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GDC演讲:天美复盘《三角洲行动》全球突围,“禁止用CG!”

作者 谢, 卓易
2026年3月12日 10:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年的射击游戏赛道交出了一份令人意外的答卷。按照常规预期,一个发展了二十多年的成熟品类,市场格局早已固化,新品突围难度极高。但实际数据给出了相反的结论:这一年,射击类游戏为国内市场贡献了超百亿元增量,《2025年中国游戏产业报告》显示,在国内收入前100名的移动游戏中,射击品类以7%的数量占比拿下了18.29%的收入,份额同比提升超过4个百分点。

更有意思的是,新品扎堆上市并未引发零和博弈。EA的《战地风云6》上线前后,Steam平台头部射击游戏的在线人数不降反升,呈现出罕见的品类共荣态势。背后的逻辑是,全球射击游戏市场仍在持续扩容。

这套趋势背后,头部厂商的战略意图也很清晰。腾讯高级副总裁马晓轶曾给出一个判断:射击游戏在全球大盘中占比约35%,而在中国市场目前仅占20%左右,这意味着仍有近一倍的增长空间。

正是在这个背景下,腾讯J3工作室的《三角洲行动》成为2025年射击赛道绕不开的案例——国内DAU达到4100万,上线前Steam愿望单排名冲至第四,发售后登顶全球125个地区的下载榜,移动版在169个地区拿下第一。

这款经典IP的重启之作,如何在红海市场中完成突围?在近日的GDC大会上,J3团队首次系统拆解了从产品定位、测试策略、营销打法到社区运营的完整逻辑。GameLook对演讲核心内容进行了整理。

首先登台分享的是魏璟燊。他在腾讯游戏拥有8年以上从业经验,早期负责国内发行相关工作,自2022年起全面主导《三角洲行动》的全球发行事宜。

魏璟燊开场便分析了《三角洲行动》所处的市场困境:FPS市场早已是成熟作品主导的“红海”,更关键的是,“免费游玩+跨平台”的组合,在欧美玩家眼中尤其容易与低品质游戏划上等号。即便面临这样的偏见,这款游戏在正式上线前,Steam愿望单排名就冲到了第四名;正式发布后,不仅登顶全球125个地区的下载榜,移动版更在169个地区斩获第一,还成功跻身PlayStation热门榜单,成绩十分亮眼。

这份成绩的背后,是基于精准市场分析的清晰产品定位。团队将其定位为一座“桥梁”——一头连接《使命召唤》这类的射击游戏,另一头衔接硬核的“搜打撤”类作品。通过将大战场模式、紧张刺激的烽火模式,以及重启的“黑鹰坠落”战役模式三者深度融合,团队旨在覆盖更广泛的玩家群体。其中,战役模式更是特意设置的“情感钩子”,用来唤醒曾经的系列老粉丝。

值得一提的是,团队针对不同平台制定了截然不同的测试策略,魏璟燊将其命名为“矩阵策略”。

PC版测试聚焦北美和欧洲市场,采取主动进攻姿态,通过Steam密钥发放、Twitch掉落活动等方式,大规模提升愿望单数量;移动版则选择在巴西、菲律宾等特定国家开展保守的限制性测试,核心目的是在不浪费用户获取预算的前提下,验证游戏的盈利模式;主机版的策略则主打技术打磨,通过线下测试和封闭Beta测试,反复优化手柄操作体验,确保达到3A水准。

更令人惊叹的是测试推进的速度:从Alpha测试到全球上线,PC版仅用了约6个月,移动版约22个月,而主机版更是只用了短短1个月。魏璟燊将这种高效推进模式形容为“roadmap speed”(路线图速度)。

测试期间,团队与玩家社区的互动方式也让人印象深刻。秉持“彻底透明”的原则,他们建立了制作人和游戏总监直接回应社区问题的机制,据称,上线前仅根据社区反馈就完成了数千项改进。

营销层面,团队最引人注目的举措,是从自身品牌建设率先发力。他们将J3工作室定位为“热爱FPS的硬核老牌团队”,把消除欧美玩家的不信任感放在了首要位置。

针对PC版推广,团队制定了一条严格规则:“禁止使用CG预告片,全程采用实机游玩画面”。这一决策源于对欧美玩家过往经历的考量,他们曾多次被华丽的CG预告片误导,因此团队坚持邀请媒体参与线下体验会,让大家亲身感受游戏玩法的趣味性。据悉,团队通过五次直播,在上线前就全方位展示了游戏细节,有效拉近了与玩家的距离,建立起信任。

移动版则围绕“移动端也能拥有3A级体验”这一核心,开展了创意宣传活动,邀请《绝命毒师》演员参与拍摄,进一步传递产品质感;主机版则采取“闪电上线”策略,在技术测试结束后迅速推向市场,顺利实现跨平台玩家群体的融合。

谈及运营,魏璟燊强调,必须兼顾“可预测性”与“不可预测性”。除了常规的新地图、新干员更新,还要融入结合文化元素的惊喜体验。他以春节活动为例,团队没有简单堆砌红色装饰、红包等传统元素,而是将其重新包装成高风险高回报的“Red Day”活动,适配欧美玩家的文化习惯,最终收获了极佳的反响。

随后,孟令今分享了团队的公关策略。对于一款免费游玩、且由新团队操刀的重启作品,玩家的警惕心本就根深蒂固。为了打消这种疑虑,团队没有采用直接营销的方式,而是将重点放在了“第三方评价”上,用客观声音建立信任。

公关活动被分为三个阶段精心设计:第一阶段是2024年夏季游戏节,在预告片发布前设定了新闻禁发令,确保预告片发布的同时,主流媒体同步推出预览文章,以此证明游戏的真实性;第二阶段是PC版上线时,收获了媒体7-8分的高评价,形成光环效应,为后续主机版和战役内容上线奠定基础;第三阶段则针对性举办专属试玩会,聚焦Xbox相关媒体和关注战役内容的核心媒体,实现精准触达。

此外,为了维持上线后的持续曝光,团队还推出了一项名为“媒体开心乐园餐”的创新举措,专门解决“如何让媒体愿意报道赛季更新等新闻价值相对较低的内容”这一难题。

孟令今用快餐理念形象地解释了这一举措:他们将“汉堡”(有新闻价值的详细信息)和“薯条”(吸睛的高质量素材)打包提供给媒体,并定下三条核心规则:一是“不要吃太多”,避免将所有更新都当作突发新闻推送,以免消耗媒体信任;二是“用一个托盘提供”,将所有相关信息整合呈现,让媒体无需四处搜集素材就能完成报道;三是“新鲜度至关重要”,在信息解禁日前几天就提前提供素材和内容,确保媒体有充足时间准备,保证报道质量。

演讲中还特别提到了新闻资料包的准备:要做到内容精炼,避免堆砌大量概念艺术图,同时必须彻底“清理”,杜绝混入未公开信息或未最终确定的上线前素材,确保信息的准确性和专业性。

最后登台的赵沁福,分享了团队在创作者生态构建上的思路。他们摒弃了传统的“付费请人直播”模式,转而设计了一套根据创作者成长阶段划分的三层生态系统,实现与创作者的长期共赢。

作为生态基础的Tier 3,面向的是新人创作者或系列粉丝群体。这类创作者追求的核心不是金钱,而是认可。为了让他们能安心制作内容、无需担心侵权风险,团队提供了可安全使用的官方标志、版权免费的音乐、官方海报等素材,还通过在Discord授予内部人员徽章等方式,给予他们精神上的支持和认可。

Tier 2定位为全职创作者阶层,被团队视为社区的“脊梁”。对这类创作者而言,稳定的收入和职业成长至关重要。为此,团队推出了高于行业平均水平的收益分成计划,还提供测试服务器提前体验权限、游戏内推广位置等资源,全方位助力他们的职业发展。据悉,部分专注于《三角洲行动》的全职创作者,收入甚至超过了他们此前制作其他游戏内容时的水平。

而针对Tier 1的头部主播,团队提供的不仅是商业合作,更是“让他们真心觉得有趣的创意企划”。赵沁福分享的一个实例令人印象深刻:在近期的一次活动中,团队将游戏胜利条件从“击杀数”改为“收集稀有物品”,还融入宾果挑战、掷骰子等互动元素,将常规游戏直播变成了一场趣味十足的互动游戏秀。这种未知感让观众和主播都深陷其中,极大提升了直播热度。

其中,“交叉传播”机制的效果尤为显著。在大型活动中,团队会安排Tier 1头部主播与Tier 2、Tier 3的新锐创作者组队联动,头部主播的庞大观众群体随之流向新锐创作者的频道,有时一夜之间就能为后者带来数千名新粉丝。头部主播获得了新鲜有趣的直播内容,新锐创作者获得了曝光和成长,游戏社区也因此更加活跃——这正是一套三方共赢的生态模式。

演讲后的问答环节,也出现了不少有趣的交流。当被问及如何衡量创作者活动的投资回报率时,赵沁福坦诚,目前尚未有能完美追踪观众每一步转化情况的工具,但他强调:“只要专注于让直播变得有趣、有吸引力,转化自然会随之而来。”他还以《赛博朋克2077》的动画《边缘行者》带来的热度效应为例,进一步印证了优质内容的价值。

关于重启《三角洲部队》这一IP的原因,魏璟燊透露,在中国,该系列至今仍拥有极高的认可度,腾讯内部高层和开发团队中也有大量该系列的忠实粉丝。“这就像追逐梦想一样”,这句话也道出了这个项目背后的初心与动力。

在应对跨平台和地区差异方面,团队采取了“统一核心、分区落地”的策略:统一全球社交媒体账号,确保整体信息一致;同时将Discord等社区按平台分离,方便精准对接不同平台的玩家。此外,他们还为日本、韩国、东南亚等重点地区设立了专业发行团队,负责定制本地化营销计划,兼顾全球统一性与地区针对性。

赵沁福在演讲最后留下的一句话,精准概括了本次分享的核心:“不是去借用创作者的受众,而是为他们建造一个‘愿意居住的家’。”从敢于闯入红海的决心,到用透明度赢得信任的姿态,再到“培育式”的社区运营理念,《三角洲行动》的全球拓展经验,不仅适用于FPS品类,更对所有服务型游戏的全球化发展具有重要的借鉴意义。

Steam GDC演讲:5年用户翻倍,5863款游戏年收入超10万美元,如何做到的?

