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任天堂起诉追讨关税,宝可梦谴责白宫侵权:游戏巨头接连与美国政府正面交锋

作者 谢, 卓易
2026年3月9日 18:59

美国游戏行业接连上演两场与政府的“正面交锋”。一边是任天堂为追回被违规征收的关税,正式将美国政府告上法庭;另一边是宝可梦公司公开谴责白宫,不满其在政治迷因中未经授权使用自身IP形象。

任天堂起诉追讨关税:为Switch 2的“坎坷”讨说法

2026年3月6日,美国任天堂公司正式向美国国际贸易法院提交诉状,核心诉求十分明确——要求美国政府全额返还根据《国际紧急经济权力法》征收的关税,以及相应的利息。这起诉讼的背后,是一场持续一年多的关税风波,而任天堂,只是众多受害者中最受关注的一个。

故事的起点要回到2025年2月,特朗普政府援引《国际紧急经济权力法》,以国家紧急状态为由,对多国进口商品征收高额关税。这部赋予总统广泛权限的法律,在此前的8任总统任期内,从未被用于大规模征收关税,而特朗普政府的这一举措,很快引发了广泛争议和众多企业的抵制。

对任天堂而言,这场关税来得尤为“致命”。当时正值其新一代主机Switch 2即将发售的关键节点,关税政策的突然落地,直接导致Switch 2的预购期被迫推迟,给产品的市场推广带来了不小的冲击。尽管任天堂最终凭借90天的关税暂停期,勉强按计划完成了Switch 2的发售,但关税带来的连锁反应并未消失——Switch全系产品价格上调,主机配件价格更是上涨了5%至10%,既增加了消费者的负担,也让任天堂的市场竞争力受到影响。

转机出现在2026年2月20日,美国联邦最高法院作出终审判决,认定特朗普政府依据《国际紧急经济权力法》征收大规模关税的行为无效,这一判决也促使政府停止了相关关税的征收。但判决并未明确已征收款项的处理方式,而美国政府对关税返还的态度始终消极,这也让任天堂不得不通过诉讼的方式,为自己争取合法权益。

任天堂并非孤军奋战。早在3月5日,美国国际贸易法院法官理查德·伊顿就已作出裁决,认定所有已支付涉案关税的企业都有权获得退款,此后,已有数千家企业聘请律师,提起了类似的维权诉讼。据美国海关与边境保护局的数据显示,此次涉案关税总额高达1660亿美元(约合25万亿日元),符合退款条件的进口商超过33万家,涉及范围之广、金额之大,让这场关税退款纠纷变得尤为复杂。

不过,退款之路并不平坦。尽管法院已裁定启动退款程序,但美国海关与边境保护局明确表示,受现有技术、流程和人力资源的限制,无法立即执行退款要求,计划在45天后上线新的退款处理系统,届时企业或许无需等待诉讼结果,仅通过申报程序就能获得退款。对于任天堂而言,这场诉讼能否顺利推进,何时才能真正拿回被征收的关税,仍有待后续观察。

宝可梦谴责白宫侵权:IP拒绝被绑定政治议程

就在任天堂忙于关税诉讼的同时,宝可梦公司,也陷入了与白宫的舆论纷争。

这场风波的起点,是美国白宫官方社交媒体账号发布的一则迷因。画面中,一只迷你可爱的皮卡丘从“Make America Great Again”(让美国再次伟大)的标语后探出脑袋,试图借助这位全球顶流IP的亲和力,为政治议程增添一抹“萌色”。

但宝可梦公司显然不觉得这很“可爱”。

“我们并未参与该内容的创作或发布,也未授权使用我们的知识产权。”宝可梦公司发言人ravanthi Dev迅速发表声明,语气坚决,“我们的使命是让世界团结在一起,这一使命与任何政治观点或议程无关。”这并非宝可梦公司首次对特朗普政府“蹭热度”的行为表达不满。早在去年9月,政府就曾在一段展示边境巡逻队和移民局逮捕行动的视频中,使用了宝可梦的经典主题曲和口号“Gotta catch ’em all!”,当时同样遭到了公司的严厉谴责。

面对宝可梦公司的“不配合”,白宫并未选择偃旗息鼓,反而以一种略带挑衅的姿态进行了回击。白宫发言人Kaelan Dorr在X平台上翻出了一篇十年前(2016年)《华尔街日报》的旧文,内容是关于希拉里·克林顿在当年大选中利用《宝可梦Go》鼓励支持者投票的报道。

Dorr在帖子中向皮卡丘隔空喊话:“嘿,皮卡丘先生,我是你的超级粉丝。有个问题想问你——为什么对这样的文章没有回应?这看起来有点像你确实可能持有某种政治立场,不是吗?”

白宫的言下之意是,既然当年你们对民主党的使用默不作声,如今对共和党的使用又何必“双标”?对此,宝可梦公司尚未就是否会采取法律行动作出回应。但这场围绕着一只黄色电气老鼠的口水战,早已超出了单纯版权侵权的范畴,演变成一场关于政治立场与商业中立性的公共舆论战。

网易为何“劝退”名越工作室?3A游戏回报率低的可怕

作者 谢, 卓易
2026年3月10日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在2025年12月的TGA颁奖典礼上,名越工作室首次高调公开其首款游戏《Gang of Dragon》的预告片。3分钟的内容里,满是名越稔洋标志性的黑帮题材:写实的东京新宿舞台、硬核的剧情冲突,再加上韩国实力派演员马东锡出演主角Shin Ji-seong,一度让不少《如龙》系列粉丝充满期待。谁也没有想到,仅仅几个月后,这款承载着粉丝期待与网易海外3A野心的作品,就可能迎来胎死腹中的结局。

据彭博社最新报道,网易已正式敲定计划,自今年5月起全面停止对名越工作室的所有资金支持。这一决定不仅让名越工作室瞬间陷入绝境,也让全球游戏行业再次将目光投向中国厂商那场曾轰轰烈烈、如今却急速降温的海外3A大布局——热潮退去后,留下的或许更多是理性的反思与无奈的遗憾。

时间拉回2021年,一手打造《如龙》系列、被誉为“如龙之父”的名越稔洋,离开了效力多年的世嘉,选择加入正在激进布局海外3A的网易。彼时的网易,正急于填补自身在全球3A主机领域的空白,更渴望敲开日本主机市场的大门,而名越稔洋的加入,无疑是给这份野心注入了一剂强心针。

为了留住这位日本游戏圈的顶尖制作人,网易可谓倾尽全力。他们为名越量身组建了专属工作室,核心团队几乎是“世嘉班底”的完整复刻:除了名越本人,佐藤大辅、《审判之眼》系列制作人细川一毅、艺术总监染屋直树、《如龙7》主程序员时枝浩司等8名核心成员,均是名越在名越在名越在名越在名越的老部下。

这份诚意可见一斑,而网易对这个工作室的重视,从管理层配置上也能看出——网易副总裁王怡、《率土之滨》制作人李凯明、战略投资部徐东园,均亲自出任该工作室的代理董事,足见其被视为网易海外布局“王牌项目”的分量。

但这份重金投入,并未换来预期中的进展。

三年时间过去,《Gang of Dragon》的研发进度远不及预期,目前仍处于研发中期,尚未进入发售阶段,可现有研发投入或已超最初规划;更关键的是,若要顺利完成开发、达到上线标准,至少还需要追加70亿日元的资金(合3亿人民币)。

如今,名越工作室正与网易就已开发内容的后续处理展开协商,而网易的态度十分明确:若工作室选择独立运营,可自主决定未来,但如果想保留《Gang of Dragon》的品牌、已开发素材及核心代码,唯有名越工作室能解决资金缺口,网易才愿意进一步谈判。

网易的态度一句话总结:要么名越带着目前80多人的工作室离开,如果还想继续这款游戏、名越必须自己找到资金。

玩家们的评价,多是惋惜与质疑交织。很大一部分《如龙》系列的忠实粉丝直言“惋惜不已”,他们原本期待名越稔洋能在新平台上复刻经典,“毕竟是做过《如龙》的制作人,本来还盼着能看到不一样的黑帮题材作品,现在大概率要烂尾了”。

也有不少玩家对高昂的投入表示怀疑,在海外论坛Reddit上,有玩家留言:“需要额外的4400万美元才能让这款游戏上市,这似乎非常昂贵,尤其是对于一款日本游戏来说。我祝他们一切顺利,但我怀疑一家主要发行商会为一款名为‘黑帮2.0’的游戏投入这么多钱。”

还有玩家对比了同类作品:“对于一款日本游戏来说,这太疯狂了。相比之下,《宝可梦:朱/紫》的预算为2180万美元,这意味着这款游戏的总生产成本达到了《最终幻想》级别的预期。而典型的主线《如龙》游戏销量在100万至200万套之间,所以这款名越的游戏需要卖出数倍于《如龙》的销量才能成功。”

死胡同

若深度复盘名越工作室的困境,GameLook认为,这场停资绝非偶然,而是从立项之初就注定的结局。网易当初耗费重金挖来名越稔洋,本质是想借助其口碑与经验,打造一款立足全球的3A大作,敲开主机市场大门。但名越团队的一系列立项选择,从一开始就走进了死胡同,叠加成本失控、市场预期低迷,最终酿成了这场双输的局面。

明面上最直接的原因,是算不清的成本账——这既是网易停资的直接导火索,更是立项时就埋下的致命隐患。一款3A游戏在量产前的投入约占总成本的25%-30%。名越工作室自成立以来已运营四年,80人的团队规模,按照日本游戏行业的薪酬标准,一名员工年均薪酬福利支出约40万人民币,仅人力成本每年就需消耗3000万至5000万人民币,四年下来已达1.2亿至2亿;再加上外包、设备、软硬件、场地等其他投入,目前已投入的资金刚好处于总成本的25%-30%区间,据此GameLook推算,整个项目的总研发成本至少在5亿人民币左右,且这还未包含后续的宣发费用。

GameLook认为,网易当初投资名越工作室,绝非希望他再做一款“如龙续作”。

毕竟,《如龙》系列的受众规模,从销量上就能看出端倪:名越主导、2020年发售的《如龙7》,发售后六年生命周期全球销量约300万套。按60美元的定价计算,总流水约1.8亿美元,到手收入为1.26亿美元(合人民币8亿左右),如果再扣除研发成本、税费、宣发费用后,实际这一代产品的利润可能也就2-3亿元人民币。

《Gang of Dragon》作为名越工作室的第一款游戏,要对标《如龙7》这个知名IP的销量,难度很大,必须卖到200万套,才能刚刚收回研发和发行投入。而一旦低于这个数字,就会导致网易亏损。200万套也不是说有多奇迹,而是要实现让网易长期看上的利润、500万套才是目标,但显然名越工作室短时间内做不到。

《如龙》系列作为黑帮题材多年的成熟IP,自2005年上线以来已推出多款续作,积累了大量可复用的代码、工具、美术素材,还有庞大的忠实粉丝群体,研发成本可通过系列化开发均摊,风险相对可控。而名越工作室的《Gang of Dragon》,看似是全新项目,实则在剧情设定、人物风格、玩法核心上,都与《如龙》系列高度重合,相当于名越团队在“与自己竞争”。

更尴尬的是,这是一个从零开始的“0到1”项目,所有资源和工具链都需重新研发,没有任何成熟资产和工具可复用,所有成本都要名越工作室自行承担,却要在同一个赛道上,与自己打造的成熟IP正面抗衡,其市场竞争力可想而知。

更遗憾的是,这个题材还让网易的核心优势彻底无法发挥,进一步放大了回本风险。黑帮题材游戏因涉及暴力、犯罪等元素,无法通过中国国内的游戏版号审核,自然也无法进入中国市场——而网易的核心竞争力,恰恰在国内的发行与运营。

无论是《蛋仔派对》的UGC生态、《燕云十六声》的商业模式创新,还是《梦幻西游》的长线运营能力,都离不开国内庞大的用户基数和成熟的发行体系支撑。对于《Gang of Dragon》,网易无法借助中国市场为其“兜底”,无法通过中国用户的付费来弥补海外市场的不足,相当于少了一层最关键的保险。

如今的名越工作室,正陷入进退两难的绝境。若想继续推进《Gang of Dragon》,只有两条路可走:要么缩减内容量、降低研发标准,通过融资弥补资金缺口,但这样大概率会导致作品不完整、玩法缩水,售价也将从60美元降至40-50美元,销量压力会进一步加大;要么找到新的金主接盘,由新发行方注入资金继续研发。但现实是,潜在接盘方寥寥无几,几乎没有厂商愿意接手这个“烫手山芋”。

具体来看,索尼作为全球主机巨头,虽擅长扶持知名制作人,但已拥有小岛秀夫等顶尖人才,且自身有《战神》《最后生还者》等成熟3A IP管线,对黑帮题材没有迫切需求,接手概率极低;万代南梦宫、SE等日本厂商,自身有《龙珠》《最终幻想》等成熟IP矩阵,接手项目的可能性微乎其微;欧美厂商则对这种亚洲化的黑帮题材兴趣不大,欧美玩家更偏好开放世界、奇幻题材,对东方黑帮文化的接受度较低,出手的可能性同样极小。

可以说,从立项选择黑帮题材并投入巨资开发,就已造成了成本与收益的失衡、在考虑到工作室长期可持续性问题,名越工作室的“劫难”就已经注定。

网易海外收缩:顺势而为的选择

名越工作室的困境,从来都不是一个孤立事件,而是网易海外布局收缩期的一个后浪。这一停资决定的背后,既有网易自身战略调整的考量,也有全球游戏行业环境与地缘政治的深刻影响。网易、腾讯的海外布局,核心诉求从未变过,都是希望通过布局海外3A实现全球化突破,只是现实的风险与回报,让他们不得不做出理性选择。

回顾网易的海外扩张之路,2022年前后,全球游戏行业正处于扩张周期,而国内游戏市场则面临监管收紧、版号稀缺、竞争加剧等多重压力;再加上网易与暴雪的合作宣告终结,失去了《魔兽世界》《炉石传说》等核心IP,网易急需通过海外布局寻找新的增长曲线,同时对标腾讯的海外动作,打造自己的全球3A研发矩阵。

在此背景下,网易开启了激进的海外扩张之路,以“重资产”模式高调自建海外工作室,先后挖来名越稔洋、小林裕幸(前Capcom制作人,主导《生化危机》系列)、Jerry Hook(前Xbox高管)等全球顶尖制作人,在北美、日本、欧洲等地组建了近10家工作室,形成了所谓的“梦之队”,一时间风光无两。

但短短三年时间,这一看似强大的全球研发矩阵就迎来了大洗牌。截至目前,网易已关闭7家海外工作室,从北美的Jar of Sparks(由Jerry Hook主导,成立仅1年多就关停)、Jackalope Games(专注开放世界游戏,关停时项目尚未公开),到日本的樱花工作室(由小林裕幸主导,关停时已投入大量资金),“速生速死”成为这些工作室的共同命运。名越工作室的停资,只是这一轮收缩浪潮的延续,更是网易对前期激进扩张的理性修正。

这一收缩,本质上是网易的“及时止损”,核心原因在于海外重资产布局的投入与实际回报的不对称。

正如GameLook此前报道中提到的,网易海外扩张的初衷,源于国内监管收紧、暴雪合作终结与对标腾讯的三重驱动,但随着国内市场迎来“泼天富贵”——《蛋仔派对》长期稳居国内手游畅销榜前列,截至2025年全球下载量突破10亿次,营收突破500亿元;《逆水寒》手游凭借“武侠+UGC”模式爆火,上线仅半年营收就突破100亿元。中国市场的高回报、高稳定性,让网易的战略天平自然向国内倾斜。

相较于海外高成本、慢产出、高风险的3A项目——一款3A游戏的研发周期通常为4-6年,投入动辄数亿,且销量不确定性极大。国内成熟的自研管线能带来更稳定、更高的回报,集中资源巩固国内优势,成为网易的必然选择。

GameLook此前就曾提出,网易目前的核心战略已回归“国内为主、海外为辅”,放弃海外高成本、低回报的重资产自建工作室,转而聚焦国内市场的产品创新与长线运营,同时通过“少数股权投资”的方式布局海外,既能降低风险,也能分享海外市场的增长红利。

而近期腾讯在美国的投资困境,更是让网易的收缩显得尤为必要。据《金融时报》《路透社》等海外权威媒体报道,美国白宫近期已召开内部会议,重点评估腾讯对美国、芬兰等国游戏公司的投资是否构成国家安全风险,腾讯旗下的拳头游戏(Riot Games)、Epic Games(持股40%)、Roblox(持股5%)等多个投资标的均被纳入评估范围。

尽管腾讯早已有所准备,逐步减持部分海外资产以规避风险,但这一事件也释放出明确信号:游戏已成为中美地缘政治博弈的新筹码,中国游戏公司在美的投资与布局,将面临更多不确定性和政策风险。

连腾讯这样的海外布局先行者都遭遇如此困境,网易在美国的投资自然也难免面临同样的风险。在这样的背景下,网易缩减海外重资产工作室,既是规避地缘政治风险的明智之举,也是“何苦自讨苦吃”的理性选择。与其在不确定的海外市场硬撑,投入大量资金却看不到明确回报,不如及时收缩,聚焦自身优势领域,将资金和资源投入到更具确定性的国内市场和稳健的海外股权投资中。

回归理性的全球化

那么我们能说,网易放弃全球化了吗?GameLook并不这么认为。网易放弃的不是全球化本身,而是2022年行业过热环境下,那些高成本、低回报、风险可控性差的“重资产自建工作室”路线,转而回归到更符合自身优势、更稳健的全球化路径上。

网易此前布局的“少数股权投资”路线,至今依旧稳健。

先后投资的Second Dinner(《漫威Snap》开发商)、Behaviour Interactive(《黎明杀机》开发商)、Quantic Dream(《底特律:变人》开发商)等多家海外优质工作室,无需网易投入大量资金参与研发和运营,却能为其带来稳定的投资回报,同时积累海外研发经验、对接海外资源,实现“轻资产、低风险、高回报”的布局目标。

