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火绒强力卸载工具 - 免费小巧 Windows 彻底卸载应用/清理残留垃圾 (监控安装过程)

作者 X-Force
2026年1月12日 23:26

如果你经常安装试用新软件,又经常卸载,那么一定深有体会——在 Windows 上想要干净彻底地卸载一款软件从来都不是一件容易的事。

即使通过 Windows 控制面板执行了卸载操作,系统的各个角落依然会残留大量垃圾文件、注册表项,更别说那些卸载后还会“死灰复燃”的顽固流氓软件了。久而久之,这些垃圾文件不仅占用磁盘硬盘空间,还会拖慢系统运行速度造成卡顿,甚至严重到蓝屏死机……

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TreeSize - 用“上帝视角”找出霸占硬盘空间的大文件!好用免费扫描清理垃圾工具

作者 X-Force
2026年1月23日 04:47

随着硬盘、SSD 价格飞涨,每次看到电脑 C 盘空间不足的警告,心里是不是很不爽?自己好像没存什么大文件,大型软件、游戏也不多,可硬盘空间就像个黑洞一样,莫名其妙就被占满了。

想清理吧,打开 Windows 的资源管理器,点开一个个文件夹去查看属性,那种感觉简直像是在大海捞针,累个半天也删不了多少。如果你也特烦“磁盘空间不足”,那就给你安利一款“硬盘空间神探” TreeSize,它能一键快速揪出全部“潜藏”的占用着硬盘空间的文件夹罪魁祸首……

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2026游戏春节档盘点:腾讯统治畅销榜,Party游戏集体狂飙,二次元陷入淡季

作者 陈, 逸波
2026年2月25日 11:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着春节假期结束,又到了一年一度的春节档期复盘时间。今年春节国内游戏产品可谓影响力十足,先是春节假期正式开启之前,每年支付宝都会开启的“集福活动”,在今年与《原神》《王者荣耀》《第五人格》等游戏IP进行了合作。随后则是《黑神话:悟空》以及《暗区突围》《燕云十六声》《无限暖暖》等游戏先后登上了央视春晚分会场和地方春晚舞台。

央视春晚浙江义乌分会场上的《黑神话:悟空》机器人

而从实打实的成绩表现来看,如今的春节档期已经不再是暑期档那样的新产品上线密集周期,更多地是老游戏产品在发力,尤其是包含社交元素的大DAU手游产品,更加契合春节假期玩家回乡探亲寻访、利用碎片时间玩手游、将游戏作为社交手段等等场景。

腾讯稳定发力,畅销榜Top10占据8席

首先要说的自然是腾讯,作为行业内长青游戏战略的引领者,腾讯手下拥有众多大DAU长青产品,而这些包含社交元素的大DAU产品在春节档期更是如鱼得水。据GameLook统计,春节假期期间(以法定假期的2月15日-2月23日计算),腾讯至少在国内iOS畅销榜前十中占据了七个席位,其中有几天(包括除夕当天)更是占据了八个席位,展现出了绝对的统治实力。

这其中腾讯头部产品的发挥更是极其稳定,从除夕开始,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》就稳居畅销榜前三甲,《王者荣耀》与《和平精英》一直是持续霸榜,仅《三角洲行动》在昨天(2月23日)短暂地掉到第4名,很快又重回第3名。

《王者荣耀》在春节假期第一天(2月15日)推出了马年年限皮肤,不仅迅速冲上iOS畅销榜总榜,还刷爆了各大社交平台热搜,与此同时又上演了经典老番之“王者更新被玩家氪爆服务器”。

“王者荣耀崩了”登上微博热搜

《和平精英》则同样在春节版本推出了以敦煌文化为载体的新地图,与此同时上线了一系列符合新春氛围的活动,包括「月牙泉许愿打卡」、「年兽大作战」等等。值得一提的是,前一年的除夕《和平精英》就官宣除夕当天DAU破8000万,而今年除夕《和平精英》又创造了新纪录,DAU突破9000万。

然后是去年风头最盛的新游《三角洲行动》,今年春节档《三角洲行动》又玩起了“谐音梗”,邀请到刘涛(即游戏中的“六套”)作为代言人,并且真的在游戏内推出了签到送六套的活动,延续了《三角洲行动》官方一直以来接地气的社区运营模式。除此之外,春节版本还赠送了2600三角券、多款传说级武器外观等等。

除了头部的三款游戏以外,腾讯其它游戏也是在春节档稳定发力,《金铲铲之战》《无畏契约手游》《火影忍者》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》等多款游戏都冲进了前十。值得一提的是《暗区突围》也在春节档发力,一举冲上第九名,游戏在春节档期推出了新的国风甲胄年套“长夜终烬”,并且登上了河南春晚展出同名舞蹈节目。而《暗区突围》官方也在春节假期宣布游戏的双端全球注册用户突破2.3亿,迈入新的发展阶段。

总而言之,腾讯游戏业务在春节假期可以说是一马平川,充分展现出了自己在国内游戏市场的龙头地位。但腾讯股价却在春节假期期间历经了下跌(春节期间港股有几个交易日)。这主要还是受到近期AI浪潮的冲击,无论是美股科技巨头还是国内互联网科技公司,都受到了影响。