作者 Cristian 钱
2026年3月13日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在近日的GDC 2026游戏开发者大会上,Valve公司的Steam团队公布了平台过去一年的亮眼数据与核心发展理念。一组数字揭示了PC游戏市场的持续繁荣:2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。


用户与开发者收入同步倍增

Steam业务团队的Tom Giardino提供了更直观的对比:在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。这意味着在五年内,成功游戏的数量几乎翻了一番。他强调,即使将标准提高到年收入50万或100万美元,增长趋势也保持一致。也就是说,并非游戏数量增加导致争抢蛋糕,而是随着用户增长,蛋糕本身变大了。

需要注意的是,这个数量是Steam平台的所有游戏,而非仅限于2025年新发布的游戏。许多高收入游戏往往是老游戏,且其中大部分来自大厂。

这一成功与用户规模的扩张直接相关。就在几周前,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。

增长的原因之一,是全球市场的扩大。Giardino展示的世界地图上,除了以往的主要市场北美和西欧之外,印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区也显示出巨大的存在感。这些在10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如今正引领着Steam的增长。

“这对开发者来说是个好消息,” Giardino表示,“在Steam上获得成功的游戏数量,基本与用户增长保持同步。用户和成功游戏的数量在过去五年都翻了一番。”

没有股东的“任性”:只对玩家和开发者负责

在解释Steam如何实现这种健康增长时,Valve的独特公司结构被反复提及。

Valve是一家非上市公司,没有外部投资者。因此,既不需要疲于应付每个季度的财报发布,也不必为了股价而采取短期的策略,广告主的存在也为零。关于这一点,Steam团队的沟通负责人Kaci Aitchison明确表示:“我们需要回应的对象,只有开发者和玩家。除此之外,没有其他人。”

“许多公司的结构决定了数字和增长,‘数字必须上升’是主要驱动力,” Giardino在演讲中说,“这种解决问题的结构会产生很多短期思维和短期激励,有时会催生一些对玩家或平台长期可持续发展未必有益的决定。”

Boyle更直白:“我们需要回应的对象,只有开发者和玩家。除此之外,没有其他人。” 这种结构让Steam能够拒绝诸如“出售首页广告位”或“依靠人工喜好推荐游戏”等短期变现方案,转而专注于平台的长期健康和开发者生态的繁荣。

让“蛋糕”做大的具体实践

这种理念并非空谈,它体现在平台的一系列具体改进中。演讲中,Boyle详细介绍了两个作为解决问题方法的案例。

第一个是,新增用户评价分数的按语言显示功能。问题的起因,源于开发者的报告。因仅在特定地区发生的服务器连接问题,或是特定语言本地化的缺陷,导致一部分用户给出的低评价,会拉低那些不受此问题影响的其余90%用户所看到的评分——这种情况时有发生。

他承认,应对方法本可以选择“删除评价”、“隐藏评价”或“仅保留点赞/点踩”等更简单的选项。但Valve选择的方法是,将评价按语言分类后显示。

玩家默认可以查看自己语言的评分,同时也能访问其他语言的情况。据说这种方法在不损害信息透明度的前提下,有效地控制了局部问题的影响。

第二个案例是,每日特惠的大幅革新。以往的每日特惠版面有限,能从中受益的作品存在偏差。然而,将版面设计成可以付费购买的模式,或者由Valve人工策展的方式,又会偏离“将合适的游戏送达合适的玩家”这一根本目的。

因此,Valve在将每日特惠版面扩大至一天6个的同时,大幅强化了个性化显示功能。根据玩家的使用语言、好友的游玩情况、关注的开发者等信息优化显示内容,每个人看到的每日特惠内容各不相同。此外,还实现了开发者可以直接通过Steamworks内的日历预约特惠版面的自助服务功能。

成果是戏剧性的。2025年出现在每日特惠中的作品有1500款,其中69%是首次参加。开发者通过每日特惠获得的收入同比增长了274%,购买用户数也增长了125%,达到820万人。通过个性化这一机制,不仅做到了“即使增加版面也不会稀释效果”,反而提升了整体的价值。

Valve没有选择增加付费广告位,而是将每日特惠的展示位增加到每天6个,并大力强化个性化推荐系统。系统会根据玩家的语言、好友的游戏情况、关注的开发者等信息,为每个人呈现不同的特惠游戏。同时,开发者可以通过Steamworks内部日历自助预约特惠位。

成果是显著的:2025年,有超过1500款不同的游戏出现在每日特惠中,其中69%是首次获得推荐。同年,通过每日特惠购买游戏的用户数达到820万,同比增长了125%。更重要的是,开发者从每日特惠中获得的收入同比增长了惊人的274%。

“这就是我们所说的‘把蛋糕做大’,” Giardino补充道,“这些改进带来的收入增长,远超我们平台整体的收入和用户增长率,实实在在地让更多开发者通过每日特惠赚到了更多钱。”

给开发者的建议:关注长远体验

在演讲的后半部分,Giardino和Boyle基于数据,为开发者提供了切实可行的建议:

1)重视手柄支持:2025年,Steam上使用手柄的游戏会话达到了约50亿次。支持Steam Input API应从游戏演示阶段就开始,而非等到抢先体验之后。

2)务必启用Steam云存档:超过50%的活跃用户在多个设备(如PC和Steam Deck)上游玩。云存档能极大提升跨设备体验和用户留存率。

3)善用本地化与地区数据:三分之二的玩家使用英语以外的语言访问Steam。开发者可以借助后台的愿望单地区分布数据,来决定本地化语言的优先级。

4)充分利用发布前测试:通过Steam Playtest等功能,在发布前数月进行多轮测试,能显著降低发布风险。

5)建立并维护创作者主页:这是与核心粉丝建立直接联系的关键渠道。关注了主页的用户会在新作发布时自动收到通知。

在演讲的最后,Giardino将Steam比喻为“一个始终接受反馈并持续改进的抢先体验版游戏”。

这或许正是Steam能在竞争激烈的市场中持续增长的核心哲学:它并非一个追求短期财务回报的“完成品”,而是一个与玩家和开发者共同构建、专注于长期价值的生态系统。从按语言区分评测到个性化每日特惠,从开源硬件到透明数据工具,Valve正在用行动证明,当平台选择与创造者和用户站在一起时,增长与成功会是自然而然的结果。

GDC上的声音:海外同行恐慌、中国成增长引擎,游戏人选择“务实活下去”!

作者 谢, 卓易
2026年3月13日 11:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/GDC(Game Developers Conference,全球游戏开发者大会)自1988年首次举办以来,逐渐发展为全球规模最大的游戏开发者盛会之一。对于行业而言,它既是技术趋势的展示窗口,也是开发者交流思想的重要场地。某种程度上,GDC一直被视作“全球游戏技术的风向标”,也是GameLook这类行业媒体每年最为关注的行业节点。

第38届GDC于2026年3月9日至13日在美国旧金山莫斯康中心举办。根据官方披露,本届大会预计吸引超过3万名参会者、400多家参展商以及700余场会议与活动,规模依旧庞大。

但与往年相比,今年GDC的举办背景却显得格外复杂。

一方面,美国国内政治环境的动荡,让不少海外开发者在出行前产生了顾虑。围绕签证政策、移民审查等问题,一些开发者在社交媒体上表达了对赴美参会的不安,担心出现签证延误、入境审查甚至被拒绝入境等情况。

另一方面,不去GDC的原因、直白说就是大家都差钱。过去几年,美国持续高通胀叠加美元走强,使得参加GDC的整体花费水涨船高。对于普通开发者而言,一趟旧金山GDC之行,从机票(1万人民币左右)到酒店、吃喝拉撒,再到展会门票(今年通票649美元合人民币4500元,比往年降价45%),单人参会成本仍然动辄需要数万元人民币。对于正处于裁员潮与项目收缩中的海外游戏业来说,这样的开销显然并不轻松。