与此同时,网易的自研产品全球发行也在稳步推进。《永劫无间》PC版和主机版全球销量已突破2000万套,成为中国自研3A游戏出海的标杆;《蛋仔派对》也在海外多个市场上线,取得了不错的成绩;后续还将推出多款适配全球市场的自研产品,延续“以产品为核心”的全球化逻辑。

名越工作室的停资,确实是一场双输的遗憾。但对于网易来说,这更像是一次战略上的“及时止损”。在经历过那场海外大跃进的狂热之后,中国厂商已经慢慢找到适合自己的节奏,开始回归真正的理性,这或许才是中国游戏全球化最坚实的起点。

负债200亿美元怎么还?《战地6》爆卖后EA把团队裁了?玩家怒斥

作者 谢, 卓易
2026年3月11日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,EA旗下《战地》团队的裁员消息传开,在游戏圈掀起了不小的波澜。

据IGN披露,此次裁员波及Criterion、Dice、Ripple Effect及Motive Studios等多家核心工作室,具体人数尚未披露,被裁员工仅被告知,这是《战地》工作室群“战略调整”的一部分,目的是为了更好地支撑《战地6》发售后的实时服务。尽管四家工作室仍将维持运营,但这场波及多团队、多办公地点的裁员,还是让不少玩家和行业人士倍感意外。

面对外界疑问,EA发言人给出了官方回应,称此次调整是为了“围绕社区核心需求整合资源”,并强调《战地》仍是公司的战略重点,会根据玩家反馈持续投入。

只是这份表态,很难平息外界的困惑,毕竟《战地6》并非一款失败的作品,恰恰相反,它曾是2025年全球最畅销的游戏之一,首发3天就创下700万销量的系列纪录。

为什么会出现游戏畅销后反而砍团队的现象呢,gamelook认为《战地6》一直存在着运营困境。发售后数月,游戏更新屡屡引发玩家不满,过度商业化、生成式AI制作外观道具、内容更新频次不及预期等问题接连浮现,上线三个月后,Steam评价便从首发的“特别好评”跌至“褒贬不一”。

Steam同时在线人数更是从峰值74.7万大幅下滑,如今常规维持在数万水平,昨日峰值在线人数仅有5万人;与此同时,免费大逃杀模式《REDSEC》表现也不尽如人意,收获“多半差评”。

更值得关注的是,此次裁员的时间点格外特殊:距《战地》系列负责人Vince Zampella意外车祸离世仅数月(于2025年12月遭遇车祸身亡),也正值EA拟被沙特公共投资基金等财团以550亿美元收购的关键期(预计2027财年第一季度完成)。

尽管EA内部强调裁员与收购无关,但结合公司的财务状况来看,这场调整或许早已埋下伏笔——EA目前背负着巨额债务,每年仅利息支出就高达6-8亿美元,而2025财年其净利润约11.21亿美元,几乎仅够填补利息窟窿,降本增效似乎成为必然选择。

裁员消息一出,玩家社区瞬间炸开了锅,全是不解与吐槽。有玩家调侃如今资本公司的运营逻辑:“2025年开始就看不懂了,游戏不畅销就解散工作室、停运游戏,游戏畅销反而裁员”;也有玩家直言,EA从来都是纯粹的资本公司,“无论游戏玩法多有潜力,只要捞钱慢一点就直接砍,最意难平的就是《泰坦陨落》和《圣歌》”。

海外玩家的讨论同样激烈,Reddit上有用户无奈表示:“这可是2025年最畅销的游戏啊,怎么能拥有这样的成绩还裁掉这么多人?”

更有玩家犀利指出,AAA游戏产业已经完全崩塌,“这种模式根本不可持续,每一轮裁员都会造成人才流失,很多人宁可转行也不愿再留在这个行业”,即便对EA没有好感,也为所有被裁员工感到难过。

事实上,玩家的不解,本质上是对EA“老毛病”的又一次失望,也是对当下3A游戏行业困境的集体共鸣。

GameLook认为,如果EA真想让《战地》系列追上《COD》,本该借着《战地6》的畅销势头,加强开发力度、扩充团队,缩短系列迭代周期,补齐长线运营的短板。但EA却反其道而行之,在游戏仍有潜力的关键时期选择裁员。

即便擅长“一锤子买卖”,专注于IP短期变现,也不该在核心作品的运营阶段缩减人手。这背后,或许是EA在巨额债务压力下的无奈妥协,毕竟每年高额的利息支出压得公司喘不过气,在收购的条条框框限制下,只能“抠抠搜搜过紧日子”,精简团队、聚焦核心业务,成为了当下最现实的选择。

《战地6》此前用AI制作贴纸

更值得注意的是,EA还押注基于AI的成本削减将提升利润,这也让生成式AI的应用进一步挤压了部分岗位的生存空间,间接推动了裁员的发生。

至于此次裁员的最终影响,或许还要看具体的裁员人数:若是仅几十人,尚可看作是常规的团队优化与资源整合;但若是数百人,便足以说明《战地》系列的战略定位或许已发生变化,甚至可能影响到后续作品的开发节奏与质量。毕竟,此次被波及的四家工作室,都是《战地》系列的核心力量,人员的大量流失,难免会影响内容更新的效率与质量,而这,最终受伤的还是等待新内容的玩家。

EA能否在“降本”与“保IP”之间找到平衡,或许只有时间能给出答案。

离大谱!AI写游戏攻略全靠瞎编,游戏媒体和玩家极度不满

作者 谢, 卓易
2026年3月11日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏攻略,几乎是每一位游戏玩家的刚需。GameLook自己在玩《黑暗之魂》系列时,就曾多次靠着攻略才找到那些藏得极深的宝箱和隐藏通道。某种意义上,攻略一直是玩家与复杂游戏设计之间的一座桥梁。

但最近,在海外游戏社区和电商平台上,一种令人啼笑皆非的现象开始迅速蔓延:AI正在大规模生产游戏攻略,而且很多攻略甚至是在游戏还没发售之前就已经上线。

这些攻略不仅内容错误百出,甚至连游戏本身都没出现过的设定、玩法也被编得头头是道。对于玩家而言,这些看似专业的攻略,某种程度上已经变成了一种新的“信息陷阱”。

据Frvr报道,事情的导火索来自英国游戏媒体VideoGamer的一次争议事件。这家创立于本世纪初、曾经拥有完整编辑团队的游戏媒体,在解雇所有真人员工后,竟然发布了一篇完全由AI生成的《生化危机:安魂曲》评测。更讽刺的是,前员工随后透露,这家媒体根本没有拿到这款游戏的评测码。也就是说,这篇看似像模像样的评测,其实只是AI从网络碎片信息中拼凑出的稿件。

如果说AI评测已经足够离谱,那么亚马逊平台上的AI游戏攻略乱象则更加触目惊心。

在亚马逊上,只要搜索《生化危机:安魂曲》,就会看到大量所谓的“完整游戏指南”。这些书籍的共同特点是:AI生成的封面、疑似伪造的截图,以及漏洞百出的内容。乍看之下,它们和传统攻略书几乎没有区别,但只要稍微翻阅就会发现,这些所谓的攻略几乎完全是“瞎掰”。

要知道,上一次官方《生化危机》攻略书的发售,还要追溯到《生化危机2:重制版》时期在日本推出的官方指南。而如今亚马逊上这些以“生化危机攻略”为名出售的书籍,几乎全部都是没有任何授权、也没有实际体验的“三无产品”。

其中一本名为《生化危机:安魂曲完整游戏指南》的书籍,作者署名“Robert F. Recinos”,共105页,书中宣称包含“完整剧情流程”“武器攻略”“Boss战术”等内容。但实际阅读后会发现,它的剧情概述完全是模板化描述:“故事发生在一个神秘环境中,围绕过去实验的后果、被遗忘的悲剧和人类的贪婪展开。”

这样的描述,几乎可以套用在任何恐怖游戏上,和《生化危机:安魂曲》几乎没有任何具体关联。

更离谱的是,一些AI攻略甚至直接复制他人的内容。另一部自称“官方完整指南”的书籍,虽然勉强写到了游戏的第一章节,但内容几乎逐字抄袭自游戏网站“Into Indie Games”,连截图都原封不动复制。至于封面和插图,则全部是AI生成的假图。

更关键的问题在于,这本书根本没有后期内容——原因很简单:当它在亚马逊上架时,游戏后半部分仍处于媒体攻略禁发期。但即便如此,这本书仍然在短短一周内被重新上架两次,仅仅换了作者名字,内容却一字未改。

但《生化危机:安魂曲》并不是唯一的受害者。

卡普空另一款尚未发售、计划4月17日推出的科幻新作《Pragmata》,目前在亚马逊上也已经出现大量AI生成的实体攻略与电子书。类似的情况甚至出现在任天堂Switch 2独占游戏《Pokopia》身上,这款明显面向低龄玩家的作品,目前在亚马逊上已经有14本AI生成攻略在售。

这些攻略不仅内容不准确,还往往是不完整版本,甚至夹杂着大量粗糙的AI插画。对于一些依赖攻略帮助通关的孩子来说,这些所谓的指南几乎就是一种“坑娃神器”。

玩家的抱怨早已在社交媒体上炸开了锅。一位在亚马逊退货中心工作的玩家吐槽:“你根本无法想象我每天能看到多少AI生成的书。”另一位玩家则表示,现在几乎所有热门游戏都会出现数百本这样的指南,“我看过一本《足球经理》的攻略,其中一半是在游戏发售前就写好的,甚至讲解了游戏里根本不存在的功能。”

还有玩家分享,自己在搜索《仁王3》的预购信息时,结果页面被AI攻略淹没。这些书不仅提前一个月上架,还承诺提供所谓的“隐藏宝藏位置”和“建筑技巧”,但这些内容显然完全不存在。

在GameLook看来,这场AI攻略乱象的背后,其实触及了游戏媒体行业一个很现实的问题:攻略一直是很多游戏媒体赖以生存的核心内容。

早年的游戏网站,例如游民星空、17173等社区型媒体,其实都是靠攻略起家。新闻能带来一部分流量,但真正稳定且长尾的流量,往往来自游戏专区里的攻略库。一款新游戏上线后,玩家第一时间寻找攻略,这部分搜索流量往往非常可观。

换句话说,攻略一直是很多游戏媒体的“饭碗”。而现在,AI正在用极低成本批量生产这些内容。对于媒体从业者和出版行业来说,这无疑不是一个好消息。

所以,当AI开始“云”游戏时,玩家却要为这些凭空捏造的攻略买单,这究竟是技术的进步,还是内容生态的倒退?

GDC演讲:天美复盘《三角洲行动》全球突围,“禁止用CG!”

作者 谢, 卓易
2026年3月12日 10:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年的射击游戏赛道交出了一份令人意外的答卷。按照常规预期,一个发展了二十多年的成熟品类,市场格局早已固化,新品突围难度极高。但实际数据给出了相反的结论:这一年,射击类游戏为国内市场贡献了超百亿元增量,《2025年中国游戏产业报告》显示,在国内收入前100名的移动游戏中,射击品类以7%的数量占比拿下了18.29%的收入,份额同比提升超过4个百分点。

更有意思的是,新品扎堆上市并未引发零和博弈。EA的《战地风云6》上线前后,Steam平台头部射击游戏的在线人数不降反升,呈现出罕见的品类共荣态势。背后的逻辑是,全球射击游戏市场仍在持续扩容。

这套趋势背后,头部厂商的战略意图也很清晰。腾讯高级副总裁马晓轶曾给出一个判断:射击游戏在全球大盘中占比约35%,而在中国市场目前仅占20%左右,这意味着仍有近一倍的增长空间。

正是在这个背景下,腾讯J3工作室的《三角洲行动》成为2025年射击赛道绕不开的案例——国内DAU达到4100万,上线前Steam愿望单排名冲至第四,发售后登顶全球125个地区的下载榜,移动版在169个地区拿下第一。

这款经典IP的重启之作,如何在红海市场中完成突围?在近日的GDC大会上,J3团队首次系统拆解了从产品定位、测试策略、营销打法到社区运营的完整逻辑。GameLook对演讲核心内容进行了整理。

首先登台分享的是魏璟燊。他在腾讯游戏拥有8年以上从业经验,早期负责国内发行相关工作,自2022年起全面主导《三角洲行动》的全球发行事宜。

魏璟燊开场便分析了《三角洲行动》所处的市场困境:FPS市场早已是成熟作品主导的“红海”,更关键的是,“免费游玩+跨平台”的组合,在欧美玩家眼中尤其容易与低品质游戏划上等号。即便面临这样的偏见,这款游戏在正式上线前,Steam愿望单排名就冲到了第四名;正式发布后,不仅登顶全球125个地区的下载榜,移动版更在169个地区斩获第一,还成功跻身PlayStation热门榜单,成绩十分亮眼。

这份成绩的背后,是基于精准市场分析的清晰产品定位。团队将其定位为一座“桥梁”——一头连接《使命召唤》这类的射击游戏,另一头衔接硬核的“搜打撤”类作品。通过将大战场模式、紧张刺激的烽火模式,以及重启的“黑鹰坠落”战役模式三者深度融合,团队旨在覆盖更广泛的玩家群体。其中,战役模式更是特意设置的“情感钩子”,用来唤醒曾经的系列老粉丝。

值得一提的是,团队针对不同平台制定了截然不同的测试策略,魏璟燊将其命名为“矩阵策略”。

PC版测试聚焦北美和欧洲市场,采取主动进攻姿态,通过Steam密钥发放、Twitch掉落活动等方式,大规模提升愿望单数量;移动版则选择在巴西、菲律宾等特定国家开展保守的限制性测试,核心目的是在不浪费用户获取预算的前提下,验证游戏的盈利模式;主机版的策略则主打技术打磨,通过线下测试和封闭Beta测试,反复优化手柄操作体验,确保达到3A水准。

更令人惊叹的是测试推进的速度:从Alpha测试到全球上线,PC版仅用了约6个月,移动版约22个月,而主机版更是只用了短短1个月。魏璟燊将这种高效推进模式形容为“roadmap speed”(路线图速度)。

测试期间,团队与玩家社区的互动方式也让人印象深刻。秉持“彻底透明”的原则,他们建立了制作人和游戏总监直接回应社区问题的机制,据称,上线前仅根据社区反馈就完成了数千项改进。

营销层面,团队最引人注目的举措,是从自身品牌建设率先发力。他们将J3工作室定位为“热爱FPS的硬核老牌团队”,把消除欧美玩家的不信任感放在了首要位置。

针对PC版推广,团队制定了一条严格规则:“禁止使用CG预告片,全程采用实机游玩画面”。这一决策源于对欧美玩家过往经历的考量,他们曾多次被华丽的CG预告片误导,因此团队坚持邀请媒体参与线下体验会,让大家亲身感受游戏玩法的趣味性。据悉,团队通过五次直播,在上线前就全方位展示了游戏细节,有效拉近了与玩家的距离,建立起信任。

移动版则围绕“移动端也能拥有3A级体验”这一核心,开展了创意宣传活动,邀请《绝命毒师》演员参与拍摄,进一步传递产品质感;主机版则采取“闪电上线”策略,在技术测试结束后迅速推向市场,顺利实现跨平台玩家群体的融合。

谈及运营,魏璟燊强调,必须兼顾“可预测性”与“不可预测性”。除了常规的新地图、新干员更新,还要融入结合文化元素的惊喜体验。他以春节活动为例,团队没有简单堆砌红色装饰、红包等传统元素,而是将其重新包装成高风险高回报的“Red Day”活动,适配欧美玩家的文化习惯,最终收获了极佳的反响。

随后,孟令今分享了团队的公关策略。对于一款免费游玩、且由新团队操刀的重启作品,玩家的警惕心本就根深蒂固。为了打消这种疑虑,团队没有采用直接营销的方式,而是将重点放在了“第三方评价”上,用客观声音建立信任。

公关活动被分为三个阶段精心设计:第一阶段是2024年夏季游戏节,在预告片发布前设定了新闻禁发令,确保预告片发布的同时,主流媒体同步推出预览文章,以此证明游戏的真实性;第二阶段是PC版上线时,收获了媒体7-8分的高评价,形成光环效应,为后续主机版和战役内容上线奠定基础;第三阶段则针对性举办专属试玩会,聚焦Xbox相关媒体和关注战役内容的核心媒体,实现精准触达。

此外,为了维持上线后的持续曝光,团队还推出了一项名为“媒体开心乐园餐”的创新举措,专门解决“如何让媒体愿意报道赛季更新等新闻价值相对较低的内容”这一难题。

孟令今用快餐理念形象地解释了这一举措:他们将“汉堡”(有新闻价值的详细信息)和“薯条”(吸睛的高质量素材)打包提供给媒体,并定下三条核心规则:一是“不要吃太多”,避免将所有更新都当作突发新闻推送,以免消耗媒体信任;二是“用一个托盘提供”,将所有相关信息整合呈现,让媒体无需四处搜集素材就能完成报道;三是“新鲜度至关重要”,在信息解禁日前几天就提前提供素材和内容,确保媒体有充足时间准备,保证报道质量。

演讲中还特别提到了新闻资料包的准备:要做到内容精炼,避免堆砌大量概念艺术图,同时必须彻底“清理”,杜绝混入未公开信息或未最终确定的上线前素材,确保信息的准确性和专业性。

最后登台的赵沁福,分享了团队在创作者生态构建上的思路。他们摒弃了传统的“付费请人直播”模式,转而设计了一套根据创作者成长阶段划分的三层生态系统,实现与创作者的长期共赢。

作为生态基础的Tier 3,面向的是新人创作者或系列粉丝群体。这类创作者追求的核心不是金钱,而是认可。为了让他们能安心制作内容、无需担心侵权风险,团队提供了可安全使用的官方标志、版权免费的音乐、官方海报等素材,还通过在Discord授予内部人员徽章等方式,给予他们精神上的支持和认可。