这种行业困境,也直接体现在GDC现场:今年GDC会场内展区面积大缩水,截至大会周三上午,往年GDC原本横跨南北展厅的展区仅在南展厅设展,人流与展位都略显稀疏。这也从侧面反映出,在AI浪潮冲击下,不少科技巨头和大厂对游戏领域的关注度正在下降。

但即便如此,仍有不少企业坚守参展GDC,比如腾讯拿下了现场最大的展位之一,支付公司Xsolla占据了几乎最显眼的前排位置,还像去年一样完全包下了附近的霍华德酒店;而曾经的黄金位置——南展厅扶梯下行正前方,则被servers.com这家服务器托管公司占据。这种展位格局,也让前来参会的中国游戏圈同行颇有感触:现场更多的是工具厂商、行业服务类企业,游戏公司、以及大型游戏平台公司的参展热情明显降温。

截至目前,GDC已召开数日,现场传递出的声音纷杂而多元,既有行业增长的焦虑,也有技术突破的希望。我们不妨顺着这些声音,GameLook梳理出本届GDC背后的行业真相,试着呈现一下全球游戏业的当下与未来。

游戏业的增长迷局:两极分化下的存亡之战

长期以来,中国游戏行业始终有一个共识:游戏业是持续增长的。即便经历过2018年版号停发的阵痛,中国游戏行业也很快恢复了增长势头。但这种“增长惯性”,在全球范围内却并不成立,尤其是剔除中国市场后,全球游戏业的真实状况堪称惨不忍睹。

知名分析师Matthew Ball在GDC 2026召开前,发布了一份游戏行业白皮书:剔除中国市场后,自2021年以来,全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。更值得关注的是中国市场的变化:中国玩家在进口游戏上的支出每年下降5%,外国游戏目前仅占中国玩家总支出的20%。在Matthew Ball看来,中国市场早已不再是“可以翻译销售的盈利需求区域”,而是变成了“国外公司难以进入、且正试图出口游戏的游戏生产国”。

这一观点,也被谷歌云高管Jack Buser在今年GDC演讲中引用。

Jack Buser进一步补充了一组更具冲击力的数据:近期全球玩家消费增长的50%来自中国大陆玩家。但与此同时,他也抛出了行业的核心焦虑:“游戏工作室投入双倍资金开发一款游戏,却只能争夺不到一半的游戏时长。这完全是行不通的模式,各位。这无需我进行复杂的计算就能明白。我们整个行业面临的这些问题实际上是关乎存亡的。”

这种存亡焦虑,根源在于全球游戏市场的两极分化与贫富悬殊。

根据Matthew Ball的研究,海外市场(除中国外)67%的增长都来自同一个平台——Roblox,多位国外同行在今年GDC演讲中引用了这个吓人的数据。这意味着,市面上的长青游戏、平台型游戏占据了绝大部分市场份额和用户时长,就像“参天大树”抢占了整个花园的养分,而新游戏、中小厂商的生存空间被严重挤压。

更雪上加霜的是,美国的高通胀导致人力成本、开发成本大幅上升,但3A游戏的售价仅从60美元涨到70美元,即便通过抢先体验等捞钱方式能提升至100美元,也难以缓解成本和回本压力。这种失衡的模式,已经让海外大厂陷入了恶性循环:赚不到钱就无法投资新游戏,而新游戏开发成本又居高不下,最终只能通过砍项目、裁员工来缩减开支。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC

这种困境,在美国加州体现得最为明显。作为全球游戏行业的核心区域之一,美国娱乐软件协会(ESA)2024年报告显示,加州拥有71773个游戏行业工作岗位;但据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,单2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

当然,国外游戏圈的增长迷局中也有例外。

研究机构 Alinea Analytics 发布的最新市场分析报告显示,美国游戏公司 Valve仅凭其旗下的 Steam 平台,在2025年已实现约162亿美元(约合人民币1175亿元)的营收,预计全年整体营收有望突破170亿美元大关。

Steam业务团队的Tom Giardino今年GDC演讲中,就欣然宣布,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区如今正引领着Steam的增长。

Steam的增长,离不开中国玩家的贡献——春节前期,中国玩家在Steam的同时在线人数占比一度达到40%的高值,平时也稳定在30%以上。与之形成对比的是主机平台,尽管PS5、Switch 2等机型陆续推出,引发了短暂的消费热潮,但主机硬件涨价、3A游戏涨价,严重抑制了主机平台的成长空间。

更令人担忧的是行业的“后劲乏人”,青少年玩家似乎对3A兴趣缺乏。数据公司Newzoo的Ben Porter在GDC演讲中展示的数据显示,Roblox和《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度极低:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍。

当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?这个问题,直接关系到主机厂商业模型的未来。如果下一代玩家不再消费3A游戏,国外主机游戏行业或将面临全盘雪崩的困境。

一边是Steam、Roblox等平台的逆势增长,一边是3A大厂的裁员收缩;一边是中国市场的持续增长,一边是海外市场的存量萎缩。今年在GDC上听到的生意,充分显现了全球游戏业的增长迷局,正让不少人陷入困惑。

中国厂商:逆势突围,成为全球游戏行业的增长引擎

在这种全球增长焦虑的背景下,中国市场、中国游戏公司的表现显得格外突出。

本届GDC上,腾讯依然是最活跃的中国公司之一。腾讯不仅带来了庞大的参会团队,还在GDC展区拿下了面积最大的展位之一。

在多场技术分享中,腾讯重点展示了AI在游戏研发中的应用实践,60%的演讲与AI挂钩,以及“超级游戏”在商业化与长期运营方面的设计思路。同时,腾讯还分享了旗下射击游戏《三角洲行动》的案例——这款产品的日活跃用户已突破4100万。

这种成绩,在正陷入增长焦虑的欧美同行看来,无疑是极具冲击力的。

除了腾讯之外,其他中国公司同样在GDC现场频频亮相。

米哈游带来了《原神》UGC项目“千星奇遇”的分享,讨论如何在大型开放世界中引入玩家共创生态;叠纸游戏则由《无限暖暖》主策划登台,讲解开放世界换装游戏的系统设计逻辑。

这些中国开发者的分享,虽然部分产品设计、题材、商业模式,全球化策略对欧美游戏圈的适用性不强,毕竟欧美游戏行业本身就具备成熟的全球化基础,但在AI技术的应用上,但在今年的GDC上,中国厂商展现出了明显的比较优势。

这种优势,也得到了谷歌云高管Jack Buser的认可。他在今年的GDC演讲中提到:“腾讯已宣布旗下40款游戏已采用人工智能技术,并且未来还将有更多游戏加入该技术。”他认为,中国游戏工作室正在展现人工智能在电子游戏行业应用方面的发展方向。

GameLook认为,这种国外公司的认可背后,是中外厂商对待AI技术的不同心态:中国经历了改革开放几十年的发展,中国老百姓形成了对先进技术的“朴素的正向崇拜”,认为学习、运用先进技术能带来更好的发展,就能过上好日子,因此AI技术出现后,中国厂商更多的是积极探索其应用价值,中国玩家也相对包容厂商的AI技术探索。

而欧美市场受《终结者》《星球大战》这类科幻作品影响,欧美民众对AI天生带有恐惧,再加上对知识产权的高度重视,在AIGC的艺术创作应用上,往往陷入厂商与用户的对立之中。

中国厂商的突围,不仅体现在技术应用上,更体现在市场布局的前瞻性上。与海外科技巨头将重心转向AI基建、缩减游戏领域投入不同(2026年美国科技巨头的资本支出将超过6000亿美元,主要用于AI基建和大模型研发),中国厂商从平台到游戏企业、技术厂商,都在积极发掘游戏市场的每一种可能性。

在GameLook看来,一方面,中国厂商找到了属于自己的“Roblox模式”——微信小游戏、抖音小游戏等平台,成为了中小游戏厂商的新阵地。

这些小游戏平台,正通过即点即玩的方式,覆盖更多下沉市场用户,包括原先不玩游戏的人群和女性用户,为行业带来了新的增长动能。如今,微信小游戏平台每月审核的游戏已超过1万款,存量与新增产品共同推动着小游戏市场的繁荣,其产品质量也已与传统移动游戏差距不大,部分游戏甚至实现了多平台运行。

另一方面,中国玩家未被满足的需求,成为了中国厂商的另一大增长突破口。在主机和PC市场,中国玩家对本土题材、中国文化的3A游戏需求日益迫切,Steam上中国玩家的高存在感,不仅带动了平台营收增长,也反映出中国玩家对本土优质游戏的渴望。

与此同时,多平台游戏成为了行业新趋势:根据2025年版号发放数据,全年共有136款多平台游戏过审,相比2024年(110款)同比增长24%。其中,112款覆盖“移动、客户端”,12款覆盖“移动、网页”,5款跨“移动、客户端和网页”,2款跨“移动、客户端和主机”,还有1款跨“移动、主机”,2款覆盖“客户端、主机”,甚至出现了“复合载体”的新平台类型。

柠檬微趣的《Gossip Harbor》在海外表现强劲

此外,中国厂商也在积极布局此前不擅长的领域,比如休闲游戏赛道,柠檬微趣、点点等厂商纷纷发力,进一步丰富了市场供给。

今年GDC上欧美同行和中国同行的处境的不同,心态的不同,以及中国游戏市场的持续增长、并贡献全球游戏业50%的增长,分析原因,离不开未被满足的中国玩家需求,更离不开中国的平台企业与厂商的积极进取,这种对成长和新技术的强烈渴求,让中国游戏业在全球下行的大环境中,成为了最具活力的增长引擎。

游戏开发者的选择:务实求生,在存量中寻找生机

如果说行业格局的变化是一种宏观趋势,那么最直接的影响,最终还是会传导到每一位开发者身上。对于大多数开发者而言,行业大盘的涨跌、大厂的战略调整,既相关又遥远。

绝大多数游戏团队既不是上市公司、又不是土豪金主投资人,也不需要承担行业层面的战略压力,最核心的需求,只是活下去、赚到钱,实现自己的职业价值,或者博运气做出爆款、实现财富自由。

因此,在行业困境下,开发者的选择变得愈发务实,今年GDC期间,Unity 2026年游戏研发调查报告,也恰恰印证了这种务实的趋势。

Unity调查报告显示,大多数游戏工作室正将重点转向小型游戏。72%的受访者表示游戏制作变得更加高效,其中超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。

在GameLook看来,这种选择不分中国还是国外开发者,大家选择高度一致:面对大厂的资金优势与头部游戏的市场挤压,小型化、快速化成为中小开发者的生存之道。

具体来看,部分海外开发者正从买量竞争激烈的移动游戏市场退出,转向Steam等PC平台。毕竟Steam占据了全球PC游戏市场70%的份额,跟着Steam这个增长的大盘子,能获得更多的生存空间(但也带来游戏的膨胀,2025年Steam新提交游戏达到了2万款);今年GDC上演讲的超人气游戏《PEAK》就是鲜明的成功例子,越来越多国外团队瞄准了这类多人、整活游戏的研发。

而中国开发者则扎堆在微信小游戏、抖音小游戏等平台,利用Unity等引擎,快速研发、快速迭代,通过“卷”来抢占市场,这种卷、承受损耗的大前提,是游戏成本足够低,能够提供足够多的试错空间。

除了转向小型游戏,开发者们也在想尽各种“怪招”降本增效。本届GDC上,《光与影:33号远征队》的开发者分享了他们的经验:这款年度游戏,95%的内容都是用虚幻引擎的蓝图功能制作的。

这种类似脑图、通过连线搭建逻辑的方式,虽然在游戏功能复杂后会变得繁琐,像一张“巨大的蜘蛛网”,但在资金有限、资源受限的情况下,却能有效降低开发难度、缩短开发周期。

无独有偶,去年备受关注的中国独立游戏《苏丹的游戏》,也是在团队动画师全部离职的情况下,选择制作无需动画的卡牌游戏,最终获得了成功。这似乎都证明了,“伟大的成功、都是在资源受限的情况下实现的”,比如中国AI大模型Deepseek爆红,也是这个道理。

AI技术的加入,也成为了开发者降本增效的重要手段。Unity的调查报告显示,AI编程的普及率很高,其中MCP的使用率尤为突出,这种工具能够协调各种开发工具与软件,解决不同工具之间的互通问题,让AI技术真正进入研发深水区,帮助开发者提升工作效率、降低开发成本。

除了“精打细算”,开发者们还有另一种选择——“打不过就加入”。既然Roblox、堡垒之夜、Steam等平台增长迅猛,垄断了大量时长、拥有大量用户,那么与其与之竞争,不如加入其生态,借助平台的流量优势实现盈利。

这种趋势在2025年就已显现:《种植花园》《Steal a Brainrot》等产品,在Roblox平台上的同时在线人数突破2000万,远超Steam平台的头部游戏,游戏单月到手收入也破亿;堡垒之夜更是支持Unity引擎,允许开发者向其平台提交游戏,甚至有开发者为其打造3A级内容。

这种类似的选择,在中国市场同样适用。腾讯、米哈游、网易等大厂,纷纷搭建自己的生态平台,从大到小,从腾讯的微信小游戏《王者荣耀》《和平精英》,到网易的《蛋仔派对》、再到米哈游的《原神千星奇域》,都在为中小开发者提供机会,让开发者无需自己获取用户、无需开发昂贵的工具,依靠”平台投喂”就能实现生存与发展。而在这些平台上,不少头部小游戏的月到手收入颇丰,并不逊色于传统移动游戏的头部产品。

总的来说,开发者的选择没有标准答案,但核心逻辑高度一致:务实求生,无论是转向小型游戏、降本增效,还是加入成熟生态,都是为了在存量市场中找到属于自己的生机。而这种务实,也恰恰是游戏行业能够持续发展的底层动力。

产品、技术与AI:革新之下,重构行业未来

尽管全球游戏业面临增长迷局,但技术的革新从未停止。本届GDC上,产品形态的变化、硬件的升级、AI技术的深度应用,成为了最受关注的焦点,也正在重构游戏行业的未来。其中,AI技术的突破尤为突出,成为了贯穿产品、技术、硬件的核心线索。

先看AI技术的应用与突破。GDC官方公开议题中,AI相关议题相比去年增长80%。值得注意的是,AI探索重心正向研发落地倾斜,还新增了AI在GaaS维度的探索,这与游戏产业向服务型倾斜的趋势高度契合。

与此同时,游戏大厂超越科技大厂,成为游戏AI探索的主力军:2025年,科技大厂(24%)和游戏大厂(25%)的AI相关议题数量基本持平;到了2026年,游戏大厂进一步成为游戏AI的叙事主体,尤其是腾讯等擅长GaaS的厂商,优势愈发凸显。此外,中国游戏厂商也成为游戏AI的重要参与者,共有8家厂商参与52场分享,其中近一半议题与AI相关。

具体到企业实践,腾讯云在本届GDC上发布了突破性人工智能技术——全新升级的游戏多媒体解决方案(Game Multimedia Engagement Solution),由游戏多媒体引擎发展而来,已扩展为一套支持游戏全生命周期的、基于AI的集成产品组合。

其中,G-Voice作为核心功能,集成了三大突破性功能:AI增强语音,具备自动语音识别(ASR)及对话打断处理功能,可帮助开发者轻松打造机器人队友,提升游戏沉浸感;魔法变声,由AI音色引擎驱动,玩家一键即可改变声音,彰显个性;实时翻译,实现全球玩家的无障碍协作,打破区域壁垒。这些功能都已具备落地条件,能够直接为开发者和玩家带来价值。

除了今年谷歌在GDC座无虚席的Genie 3世界模型演讲外,谷歌云则对游戏行业人工智能的应用,提出了清晰的愿景。Jack Buser将AI工具比作开发者可以穿上的“钢铁侠”战衣。

它无法独立行动,却能赋予开发者前所未有的超能力。这种超能力,主要体现在三个关键领域:一是开发过程中,AI可加速创意生成流程,还能作为策展机器,理解游戏设计文档和艺术风格,筛选出最相关的内容,节省数千小时的前期制作时间。同时,AI还能在QA环节发挥作用,像游戏的免疫系统一样,处理回归测试、漏洞修复等繁琐任务,为开发者腾出时间处理高价值工作。

二是业务战略上,AI可整合公司内的数据孤岛,形成玩家统一视图,通过情感分析、玩家日志等数据,实现营销的超个性化,预测玩家流失并及时调整游戏玩法和优惠策略,提升玩家留存与变现效率。

三是玩家体验上,AI不仅能打造智能NPC,提升游戏内交互的个性化,还能用于反作弊,AI可实时检测和应对这类行为,取代耗时的人工举报和调查流程,提升玩家体验与安全。

Unity则在GDC上公布了AI相关的新动态:Unity AI Beta正式公开亮相(该工具此前已随Unity 6.2版本推出),目前使用来自OpenAI(GPT)和Meta(Llama)的大型语言模型,可帮助用户回答问题、生成代码和执行代理操作,未来有望实现无代码开发,尤其是在休闲游戏领域,开发者可通过大语言模型直接编程做游戏。

此外,Unity AI Beta还将与Profiler集成,开发者可利用AI分析捕获数据,快速定位游戏中的性能问题,这对于新手开发者而言,无疑是提升效率的重要工具。同时,Unity也在加强网页游戏领域的布局,优化内存调用,让网页游戏也能实现高质量的视觉效果,打破了游戏只能在PC、手机端运行的局限,让网页游戏成为开发者新的产品形态选择。

除了AI技术,硬件与产品形态的革新也在本届GDC上多点开花。英伟达在3月12日的GDC上展示了DLSS 4.5动态多帧生成技术,这项技术基于全新的第二代Transformer模型,可增加至多6倍的多帧生成功能,带来更流畅的游戏体验,还能实时调整帧率倍数,帮助用户达到目标帧率。

微软则在本届GDC上揭晓了下一代Xbox主机的代号“Project Helix”的技术细节和未来愿景。Xbox下一代设备副总裁Jason Ronald强调,Project Helix将提供高性能、以玩家为中心的终极体验。最值得关注的是,它将AI和机器学习技术直接引入图形和计算管道,深度集成到设备本身的计算过程中,以克服传统渲染技术的局限性。