Tier 2定位为全职创作者阶层,被团队视为社区的“脊梁”。对这类创作者而言,稳定的收入和职业成长至关重要。为此,团队推出了高于行业平均水平的收益分成计划,还提供测试服务器提前体验权限、游戏内推广位置等资源,全方位助力他们的职业发展。据悉,部分专注于《三角洲行动》的全职创作者,收入甚至超过了他们此前制作其他游戏内容时的水平。

而针对Tier 1的头部主播,团队提供的不仅是商业合作,更是“让他们真心觉得有趣的创意企划”。赵沁福分享的一个实例令人印象深刻:在近期的一次活动中,团队将游戏胜利条件从“击杀数”改为“收集稀有物品”,还融入宾果挑战、掷骰子等互动元素,将常规游戏直播变成了一场趣味十足的互动游戏秀。这种未知感让观众和主播都深陷其中,极大提升了直播热度。

其中,“交叉传播”机制的效果尤为显著。在大型活动中,团队会安排Tier 1头部主播与Tier 2、Tier 3的新锐创作者组队联动,头部主播的庞大观众群体随之流向新锐创作者的频道,有时一夜之间就能为后者带来数千名新粉丝。头部主播获得了新鲜有趣的直播内容,新锐创作者获得了曝光和成长,游戏社区也因此更加活跃——这正是一套三方共赢的生态模式。

演讲后的问答环节,也出现了不少有趣的交流。当被问及如何衡量创作者活动的投资回报率时,赵沁福坦诚,目前尚未有能完美追踪观众每一步转化情况的工具,但他强调:“只要专注于让直播变得有趣、有吸引力,转化自然会随之而来。”他还以《赛博朋克2077》的动画《边缘行者》带来的热度效应为例,进一步印证了优质内容的价值。

关于重启《三角洲部队》这一IP的原因,魏璟燊透露,在中国,该系列至今仍拥有极高的认可度,腾讯内部高层和开发团队中也有大量该系列的忠实粉丝。“这就像追逐梦想一样”,这句话也道出了这个项目背后的初心与动力。

在应对跨平台和地区差异方面,团队采取了“统一核心、分区落地”的策略:统一全球社交媒体账号,确保整体信息一致;同时将Discord等社区按平台分离,方便精准对接不同平台的玩家。此外,他们还为日本、韩国、东南亚等重点地区设立了专业发行团队,负责定制本地化营销计划,兼顾全球统一性与地区针对性。

赵沁福在演讲最后留下的一句话,精准概括了本次分享的核心:“不是去借用创作者的受众,而是为他们建造一个‘愿意居住的家’。”从敢于闯入红海的决心,到用透明度赢得信任的姿态,再到“培育式”的社区运营理念,《三角洲行动》的全球拓展经验,不仅适用于FPS品类,更对所有服务型游戏的全球化发展具有重要的借鉴意义。

胡润U40富豪榜:米哈游“三剑客”齐进全球TOP10,莉莉丝、恺英老板上榜

作者 谢, 卓易
2026年3月12日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月10日,胡润研究院发布了《2026胡润U40全球白手起家富豪榜》,这份聚焦全球40岁及以下、白手起家且拥有十亿美金资产青年企业家的榜单,总能折射出当下最具活力的创富赛道。今年的榜单中,共有33位中国U40企业家上榜,而游戏行业,无疑成为了这批青年才俊的聚集地。

提起中国游戏行业的青年力量,上海徐汇区的米哈游注定是绕不开的名字。此次榜单中,米哈游三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓均跻身全球前十,财富分别达到840亿元、470亿元、450亿元人民币。在全球榜单中,他们分列第7、9、10位;在中国榜上,则包揽了第二、第三、第四名。

这份成绩的背后,是一段始于宿舍的创业故事。

2011年,上海交通大学的三位研究生蔡浩宇、刘伟、罗宇皓在宿舍里凑了10万元启动资金,创办了米哈游。那一年,他们参加了一场由上海市大学生科技创业基金会主办的比赛——“新新创业达人大赛”。面对评委,刘伟说出了后来被无数人引用的一句话:“我们最核心的用户是宅男。”

那次比赛,米哈游只拿了第三名,奖金2万元。比赛结束后,他们又从基金会获得了10万元无息贷款,还有钦州路100号一间50平米办公室的半年使用权。正是这份来自上海的支持,让这个学生创业团队得以继续坚守梦想。

2013年,米哈游获得杭州斯凯网络100万元天使投资,这也是其唯一一笔外部资金。此后,他们凭借《崩坏》系列逐步站稳脚跟。直到2020年《原神》横空出世,一战封神,彻底改变了中国游戏出海的叙事逻辑。

GameLook此前曾报道,刘伟曾在微信朋友圈主动晒出一块牌匾,上面清晰记录着:米哈游在“十四五”期间(2021年-2025年)为徐汇区累计创税150亿元。若按净利润率50%、增值税税率6%、高新企业所得税税率15%粗略估算,米哈游过去5年在徐汇区企业主体的营收总计在1100亿元左右。

如今的米哈游,早已不局限于游戏本身。就在今年1月,米哈游投资的AI大模型公司MiniMax正式登陆港交所,成为其收获的第一家上市公司。几乎在同一时期,卡牌与潮玩公司Suplay递表港交所,社交平台Soul再次启动IPO计划——短短不到一个月,米哈游就投出了三个IPO。

除了米哈游的三位创始人,此次榜单中还有多位游戏及相关领域的中国青年企业家上榜。

恺英网络董事长金锋以约120亿元财富位列中国榜第15位,全球榜第56位。近年来,恺英网络深耕游戏主业,不仅携手恺英、贪玩和世纪华通推出996传奇盒子,还在AI领域积极布局——自研的“形意”大模型和“织梦”大模型已深度融入研发管线,AI情感陪伴应用EVE及AI潮玩品牌“暖星谷梦游记”也取得实质性进展。

莉莉丝游戏的三位核心人物也一同上榜:王信文以125亿元财富位列中国榜第12位,袁帅、刘昊分别以75亿元并列第26位。从2013年初创至今,莉莉丝从上海走向世界,从单一品类转向多元赛道,旗下《剑与远征:启程》等产品斩获全球多项大奖,《万国觉醒》等产品也在全球市场表现亮眼,成为中国游戏公司出海的代表之一。

值得一提的是,泡泡玛特39岁的王宁及其家族以1100亿元人民币的财富,在全球榜单中并列第二,财富较去年大涨132%。这份惊人的增长,得益于其潮玩产品在全球的爆火,尤其是Labubu IP的出圈,也让泡泡玛特稳稳坐上了全球新一代消费品牌的头部位置,而王宁家族也因此成为此次中国U40企业家的榜首。

后附完整榜单:

Newzoo总监GDC分享:PC高歌猛进,主机滞后复苏,3A玩家面临断层

作者 谢, 卓易
2026年3月13日 10:44

如果只看收入总量,2025年全球游戏市场似乎交出了一份不错的答卷——1960亿美元,名义上创下历史新高。但拆开来看,数据背后是一系列结构性变化,甚至有些和过去的认知完全相反。

主机市场靠什么赚钱?买断制占了50%,微交易只有27%。PC市场呢?微交易占了48%,其中三分之二来自免费游戏的内购。两个核心平台,收入结构几乎是镜像的。

游戏市场已经大到不存在单一趋势,不同平台、不同品类、不同代际的用户,正在走出完全不同的轨迹。经历过疫情期间的爆发式增长与后续的市场回调后,PC与主机作为全球游戏市场的核心板块,收入格局、玩家偏好及商业模式的演变,已成为全球游戏开发者、发行商及投资者关注的核心议题。

GDC 2026(游戏开发者大会2026)如期举办,游戏市场调查公司Newzoo的咨询总监Ben Porter,通过一场题为「2026年PC与主机游戏市场现状」专题演讲,全面剖析了PC和主机市场的最新动态、深层变化及未来发展趋势。

Ben Porter首先概述了整个游戏市场的收入变化,这里所说的“收入”,特指玩家在软件购买、游戏内充值和订阅服务上的支出,并不包含硬件及周边设备的相关消费。

从2015至2028年的整个游戏市场收入变化(含预测)来看,2025年市场收入约达1960亿美元,名义上刷新了历史最高纪录,但经通胀调整后,仍未达到2021年的峰值,其中绿色柱状图为实际收入,蓝色为预测收入。

2015年至2019年,随着Nintendo Switch的登场、实时服务游戏的崛起以及手机游戏的快速爆发,游戏市场持续走高;叠加2021年新冠疫情期间的居家娱乐需求,全球游戏市场创下1840亿美元的历史新高。然而,2021年之后,市场便进入持续萎缩期,直到2025年才恢复至约1960亿美元,名义上确实创下了历史新高,但剔除通胀因素后,市场仍处于低迷区间。

从2025年主机收入的商业模式细分来看,买断制付费游戏占比达50%(约227亿美元),微交易仅占27%,这一结构与PC市场几乎完全相反。

对此,Ben Porter特别补充道:“这是受到通货膨胀影响的名义上的数字。如果剔除通胀因素,按实际价值来看,我们还没有回到2021年的峰值。”也就是说,单看“历史最高”的标题容易产生误解,实则当前市场仍未走出低迷的漩涡。

主机市场的收入变化同样值得关注:以2020年474亿美元的收入峰值为节点,此后市场持续萎缩,2025年主机收入仍为453亿美元,低于此前高点,预计到2026年才能正式超越这一峰值。

与主机市场的滞后复苏不同,2025年对PC市场而言是表现亮眼的一年,其增长主要由三个地区驱动:中国市场中,暴雪《魔兽世界》的回归,以及腾讯《三角洲行动》《漫威争锋》的成功,为市场注入强劲动力;日本市场历史上一直以手机和主机为主导,如今玩家向Steam平台的迁移正稳步推进;韩国市场则凭借Nexon旗下游戏的强劲表现,持续贡献增长。

2025年PC收入按商业模式细分显示,微交易占比高达48%(约206亿美元),占据压倒性份额——其中主要来自F2P游戏的内购,占整体收入的约三分之二,而买断制付费游戏的占比仅约三分之一。

PC市场的增长态势也十分突出:2020至2024年,其年均复合增长率(CAGR)达+3.9%,与主机市场-2.1%的负增长形成鲜明对比;2025至2028年的预测CAGR为+6.6%,在三大游戏平台中增长预期最高。

Newzoo预测,主机市场的恢复节奏相对滞后,预计到2026年才能超过2020年的最高收入。究其原因,疫情期间的游戏开发延迟,以及主机市场高度依赖付费大作的结构,都显著拖累了其恢复步伐。Ben Porter认为,2025年主机市场的小幅增长,主要得益于Switch2的发售激活了任天堂生态系统,而未来市场增长的最大催化剂,将是《侠盗猎车手VI》的正式发售。

尽管本次演讲的核心是PC与主机市场,但仍需提及手机游戏的表现:2025年手机游戏收入达1084亿美元,主要由中国发行商的强劲表现驱动,其占据整体游戏市场约一半份额的格局,至今未发生改变。

这里需要再次强调:主机与PC的收入结构几乎完全相反——主机市场约50%的收入来自买断制付费游戏,微交易占比仅约25%,且这些微交易大多来自《NBA 2K》《使命召唤》等买断制游戏的内购,而非F2P游戏。我们常常将PC和主机统称为“PC/主机市场”,但二者在玩家偏好、盈利模式上的差异极为显著,这也是业内人士必须关注的核心要点。

从各平台玩家数量变化(存在重叠)来看,2025年PC玩家数量达9.36亿人,已逼近10亿大关。目前全球约有58亿网民,其中约36亿人为游戏玩家,但未来玩家数量预计不会出现爆发性增长。

随后,Ben Porter深入分析了游戏时长的变化,其分析对象覆盖了除中国和Switch以外的37个PC及主机主要市场。数据显示,F2P游戏的时长份额在2023年Q4达到顶峰——这得益于《LEGO Fortnite》《堡垒之夜 ORIGIN》的上线,以及《Roblox》登陆PlayStation平台;但此后该份额便逐渐下降并趋于停滞,目前稳定在整体的42%至43%。取而代之的是买断制付费游戏的时长份额,呈现大幅扩大的态势。

从2000年与2025年各年龄段人口金字塔(绿色为游戏玩家群体)可以看出,25年间,游戏玩家的目标年龄段显著扩大,上限已延伸至65至69岁,玩家群体的老龄化趋势明显。

Ben Porter指出:“迄今为止,业界一直基于F2P游戏时长将持续增长的前提进行投资,但现在,F2P的增长显然已经触顶。”他提到,受这一变化影响,即便是运营实时服务游戏的发行商,也开始转向付费模式,《地狱潜兵2》《ARC Raiders》便是典型例子——它们采用买断制,同时以实时服务模式持续运营。

从不同地区的收入分布来看,亚太地区占据PC支出的约60%,而北美和欧洲两大地区,就占据了主机支出的约80%;中东·非洲和拉美地区的市场规模虽小,但各平台的同比增长率均为最高,成为潜在的增长蓝海。

此外,整体游戏时长在季度层面已开始出现持平或负增长,游戏行业与社交媒体、视频流媒体服务之间的用户时间争夺,也日益激烈,这一趋势同样不容忽视。从各季度游戏时长份额变化来看,F2P的份额自2023年Q4峰值后持续缩小,付费游戏则达到历史最高份额,其中2025年的同比增长率已转为负值。

Roblox世代对3A大作兴趣低迷?行业正面临代际断层

在整体游戏时长停滞的背后,不同游戏类型之间正发生剧烈的格局转变:射击/大逃杀类游戏的时长占比持续减少,而沙盒/UGC类游戏则急剧增长。其中,《我的世界》同比增长19%,《Roblox》更是飙升52%;像《Roblox》中的《Steel Brainrot》《Girl Garden》等病毒式传播内容,各自创下同时在线1000万人的纪录,使其逐渐确立了“平台”而非单纯“游戏”的定位。

从各类型游戏时长同比变化来看,沙盒类游戏以36%的增长率一骑绝尘,大逃杀类则大幅下降27%,射击类也减少了5%,类型迭代的趋势十分明显。

Ben Porter展示的数据中,最引人注目的莫过于Roblox/《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度分析:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍,兴趣度极低。与之相反,他们对《在我们之中》《基佬大乱斗》等休闲/派对游戏,却表现出浓厚的兴趣。

从沙盒游戏类型的时长分布来看,《Roblox》占比达58%,得益于相关电影上映的助力,领先于《我的世界》的35%,且《Roblox》的同比增长率高达52%,势头强劲。

“当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?”Ben Porter的这一提问,对行业长期产品战略的制定具有重要意义。尽管Roblox和《我的世界》的玩家群体存在重叠,且他们也会游玩《堡垒之夜》《GTA》《使命召唤》等作品,但实际情况是,他们的游戏活动范围,仅限于少数几款大型实时服务游戏之间“巡回”。

从Roblox/《我的世界》玩家的游戏重叠率来看,两者的玩家主要在《堡垒之夜》《GTA Online》等大型实时服务游戏之间流动,形成了一个紧密重叠的庞大生态系统,难以向外延伸至传统3A大作。

定价策略新趋势:中低价格带崛起,80美元提价论遇冷

关于游戏定价策略的数据同样颇具看点:在业界持续争论“游戏价格是否应提高至80美元”的背景下,实际呈现增长态势的,却是中低价格带的游戏产品。

在欧美市场,售价低于30美元的PC新游戏收入,从2022年到2025年增长了156%,其在PC总支出中的占比从3%扩大至9%,销售额突破500万美元的游戏数量也翻了一番,从12款增至25款。这一价格带的游戏,大多为PC独占的先行发售作品,凭借高性价比获得玩家认可。

从售价低于30美元的PC新游戏收入变化及前五名游戏来看,2025年《Schedule 1》《R.E.P.O.》《PEAK》等作品表现突出,成为该价格带的核心增长力量。

在30至50美元的价格带,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计实现了195%的增长,《ARC Raiders》《光与影:33号远征队》《双影奇境》《艾尔登法环:黑夜君临》等跨平台发行的游戏,成为这一区间的增长引擎。值得注意的是,其中不乏拥有3A级开发规模的作品,但它们仍选择压低价格发售。在业界热议80美元提价的当下,这种游戏“降级”至中端价格带的动向,为开发者在开发规模与商业模式的选择上,提供了重要启示。

不同平台的价格带分布差异明显:PC平台上,低于30美元和30至50美元的中低价格带正稳步扩大份额;而PlayStation和Xbox平台上,售价超过50美元的游戏仍占据80%左右的市场份额,中低价格带的存在感依然有限。

从低于30美元游戏在各平台的分布来看,PC平台占据压倒性优势,《Schedule 1》在该价格带中更是占据1.6%的突出份额;而在PlayStation和Xbox平台,这一价格带的游戏仍难以形成规模。

热门作品趋势:合作、治愈与单人体验并行

演讲后半部分,Ben Porter还分享了从近期热门作品中提炼出的行业趋势。其中,“充满偶然性的合作游戏”尤为引人注目,《地狱潜者2》《致命公司》等作品,将随机事件引发的混乱体验,与近距离语音聊天(根据距离改变音量)相结合,既营造出紧张感,又带来了喜剧效果,最终获得市场成功。

以《迪士尼梦幻星谷》《Hello Kitty Island Adventure》为代表的治愈系游戏,也已在市场中站稳脚跟。利用非游戏IP吸引女性等未被充分开发的受众群体,这种运营手法已不再是一时潮流,而是成为行业常态化的布局方向。此外,PvP与合作模式的融合也在持续推进,《ARC Raiders》尝试通过算法区分好战玩家与和平玩家,这一创新尝试备受业内关注。

从30至50美元价格带各平台收入及头部游戏来看,PlayStation平台的增长率最高,达99%;《ARC Raiders》在PC和PlayStation双平台均位居榜首,充分体现了跨平台发行的有效性。

值得一提的是,单人游戏依然保持强劲势头。Ben Porter强调,“顶级的单人游戏体验,几乎每个月都能涌现出突破性作品”,例如Roguelike与其他类型的融合作品、各类模拟类游戏等,始终能获得玩家青睐。

在演讲最后的问答环节中,有观点指出了玩家游玩游戏数量减少的趋势——每年仅玩1至3款游戏的用户正在增加,这意味着游戏时长正日益集中在少数几款大型实时服务游戏上,用户的游戏选择更趋聚焦。

从30至50美元新游戏的收入变化来看,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计从2022年起增长了195%,前五名游戏已占据该价格带总支出的4.1%,其中2025年《ARC Raiders》以1.5%的占比位居榜首。

行业潜在挑战与未来方向

关于游戏内开箱(抽卡)机制,目前针对Steam(Valve)的相关诉讼已正式启动,未来根据判决结果,整个行业可能被迫调整盈利模式,寻找更合规、更易被玩家接受的变现方式。

此外,在中低价格带游戏崛起的背景下,结合硬件组件价格上涨的现状,演讲中提出了一个重要观点:未来游戏开发的关键,在于“如何针对较低PC配置进行优化”。过度追求极致画面,可能会缩小目标受众群体,这一观点虽可能让部分追求技术极致的开发者感到失落,但对行业健康发展具有重要的警示意义。

Ben Porter在演讲结尾总结道:“游戏行业已经变得如此巨大且多样化,以至于不存在‘绝对的单一趋势’。各种商业模式并存,在一个地方的成功,在另一个地方可能会带来完全相反的结果。”

正因如此,对开发者、发行商而言,重要的不是盲目跟风宏观趋势,而是依托数据,清晰判断自身的目标受众,选择最适合的商业模式。这场演讲细致解读了亮眼数字背后隐藏的行业结构性变化,无论是对行业从业者,还是对普通玩家来说,都是了解当前游戏市场现状的重要参考。

GDC上的声音:海外同行恐慌、中国成增长引擎,游戏人选择“务实活下去”!