尾声

从今年GDC现场气氛来看,本届GDC显然少了一些往年的繁荣感、多了生成的焦虑感。

展区规模缩小、厂商结构变化、裁员阴影仍未散去,这些都让人意识到:全球游戏产业正处于一个重新洗牌的阶段。但与此同时,技术创新、平台生态和新的市场结构,也正在不断出现。

对于开发者而言,行业从来不会停下脚步。只是每一次周期更替,都会淘汰一批旧模式,也会催生一批新的赢家。

在增长迷局之中,真正能够活下来的,往往是那些既愿意拥抱技术,也能找到自身生态位置的公司与团队。而这,也许正是GDC存在的意义。

最AI的一届GDC:腾讯全盘托出游戏AI“家底”,没有画饼只讲落地

作者 Wang 艳
2026年3月16日 08:15

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/全民“养龙虾”,可能是这段时间互联网科技圈最热门的话题,国内民众对OpenClaw展现出了令人费解的空前热情。

诚然,AI不仅对全球资本市场产生重大影响,也在重构人类社会的工作生活,这很可能是我们这代人有生之年能看到的最大的科技革命。但这轮狂热的真正原因,可能是尝鲜、寻找淘金机会,以及对新周期掉队的焦虑。

也是借着“龙虾”热的爆发,腾讯先是在深圳腾讯大厦门口免费为千人安装OpenClaw,而后马化腾在朋友圈官宣全系“龙虾”矩阵产品,直接刺激腾讯公司股价创下2026年单日最高涨幅纪录。

在大洋彼岸的美国旧金山,一年一度的GDC大会迎来自1988年创立以来最激进改革——AI成为了大会的主线议题。据悉,Al议题数量增长超110%,当前数量已超百条,这一定程度上,意味着游戏产业已正式进入AI时代。

与国内“龙虾”火热的氛围形成强烈反差,GDC上的AI探索呈现出冷静、具体的特征,更强调实践主义。

游戏作为一个高度复杂的实时系统,是AI落地最复杂、也最困难的应用场景。加上本身行业的成熟度相对高,要探索AI应用,需要实打实地解决每个环节具体的问题。GDC上,几乎每家上市厂商都拿出了全链路AI技术应用方案。其中最神秘的选手可能是腾讯。

过去一段时间,比较少见到腾讯游戏的AI应用规模化亮相。GameLook发现,今年GDC反而成了他们集中亮相的舞台。据悉,今年GDC腾讯近40场议题,21场议题与Al相关,对象覆盖了自家旗下多个商业化主力产品,且涉及游戏研发全链路,数量也远超英伟达、微软、Meta、Google等海外巨头——腾讯的游戏AI能力全盘托出,而且还构成清晰的共性——具体且可落地。

Gamelook认为,当AI进入拼应用的下半场,谁能够率先将AI落地复杂游戏场景,谁将提前抢跑AI时代。从今年GDC分享来看,腾讯是其中跑得最快的那位选手。

一边倒乐观叙事背后,“AI万能论”仍是游戏圈伪命题

从谷歌世界模型Genie 3惊艳全网,到全民热议的“小龙虾”、Claude Sonnet 4.6推出,以及刚发布的Chat GPT-5.4模型……近期AI重新站上公众舆论的浪尖。这种高频脉冲式迭代,让甚嚣尘上的“AI万能论”正在成为一种新陷阱。


不得不承认,公众的确存在一种过分乐观的误读:即“AI无所不能”。但其实,当游戏开发者尝试用AI解决实际问题时,才发现科技巨头和大模型公司对游戏开发的支持相当有限——这就是现实。

今年GDC的AI议题展现出两大方向,一是Google为首的工具方向,另一则是游戏公司主导的应用方向。有开发者透露,同Google内部人员交流时获悉,这家科技巨头对于游戏AI并不感兴趣,Genie 3更多是服务于SIMA 2,AGI才是Google当前的重点。

至于应用方向的重担,只能落到游戏厂商肩上。从GDC 2026的议题数量和内容来看,探索AI应用落地的责任基本上被腾讯一家扛了起来。Google高管Jack Buser甚至在GDC今年新增的高端论坛上点名认可腾讯在游戏AI应用方面的一枝独秀,称赞腾讯为行业指明了方向。

但现实是,即使有游戏大厂牵头,短期内AI落地垂直行业应用仍是问题扎堆。或许正如腾讯高级副总裁马晓轶几年前说的那样,他对于AI比大部分人在短期更悲观一点,但长期更乐观一点。GameLook认为,至少在当前的游戏开发领域,所谓“AI万能论”仍是伪命题。

去年的Unity大会上,腾讯天美客户端主程余煜在演讲中提到过Vibe Coding的现状和挑战:AI辅助开发存在“70%陷阱”;在深层次问题上,比如性能、边界、兼容性,扩展性方面,存在比较大的视野盲区。

开源引擎Godot首席维护者Rémi Verschelde也在近期表示,AI大潮下自己本该沉浸在代码优化喜悦中,但现实是,Godot的GitHub仓库正被越来越多AI自动生成、未经理解、甚至毫无意义的垃圾代码修改提议淹没,“不知道还能坚持多久”。

国内也有独立开发者发文对“AI做游戏”这件事祛魅:他认为AI在实际开发中存在诸多局限性,如AI只能写出代码框架,无法真正参与测试和调试;AI也无法精准绑定特效,仍需手动K帧;AI虽然能够生成3D模型,但有10%可能性出现穿模、布线错误等致命问题,仍然需要手动组装……

相比于电影等很多AI应用场景,游戏是一个高度复杂的实时系统。AI要真正进入游戏,需要先在执行层面解决多层挑战,开发者的重要性依旧凸显。或者说,AI只是工具,「人」才是决定AI价值存在的唯一尺度。

早在三年前,马晓轶颇为前瞻地指出:AI的出现,让游戏行业对从业者的要求更高,会让有能力的人把他的能力放大——这是AI最具行业冲击的真相。余煜也在演讲中强调了「人」的重要性:“AI的兴起需要很多专家来赋能,让我们这些35+的大龄工程师又迎来了职业第二春。”

对于专业性更高的游戏开发而言,比起仍不成熟的AI工具,更需要负责一步步拆解问题、提出决策的「人」。目前,AI在游戏行业的应用过程中,经验丰富开发者的主观能动性相当重要。

马晓轶在去年采访中也提到:腾讯是一个信奉“涌现”的公司。他们尊重行业规律,为团队提供合适的、专业的资源支持,以及一些耐心和引导——如今来看,腾讯对AI的支持同样如此,重视由人主导的“涌现”式探索。

当所有人都面对游戏AI这同一道大考时,决定一家厂商未来高度的因素,不在于技术有多炫,而在它选择如何识别问题,及如何解决问题。

不玩概念重落地,腾讯游戏AI领域首次整合发声

至少在短期内,AI并非全能性工具,大模型公司也鲜少关注游戏开发需求。AI在游戏行业的落地推进,大多数情况下依赖于腾讯等游戏大厂的发明创造。

据了解,腾讯对AI的探索并非强制导向,而是鼓励各业务单元、工作室根据自身业务特点探索。公司中台则提供技术支持和激励机制,鼓励员工将AI与研发管线的深度结合,以及AI专家快速验证前沿想法。

因此,腾讯游戏的AI落地是一种自上而下赋能、自下而上创新的涌现式探索的结果,更强调围绕用户需求和业务痛点的具体化、实践化落地。

常规意义上的文生图、图生视频等AIGC内容,对大厂只是微操。尤其对于腾讯这位游戏圈大佬而言,AI技术的使用目的从不是为了降本增效,更多是为了帮助旗舰级游戏开发攻克难关。

GameLook认为,“体验、品质”,始终是腾讯AI技术应用的主要实践重心。

譬如在玩家感知最明显、也是需求最迫切的AI in Game方向,打破传统NPC的僵化、死板交互等痛点,实现“活人感”的AI NPC,可能是这两年业内AI落地最快、用户反馈也是最积极的一个重要方向。

今年GDC大会上,《和平精英》策划副总监介绍了如何在9000万DAU的商业游戏中,解决AI NPC落地过程中的实时对话、语义理解、空间物体识别、战术理解等技术难点,加深玩家与AI队友的情感链接,创造全新的游戏体验。

去年7月,《和平精英》实装了集明星人设、长期记忆、语音驱动、强力上分于一身的明星AI队友“花傲天”,直接带动了游戏社交生态与活跃度的大幅提升。GDC大会上官宣的最新AI队友“小田”,带动整个AI NPC玩法系统再进一步。

官方数据显示,《和平精英》所有AI NPC玩法累计体验用户数约1.1亿,最高日活跃用户数达1770万;AI队友模式中的麦克风开启率近75%,单局消息互动量达70轮;体验过该玩法的玩家(尤其是单人玩家)体验时长和对局次数明显提升;游戏外关于AI角色的二创热度也远超官方预期。

AI已经成为这款长青游戏保持旺盛生命力的核心驱动力之一。

至于玩家感知度不高、但开发者更关心的AI for Game方面,腾讯也围绕诸多业务痛点推进了AI快速落地,尤其是在执行、工作量大、门槛较低的重复性劳动环节提效显著,让开发者可以回归创意和框架性工作中。