作者 谢, 卓易
2026年3月13日 11:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/GDC(Game Developers Conference,全球游戏开发者大会)自1988年首次举办以来,逐渐发展为全球规模最大的游戏开发者盛会之一。对于行业而言,它既是技术趋势的展示窗口,也是开发者交流思想的重要场地。某种程度上,GDC一直被视作“全球游戏技术的风向标”,也是GameLook这类行业媒体每年最为关注的行业节点。

第38届GDC于2026年3月9日至13日在美国旧金山莫斯康中心举办。根据官方披露,本届大会预计吸引超过3万名参会者、400多家参展商以及700余场会议与活动,规模依旧庞大。

但与往年相比,今年GDC的举办背景却显得格外复杂。

一方面,美国国内政治环境的动荡,让不少海外开发者在出行前产生了顾虑。围绕签证政策、移民审查等问题,一些开发者在社交媒体上表达了对赴美参会的不安,担心出现签证延误、入境审查甚至被拒绝入境等情况。

另一方面,不去GDC的原因、直白说就是大家都差钱。过去几年,美国持续高通胀叠加美元走强,使得参加GDC的整体花费水涨船高。对于普通开发者而言,一趟旧金山GDC之行,从机票(1万人民币左右)到酒店、吃喝拉撒,再到展会门票(今年通票649美元合人民币4500元,比往年降价45%),单人参会成本仍然动辄需要数万元人民币。对于正处于裁员潮与项目收缩中的海外游戏业来说,这样的开销显然并不轻松。

这种行业困境,也直接体现在GDC现场:今年GDC会场内展区面积大缩水,截至大会周三上午,往年GDC原本横跨南北展厅的展区仅在南展厅设展,人流与展位都略显稀疏。这也从侧面反映出,在AI浪潮冲击下,不少科技巨头和大厂对游戏领域的关注度正在下降。

但即便如此,仍有不少企业坚守参展GDC,比如腾讯拿下了现场最大的展位之一,支付公司Xsolla占据了几乎最显眼的前排位置,还像去年一样完全包下了附近的霍华德酒店;而曾经的黄金位置——南展厅扶梯下行正前方,则被servers.com这家服务器托管公司占据。这种展位格局,也让前来参会的中国游戏圈同行颇有感触:现场更多的是工具厂商、行业服务类企业,游戏公司、以及大型游戏平台公司的参展热情明显降温。

截至目前,GDC已召开数日,现场传递出的声音纷杂而多元,既有行业增长的焦虑,也有技术突破的希望。我们不妨顺着这些声音,GameLook梳理出本届GDC背后的行业真相,试着呈现一下全球游戏业的当下与未来。

游戏业的增长迷局:两极分化下的存亡之战

长期以来,中国游戏行业始终有一个共识:游戏业是持续增长的。即便经历过2018年版号停发的阵痛,中国游戏行业也很快恢复了增长势头。但这种“增长惯性”,在全球范围内却并不成立,尤其是剔除中国市场后,全球游戏业的真实状况堪称惨不忍睹。

知名分析师Matthew Ball在GDC 2026召开前,发布了一份游戏行业白皮书:剔除中国市场后,自2021年以来,全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。更值得关注的是中国市场的变化:中国玩家在进口游戏上的支出每年下降5%,外国游戏目前仅占中国玩家总支出的20%。在Matthew Ball看来,中国市场早已不再是“可以翻译销售的盈利需求区域”,而是变成了“国外公司难以进入、且正试图出口游戏的游戏生产国”。

这一观点,也被谷歌云高管Jack Buser在今年GDC演讲中引用。

Jack Buser进一步补充了一组更具冲击力的数据:近期全球玩家消费增长的50%来自中国大陆玩家。但与此同时,他也抛出了行业的核心焦虑:“游戏工作室投入双倍资金开发一款游戏,却只能争夺不到一半的游戏时长。这完全是行不通的模式,各位。这无需我进行复杂的计算就能明白。我们整个行业面临的这些问题实际上是关乎存亡的。”

这种存亡焦虑,根源在于全球游戏市场的两极分化与贫富悬殊。

根据Matthew Ball的研究,海外市场(除中国外)67%的增长都来自同一个平台——Roblox,多位国外同行在今年GDC演讲中引用了这个吓人的数据。这意味着,市面上的长青游戏、平台型游戏占据了绝大部分市场份额和用户时长,就像“参天大树”抢占了整个花园的养分,而新游戏、中小厂商的生存空间被严重挤压。

更雪上加霜的是,美国的高通胀导致人力成本、开发成本大幅上升,但3A游戏的售价仅从60美元涨到70美元,即便通过抢先体验等捞钱方式能提升至100美元,也难以缓解成本和回本压力。这种失衡的模式,已经让海外大厂陷入了恶性循环:赚不到钱就无法投资新游戏,而新游戏开发成本又居高不下,最终只能通过砍项目、裁员工来缩减开支。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC

这种困境,在美国加州体现得最为明显。作为全球游戏行业的核心区域之一,美国娱乐软件协会(ESA)2024年报告显示,加州拥有71773个游戏行业工作岗位;但据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,单2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

当然,国外游戏圈的增长迷局中也有例外。

研究机构 Alinea Analytics 发布的最新市场分析报告显示,美国游戏公司 Valve仅凭其旗下的 Steam 平台,在2025年已实现约162亿美元(约合人民币1175亿元)的营收,预计全年整体营收有望突破170亿美元大关。

Steam业务团队的Tom Giardino今年GDC演讲中,就欣然宣布,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区如今正引领着Steam的增长。

Steam的增长,离不开中国玩家的贡献——春节前期,中国玩家在Steam的同时在线人数占比一度达到40%的高值,平时也稳定在30%以上。与之形成对比的是主机平台,尽管PS5、Switch 2等机型陆续推出,引发了短暂的消费热潮,但主机硬件涨价、3A游戏涨价,严重抑制了主机平台的成长空间。

更令人担忧的是行业的“后劲乏人”,青少年玩家似乎对3A兴趣缺乏。数据公司Newzoo的Ben Porter在GDC演讲中展示的数据显示,Roblox和《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度极低:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍。

当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?这个问题,直接关系到主机厂商业模型的未来。如果下一代玩家不再消费3A游戏,国外主机游戏行业或将面临全盘雪崩的困境。

一边是Steam、Roblox等平台的逆势增长,一边是3A大厂的裁员收缩;一边是中国市场的持续增长,一边是海外市场的存量萎缩。今年在GDC上听到的生意,充分显现了全球游戏业的增长迷局,正让不少人陷入困惑。

中国厂商:逆势突围,成为全球游戏行业的增长引擎

在这种全球增长焦虑的背景下,中国市场、中国游戏公司的表现显得格外突出。

本届GDC上,腾讯依然是最活跃的中国公司之一。腾讯不仅带来了庞大的参会团队,还在GDC展区拿下了面积最大的展位之一。

在多场技术分享中,腾讯重点展示了AI在游戏研发中的应用实践,60%的演讲与AI挂钩,以及“超级游戏”在商业化与长期运营方面的设计思路。同时,腾讯还分享了旗下射击游戏《三角洲行动》的案例——这款产品的日活跃用户已突破4100万。

这种成绩,在正陷入增长焦虑的欧美同行看来,无疑是极具冲击力的。

除了腾讯之外,其他中国公司同样在GDC现场频频亮相。

米哈游带来了《原神》UGC项目“千星奇遇”的分享,讨论如何在大型开放世界中引入玩家共创生态;叠纸游戏则由《无限暖暖》主策划登台,讲解开放世界换装游戏的系统设计逻辑。

这些中国开发者的分享,虽然部分产品设计、题材、商业模式,全球化策略对欧美游戏圈的适用性不强,毕竟欧美游戏行业本身就具备成熟的全球化基础,但在AI技术的应用上,但在今年的GDC上,中国厂商展现出了明显的比较优势。

这种优势,也得到了谷歌云高管Jack Buser的认可。他在今年的GDC演讲中提到:“腾讯已宣布旗下40款游戏已采用人工智能技术,并且未来还将有更多游戏加入该技术。”他认为,中国游戏工作室正在展现人工智能在电子游戏行业应用方面的发展方向。

GameLook认为,这种国外公司的认可背后,是中外厂商对待AI技术的不同心态:中国经历了改革开放几十年的发展,中国老百姓形成了对先进技术的“朴素的正向崇拜”,认为学习、运用先进技术能带来更好的发展,就能过上好日子,因此AI技术出现后,中国厂商更多的是积极探索其应用价值,中国玩家也相对包容厂商的AI技术探索。

而欧美市场受《终结者》《星球大战》这类科幻作品影响,欧美民众对AI天生带有恐惧,再加上对知识产权的高度重视,在AIGC的艺术创作应用上,往往陷入厂商与用户的对立之中。

中国厂商的突围,不仅体现在技术应用上,更体现在市场布局的前瞻性上。与海外科技巨头将重心转向AI基建、缩减游戏领域投入不同(2026年美国科技巨头的资本支出将超过6000亿美元,主要用于AI基建和大模型研发),中国厂商从平台到游戏企业、技术厂商,都在积极发掘游戏市场的每一种可能性。

在GameLook看来,一方面,中国厂商找到了属于自己的“Roblox模式”——微信小游戏、抖音小游戏等平台,成为了中小游戏厂商的新阵地。

这些小游戏平台,正通过即点即玩的方式,覆盖更多下沉市场用户,包括原先不玩游戏的人群和女性用户,为行业带来了新的增长动能。如今,微信小游戏平台每月审核的游戏已超过1万款,存量与新增产品共同推动着小游戏市场的繁荣,其产品质量也已与传统移动游戏差距不大,部分游戏甚至实现了多平台运行。

另一方面,中国玩家未被满足的需求,成为了中国厂商的另一大增长突破口。在主机和PC市场,中国玩家对本土题材、中国文化的3A游戏需求日益迫切,Steam上中国玩家的高存在感,不仅带动了平台营收增长,也反映出中国玩家对本土优质游戏的渴望。

与此同时,多平台游戏成为了行业新趋势:根据2025年版号发放数据,全年共有136款多平台游戏过审,相比2024年(110款)同比增长24%。其中,112款覆盖“移动、客户端”,12款覆盖“移动、网页”,5款跨“移动、客户端和网页”,2款跨“移动、客户端和主机”,还有1款跨“移动、主机”,2款覆盖“客户端、主机”,甚至出现了“复合载体”的新平台类型。

柠檬微趣的《Gossip Harbor》在海外表现强劲

此外,中国厂商也在积极布局此前不擅长的领域,比如休闲游戏赛道,柠檬微趣、点点等厂商纷纷发力,进一步丰富了市场供给。

今年GDC上欧美同行和中国同行的处境的不同,心态的不同,以及中国游戏市场的持续增长、并贡献全球游戏业50%的增长,分析原因,离不开未被满足的中国玩家需求,更离不开中国的平台企业与厂商的积极进取,这种对成长和新技术的强烈渴求,让中国游戏业在全球下行的大环境中,成为了最具活力的增长引擎。

游戏开发者的选择:务实求生,在存量中寻找生机

如果说行业格局的变化是一种宏观趋势,那么最直接的影响,最终还是会传导到每一位开发者身上。对于大多数开发者而言,行业大盘的涨跌、大厂的战略调整,既相关又遥远。

绝大多数游戏团队既不是上市公司、又不是土豪金主投资人,也不需要承担行业层面的战略压力,最核心的需求,只是活下去、赚到钱,实现自己的职业价值,或者博运气做出爆款、实现财富自由。

因此,在行业困境下,开发者的选择变得愈发务实,今年GDC期间,Unity 2026年游戏研发调查报告,也恰恰印证了这种务实的趋势。

Unity调查报告显示,大多数游戏工作室正将重点转向小型游戏。72%的受访者表示游戏制作变得更加高效,其中超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。

在GameLook看来,这种选择不分中国还是国外开发者,大家选择高度一致:面对大厂的资金优势与头部游戏的市场挤压,小型化、快速化成为中小开发者的生存之道。

具体来看,部分海外开发者正从买量竞争激烈的移动游戏市场退出,转向Steam等PC平台。毕竟Steam占据了全球PC游戏市场70%的份额,跟着Steam这个增长的大盘子,能获得更多的生存空间(但也带来游戏的膨胀,2025年Steam新提交游戏达到了2万款);今年GDC上演讲的超人气游戏《PEAK》就是鲜明的成功例子,越来越多国外团队瞄准了这类多人、整活游戏的研发。

而中国开发者则扎堆在微信小游戏、抖音小游戏等平台,利用Unity等引擎,快速研发、快速迭代,通过“卷”来抢占市场,这种卷、承受损耗的大前提,是游戏成本足够低,能够提供足够多的试错空间。

除了转向小型游戏,开发者们也在想尽各种“怪招”降本增效。本届GDC上,《光与影:33号远征队》的开发者分享了他们的经验:这款年度游戏,95%的内容都是用虚幻引擎的蓝图功能制作的。

这种类似脑图、通过连线搭建逻辑的方式,虽然在游戏功能复杂后会变得繁琐,像一张“巨大的蜘蛛网”,但在资金有限、资源受限的情况下,却能有效降低开发难度、缩短开发周期。

无独有偶,去年备受关注的中国独立游戏《苏丹的游戏》,也是在团队动画师全部离职的情况下,选择制作无需动画的卡牌游戏,最终获得了成功。这似乎都证明了,“伟大的成功、都是在资源受限的情况下实现的”,比如中国AI大模型Deepseek爆红,也是这个道理。

AI技术的加入,也成为了开发者降本增效的重要手段。Unity的调查报告显示,AI编程的普及率很高,其中MCP的使用率尤为突出,这种工具能够协调各种开发工具与软件,解决不同工具之间的互通问题,让AI技术真正进入研发深水区,帮助开发者提升工作效率、降低开发成本。

除了“精打细算”,开发者们还有另一种选择——“打不过就加入”。既然Roblox、堡垒之夜、Steam等平台增长迅猛,垄断了大量时长、拥有大量用户,那么与其与之竞争,不如加入其生态,借助平台的流量优势实现盈利。

这种趋势在2025年就已显现:《种植花园》《Steal a Brainrot》等产品,在Roblox平台上的同时在线人数突破2000万,远超Steam平台的头部游戏,游戏单月到手收入也破亿;堡垒之夜更是支持Unity引擎,允许开发者向其平台提交游戏,甚至有开发者为其打造3A级内容。

这种类似的选择,在中国市场同样适用。腾讯、米哈游、网易等大厂,纷纷搭建自己的生态平台,从大到小,从腾讯的微信小游戏《王者荣耀》《和平精英》,到网易的《蛋仔派对》、再到米哈游的《原神千星奇域》,都在为中小开发者提供机会,让开发者无需自己获取用户、无需开发昂贵的工具,依靠”平台投喂”就能实现生存与发展。而在这些平台上,不少头部小游戏的月到手收入颇丰,并不逊色于传统移动游戏的头部产品。

总的来说,开发者的选择没有标准答案,但核心逻辑高度一致:务实求生,无论是转向小型游戏、降本增效,还是加入成熟生态,都是为了在存量市场中找到属于自己的生机。而这种务实,也恰恰是游戏行业能够持续发展的底层动力。

产品、技术与AI:革新之下,重构行业未来

尽管全球游戏业面临增长迷局,但技术的革新从未停止。本届GDC上,产品形态的变化、硬件的升级、AI技术的深度应用,成为了最受关注的焦点,也正在重构游戏行业的未来。其中,AI技术的突破尤为突出,成为了贯穿产品、技术、硬件的核心线索。

先看AI技术的应用与突破。GDC官方公开议题中,AI相关议题相比去年增长80%。值得注意的是,AI探索重心正向研发落地倾斜,还新增了AI在GaaS维度的探索,这与游戏产业向服务型倾斜的趋势高度契合。