GDC大会上,魔方工作室群AI负责人介绍了《异人之下》首创的“实时AI武术动作生成技术”,根本上改变了传统动作制作的管线,帮助功夫动作系统在高速对抗场景中实现更具真实感、武术神韵的动态表现。

相比于传统动作生成技术,魔方的“实时AI武术动作生成技术”有效改进了脚步滑动、过度僵硬等视觉瑕疵,尤其手腕、足部等细节效果突出,解决了动作生硬和穿模问题;同时简化了传统动捕的繁琐准备,只需小房间内架设7台类似GoPro的小型摄像机,且无需贴任何标记。

至于人工手K成本高的痛点,AI流程至少提效了75%,动捕训练数据从“小时级”降至以分钟计算。另外,在手机CPU算力有限的情况下,AI动作生成能在1毫秒内完成,且整个研发周期只需要8-9个月。

GDC大会上另一个值得关注的AI for Game落地,是魔方工作室群技术专家和MagicDawn高级研发工程师介绍的“MagicDawn跨引擎光照解决方案”。

通常,光照质量是提升游戏画质性价比最高的手段。但传统烘焙方案囿于制作耗时、效果受限、功能单一及工具链匮乏等因素,导致大DAU的服务型游戏很难实现3A级视听效果。而MagicDawn支持移动端、PC和主机全平台流畅呈现动态变化的电影级光影效果,且无需依赖高端显卡。

目前已经应用于《洛克王国:世界》等产品的MagicDawn方案,将原先本地的工作转变为基于腾讯云的线上服务,解决算力瓶颈、实现百倍提效。据悉,95%的离线计算任务5分钟内即可完成,多数任务甚至只需3分钟;日常光照迭代只需几分钟,解决了大型开放世界项目动辄需要等待数天的短板。

同样是针对美术生产的诸多痛点,去年科隆展上曝光的游戏创作AI全链路解决方案VISVISE,也出现在本次GDC大会上。

对于可能是行业内最耗时间、最困扰全球开发者的难题,腾讯游戏公共技术负责人陈冬介绍了VISVISE在自动蒙皮、3D动画制作和模型制作落地的三大类AI功能,效率提升明显。

VISVISE提供的自动蒙皮功能,只需几分钟到十几分钟即可出结果,自动化率超85%;3D动画创作上也能自动修正动捕带来的误差问题,新模型出现滑步、抖动等异常现象的概率降低6倍,生成动作效果细腻且多样;模型制作上,AI自动完成拓扑走向的生成,且执行环节已经达到90%的合格率。将开发者从重复劳动中解救出来,把更多精力投入核心的创意工作和细节打磨。

本次GDC,陈冬也作为唯一中国厂商代表,参与“游戏界达沃斯”的领导力论坛(Luminaries Speaker Series),与英伟达、谷歌等全球科技巨头同场分享游戏与AI融合的未来趋势。
值得一提的是,近期国内掀起全民“龙虾热”后,几乎所有人都抢着登上AI Agent的风口。反观游戏行业,AI Agent的应用其实早已经深入骨髓、无处不在,也成为GDC大会上腾讯分享的另一抹亮色。

不同于OpenClaw,游戏领域Agent更强调针对垂直领域固定操作流程。如MagicDawn中专注于游戏光照与音频领域的专业级AI智能体,基于游戏光照和音频领域的进行提示词工程,并结合一些skills开发固定操作流程。

而天美工作室技术专家分享的超大游戏工程中的AI Agent则与OpenClaw的目标侧重不同,后者更多强调“能干活”,天美Ignis Agent是一个可参与策划案生成、UI系统实现等生产环节的自动化角色,更强调“决策正确性”与复杂工程下的稳定性。

天美Ignis Agent带来的提效同样显著,据悉,过去耗时2-3周的工作如今被缩短至1天,人工工作量减少95%以上,基本实现95%-98%的研发流程自动化。同时给予AI执行的高效性,研发成本也显著下降,让开发者将更多时间转移到更具框架性、深入性和面向用户创意的“高级工作”和制定标准。

随着游戏行业迈入AI化阶段,几乎所有游戏公司都意识到,必须探索AI与游戏结合的可能性。但不同于其他公司的浅尝辄止,腾讯对AI的实践并不侧重于理论层面,也不停留在营销发行环节,而是用一种“涌现”的方式聚焦“体验、品质”的体系化落地——这比盲目追逐技术炫技,要务实得多。

AI改写游戏未来,Live Service Games走出了不同的路

不同于传统欧美厂商对AI持“矛盾”态度,GameLook发现,越来越多服务型游戏厂商早就已经拥抱AI。

腾讯并非个例,国内公司如网易也实现了全链路的AI解决方案,并在旗舰级产品中逐步落地转化为商业价值。《Arc Raiders》开发商Embark Studios也使用了AI生成语音;Supercell大张旗鼓地公布“AI技术战略”,围绕内部效率、长线运营和AI原生游戏探索搭建了一套清晰蓝图。

也是在今年GDC大会上,商业引擎Unity正式带来Unity AI Beta,其基于OpenA和Meta的大模型,可帮助用户回答问题、生成代码和执行代理操作,未来有望实现无代码开发,通过自然语言下达指令,即可直接生成完整的休闲游戏。同时,Unity AI Beta将与Profiler集成,开发者可利用AI分析捕获数据,快速定位性能问题,提升开发效率。

真正难能可贵的是,腾讯愿意将宝贵的AI技术实践指南向全行业分享。

这次他们选择在GDC这一全球化论坛整合发声,不单单是技术贡献,也一定程度上纠正了海外同行对“AI替代人类”的误读——AI并非替代人,而是帮助人去解决问题。

能够明显感觉到,AI占据了今年GDC的绝对C位,包括Google在内的大量海外团队和巨头已经意识到:AI化对重塑游戏产业发展的重要性。但对复杂的游戏开发而言,AI化可能会升级已有的管线经验、甚至是颠覆过往工作流,导致很多人依旧保持保守、观望的态度。尤其是单机游戏开发者,他们对AI的落地应用表现得尤为抵触。

但同时,以中国公司为代表的长线服务型游戏(Live Service Games)却走向了另外一种可能——透过本次GDC大会上的一系列实践分享,腾讯展示了一家负责任的、擅长长线服务型厂商正确使用AI的方式。

通过人的智慧定位问题,再用AI发明新工具、新技术提高工作效率,做好产品——腾讯交出了AI在当下游戏领域的正解。设想一下,腾讯体系化、具体化的AI能力若在未来某一天商品化开放,那将会是全行业集体受益。

腾讯游戏创作AI全链路解决方案VISVISE-智能骨骼生成示意

但在惠及全行业之前,游戏AI化目前必须先解决的问题是:如何开拓目前仅有一个小时的玩家单日平均游戏时长。

市场增长放缓、用户极度饱和的当下,行业更聚焦头部产品、注重长线运营。但按照腾讯说法,全球长青游戏不过70款。随着AI与游戏的结合彻底转向“提质增效”与“体验创新”,将大幅提高旗舰级产品的门槛,在这一个小时内呈现更丰富的体验、产生更大的商业价值,更快实现长青。至于通过AI应用重塑游戏产品形态和交互体验,争取玩家更多的时间,会是今后游戏AI化的终极命题。

GameLook认为,基于GDC演讲内容,大张旗鼓地推动AI应用落地的腾讯,并不停留于靠AI做出游戏,而是要做出AI时代的游戏产品——这也是腾讯、网易、叠纸、米哈游、完美世界等国内游戏公司的一致选择。

随着越来越多中国公司持续深扎游戏AI应用领域,在未来1-2年的AGI时代到来后,我们可能会看到更具想象力的玩法、更具表现力的体验,以及更多元的游戏内容诞生,这才是玩家和行业共同期待的未来。而在这个过程里,目前看,腾讯等中国厂商有机会定义全新的游戏研发规则。

沙特官宣入股5%!Capcom收入利润连涨11年,怎么做到的?