与此同时,游戏大厂超越科技大厂,成为游戏AI探索的主力军:2025年,科技大厂(24%)和游戏大厂(25%)的AI相关议题数量基本持平;到了2026年,游戏大厂进一步成为游戏AI的叙事主体,尤其是腾讯等擅长GaaS的厂商,优势愈发凸显。此外,中国游戏厂商也成为游戏AI的重要参与者,共有8家厂商参与52场分享,其中近一半议题与AI相关。

具体到企业实践,腾讯云在本届GDC上发布了突破性人工智能技术——全新升级的游戏多媒体解决方案(Game Multimedia Engagement Solution),由游戏多媒体引擎发展而来,已扩展为一套支持游戏全生命周期的、基于AI的集成产品组合。

其中,G-Voice作为核心功能,集成了三大突破性功能:AI增强语音,具备自动语音识别(ASR)及对话打断处理功能,可帮助开发者轻松打造机器人队友,提升游戏沉浸感;魔法变声,由AI音色引擎驱动,玩家一键即可改变声音,彰显个性;实时翻译,实现全球玩家的无障碍协作,打破区域壁垒。这些功能都已具备落地条件,能够直接为开发者和玩家带来价值。

除了今年谷歌在GDC座无虚席的Genie 3世界模型演讲外,谷歌云则对游戏行业人工智能的应用,提出了清晰的愿景。Jack Buser将AI工具比作开发者可以穿上的“钢铁侠”战衣。

它无法独立行动,却能赋予开发者前所未有的超能力。这种超能力,主要体现在三个关键领域:一是开发过程中,AI可加速创意生成流程,还能作为策展机器,理解游戏设计文档和艺术风格,筛选出最相关的内容,节省数千小时的前期制作时间。同时,AI还能在QA环节发挥作用,像游戏的免疫系统一样,处理回归测试、漏洞修复等繁琐任务,为开发者腾出时间处理高价值工作。

二是业务战略上,AI可整合公司内的数据孤岛,形成玩家统一视图,通过情感分析、玩家日志等数据,实现营销的超个性化,预测玩家流失并及时调整游戏玩法和优惠策略,提升玩家留存与变现效率。

三是玩家体验上,AI不仅能打造智能NPC,提升游戏内交互的个性化,还能用于反作弊,AI可实时检测和应对这类行为,取代耗时的人工举报和调查流程,提升玩家体验与安全。

Unity则在GDC上公布了AI相关的新动态:Unity AI Beta正式公开亮相(该工具此前已随Unity 6.2版本推出),目前使用来自OpenAI(GPT)和Meta(Llama)的大型语言模型,可帮助用户回答问题、生成代码和执行代理操作,未来有望实现无代码开发,尤其是在休闲游戏领域,开发者可通过大语言模型直接编程做游戏。

此外,Unity AI Beta还将与Profiler集成,开发者可利用AI分析捕获数据,快速定位游戏中的性能问题,这对于新手开发者而言,无疑是提升效率的重要工具。同时,Unity也在加强网页游戏领域的布局,优化内存调用,让网页游戏也能实现高质量的视觉效果,打破了游戏只能在PC、手机端运行的局限,让网页游戏成为开发者新的产品形态选择。

除了AI技术,硬件与产品形态的革新也在本届GDC上多点开花。英伟达在3月12日的GDC上展示了DLSS 4.5动态多帧生成技术,这项技术基于全新的第二代Transformer模型,可增加至多6倍的多帧生成功能,带来更流畅的游戏体验,还能实时调整帧率倍数,帮助用户达到目标帧率。

微软则在本届GDC上揭晓了下一代Xbox主机的代号“Project Helix”的技术细节和未来愿景。Xbox下一代设备副总裁Jason Ronald强调,Project Helix将提供高性能、以玩家为中心的终极体验。最值得关注的是,它将AI和机器学习技术直接引入图形和计算管道,深度集成到设备本身的计算过程中,以克服传统渲染技术的局限性。

尾声

从今年GDC现场气氛来看,本届GDC显然少了一些往年的繁荣感、多了生成的焦虑感。

展区规模缩小、厂商结构变化、裁员阴影仍未散去,这些都让人意识到:全球游戏产业正处于一个重新洗牌的阶段。但与此同时,技术创新、平台生态和新的市场结构,也正在不断出现。

对于开发者而言,行业从来不会停下脚步。只是每一次周期更替,都会淘汰一批旧模式,也会催生一批新的赢家。

在增长迷局之中,真正能够活下来的,往往是那些既愿意拥抱技术,也能找到自身生态位置的公司与团队。而这,也许正是GDC存在的意义。

MMO大佬已疯!NcSoft超20亿元收购4家休闲手游公司,CEO详解原因

作者 谢, 卓易
2026年3月17日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月12日,NCsoft在京畿道盆唐区的NCsoft 1中心召开经营战略会议,正式公布未来的三大核心成长战略,并设定了一个颇具野心的目标——到2030年实现年销售额5万亿韩元。围绕这一目标,公司提出三条核心路径:经典IP高度化、新IP储备,以及移动休闲游戏业务的扩张。

其中,最引人关注的无疑是第三条——移动休闲游戏。

对于一家靠重度MMO起家的厂商而言,这样的转向多少显得有些“反差”。但当我们把NCsoft近年来的处境与全球游戏市场的变化放在一起看,这个决定其实并不意外。

在战略发布会上,NCsoft联席代表朴炳武坦率地谈到了公司过去几年的困境。

在他看来,NCsoft曾长期陷入几个结构性问题:过度依赖少数核心IP、开发周期冗长、市场区域集中,以及过度依赖内部研发体系。这种模式在MMO黄金时代或许行之有效,但在今天的市场环境中,却越来越难以支撑稳定增长。

事实上,这并不是NCsoft一家的焦虑,而是整个MMO赛道的共同困境。

一款AAA级MMO往往需要3至5年的开发周期,研发投入动辄数十亿韩元,而且成功率并不稳定。一旦产品未能达到市场预期,带来的不仅是项目失败,还可能直接影响公司财报。

与此同时,MMO用户结构也在逐渐固化。重度MMO核心用户多集中在高年龄段男性玩家群体,新用户增长空间有限。再加上NCsoft销售收入中约70%仍来自韩国和中国台湾地区,这种区域依赖也让公司的抗风险能力受到限制。

于是,一个更现实的问题摆在了NCsoft面前:如果某一天,《天堂》不再像今天这样稳定地产生现金流,公司还有什么新的增长来源?

目前,《天堂》IP每年依然能为NCsoft贡献约1.5万亿韩元的稳定收入,但管理层显然不希望未来仍把全部希望押在这一条赛道上。

于是,“第二增长曲线”的寻找变得势在必行。

而与MMO的“举步维艰”形成鲜明对比的,是移动休闲游戏市场的“高歌猛进”。

根据NCsoft发布的数据,目前全球移动休闲游戏市场规模已达570亿美元,且增长势头未减,占据整个移动游戏市场的60%。更关键的是,休闲游戏的特性完美契合当下游戏市场的发展趋势:单款游戏下载量可轻松突破1亿次,软启动仅需4至8周,开发周期短、试错成本低,且用户覆盖全年龄段、全性别,能够有效打破NCsoft的用户圈层局限。

更具吸引力的是休闲游戏的获客成本优势。数据显示,休闲游戏的CPI(单安装成本)低至1.2元,远低于重度SLG游戏833-4000元的付费用户获客成本,这对于亟需优化成本、实现扭亏为盈的NCsoft而言,无疑是极具诱惑力的赛道选择。

可以说,NCsoft押注休闲手游,本质上是一场“弃重就轻”的战略突围,摆脱对MMO赛道的单一依赖,寻找可预测、可持续的新增长动力,这也是其提出“到2030年实现5万亿韩元销售额”目标的核心底气。

四连并购的深意

不同于其他厂商“单点突破”的休闲化尝试,NCsoft的布局显得更为激进且长远——过去两年,公司对全球20多家移动休闲游戏公司进行评估,最终收购了Justplay、Lihuhu、Springcomes和MovingAI四家企业。

构建起覆盖全球的休闲游戏生态集群。而这四家公司的选择,每一步都暗藏NCsoft的战略考量,绝非盲目并购。

欧洲的Justplay是NCsoft布局休闲赛道的“关键棋子”,这家主打奖励型游戏分发的移动平台,在北美市场拥有庞大用户基础,这是一家成立于2020年、由前AppLovin高管创立的基于广告技术的移动休闲平台,运营着超过40款休闲游戏 。

真正让NCsoft心动的,不是某一款游戏,而是其背后的流量变现能力和数据模型。NCsoft以2.05亿美元(合人民币14.1亿元)收购其70%股权,不仅能快速站稳欧洲市场,更能借助其平台优势,实现“内容+分发”的协同效应,摆脱单纯的内容提供者身份,向平台型运营者转型。

Ncsoft斥资1.04亿美元(当时合人民币7.42亿元)收购越南的Lihuhu(NC持有其母公司Indygo集团母公司),则是NCsoft填补东南亚产能空缺的重要落子。这家专注于移动休闲游戏研发的工作室,代表作《Match Triple 3D》累计下载量超2000万次,具备稳定的内容输出能力和全球市场适配能力。

不同于MMO的“高风险、高投入”,Lihuhu采用“持续更新产品池”的模式,不依赖单款爆款,能够为NCsoft提供稳定的现金流,这正是当下NCsoft最需要的确定性。

韩国的Springcomes和斯洛文尼亚的MovingAI,则分别承担着本土市场深耕和运营模式验证的角色。其中,MovingAI虽规模不大,但被NCsoft视为“运营理论验证的完美样本”,计划年底将其规模扩大2-3倍,将验证成功的数据和经验复制到其他工作室。

这四家公司并非孤立存在,而是全部接入NCsoft总部的OptiFlow数据平台,通过统一的综合平台管理,实现数据共享、技术协同,形成“全球集群+数据驱动”的休闲生态。

正如朴炳武所言,NCsoft的最终目标不是打造一款休闲爆款游戏,而是建立一个“可持续、可再生的休闲生态系统”。这种生态化布局,既规避了休闲游戏“生命周期短”的短板,又能通过多工作室、多产品的协同,降低单一产品失败的风险,实现长期稳定的增长——这正是NCsoft从MMO运营中沉淀的核心经验,也是其区别于其他休闲游戏厂商的差异化优势。

MMO遗产能否撑起休闲“野心”?

在NCsoft的休闲化战略中,“MMO遗产”被视为最核心的竞争力。朴炳武和移动休闲中心长安赫尔·切曼多次强调,NCsoft过去30年积累的Live Service运营能力、数据分析技术、AI研发实力,都将成为其进军休闲赛道的“护城河”。这种自信,并非空穴来风。

MMO与休闲游戏看似“泾渭分明”,但核心运营逻辑存在共通之处,实时运营就是其中的“共同分母”。NCsoft在MMO运营中积累的“持续更新内容、优化用户体验、提升长期留存”的经验,正在被迁移到休闲游戏中:通过快速原型制作、真实用户A/B测试、数据分析优化,NCsoft能够快速判断项目可行性,要么大规模获客,要么及时终止,大幅提升休闲游戏的成功率;同时,NCsoft计划将MMO中使用的工具优化后,提供给旗下休闲工作室,进一步提升研发效率。

AI技术的应用则进一步放大了这种优势。安赫尔·切曼表示,在休闲游戏领域,AI正在被用于制作大量广告创意素材、优化Live Ops时机,长期目标是将原型制作时间从几天缩短到几小时。而NCsoft自身的NCAI技术,在多模态领域具备优势,同时积极引入外部AI模型,这种开放的技术态度,能够快速补齐休闲游戏研发中的效率短板。

此外,NCsoft的IP优势也有望成为休闲赛道的“加分项”。朴炳武透露,公司计划发行基于大型IP的移动休闲游戏,借助现有IP的用户基础,快速实现破圈,这也是其他中小休闲厂商难以企及的优势。同时,NCsoft明确拒绝休闲游戏市场常见的虚假广告手法,坚持“长期视角、高质量内容”,这种理念虽然可能牺牲短期流量,却能提升用户长期留存,与其中长期生态布局高度契合。

但机遇背后,NCsoft的休闲化转型也暗藏隐忧。最大的挑战,莫过于“重度思维”与“休闲逻辑”的适配难题.

MMO追求“深度沉浸、长期付费”,而休闲游戏追求“轻量化、碎片化、低门槛”,两者的研发、运营、营销逻辑存在本质差异,如何打破固有的MMO思维定式,避免“用运营MMO的方式做休闲游戏”,成为NCsoft亟待解决的问题。

盈利压力也是不可忽视的考验。休闲游戏的UA(用户获取)成本居高不下,尽管CFO洪元俊表示,流通手续费呈下降趋势,且公司正在引入自主支付,保守预计能实现15%左右的营业利润率,但相较于MMO游戏的高利润率,休闲游戏的盈利效率仍有差距。如何在“规模扩张”与“盈利平衡”之间找到平衡点,将直接影响其2030年目标的实现。

同时,全球休闲游戏市场的竞争早已白热化,既有King、Zynga等老牌巨头,也有无数中小工作室凭借单一爆款突围,NCsoft作为“后来者”,即便拥有资金、技术、生态优势,也需要时间积累用户认知和市场口碑,短期内难以实现弯道超车。

结语

NCsoft的休闲化转型,不仅是自身的战略突围,更可能成为全球MMO巨头转型的样本,改写整个休闲手游赛道的竞争格局。

长期以来,休闲游戏市场多以中小厂商为主,缺乏具备资金、技术、生态整合能力的巨头玩家,而NCsoft的入局,将带来“降维打击”。

其资金实力能够支撑大规模的并购与研发投入,技术优势能够提升休闲游戏的研发与运营效率,这些都将倒逼中小休闲厂商加速升级,要么聚焦细分赛道,要么寻求合作,行业集中度有望进一步提升。

更值得关注的是,NCsoft的转型,本质上是游戏行业“去重度化”“多元化”趋势的缩影。随着玩家注意力日益分散,碎片化娱乐需求崛起,重度游戏的增长空间逐渐收紧,而休闲游戏凭借其低门槛、广覆盖的特性,成为全球游戏市场的新增长极。越来越多的MMO巨头,正在逐步摆脱对单一品类的依赖,向休闲、二次元、FPS等赛道扩张,NCsoft只是其中的先行者。

朴炳武承诺,今明两年将通过AI提效、全球市场扩张、吸引新用户等方式,展现一个“与两年前截然不同的NCsoft”,而休闲业务,正是这场变革的核心载体。当然,这场转型注定不会一帆风顺,MMO思维的惯性、市场竞争的压力、盈利模式的适配,都将成为NCsoft需要跨越的障碍。

3家深圳厂商成绩单:中手游全年亏损15亿元以内,创梦天地、第七大道成功扭亏

作者 谢, 卓易
2026年3月18日 09:49

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GameLook报道/近日,港股游戏公司中手游、创梦天地、第七大道相继发布2025年度业绩预告。三家公司业绩表现各异:中手游亏损收窄但仍在巨亏,创梦天地与第七大道则成功实现扭亏为盈。

中手游:预计2025净亏损不超15亿元,亏损规模同比收窄

中手游公告显示,截至2025年12月31日止年度,集团预计录得不超过人民币15亿元的净亏损,对比2024年同期约21亿元的净亏损,亏损规模有所收窄。

业绩变动的核心原因集中于非经营性其他开支的缩减。数据显示,该部分开支由2024年的约17亿元降至2025年的约11亿元,具体拆解为三方面:一是附属公司北京文脈互动科技有限公司旗下现金产生单位的商誉减值大幅减少;二是其他无形资产(含IP授权、CP授权及研发开支等)减值规模减少,抵消了整体资产减值压力;三是按公平值计入损益的金融资产公平值亏损有所收窄。同时,公告也明确提及,2025年预付款项撇销金额较2024年有所增加。

值得关注的是,被公司寄予厚望的重点产品《仙剑世界》上线后表现不及预期。此外,2025年中手游曾发布内部通告,披露旗下满天星工作室原总经理姜海涛因涉嫌严重职务犯罪,已被公安机关依法刑拘。

创梦天地:预计2025净利润1000万-3000万元,成功扭亏为盈

创梦天地公告披露,2025财年公司预计净利润介乎约人民币1000万元至3000万元,对比2024年同期约5.45亿元的净亏损,实现扭亏为盈。同时,公司预计2025财年经营活动现金净流入介乎约人民币6000万元至8000万元,经营现金流保持稳健状态。

对于业绩改善的原因,创梦天地归结为三大核心因素:其一,自研游戏产品表现良好,叠加其他游戏产品持续贡献收入,推动集团整体利润率同比上升;其二,自研游戏正式进入商业化阶段,研发投入同比减少;其三,公司实施精细化成本管控,相关支出规模同比下降。

尽管公告未明确提及具体驱动产品,但GameLook认为,应该指向的是自研游戏《卡拉比丘》,目前该产品已进入收获期。据2025年中期财报数据,《卡拉比丘》在月活跃用户仅提升9.9%的情况下,流水大幅增长74.8%,付费率和月活用户平均付费分别提升23.2%与59%。

最初,《卡拉彼丘》走的是硬核竞技路线,试图与主流射击产品拼深度。但后来团队发现,与其在红海里硬碰硬,不如放大自己的独特优势——二次元弦化特色。于是,游戏开始向休闲化、轻量化转向,推出大头模式、生化模式,降低操作门槛,吸引更广泛的用户群体 。

在二次元游戏市场整体收缩的2025年,《卡拉彼丘》硬是靠着“二次元+竞技+轻量化”的差异化定位,撕开了一道口子 。

同时,创梦天地的存量产品基本盘保持稳定,《地铁跑酷》《梦幻花园》等老牌产品持续贡献稳定流水。

第七大道:预计2025纯利约3700万元,实现扭亏为盈

第七大道公告显示,截至2025年12月31日止年度,公司预计录得拥有人应占纯利约人民币3700万元,对比2024年同期约7350万元的净亏损,成功实现扭亏为盈。

公司表示,业绩转亏为盈的核心原因是网络游戏业务在2025年呈现正向表现,带动网络游戏收益同比增长约70%。

从产品表现来看,2025年8月,第七大道在微信小游戏平台发布的《新弹弹堂》上线后排名持续上升,最高至微信小游戏畅销榜第9名,据披露流水破亿。作为运营多年的老牌厂商,第七大道也在计划开放与外部厂商的合作,探索IP定制授权的可能性。

日本游戏大厂“薪资加班榜”:索尼工资“断层第一”,任天堂员工这么“肝”?