作者 Cristian 钱
2026年3月17日 09:37

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据3月13日沙特投资公司EGDC(Electronic Gaming Development Company)提交的大额持股报告书(持股超过5%需公布持股比例)显示,EGDC持有的卡普空(CAPCOM)股票为2678.85万股,占该公司已发行股票总数5亿3301万1246股的持股比例达到5.03%。


不过,Gamelook认为这笔增持或发生于2月份或者更早。毕竟,考虑到最近中东地区地缘局势紧张,霍尔木兹海峡通航受阻导致原油出口减少,或许会对沙特主权资金收入带来影响。

据公开信息显示,EGDC是沙特阿拉伯的投资公司,成立于2020年10月,隶属于沙特王储 穆罕默德·本·萨勒曼 创立的MiSK基金会。2022年4月,EGDC收购了《拳皇》、《饿狼传说》、《侍魂》、《合金弹头》等经典IP持有者SNK公司96.18%股份。

此外,沙特主权基金PIF则通过旗下Savvy Group收购了Scopely、Niantic、沐瞳科技、英雄电竞等多家公司,还在多家全球游戏巨头持股,包括任天堂、SE、动视暴雪、Nexon、NCSoft、光荣特库摩和Take-Two等。

值得注意的是,当全球游戏业同行都在裁员风暴和工作室倒闭的寒冬中挣扎时,作为日本老牌巨头的卡普空却逆势增长,其2026财年Q3利润暴涨75%,且收入和利润已经连续11年保持增长。

外媒Naavik撰文分析称,卡普空持续增长的背后,主要依赖对经典IP的极致运营,但同样隐藏着新IP突围的隐忧。

以下是Gamelook编译的完整内容:

卡普空,这家推出《生化危机》、《怪物猎人》和《街霸》系列的日本发行商,其上升势头一直持续到2026年初,几乎无视了行业规律。它正经历着一段在传统3A游戏领域近乎闻所未闻的、前所未有的连续11年收入和营业利润增长。

近期公布的2026财年第三季度业绩证实,这一势头目前正在加速,营业利润同比大幅增长75%。要理解卡普空在2026年初所处的地位,我们必须审视其基本战略的一致性。尽管过去两年全球游戏行业普遍受到大规模裁员、预算膨胀和工作室关闭的困扰,卡普空却为自己开创了一个黄金时代。

本文将深入探讨,卡普空这样一家老牌发行商,为何能在动荡的市场中持续实现如此显著的增长,并审视其铠甲上开始出现的首批裂痕。

增长驱动力:“三大支柱”

卡普空现代成功的基石,在于其“三大支柱”系列(《生化危机》、《怪物猎人》和《街头霸王》)所获得的精准复兴与卓越执行。

《生化危机》系列仍然是其稳定性的皇冠明珠,可以说正处于自20世纪90年代以来最强的文化和财务地位。通过交替推出全新的主线作品和高质量的完全重制版,卡普空消除了多年内容空窗期的问题。

这确保了几乎每12到18个月就有一款高质量的重要新品发布,使该系列长期保持在文化潮流之中。关键是,所有这些作品都基于卡普空专有的RE引擎构建。这带来了研发效率、高度可重复利用的资产以及顺畅的开发流程,与从头开始构建的工作室相比,降低了成本和发布时间。

为庆祝该系列30周年,卡普空于2026年2月27日在PC、PS5、Xbox Series X|S以及新款任天堂Switch 2上推出了第9部主线作品《生化危机:安魂曲》。凭借《生化危机4 重制版》的巨大成功和发售前的巨大热度,包括在2025年科隆游戏展上获得“最具史诗感”等四项荣誉,《安魂曲》的全球销量已突破500万份。为直观展示其惊人的销售速度,作为该系列近期另一款最成功的作品,《生化危机4 重制版》花了三个月才达到500万份的里程碑。

《安魂曲》迅速成功背后有两个主要原因。首先是创新的双主角设定,Grace负责紧张的第一人称恐怖,而Leon负责第三人称动作,这通过完美平衡恐怖和动作爱好者的需求,扩大了游戏的吸引力。其次是卡普空专有的RE引擎,它让所有平台都呈现出了照片级逼真的视觉效果,这些因素共同推动该系列的累计终身销量突破了惊人的1.83亿份。

紧随其后,《怪物猎人:荒野(Monster Hunter:Wild)》一直是头绝对的巨兽。这款于2025年初发行的游戏,截至年底已售出超过1100万份,巩固了其作为本财年核心收入驱动力的地位。在“三大支柱”中,《街霸6》继续扮演着格斗游戏设计的典范,拥有强大的长期用户粘性、蓬勃发展的电竞生态以及稳定可靠的盈利模式。

然而,卡普空财报中真正的功臣并非仅仅是这些大作的首发期,而是其庞大的游戏库。在2026财年第一至第三季度,数字内容部门的总软件销量达到3464万份。值得注意的是,其中3339万份(占比96%)是上一财年之前发行的旧作,相比去年同期售出的2861万份旧作有显著增长。

当像《怪物猎人:荒野》或《生化危机:安魂曲》这样的新游戏公布时,卡普空能有效利用宣发热度周期,推动其长青作品的销量惊人增长。例如,《安魂曲》的热度直接拉动了《生化危机4 重制版》和《生化危机:村庄》的销售增长,而《怪物猎人:崛起》和《怪物猎人:崛起:曙光》的销量也随着《荒野》的势头而上升。甚至《街霸6》也因登陆新硬件和持续的电竞赛事整合,累计销量突破了600万份。

由于这些数字版旧作的销售几乎没有可变成本,其收入直接转化为利润。这种旧作热潮推动数字内容部门实现了约4.65亿美元的净销售额和令人印象深刻的2.92亿美元营业利润(同比增长57.5%)。这进而将卡普空的合并净销售额提升至约7.3亿美元,并有助于解释为何该公司在没有全新大作首发的季度,合并营业利润仍能飙升75.1%,达到近3.44亿美元。

简而言之:卡普空正在以几乎为零的额外成本,大规模销售旧的数字游戏,从而创造了巨大的利润增长。

增长阻碍:未能奏效的策略

尽管财务上取得了胜利,卡普空却存在一个明显的盲点,并开始疏远其最重要的用户群:PC玩家。

尽管PC平台占据了卡普空数字销售额的一半以上,但其近期的高调作品发布都受到严重技术遗留问题的困扰。《龙之信条2》首发时存在众所周知的严重CPU瓶颈问题,而《怪物猎人:荒野》在Steam上遭遇了激烈的差评轰炸,导致其近期评价跌至“多半差评”。拥有高端电脑的玩家遭遇了随机掉帧、卡顿,以及过度依赖AI帧生成技术才能达到基本性能指标的问题。

卡普空近期未能为其专有的RE引擎针对PC生态系统进行适当优化,这正以惊人的速度消耗玩家好感,对未来的数字版预购构成了切实风险。然而,叙事终于开始发生转变。随着《生化危机:安魂曲》这款重磅巨作的发布(其PC版因其出色、高度优化的性能而广受赞誉)卡普空展示了一种清晰且有希望的改进趋势,表明他们正更加认真地对待其最大的平台。

此外,卡普空坚持追逐行业趋势、推出新IP的尝试也大多适得其反。最明显的例子是《Exoprimal》。

这款PvPvE恐龙机甲射击游戏作为一款产品是彻底的失败。其混乱的进度系统迫使玩家重复体验相同的前期任务,缺乏有吸引力的纯PvE模式,以及高达60美元的入门费加上付费战斗通行证,这些因素导致游戏玩家基数在几个月内蒸发殆尽。卡普空已停止为该游戏提供未来内容更新,悄然承认与传统的单机游戏优势相比,其服务型游戏的野心是资源的错配。更小众的新IP也未能对财务数据产生明显影响,这进一步证明卡普空的力量几乎完全依赖于其传统品牌。

精于经典,面向未来

展望2026年,卡普空的发展轨迹证明了专注的力量。《Exoprimal》的失误和PC优化问题引发的反弹,为这家公司提供了清醒的现实检验:当卡普空专注于提供由其传奇IP驱动的高度打磨、传统的游戏体验时,其表现才是最佳状态。

该发行商正重新聚焦于已有系列,保护其巨大的利润率,并砍掉服务型游戏的冗余。相反,卡普空正加倍投入那些真正有效的方法:轮转其“三大支柱”系列,将其影响力扩展到新的硬件生态系统,并积极对其数字游戏库进行打折以获取长尾收入。

关键是,卡普空2026年的发布计划证明,它正将这一理念应用于更广泛、多管齐下的战略。它正通过像广受好评的衍生作品《怪物猎人物语3:命运双龙(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)》来扩展核心支柱,同时也在像延期已久的科幻冒险游戏《Pragmata》即将于四月发布这样全新的知识产权上谨慎冒险。

此外,他们也在挖掘其丰富的历史。即将推出的《鬼武者:剑之道(Onimusha: Way of the Sword)》,这个武士系列近二十年来的首部主线续作,完美地诠释了这一点,它作为一种战略复兴,可能立即开启一个利润丰厚的、全新的《鬼武者》系列旧作重制生产线。

如果卡普空能继续解决其PC端的技术问题,就像在《安魂曲》上看到的路线修正那样,其近期发展路线图仍然异常强劲。然而,没有哪条财务增长曲线能永远直线上升。随着其年度基准线变得日益庞大,超越这些破纪录的年份将不可避免地变得更加困难,卡普空可能成为自身成功的受害者。

然而,最重要的并非维持不败的纪录,而是为长期韧性所奠定的不可动摇的基础。卡普空已经证明,精于经典是一种高盈利的策略。如今,通过在那些旗舰巨作与新鲜支柱、战略复兴之间取得平衡,卡普空正将其行业主导地位,定位于超越任何一个单一的财务周期。

游戏业“倒寒春”?GDC 2026参会人数比去年少了1/3,减少1万人

作者 陈, 宇阳
2026年3月18日 09:54


上周,游戏开发者大会(GDC)再度在旧金山拉开帷幕,但这一次,气氛有些不同寻常。今年的GDC不仅规模明显缩水,更经历了一次彻底的换血,主办方正式将这一沿用数十年的行业盛会更名为“GDC游戏节”(GDC Festival of Gaming)。可以说,这是组织者终于撕下了创可贴,直面这场长达数年的缓慢衰退。