作者 谢, 卓易
2026年3月18日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,日本职场信息平台OpenMoney发布了一份关于本土七大游戏巨头(索尼、卡普空、世嘉、万代南梦宫、任天堂、科乐美、史克威尔艾尼克斯)的调研报告。这份数据极为详实,涵盖了平均年收入、月均加班时长以及员工满意度。

当我们将这七家公司的数据放在一起横向对比时,得出的结论不仅颠覆了外界对日本游戏职场“过劳死”的刻板印象,甚至让不少中国程序员看了都要落泪,原来这就是发达国家游戏产业的work-life balance?

在这份榜单里,索尼无疑是“人生赢家”般的存在,堪称日本游戏圈的“福利天花板”。作为手握PlayStation全球业务的平台霸主,索尼的吸金能力直接体现在了员工薪资上:平均年薪高达944万日元,折合人民币逼近44万,在七大厂商中断层第一,比排名第二的卡普空(840万日元)高出近100万日元。

更让人“羡慕嫉妒恨”的是,索尼不仅钱多,事还少。数据显示,其月均加班仅17.6小时,是七大厂里加班最少的一家。更值得一提的是,索尼近期还宣布,将于2026年4月1日起大幅上调日本应届毕业生的起薪,学士毕业生年薪达510万日元(约合人民币22.37万元),硕士、博士薪资逐级递增,甚至还将每月45小时的固定加班费直接纳入薪酬构成,连加班都做到了制度化保障。

来源:AI生成

与索尼的“悠哉”形成鲜明反差的,是大家心中的“快乐工厂”任天堂。在无数玩家眼里,能做出《塞尔达传说》《超级马里奥》这样治愈作品的公司,员工理应每天活在童话里,工作轻松又惬意。

但数据却狠狠打破了这份美好想象:任天堂员工的月均加班时长高达27.2小时,仅次于“卷王”万代南梦宫(28.3小时),在七大厂商中排名第二。

算一笔简单的账就很直观:月均27.2小时的加班,折合到22个工作日,平均每天要多待近1.5个小时;即便放眼整个榜单,除了万代和任天堂,其余厂商的月均加班也基本在20小时左右,折合每天仅1小时上下。不过,这对于经历过“996”洗礼、月均加班动辄超100小时的中国从业者来说,这样的加班时长,是有些“凡尔赛”了。

这份数据也引发了海外玩家的热议,reddit上有美国网友直言不讳:“美国人平均每年的工作时长远超日本人,大概要多出200小时,而且日本的工作时长还在逐年递减”。这位网友还补充道,很多人对日本“过劳”的印象早已过时,如今日本的年均工作时长(含无薪加班)已低于全球平均水平,甚至低于美国,那些在日本被视为“非法过劳”的工作时长,在不少国家其实是常态。

这背后,离不开日本对加班时长的严格管控。自2024年起,日本法律明确规定,每月强制加班不得超过45小时,每年不得超过360小时,即便像司机、医生这样的特殊职业,每年加班上限也仅为960小时,且执行过程有严格规范,从制度上避免了“无底线加班”的可能。

评论区里,还有玩家留言:“I want to see Kojima Productions stats”(我想看看小岛工作室的数据)。

除了薪资和加班,这份数据还间接揭示了日本游戏圈的一个显著特征,这里几乎没有“35岁焦虑”。虽然OpenMoney的报告没有直接列出员工年龄,但结合CESA(日本计算机娱乐协会)的行业调查就能发现,日本游戏大厂员工的平均年龄普遍偏高,30多岁甚至40多岁才是常态,整个行业的平均年龄更是达到了37岁。

以任天堂为例,早在2024年,其本土员工的平均年龄就已突破40岁,到2025年3月,这一数字更是达到了40.2岁,员工平均在职年限也长达14.4年,足以看出任天堂对资深员工的重视与留存力度。再看索尼的44万平均年薪,这背后必然是大量资深“老法师”拿着远高于这个数字的薪酬,在岗位上持续发光发热,而非像国内互联网圈那样,35岁就可能面临被“优化”的风险。

对比之下,中国游戏从业者的处境则显得有些心酸,996常态化、冲刺期无底线加班,月均加班超100小时是常态,35岁“优化”更是悬在很多人头顶的利剑;而美国游戏行业则是另一种逻辑,采用年薪制,加班时长被纳入整体薪酬,没有额外加班费,冲刺期的加班强度并不亚于中日,但薪酬结算方式更为隐蔽。

资本的“矫情与冷酷”:腾讯“集火AI”、股价大跌6.8%

作者 谢, 卓易
2026年3月20日 09:55

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GameLook报道/3月19日,腾讯控股低开低走,盘中一度跌超6%,最低价触及512港元/股。截至GameLook完稿时,腾讯报513港元/股,跌幅6.81%,成交额约308.171亿港元,最新市值定格在4.68万亿港元。一场突如其来的大跌,让市场再度陷入困惑。明明腾讯正全力押注AI,为何股价反而迎头受挫?这背后,藏着资本市场最真实的“矫情”与矛盾。

一切的起点,是前一日腾讯发布的2025年全年财报。

单看业绩,这份答卷足够亮眼:全年营收突破7000亿大关,净利润稳步增长,而游戏业务更是成为当之无愧的“增长发动机”——全年游戏业务同比增长22%,远超国内游戏行业7%的整体大盘增速,其中海外市场增长更是高达33%。在游戏行业整体承压的当下,这样的成绩足以证明腾讯游戏不仅没有拖后腿,反而成为支撑腾讯前行的核心力量。

但业绩的光鲜,没能挡住资本市场的变脸。

财报发布当晚,腾讯美股ADR率先开启下跌模式。3月19日港股开盘后,抛压进一步加剧,最终单日大跌6.8%。更具戏剧性的是,仅仅一周前,腾讯还因“龙虾热”概念单日暴涨7.27%,彼时整个互联网圈都在为腾讯的AI布局沸腾。一周后,同样是因为AI,股价却一口气吐回全部涨幅,这般急速反转,着实让人哭笑不得。

问题的核心,说白了就是一句话:投资者既希望腾讯在AI赛道赢,又不希望腾讯为了赢而花钱。这种“既要又要”的心态,正是投资者“矫情”的最好写照。

他们渴望腾讯能靠AI抓住下一代增长机遇,却又害怕AI投入会影响短期利润,拖累股价。可我们都懂,天下没有免费的午餐,想要获得长期回报,必然要承担短期投入的成本,有得必有失,这个逻辑简单到无需多言,却被资本市场的短期焦虑抛在了脑后。

财报会大书特书AI,却吓到了投资者?

GameLook认为这次腾讯股价大跌,很大程度上就是因为财报会和电话会上,腾讯把“AI”两个字聊得太透、太认真,反而吓到了一群追求短期利益的投资者。

昨天的腾讯财报电话会,全程只围绕一个关键词:AI。从公司业务介绍到分析师问答,每一个环节都在反复强调AI的重要性,腾讯高管们甚至用了近一个小时,向市场解释,为什么今年要将AI投入翻倍,为什么要减少股票回购、把资金优先投向AI。

在此之前,市场一直有声音质疑腾讯在AI赛道掉队。大模型进展滞后、云计算与阿里拉开差距、AI应用入口被同行反超。也正因为这份质疑,当腾讯此前借“龙虾”概念释放AI信号、获得用户疯狂追捧后,市场才会用7.27%的涨幅给予积极反馈,大家都在期待腾讯能在AI上“玩真的”。

如今腾讯真的要“往死里干”AI了,投资者却慌了。

腾讯高管在电话会上给出的逻辑其实很清晰:AI早已在腾讯的核心业务中发挥作用。广告业务的高增幅、游戏业务的远超市场平均水平的增长,背后都是AI能力的加持的效果。既然AI已经被证明对腾讯自身业务十分有效,加大投入、将AI能力延伸到To C用户和To B企业业务端、折腾更多AI新产品,就是顺理成章的事。

更重要的是,腾讯高管昨晚也明确说明了AI投入的资金来源:一来是公司自身的良性增长,财报显示腾讯控股2025年全年总收入为人民币7517.66亿元,同比增长14%,健康的资产负债表和稳定的利润,足以支撑AI投入。二来是苹果抽成调整带来的增量——苹果将中国区AppStore抽成降至25%、小游戏和相关订阅费用的抽成从15%降至12%,这部分“天上掉馅饼”的收益,也将部分投入AI。三是减少股票回购的资金,前两年腾讯每年回购超千亿港元,如今适当收缩回购,将资金转向更具长期价值的AI领域,本就是理性的战略选择。

还有一个关键背景的被市场忽略:腾讯高管昨晚就解释了,之前是有钱却买不到顶尖算力芯片,而如今,英伟达H200产线已恢复生产,且已拿到中国互联网巨头的采购订单。据悉,中国相关部门已允许阿里、腾讯、字节跳动等企业直接采购H200芯片,总量超40万块。有钱、有机会买到算力,腾讯自然要趁机扩张算力、训练大模型、推出相关产品,这明明是顺势而为的布局,却被投资者解读为“短期利润承压”的信号。

券商的反应更是直接加剧了市场恐慌。高盛毫不客气地下调了腾讯2026年盈利增长预期,将调整后净利润同比增长率从10%下调至7%,认为AI投入会拖累腾讯3个百分点的净利润。摩根大通等投行也纷纷下调腾讯目标价,从735港元下调至650港元。在资本市场的逻辑里,花大钱、影响了利润增长就等于亏钱,至于这笔钱能不能在未来产生回报,他们还在观察腾讯的表现。

腾讯搞AI是必然,成败皆系于AI

如果我们跳出短期股价的波动,就会发现一个不争的事实:腾讯搞AI,从来不是选择题,而是必答题。

回顾过去十年,腾讯股价涨幅最高的日子,有一半以上与游戏相关。但从2023年开始,股价涨幅最高的日子,越来越多与AI绑定。这意味着,市场对腾讯的期待,早已从“游戏巨头”转向“AI玩家”.

在AI时代,腾讯手头的传统业务再稳健,也显得不够“性感”。只有给业务注入AI能力,开拓新的业务版图,抢到AI入口和平台化产品机会,才能满足市场的期待,才能实现下一个十年的突破。

昨天的财报电话会,其实给所有关注腾讯的人交了底。凡是看过腾讯高管答疑全文的人,都会被腾讯的战略洞察力吓到。他们不回避公司在AI赛道的短板,比如大模型进展稍慢。也清晰地分析了自身的优势、劣势以及AI赛道的机会点,整个战略思考既深刻又务实。在国内互联网圈子里,能在2026年初就把AI战略路径图讲得如此清晰透彻、如此坦诚的,腾讯是第一个。在游戏行业,更是唯一一个能对AI战略有如此深度思考的选手。

腾讯高管在电话会上透露的几个干货,更能说明其AI布局的前瞻性。

其一,大模型并非“一战定胜负”,而是去中心化的多元生态,不同的模型有不同的能力和性价比,适配不同的行业场景,企业、开发者、用户可以自主选择,这与英伟达CEO黄仁勋在GTC 2026大会上的表态高度一致,都看清了AI竞争的本质是生态之争,而非单一模型之争。

图片来源:AI生成

其二,AI Agent将成为核心发力点,腾讯明确表示,今年下半年微信将推出AI Agent——要知道,微信是拥有10亿月活的超级平台,若要在全平台推出智能Agent,必须有强大的算力支撑,这也是腾讯为何急于扩张算力、加大AI投入的核心原因之一。

更值得关注的是,当前算力市场已进入供不应求的阶段,阿里云昨日直接宣布算力相关服务最高涨价34%,24小时内国内云计算厂商报价集体上涨,这背后是算力需求的爆发式增长,也是腾讯布局算力的重要契机。此前腾讯的算力主要用于公司内部业务,如今则计划将算力向To C、To B方向开放,既能满足自身AI布局需求,又能抓住算力市场的商机,这无疑是一步长远棋。

有人或许会问:如果腾讯不加大AI投入,保持温和投入,股价就不会跌了吗?在GameLook看来,答案显然是否定的。

短期来看,不投入确实能保住利润,但长期来看,腾讯会错失AI时代的所有机会。在AI技术快速迭代的今天,不投入就意味着掉队,等到其他企业抢占了AI入口、完善了AI生态,腾讯再想追赶,就难如登天了。

对腾讯而言,当前最核心的目标,是抓住AI时代的需求,跟上市场进化的速度,把用户需求和场景牢牢抓在手上,这才是腾讯未来十年能否再上一个台阶的关键。

结语

其实资本市场的矫情,本质上是短期利益与长期价值的博弈。投资者们纠结于眼前的利润波动,却忽略了腾讯AI投入的长期意义。按照腾讯的战略布局,GameLook认为,这些投入大概率在两年内就能看到确定性的回报。

腾讯向来擅长打明牌,从游戏到社交,从云计算到AI,它的战略从来都清晰且坚定,更难得的是,它有强大的执行力去落地这些战略。这一次,腾讯选择押注AI,哪怕短期股价承压、被市场质疑,也依然坚持长期布局。在AI这场长跑中,能坚持到最后的,才是真正的赢家。而那些“矫情”的投资者,或许终究会在腾讯的稳步推进中,读懂长期价值的意义。

“换弹夹、丢弃子弹”!《CS2》硬核更新差评如潮,职业选手都整破防了

作者 谢, 卓易
2026年3月23日 09:35

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GameLook报道/近日,Valve给《CS2》推送了一次针对性极强的更新。截至目前,这次更新的Steam日志已成为平台历史上被踩次数最多的更新之一,《CS2》的好评率在更新当天应声暴跌至42%。

职业选手破防、玩家怒喷,官方评论区几乎被吐槽声淹没。

这次更新的核心,直指一个所有玩家都习以为常的基础操作——换弹机制。在过往的《CS2》中,无论你是打了1发还是29发子弹,只要按下换弹键,弹匣里剩余的子弹都会自动归回到后备弹药库,换弹行为本身几乎没有任何成本,顶多只是付出几秒的火力空窗期。

也正因为如此,很多玩家养成了“换弹癌”的习惯,哪怕只打了几发子弹,也会下意识地补满弹匣。

但新版本的规则,一旦触发换弹,当前正在使用的弹匣会被直接丢弃,里面剩余的所有子弹也会随之消失,再也不会返还到后备弹药中。

与此同时,游戏内的备弹显示也从具体的子弹数,调整为更直观的弹匣数,换弹一次就会消耗一个后备弹匣。

这意味着,过去那种“随手补弹”的操作,如今会变成实实在在的弹药浪费,对“换弹癌”玩家而言,堪称一场彻头彻尾的噩梦。

V社的意图其实不难猜测:官方希望通过这种方式,鼓励玩家养成更精准、高效的射击习惯,让每一发子弹都发挥价值,同时迫使玩家时刻关注弹药余量,增加游戏的策略性。

但往深了看,这背后更核心的逻辑,是V社开始彻底将职业比赛的观赏性,作为游戏内容更新的核心方向,这次砍换弹机制,本质上就是要提高混烟的成本。

但从口碑来看,玩家并不买账。Reddit上,有玩家无奈地表示:“那是20+年的肌肉记忆,需要重新学习。”

此次更新主打“硬核化”的改动方向,还引发了玩家的反向调侃。有玩家直言:“既然V社想做硬核,那能不能一次性做到底?”玩家列举了一大堆真正贴合拟真、更具硬核感的改动建议:剩一滴血时不能再活蹦乱跳,打中后有流血、头晕效果,需要打手术包止血;C4爆炸后破坏的地形下一局不恢复;静步不再是完全无声,挥刀或朝自己脚下射击能伤到自己;投掷物的距离、高低每次都有差异,不会像机器人一样精准;甚至还要加上体力条、饥渴度、分部位血量、枪的耐久、跳弹、卡壳排障等一系列细节,连干员熟练度、战术换弹、手雷瞬爆等功能也一并安排上。

还有玩家用CF的老图玩梗

玩家不是反对硬核,而是反对V社这种“选择性硬核”:该优化的技术问题、运营漏洞视而不见,却偏偏在换弹这种影响所有玩家日常体验的基础操作上动刀。这种不满情绪,在职业选手群体中表现得更为直接和激烈。更新一出,《CS2》官方推文的评论区瞬间被职业战队的留言刷屏。

Falcons:我真的睡醒了吗?

HEROIC:请给我一个合理的解释

平心而论,V社希望通过机制设计引导玩家形成更健康、更策略化的游戏习惯,这一出发点并非毫无道理。但问题在于,一个延续了二十多年的基础操作逻辑,早已深深烙印在每一位玩家的肌肉记忆里。

在核心玩法上动刀,从来都是一把双刃剑。V社这步棋,究竟是引领CS走向更硬核、更职业化的新高度,还是一次“教玩家玩游戏”的翻车现场?从目前的舆论反馈来看,答案似乎已经不言自明。

感动全球玩家,“抱妻痛哭”的独游开发者“火了”!

作者 谢, 卓易
2026年3月24日 09:40

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GameLook报道/最近外网的游戏圈,被一段没有剧本、没有煽情的直播片段暖到了。镜头前,一名开发者盯着屏幕上的游戏销售数据,嘴唇颤抖,身旁的妻子紧紧抱住他,两人在镜头前相拥而泣。

这段简单却真挚的画面,迅速火遍全网。而这段故事的主角,正是独立游戏开发者Cakez,以及他耗时四年、独自打造的塔防游戏《Tangy TD》。

Cakez的身份很特别,他既是一名独立游戏开发者,也是深耕YouTube和Twitch的主播与视频创作者。

大约四年前,他下定决心,要独自打造一款属于自己的塔防游戏,于是《Tangy TD》的开发之路正式开启。不同于很多埋头苦干、不愿露脸的开发者,Cakez选择将整个开发过程坦诚地分享给所有人。

从最初的玩法原型、像素素材绘制,到后期的bug调试、技能树优化,那些枯燥、琐碎甚至充满挫败感的时刻,他都用镜头记录下来,慢慢积累了一批陪伴他走过漫长开发路的社区粉丝。

2026年3月9日,经过四年的打磨,《Tangy TD》终于在Steam平台正式上线。这一天,Cakez没有独自享受这份期待已久的喜悦,而是像往常一样开启直播,邀请一路陪伴他的粉丝们,共同见证自己首次查看游戏首日销售数据的瞬间。

当后台数据缓缓刷新,“首日营收突破3万美元”的字样映入眼帘时,这个在镜头前沉稳分享开发日常的男人,瞬间卸下了所有防备。

Cakez红了眼眶,声音哽咽,身旁的妻子也难掩激动,轻轻抱住他,两人在镜头前真情流露的模样,很快被网友剪辑传播,成为《Tangy TD》出圈的第一个引爆点。

《Tangy TD》

更令人意外的是,首日3万美元的营收,仅仅是这场逆袭的开始。

随着这段落泪视频的二次传播,尤其是拥有1780万订阅的知名视频博主“penguinz0”分享这段片段后,《Tangy TD》获得了更广范围的关注,迅速进入口碑发酵期,越来越多的玩家被这份真诚打动,纷纷涌入Steam支持这款独立作品。

一周后,Cakez再次开启直播,这一次,他要和粉丝们共同见证游戏的首周销售报告,而这份报告,给出了一个足以震撼所有人的答案。

《Tangy TD》首周总毛收入达到245,123美元(约合人民币168万元),净收入197,847美元(约合人民币134万元),累计售出28,078份。当看到这些数字的那一刻,Cakez再度情绪失控,眼泪止不住地往下掉,嘴里反复念叨着:“我真的觉得不配拥有这一切。

看到那么多人愿意支持我以及我的作品,太不可思议了,太狂了。我真的不知道要说什么,我都不知道人们如此善良。”身旁的妻子一边欢呼,一边紧紧抱着他。

这段画面被不少玩家津津乐道,在reddit论坛上,有玩家留下了一段戳心的评论:“每当富有共情力的人通过努力赚到很多钱时,他们总觉得自己配不上这些。

这种情况我见过几次,有人在很短的时间内,从五位数身家跃升到七八位数,然后就会与身边那些同样努力、却没有同样天赋或运气的人产生巨大的隔阂。这让我觉得他是个不错的人,希望下周能到五十万美元。”

这番话得到了无数玩家的认同,还有人补充道:“相反,每当一个混蛋靠裙带关系赚到大钱时,他们总是觉得自己理所应当。”

Gamelook相信,Cakez的这两度落泪,之所以能触动如此多的人,不仅仅是因为“逆袭”的爽感,更因为这份成功背后,藏着太多不为人知的艰辛。

和《星露谷物语》的开发者埃里克·巴隆一样,Cakez在这四年里几乎零收入,全程靠妻子的支持维持生计,独自一人用C++语言完成了《Tangy TD》的全部开发工作。从代码编写、美术绘制,到玩法设计、后期调试,没有团队加持,没有资金扶持,每一步都走得异常艰难。他心里很清楚,一旦游戏失败,简历上这四年的“真空期”,足以让他难以找到一份像样的工作,这份压在心底的焦虑与压力,在看到销售数据的那一刻,终于化作泪水彻底释放。

回到游戏本身。《Tangy TD》是一款带有像素风格的策略塔防游戏。根据 Steam 商店页的介绍,玩家扮演一名女巫,放置不同职业的防御塔,为塔装备道具、合成物品、搭配构筑,并通过技能树进行深度养成。游戏设置了卫士、弓箭手、治愈师三个职业,每个职业拥有独立的技能树,此外还包含无尽模式供玩家挑战极限。

这类轻量化但系统完整的独立塔防作品,在 Steam 上并不罕见,但《Tangy TD》凭借扎实的内容和一段真实的情感传播,获得了超出预期的市场反馈。截至目前,Steam 页面显示该作共有608条用户评价,好评率达到89%,维持在“特别好评”区间。

不过Cakez的例子也只是少数,在Steam这个全球最大的独立游戏舞台上,现实往往比梦想残酷得多。

Steam平台发布的很多游戏中,大约有一半从未赚到一分钱,有些甚至无法收回那100美元的上架费。

只有不到10%的Steam游戏能够达到六位数的收入。仅在2025年,就有近2万款新游戏登陆Steam,其中只有约600款能够在V社的平台上获得1000条以上的评价。

在这样一个赢家通吃的红海市场里,一个零收入四年的独立开发者,凭借一款像素塔防游戏,用一周时间完成了从谷底到山巅的逆袭。GameLook也相信正是这样一个个“小而美”的真实故事,构成了steam独立游戏生态中最有温度的部分。

《杀戮尖塔2》补丁“差评战争”:仗义执言的中国玩家却成为靶子?

作者 谢, 卓易
2026年3月24日 09:54

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GameLook报道/3月20日,Mega Crit 为备受期待的《杀戮尖塔2》推出了首个大型测试补丁。这本应是开发团队收集反馈、优化体验的正常环节,却因改动内容过于“激进”,在24小时内引发了近万条Steam差评,将这款此前口碑爆棚的肉鸽卡牌游戏推上了风口浪尖。

补丁的争议核心,在于对现有玩法生态的颠覆性调整。为了遏制玩家热衷的“无限流”构筑,开发团队不仅将猎手的核心卡牌“早有准备”从0费神卡改为1费弱效卡,还削弱了亡灵契约师的“挽歌”等关键卡牌,直接导致多个成熟流派彻底失效。与之相对的是,精英怪和最终Boss“门扉匠”迎来大幅加强,玩家的生存与通关难度陡增。

这种“削玩家、强怪物”的组合拳,让以“无限流”为核心乐趣的中国玩家群体感受最为强烈,毕竟在《杀戮尖塔2》的玩家构成中,中国玩家占比高达45.95%,是单一语种最大的玩家群体。

补丁上线后,Steam评分迅速呈现出一道刺眼的分水岭:简体中文用户的好评率一度跌至56%,而英语用户仍维持在95%的高位。

这一现象很快引发了欧美玩家的关注与质疑。在Reddit等海外社区,高赞评论认为测试版改动本就意在收集反馈,中国玩家直接刷差评的做法“不妥当”。更有甚者,将其归结为某种文化问题,称“几乎所有Steam游戏的中文评分都更低,中国玩家养成了评测轰炸的习惯”。

“差评轰炸”的另一面

乍听之下,这个判断似乎言之凿凿。但如果就此打住,我们恐怕会错失一个更深层的问题:亚洲玩家的评价习惯,为何与欧美玩家呈现出如此迥异的面貌?

此前,日本游戏媒体AUTOMATON曾做过一项颇具启发性的调查。他们直接向近5000名日本读者询问了在Steam上的评价习惯。在总共4772名参与者中,只有11.1%的人表示会主动为自己喜欢的游戏撰写好评;24.3%的受访者表示会偶尔留下好评;39.7%的人表示很少留下评价;而最后25%的受访者坦言,他们根本不在Steam上写评价。

从这些数据来看,尽管受访群体主要由核心PC及Steam玩家构成。但他们在Steam上留下评价的积极性,远低于外界的普遍想象。

更值得注意的是,那些为数不多的差评,大多并非恶意抹黑,反而常常附带详尽的改进建议。有日本玩家会在差评里细致提及玩法重复、关卡不足等问题,字里行间透露出一种期待:希望游戏能变得更好。

无独有偶,就在近期,韩国Pearl Abyss开发的开放世界大作在Steam上呈现出一组数据:各语言好评率呈现出惊人的分化,英语77%,俄语78%,葡萄牙语79%,法语80%……而中日韩三国呢?日语51%,简体中文48%,韩语49%。

三个亚洲国家的好评率几乎齐刷刷地徘徊在五成左右,与欧美地区形成了鲜明对比。这种“无事不登三宝殿”的评价习惯,背后隐藏着使用场景的本质差异。

对于许多欧美玩家而言,Steam评论区更像是一个“购买参考”。游戏好玩就给好评推荐,不好玩就给差评避雷。评价的核心功能,是用户之间的互助与信息共享。

但对于中日韩玩家来说,评论区的功能发生了微妙的偏移。它不再是单纯的用户间互助平台,而在某种程度上成为了一个面向开发者的“意见反馈通道”。如果游戏没问题,懒得特意去写好评;但一旦遇到Bug、平衡性问题或不满意的改动,会立刻用差评来表达,并详细陈述理由。

那么,为什么亚洲玩家不愿意通过官方渠道反馈,而是倾向于把评论区“武器化”?

GameLook认为对于一款欧美开发商的游戏,亚洲玩家的反馈渠道天然受限。欧美开发者习惯将Discord作为核心的玩家反馈阵地,但对于中国玩家而言,使用Discord本身有门槛;即便跨过这道门槛,语言障碍依然存在,用中文反馈,开发者看不懂;用英文反馈,又难以精准表达复杂的技术性问题。

在这样的背景下,Steam评论区低门槛且相对高效的反馈终端。它不需要加入特定服务器,直接用母语写下感受,就能在游戏页面上永久留存,而且开发者很难忽视,尤其是当亚洲玩家在游戏销量中占据相当比重时。

从这个角度来看,所谓“中国玩家爱刷差评”的现象,本质上是一种渠道匮乏下的理性选择。

想要化解这种跨文化的误解,从来不是要求中国玩家“收敛脾气”,而是需要开发者拿出更多的诚意,主动贴近亚洲玩家。进驻中国玩家熟悉的微博、QQ群、B站,搭建直接的沟通渠道,让诉求能被及时听到。做好本地化运营,尊重不同地区玩家的习惯,而不是一边赚着中国玩家的钱,一边忽视他们的感受。

值得庆幸的是,《杀戮尖塔2》的开发商Mega Crit Games在这次争议中,展现出了难得的姿态。

补丁争议发酵后,Mega Crit发布了一则公告,详细解释了抢先体验阶段的更新逻辑,同时正面回应了中国玩家的关切。公告中,官方明确了几点:游戏改动将综合参考玩家反馈、后台数据与设计初衷,其中玩家通过游戏内F2功能提交的一手测试反馈,是最直接、最有价值的参考依据;未来1-2年内会进行高频更新平衡性优化,并且会存在多次来回调整,最终目标是让《杀戮尖塔2》达到与初代一致的完美平衡性;Beta分支用于测试各类“脑洞大开”的实验性改动,稳定后才会更新至本体。

最值得留意的是最后那部分:官方承诺,尽管交流存在不便,但通过游戏内F2提交的每一条建议都会被看到并认真考虑,同时特别感谢了中国社群玩家的支持与社区贡献。

这份公告的姿态,或许才是化解争议的正确打开方式。

开发商的诚意,比 “要求玩家收敛” 更重要

中国玩家的“差评”,底色往往是期待。那些看似尖锐的声音背后,藏着的是对游戏的热爱与在乎。

欧美玩家与其指责中国玩家“爱刷差评”,不如换个角度思考:为什么亚洲玩家会把评论区当成投诉渠道?为什么在面对开发者时,他们选择了这样一种“绕路”的表达方式?

有意思的是,就在欧美玩家指责中国玩家“爱刷差评”时,似乎忽略了一个更大的行业背景:如今欧美3A游戏的集体乏力,或许恰恰和欧美玩家对开发商的“温和”有关。当亚洲玩家用差评推动开发者优化产品时,欧美玩家的包容,反而让部分开发商少了约束,最终导致作品品质下滑、行业陷入裁员潮。

反观亚洲游戏市场,无论是《黑神话:悟空》的爆火,还是卡普空等日本厂商的持续发力,都离不开亚洲玩家的严苛。这种“百炼成钢”的挑剔,正在慢慢推动亚洲3A的崛起,成为全球游戏行业中不可忽视的新力量。

游戏评分从来没有统一的“标准答案”,不过是不同地区玩家的习惯差异与诉求表达。欧美玩家可以保持自己的温和与宽容,但没必要用自己的标准去指责亚洲玩家的严苛;开发者也该明白,亚洲玩家的差评不是敌人,而是推动产品进步的动力。

Roblox广告政策大调整:2027年起抽成品牌合作,要从创作者口袋里掏钱?

作者 谢, 卓易
2026年3月24日 19:25

近日,Roblox平台正式对外公布了其广告政策的全面改革方案。根据最新规划,从2027年1月起,Roblox将对平台内所有品牌合作项目抽取营收分成。除了商业模式层面的改革,Roblox此次还同步更新了平台的内容合规规则,对品牌合作内容的审核与管理提出了更为严格的要求。

根据新的规则框架,创作者在进行任何付费品牌植入时,必须提前向Roblox报备,并将推广素材提交平台审核。只要相关内容因展示品牌或推广站外产品而获得报酬,都将被归类为广告,并接受统一管理。

为了配合这一新规,Roblox Studio平台的创作引擎将新增专门的广告标识工具。创作者在发布内容时,需要使用该工具明确标注广告属性。与此同时,用户端也将获得相应的举报功能,可以对疑似未标注的广告内容进行反馈。

在层层叠叠的官方表述之下,这家市值近400亿美元的科技公司,正在试图将自己平台商业秩序的重塑包装成一场对创作者的馈赠。但撕开这层包装,真相远比公告中的措辞更为锋利:Roblox没有选择构建更具吸引力的广告产品,而是决定直接从自己的创作者口袋里掏钱。

要理解Roblox此次新政的根本性问题,首先需要看清一个事实:Roblox广告业务的短板,从来不在定价机制,而在产品本身。回顾Roblox的商业化路径,其广告体系长期以来缺乏系统性的产品设计与平台赋能。相比于《堡垒之夜》中Epic Games为品牌方量身定制的沉浸式体验。从Travis Scott的虚拟演唱会到Balenciaga的品牌时装秀。

Roblox的品牌合作模式始终停留在相对原始的阶段。创作者与品牌方之间点对点的谈判、缺乏标准化的数据体系、模糊的效果衡量工具,这些才是限制平台品牌合作市场规模扩大的真正瓶颈。在正常的商业逻辑中,当平台方发现广告业务增长乏力时,通常会采取两种路径:一是优化广告产品,为品牌方提供更具吸引力的营销解决方案;二是完善基础设施,为创作者提供更好的变现工具,从而激励更多优质内容的产出。

但Roblox的选择却指向了第三条路——向已经在这个生态中活跃的创作者抽成。这无异于在尚未把蛋糕做大之前,先伸手切走一块。

任何向供给侧征收的费用,最终都将在需求侧找到出口。这是经济学中最基础的常识。

当Roblox开始对品牌合作抽成,创作者的收入空间被直接压缩。面对这一变化,创作者的理性反应只有两种:要么将成本转嫁给品牌方,提高合作报价;要么降低对品牌合作的投入意愿,将精力转向其他变现路径。无论哪种选择,最终受伤的都是平台整体的品牌合作生态。涨价意味着品牌方的投放成本上升,投资回报率下降;创作者热情消退则意味着可供品牌选择的高质量合作资源减少,合作效果打折扣。

更值得警惕的是,Roblox此次新政的时机选择。在内容创作行业,平台抽成比例的变动向来是最敏感的神经。从YouTube到Twitch,每一次分成政策的调整都会引发创作者群体的强烈反弹。Roblox的新政虽然留出了近一年半的过渡期,但其本质依然是平台方在生态尚未成熟之时,提前锁定利益分配中的更大份额。令人担忧的是,这种政策调整可能引发连锁反应。创作者群体的不满情绪可能通过社交媒体发酵,形成负面舆论;品牌方的预算转移可能从个案演变为趋势;而竞争平台的趁势追击,则可能进一步放大Roblox新政的负面效应。

当这些因素叠加在一起,Roblox为了获取的那点“蝇头小利”,可能换来的却是整个品牌合作生态的萎缩。在市值近400亿美元的体量面前,这种风险敞口显然不成比例。

报告:两周爆赚9200万美元,《杀戮尖塔2》成Steam史上最佳独游首发

作者 谢, 卓易
2026年3月25日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《杀戮尖塔2》无疑是2026年迄今为止最成功的独立游戏。3月5日,这款备受期待的续作以25美元的定价登陆Steam抢先体验,据市场分析机构Alinea Insight估算,仅仅两周时间,它就在Steam平台售出460万份,创收超9200万美元(约合6.2亿人民币),创下了独立游戏抢先体验阶段的惊人纪录。

一款独立游戏,为何能在短时间内掀起如此热潮?Alinea Insight结合数据与市场趋势,拆解了它的成功密码。

以下是GameLook编译整理的内容:

中国市场:从“助攻”到“主攻”

要理解《杀戮尖塔2》的爆发,首先得看清当下肉鸽游戏的市场红利。2025年,Steam平台上肉鸽游戏的总创收约达4亿美元,同比增长80%。要知道,2024年本身就已是该类型游戏的创纪录年份。而2026年第一季度,随着《Mewgenics》和《杀戮尖塔2》的相继登场,肉鸽游戏的市场热度有望再攀新高,其中《杀戮尖塔2》的表现,无疑成为了最大的推手。