数据不会说谎。2026年的参会人数仅为2万人,相比2025年骤降了三分之一。这是自2011年以来,GDC首次跌破2万人大关(当年为1.9万人,若不计算2022年疫情期间的混合模式数据)。与此同时,参展商数量也跌至冰点,仅有300余家,比去年的400多家减少了约25%。这也是自2012年以来的最低水平。曾经人声鼎沸的北厅(North Hall)今年直接关闭,那片曾经留给开发者展示作品、洽谈合作的区域,如今只剩紧闭的大门。

为什么GDC会走到这一步?GameLook认为原因错综复杂,像是一张交织着行业周期、地缘政治和竞争压力的网。

首先,游戏行业正经历着一场前所未有的寒冬。大规模裁员潮席卷全球,尤其是加州的游戏公司,许多团队缩减甚至解散,直接导致潜在参会者的减少。其次,美国现任政府的签证政策也让不少国际开发者望而却步。为了获得签证,申请人被迫提交所有社交媒体记录,这种严苛的审查让许多人选择放弃行程。有的记者甚至为此预防性地注销了自己的X账号。

地缘冲突的影响同样不可忽视。由于美国与以色列对伊朗的军事行动,中东地区的机场关闭,局势不明,导致该地区的开发者几乎集体缺席。而在展会竞争方面,德国的Gamescom正强势崛起。去年,Gamescom吸引了3.4万名贸易观众和1500多家参展商,无论在人气还是规模上都已经超越了GDC。

展台上的变化也折射出行业风口的转移。前几年还大张旗鼓的Web3和区块链公司,今年基本撤出了大额赞助;而像Unity、Unreal Engine这样的传统巨头,也缩减或结束了在展厅的大规模存在。再加上旧金山这座城市在疫情后至今未完全恢复元气,治安与市容问题劝退了不少老面孔,使得周边曾经一房难求的W酒店和马里奥特马奎斯酒店,今年显得格外空旷。

尽管官方宣称仍有来自85个国家的代表参加(这是GDC十五年来首次公布具体国家数),但在现场,那种“人气不再”的感觉扑面而来。一位自2014年起每年都到场报道的老记者,Chapple坦言,今年的展区是他记忆中最小的一次。不少参会者私下表达了对未来的担忧:“如果继续这样下去,这活动还能办几年?”

业内人士指出,GDC被忽视的最大原因在于其成本与效益之间的失衡。今年,GDC虽然简化了复杂的购票流程并降低了票价,但这对小型开发团队或个人来说反而增加了负担。最高级别的门票价格确实比以前降低了约45%,但由于不再有价格为199至399美元的低价门票,现在进入展览厅至少需要支付649美元。此外,学生票的价格也上涨了两倍多。

活动场地周边恶劣的环境也是人们选择放弃前往的原因之一。在GDC期间,世界上最大的安全会议RSA大会、NVIDIA GTC人工智能大会以及旧金山巨人队与纽约洋基队的MLB职棒开幕战等活动相继举行。因此,旧金山市中心的酒店预订率早早告满,房价也比平时高出近4倍。在社交媒体上,人们对每晚500到1000美元的过高酒店费用表达了诸多不满。

此外,活动现场周边还存在无家可归者问题以及犯罪风险带来的治安隐患。尤其是莫斯康中心周边地区,以无家可归者问题严重、药物滥用现象普遍、暴力犯罪风险高而著称。因此,那些来自海外的游客对这种需要支付高昂费用却无法获得安全保障的环境表示了强烈的不满。

不过,并非全是坏消息。虽然展区冷清,但GDC会议内容依然保持着一定的吸引力。700多场讲座中,部分热门场次依旧座无虚席,甚至有人因满员而被拒之门外。当然,也有像YBCA剧院里某些“名人演讲系列”那样门可罗雀的尴尬场面。总体而言,多数接受采访的开发者认为,尽管规模缩小,但这仍是一次富有成效的聚会。

GDC的核心价值,始终在于它是唯一一个能让开发者坐下来,纯粹地交流“如何做游戏”的地方。不同于侧重商务洽谈的Gamescom,GDC更像是一个属于创作者的社区。正如文中所言:“有多少展会能让你无意中听到旁边的人在讨论具体的游戏设计细节?”这种独特的氛围,是其他活动难以复制的。

此次更名“游戏节”,虽然在执行上略显混乱,让人摸不着头脑,但至少传递出一个信号:主办方已经意识到问题的严重性,并试图通过改革来掌控那些他们还能控制的变量。毕竟,如果连参展商数量都持续下滑,会议的盈利模式乃至生存基础都将受到动摇。这不禁让人想起GDC欧洲版的命运,在展位逐年减少后,最终无奈停办。

2027年的GDC已定档于3月1日至5日。对于整个行业而言,GDC的存在依然不可或缺。只是,在经历了2026年的“瘦身”之后,明年的“游戏节”能否找回昔日的光彩?

獨立開發者拒用 AI 工具 玩家痛批 UE 5 與 DLSS 5 淪為「偷懶神器」

作者 Mash Yang
2026年3月23日 13:17

在 GDC 2026 大會上,儘管廠商積極推銷生成式 AI,但多數獨立開發者卻直言拒絕採用,也批評 UE 5 與 DLSS 5 等工具讓遊戲品質粗糙空洞,更扼殺業界的匠人精神與人才培育。

今年的遊戲開發者大會GDC 2026期間,AI顯然是最無所不在的關鍵字,從騰訊展示的像素風奇幻世界生成工具、Razer推出能自動記錄遊戲錯誤的AI助理,到Google DeepMind研究人員座無虛席的AI生成可遊玩空間講座,供應商們正卯足全力向遊戲業界推銷生成式AI的美好願景。然而,多數第一線的獨立遊戲開發者不僅毫不領情,甚至直言將自家作品貼上「純人類製造」 (AI free)的標籤。

「絕對不用」:獨立開發者的骨氣與堅持

根據GDC最新的調查數據顯示,多達52%的受訪開發者認為「生成式AI對遊戲產業造成負面影響」,這個數字從2024年的18%、2025年的30%呈現逐年飆升的趨勢。

在GDC 2026現場,許多打造出膾炙人口作品的獨立開發商對AI展現極度抗拒的態度。曾發行《Tunic》與《Chicory》的Finji工作室共同創辦人Adam與Rebekah Saltsman直言,他們的作品之所以吸引人,正是因為充滿「特定人類的心血結晶」與意想不到的驚喜。當被問及是否會考慮使用生成式AI時,他們的回答是斬釘截鐵的:「絕對不用」。

開發者們拒絕AI的理由主要建立在三個核心痛點上:

• 品質粗糙且缺乏靈魂:《Slay the Princess》開發商Black Tabby Games認為,AI生成的內容「既廉價又公式化」,完全無法與玩家產生情感共鳴。

• 版權與法律的灰色地帶:AI生成的素材目前無法取得著作權保護,其訓練資料庫的合法性同時也備受質疑,這讓發行商 (如Panic、BigMode,甚至孩之寶)在簽約時均明文排斥含有AI內容的遊戲。

• 扼殺「匠人精神」與人才斷層:開發者強調,寫程式與美術設計一樣,都是需要反覆打磨的「工藝」。如果初階工作全交由AI代勞,未來的遊戲業將面臨無新人可用的嚴重人才斷層。

玩家的逆襲:UE5與DLSS 5.0淪為「偷懶藉口」?

不僅開發者對AI抱持疑慮,終端玩家對於過度依賴工具所帶來的副作用,也早就累積了大量不滿。

回顧Epic Games先前推出Unreal Engine 5 (UE5)時,其強大的自動化工具確實讓開發商能極速建構出擬真的3D廣闊場景。但隨之而來的是,不少玩家在實際遊玩後紛紛吐槽,指責遊戲開發商因為有了UE5這套「偷懶神器」,反而忽略了場景的細節打磨與最佳化,導致許多遊戲出現「遠看很震撼、近看很空洞」的粗糙感。

這種不信任感,在NVIDIA於今年GTC 2026發表DLSS 5.0時再次被引爆。DLSS 5試圖利用AI直接針對遊戲中的光線追蹤效果與角色臉部進行「重新建模」與生成。這項技術在玩家社群中引發極為兩極的評價:一派玩家驚豔於AI處理後的人物細節更加真實生動;但另一派玩家則嚴厲批評,這種宛如「AI濾鏡」 (AI slop)的介入破壞遊戲原有的美術風格,而且這種依賴硬體AI算力來彌補畫面的做法,更是讓遊戲開發商有另一個「不認真做原生最佳化」的完美藉口。

分析觀點

對於那些掌握龐大資本、面臨巨大財報壓力的3A級遊戲大廠而言,Google Cloud高層口中「降低除錯與遊戲品質控管成本」的AI工具,無疑是拯救飆升開發預算的解藥。但對於中小型獨立開發者來說,玩家買單的從來就不是「最有效率的程式碼」,而是隱藏在每一行對話與每一個關卡設計背後的「人味」。

科技的進步固然迷人,但當UE5的一鍵生成與DLSS 5的AI提升技術逐漸成為業界常態時,或許也該反思:如果未來的遊戲場景是AI拼湊的、光影是AI後來補上的、甚至NPC的對話也是AI即時生成,那麼玩家在螢幕前所感受到的感動,究竟是來自創作者的靈魂,還是只是一場冰冷的演算法火力展示?

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