作为史上最具代表性的卡牌构筑游戏之一,《杀戮尖塔》初代早已奠定了坚实的玩家基础,而续作《杀戮尖塔2》自3月5日开启抢先体验以来,用数据证明了自己的实力:两周460万份销量、9200万美元营收,这样的成绩,甚至超越了过去两年两款最受期待的独立游戏在Steam上的终身收入。

尽管目前围绕《杀戮尖塔2》的讨论已经不少,但在我看来,它在抢先体验阶段取得的成就,依然被严重低估了。我们不妨用两组数据直观感受这份成绩的分量:

其一,《杀戮尖塔2》的Steam营收,比《空洞骑士:丝之歌》的8300万美元高出10%;其二,它也超过了《哈迪斯2》自2024年5月进入抢先体验以来,在Steam上累计获得的8200万美元营收。

这意味着,《杀戮尖塔2》已经跻身Steam史上最成功的独立游戏发布行列,毫无疑问,它是继《幻兽帕鲁》之后,最具爆发力的独立游戏作品。

有趣的是,《幻兽帕鲁》和《杀戮尖塔2》的爆火,有着一个共同的关键因素:中国市场的强力支撑。中国玩家占《幻兽帕鲁》Steam受众的四分之一以上,而在《杀戮尖塔2》的玩家中,中国玩家占比更是超过了三分之一,成为了游戏最核心的受众群体之一。

其实中国市场对于《杀戮尖塔》系列而言,从来都至关重要。据Mega Crit联合创始人兼设计师安东尼奥·乔瓦内蒂透露,一位中国游戏主播的推广,正是初代《杀戮尖塔》爆红的关键原因之一。回溯初代的发展历程,当年正是中国主播王老菊的直播试玩,让这款原本默默无闻的游戏一夜爆红,中国玩家的涌入也带动了全球热度的攀升,甚至开发者后来在公开演讲中,还专门感谢过这位中国主播的助力。

我们此前在讨论《仁王3》时就曾强调过,中国市场在Steam平台的重要性正不断提升。即便像《Mewgenics》这样没有中文本地化的独立游戏,也发现中国是其Steam平台上最大的市场之一,足以见得中国玩家对于全球独立游戏市场的影响力。

积攒的期待:成功早已埋下伏笔

其实早在《杀戮尖塔2》发布之前,我们就预料到它会成为一款热门游戏,而它的成功,本质上是系列积累与开发者用心运营的必然结果。

先简单回顾一下系列背景:初代《杀戮尖塔》在主机和PC平台的总销量早已突破1000万份,不仅是有史以来最具代表性的独立游戏之一,更是无数玩家心中的“白月光”,包括我自己,也是它的忠实粉丝。

初代《杀戮尖塔》的标志性魅力,在于它完美融合了肉鸽游戏的随机性与卡牌构筑的深度策略性。它有着我见过最让人欲罢不能的再来一局循环,游戏不刻意为难玩家,却格外奖励技巧、实验与临场调整能力,也正因为如此,我曾无数次玩到凌晨三点,第二天顶着黑眼圈上班,这份痛苦又快乐的体验,相信很多系列老玩家都深有体会。

Mega Crit显然深谙玩家的这份痴迷。过去两年里,他们通过news Letter时事通讯,一点点向玩家透露新卡牌、新机制的细节,既不过度曝光消耗期待,也始终保持与社区的紧密互动,慢慢培养出了一批饥渴且高意向的核心受众。

据Alinea Insight估算,截至3月5日游戏开启抢先体验时,已有近200万玩家将《杀戮尖塔2》加入了Steam愿望单。但真正让人意外的,并不是愿望单的数量,而是它的转化率。《杀戮尖塔2》的愿望单转化率,简直刷新了独立游戏的纪录。

通常来说,一款独立游戏在发布第一周的愿望单转化率,能达到7%就已经算是成功,运气好的情况下也不过10%。但《杀戮尖塔2》直接打破了这个天花板:2025年1月以来加入愿望单的用户中,31%在游戏发布一周内就转化为了购买者,到两周时,这一比例更是攀升至34%。

其中最亮眼的当属2月份,当时Mega Crit正式公布了《杀戮尖塔2》的发布日期,在该月加入愿望单的16.1万Steam用户中,有46%的玩家最终选择了购买,近乎一半的转化率,足以证明玩家对这款游戏的期待值有多高。

虽然《杀戮尖塔2》自2024年起就开放了愿望单添加,但真正的宣传攻势在2026年2月达到了顶峰。Mega Crit加大了推广力度,在Twitter等社交媒体以及时事通讯中,更积极地推送游戏相关信息和购买链接。这种做法看似低调克制,却精准抓住了核心受众兴奋度最高的时刻,虽然带着几分“静默猎手”的沉稳,却是独立游戏开发者最常用也最高效的推广策略。

更难得的是,《杀戮尖塔2》的高转化率,并非依靠投机取巧的刷愿望单手段。它用数据证明,在这个愿望单数量泛滥的时代,游戏质量才是打动玩家的核心。与其追求数量上的堆砌,不如深耕内容,留住真正有意愿购买的高意向用户。

玩家集体沉迷:两周狂肝100小时,这游戏太上头

随着口碑的持续发酵,《杀戮尖塔2》在Steam上的日活跃用户的数量,在发布周内稳步攀升,最终在3月14日至15日的周末,达到了220万的峰值,这样的在线人数表现,即便是一些3A大作也难以企及。

而更能体现游戏魅力的,是玩家的深度游玩数据。这些数据足以证明,《杀戮尖塔2》不仅能吸引玩家购买,更能留住玩家。

在Steam平台的460万玩家中,超过一半的玩家游戏时长已经超过20小时;与此同时,约14%的玩家游玩时长突破50小时,还有1%的核心玩家游玩时长已达到甚至超过100小时。要知道,这仅仅是游戏开启抢先体验后的两周时间!

这种令人欲罢不能的游戏循环,再加上新增的合作模式,显然起到了事半功倍的效果,也让《杀戮尖塔2》成功摆脱了“买了就吃灰”的尴尬,成为了玩家愿意反复投入时间的作品。

玩家好评如潮,但中文评价有小插曲

整体来看,玩家对《杀戮尖塔2》的评价依然非常积极,购买游戏的玩家给出的整体好评率达到了77%,这对于一款抢先体验阶段的游戏来说,已经是相当出色的成绩。不过如果我们拆开不同语言的评价数据,会发现一些细微的地区差异。

其中,简体中文评价的平均好评率相对较低,为55%。

这不得不提到3月20日,Mega Crit推出的首个大型测试补丁。这本是正常的开发环节,却因改动过于激进,在24小时内引发了近万条Steam差评。补丁的核心争议在于对“无限流”等成熟构筑的削弱,这让以“无限流”为乐趣的中国玩家感受最为强烈。所以发生玩家好评度大幅下降事件。

对于中国玩家来说,Steam评价往往是接触西方开发者最直接的渠道,毕竟国内玩家使用其他国际社交平台的机会较少,所以大家更倾向于通过评价,向开发者传递自己的想法;另一方面,中国玩家在评价时也更挑剔、更直言不讳,希望自己关于本地化、性价比、游戏漏洞等方面的反馈,能被开发者看到并采纳。

值得一提的是,开发商Mega Crit也已在B站官方账号用中文回应了中国玩家的反馈,承诺会认真考虑大家的建议,可见其对中国市场的重视。

早期负面评价中,有一个比较集中的小批评,包括中文评价在内。就是《杀戮尖塔2》感觉太像“迭代产品”,没有太多颠覆性的创新。但在我看来,这与其说是缺点,不如说是一种高度赞扬:毕竟它的前作,本身就是一款定义了卡牌肉鸽类型的杰作,能在保留核心魅力的基础上稳步优化,反而更能打动老玩家,也能降低新玩家的入门门槛。

好了,我扯远了,咱们回到正题。真正让《杀戮尖塔2》热度再上一个台阶的,其实是它的新增内容。

合作模式成最大惊喜,打破系列“孤军奋战”传统

无论从哪个角度看,《杀戮尖塔2》中最重大的新增内容,也是推动其热度爆发的关键驱动力,就是官方合作模式。虽然初代《杀戮尖塔》有不少优秀的合作Mod,但这是Mega Crit首次在官方版本中加入这一模式,而这个时机,选得恰到好处。

我们此前在报道中就多次强调,合作模式在Steam平台正变得越来越受欢迎,而《杀戮尖塔2》的合作模式,并没有生硬堆砌,反而像是游戏本身就有的一部分,与核心玩法完美融合。它成功打破了初代孤军奋战的爬塔体验,允许2至4名玩家共同探索一张共享地图,协同制定爬塔策略,甚至可以分工配合,有人负责输出、有人负责防御支援,让原本孤独的策略博弈,变成了充满互动的团队协作。

说实话,我最初对这个模式充满怀疑,担心Mega Crit只是在跟风加入热门玩法,破坏了初代那种平衡、孤独的核心体验。毕竟那才是我热爱这个系列的原因。但当我实际体验之后,几乎立刻就收回了自己的质疑。

《杀戮尖塔2》合作模式的战术深度,远超我的预期。敌人会根据队伍规模相应提升生命值,还会对整个队伍发起协同攻击,这就迫使玩家之间必须不断沟通,平衡好进攻与防御的节奏,避免出现各玩各的的尴尬。

除此之外,游戏还加入了不少合作专属设计:比如“修补”功能,可以让玩家在篝火处治疗队友;还有多人模式专属的卡牌协同效果,让不同玩家的牌组能够相互配合,形成更强的战术组合。这些设计,让合作模式从简单的多人同屏,变成了真正的团队角色扮演体验,也为这款本身就很出色的游戏,增添了新鲜且可分享的乐趣。

Mega Crit显然在合作模式上花了不少心思,一些看似细小却十分贴心的设计,让这个模式变得更加流畅自然。比如用于路线规划(偶尔还能画些粗鲁涂鸦调剂气氛)的地图绘制工具,还有当玩家在奖励选择上产生分歧时,用来公平决策的“石头剪刀布”系统,这些小细节,都让多人合作的体验变得更加舒适。

更巧妙的是,合作模式还自带病毒式传播属性。游戏发布后,不少高知名度的游戏创作者纷纷组队直播游玩,这种趣味十足的组队体验,不仅让《杀戮尖塔2》的口碑快速发酵,还成功触达了许多非系列粉丝。据我们的数据显示,Steam上39%的《杀戮尖塔2》玩家,此前从未在Steam上玩过初代作品,这一数据也打破了系列续作“只吸引老玩家”的困境,为系列注入了新的生命力。

没有续作魔咒,未来潜力可期

显然,《杀戮尖塔2》并没有陷入“续作魔咒”。Mega Crit用扎实的内容,交付了一份让粉丝满意的答卷,也用惊人的数据,证明了系列的号召力。但需要注意的是,目前《杀戮尖塔2》仍处于抢先体验阶段,后续还有更多内容等待解锁。

等到最终的1.0版本正式发布时,相信会吸引更多此前持观望态度的玩家入坑;而未来不可避免的主机和移动平台移植,也将为游戏带来长达数年的长尾效应,进一步巩固《杀戮尖塔2》在全球独立游戏市场中的地位。

130款国产3款进口游戏获版号:腾讯三七恺英在列,《粒粒的小人国》过审

作者 谢, 卓易
2026年3月26日 09:58

3月25日,国家新闻出版署公布了3月份国产网络游戏审批信息。过审国产游戏方面,移动游戏共有127款,客户端游戏(含跨端)共有7款,VR的有1款。过审进口游戏中,3款为移动端游戏。

本期版号过审名单中,值得关注的国产游戏有:腾讯《粒粒的小人国》、星辉娱乐《庆余年:南庆大亨》、上海游碧曜《镇魂街王者归来》、恺英网络《传世群英传》、三七互娱《小头盔大冒险》、波克城市《主公请出山》。

腾讯的《粒粒的小人国》成为本批次最受关注的产品之一。该游戏此前已于3月19日启动了“安家测试”,凭借其独特的生活模拟玩法,在测试初期便吸引了大量核心用户的关注与讨论。

与此同时,多款基于成熟IP改编的游戏同样展现出强大的市场潜力。星辉娱乐的《庆余年:南庆大亨》、上海游碧曜的《镇魂街王者归来》以及《新大奉打更人》均位列名单之中。这些作品依托于原著小说、动漫等积累的庞大粉丝基础,预期在上线后将获得较高的市场关注度,有望成为各自细分领域的爆款。

以下是本批次过审国产游戏名单:

以下是本批次过审进口游戏名单:

以下为本批次审批变更消息:

SLG大佬IGG发布年报,今日股价大涨21%

作者 谢, 卓易
2026年3月27日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月25日,IGG正式发布2025年年度业绩公告。2025年,集团总收入54.97亿港元,毛利率达83%,较去年提升3个百分点。销售成本9.37亿港元,同比减少17%,主要得益于各项运营成本的有效控制。

净利润方面,全年实现5.86亿港元,与去年基本持平。其中主营业务利润贡献约5.67亿港元,投资业务贡献约0.19亿港元。

截至GameLook完稿时,IGG股价大涨21.21%,报3.6港元每股,总市值达41.23亿港元。

游戏业务攻守兼备 接力强劲  

2025年,全球游戏市场正经历深刻变革,尤其是SLG赛道,正从传统赛季制向“X+SLG”融合模式转型,融合型产品凭借更低的获客成本、更高的新手留存,逐步挤压传统SLG的市场份额。而IGG多年来坚持的长线经营策略,恰好踩中了行业趋势,也让其在市场波动中展现出极强的抗风险能力。

对于熟悉IGG的投资者来说,过去十年,《王国纪元》一直是其业绩的代名词。这款即将迎来上线十周年的王牌产品,至今已累计贡献近350亿港元营收,被誉为SLG界的“活化石”。

但在本次财报中,IGG最大的亮点在于:“单一引擎”的时代已经结束,一个“老、中、青”三代协同发力的多元化矩阵已然成型。

作为行业的常青树,《王国纪元》在2025年依然贡献了21.7亿港元的收入,占据集团总收入的近四成。通过持续与《环太平洋》、《愤怒的小鸟》以及艺术家Simone Legno的tokidoki等顶级IP联动,这款老游戏不断注入新鲜血液,用十年稳健表现,奠定了IGG在全球SLG领域的核心地位,也为集团提供了稳定的现金流支撑。

中生代产品的厚积薄发,成为IGG2025年业绩的重要增长引擎。2021年推出的《Doomsday: Last Survivors》,以“策略+塔防”的融合玩法破局,经过三年多的运营沉淀,在2025年底迎来爆发——月流水自12月起连续突破历史峰值,站上1.3亿港元的新台阶,全年贡献11.4亿港元营收,同比增长12%。这款产品的崛起,离不开持续的内容更新与IP联动,2025年推出的全新公会战玩法、部队装备功能,以及与《进击的巨人》的全球联动,进一步提升了用户黏性,也印证了其长期增长潜力。

同为中生代核心的《Viking Rise》,则以“策略+模拟经营”的差异化定位,开辟了新的增长空间。这款2022年上线的维京题材游戏,2025年引入轻量化对战玩法,携手《驯龙高手》开展IP联动,并举办线下竞技赛事,不断优化玩家的策略体验与社交黏性。截至2025年底,其注册玩家已达6700万,全年贡献7.2亿港元营收,同比增长6%,与《Doomsday: Last Survivors》并肩,成为集团产品矩阵的中坚力量。值得注意的是,这两款中生代产品与APP业务的收入合计占集团总营收的53%,成为推动IGG多元化发展的核心动力。

在稳守老产品、释放中生代潜力的同时,IGG的新品储备同样值得关注。

2025年,重磅策略新作《Fate War》全球上线。游戏创新融合“模拟经营+策略竞技”双核玩法,凭借出色的美术风格,一上线便获得苹果与谷歌双平台的全球推荐。截至2025年底,游戏月流水突破3000万港元,注册用户约470万,月活跃用户达120万。

这款游戏的战略意义在于,它验证了IGG在SLG赛道的持续创新能力。

神秘的APP业务:IGG的第二增长曲线

如果说游戏业务是IGG的基本盘,那么其APP业务则是这次财报中另一个不容忽视的亮点。经过十多年的积累与近两年的战略突破,APP业务在2025年实现了重大跨越。

数据显示,APP业务全年贡献收入10.6亿港元,占集团总营收的19% ,并实现了逾亿港元的利润。月活跃用户突破6700万。

但IGG一直对APP业务的具体产品讳莫如深,财报中几乎不披露具体应用名称。这种神秘感反而引发了外界的强烈好奇。

据媒体多方报道,IGG的APP业务可能主要集中在工具类应用,尤其是安卓清理类产品。其产品矩阵包括《Keep Clean》的清理工具、《Keep Security》的杀毒软件等,还包括一个名为《IGGalaxy》社交竞技平台。这些应用在全球范围内积累了庞大的用户量。IGG依托全球化买量优势和十多年积累的用户画像,通过工具APP积累自有流量池,再将流量用于自家游戏买量或对外变现,实现“没有中间商赚差价”的闭环。这种低买高卖的流量生意,毛利率相当可观。

值得注意的是,IGG早在两年前就开始布局AI技术应用。目前,AI已深度融入集团的研发与运营环节,在策划、美术、测试、本地化等多领域实现“降本增效”。公司管理层表示,AI已成为每位同仁不可或缺的“智能伙伴”,助力不断突破认知边界。

结语

2026年,IGG将迎来集团成立二十周年的重要里程碑。

从产品布局来看,IGG已经形成了由“老中青”三代游戏与APP业务组成的多元化矩阵:老产品《王国纪元》提供稳定现金流,中生代《Doomsday》与《Viking Rise》贡献增长动能,新锐《Fate War》蓄势待发,APP业务则成为稳固的第二增长曲线。

在市场大浪淘沙的当下,IGG用一份“看似平淡、实则暗藏玄机”的财报,向外界证明了一家老牌SLG厂商的生命力。行稳致远,这或许正是IGG走过二十年风雨的核心密码。

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