另一方面,字节跳动在春节假期前推出的Seedance2.0模型也堪称震惊全球,相比起字节惊艳全行业的AI视频大模型,腾讯元宝、阿里千问在春节期间掀起的“红包大战”就显得更加偏重营销,资本市场对此的兴趣并不大。

不过从长期来看,腾讯这轮股价下跌是近期AI冲击带来的普遍性下跌,腾讯社交媒体霸主的地位依旧是它的护城河,而游戏本质上正在积极消化AI技术、尤其对腾讯这样的大厂而言,有了AI技术的加持、头部产品会不断提高产品的竞争力。

网易《蛋仔派对》表现优异,其它重度游戏遭“淡季”?

然后是网易,网易在春节假期期间,iOS畅销榜表现最突出的游戏是《蛋仔派对》,2月16日以后《蛋仔派对》杀入了畅销榜前十,并在次日成功冲进畅销榜前五名,整个春节假期基本都保持在畅销榜TOP10。具体来说《蛋仔派对》在除夕夜当天开启了游戏春晚“大唐抓马”,并且在游戏内举行了新春烟花秀。

而大年初一(2月17日)开始《蛋仔派对》则进行了登陆领取彩虹币、开放限时新春每日任务领限时蛋币等活动,并且还开启了与知名卡通IP《小马宝莉》的联动。

至于网易其它游戏,比如《梦幻西游》、《燕云十六声》、《率土之滨》则主要集中在畅销榜10-20名。正如文章开头所说,春节假期是玩家返乡探亲高峰期,许多人并不会携带高性能PC主机设备返乡,因此玩家玩游戏场景更多是发生在移动端的碎片化时段,以及与亲朋好友进行社交的情况。

这也意味着网易旗下众多MMO、RPG品类的高时长游戏,以及诸如《燕云十六声》这种追求画面品质和沉浸感的内容向产品,更加适合在PC主机端投入整段时间才能获得较好游戏体验。春节档期对于这些游戏而言反而是“淡季”。

这也是为什么主打大DAU社交的Party游戏《蛋仔派对》会成为网易春节档表现最出彩的游戏。同样的,《第五人格》表现也较为不错,2月12日版本更新后冲上了畅销榜第6名,随后春节假期开始以后虽然未进入Top10,但大部分时候都在11名、12名的头部位次。

而像《梦幻西游》这样的重度游戏,春节假期期间玩家没有大量游戏时间,因此春节假期一结束《梦幻西游》的成绩就迅速反弹,游戏在2月24日已经杀回了畅销榜前十。

最后则是网易在春节期间的股价,同样遇到了和腾讯类似的情况,也出现了下跌。不过从长期来看,网易作为一家目前游戏业务占据收入大头的公司,AI技术发展对于网易游戏研发、运营的赋能作用会更加明显。

在春节假期之前的网易2025年报电话会上,丁磊就表示“AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。”事实上网易旗下几款游戏,诸如《逆水寒》、《燕云十六声》都已经在开发AI原生玩法,这意味着未来AI技术在游戏领域的应用发展方向不止是降本增效、降低游戏制作门槛,对于头部厂商来说,AI还存在更多提供增量的可能性。

女性向、二次元游戏,与春节档“避峰出行”

值得一提的是,今年春节假期女性向及二次元游戏似乎又在畅销榜前十“隐身”了。当然这并不意味着女性向及二次元产品不行了,出现这种情况主要是因为国内绝大多数女性向及二游产品,都将版本更新的节点提前到春节假期之间。

例如《崩坏:星穹铁道》4.0版本是在2月13日更新,新角色“爻光”开启卡池后,游戏也冲上了畅销榜第8名;《恋与深空》则是在2月10日更新以后推出了国风卡池,并且冲进了畅销榜前五名;《鸣潮》则是在2月6日上线3.1版本,推出新角色“爱弥斯”,冲进畅销榜前五;《原神》2月3日开启新角色“兹白”卡池冲进畅销榜前三名……

众所周知,像女性向游戏、二次元游戏这样的内容向产品,多半以角色卡池为主要商业模型,因此成绩表现具备明显的周期性,众多女性向及二游产品选择把卡池放在春节假期之前,其实就相当于与春节档“避峰出行”。

这一方面的确有巧合的因素,许多游戏,例如《原神》、《鸣潮》都是按照自身的固定节奏进行版本更新排期,恰好新版本更新是在春节假期之前。另一方面也和GameLook前文分析的网易旗下RPG产品一样,春节假期玩家的游戏场景并不太适合内容向产品发力。

其它游戏

最后则是其它在春节假期期间表现亮眼的游戏,这些游戏产品中,除了畅销榜前列常客的《无尽冬日》以外,最值得一提的自然是巨人网络的《非自然行动组》。

2月14日《超自然行动组》跻身畅销榜第6

在春节放假之前,巨人在网络年会现场上进行了年度表彰大会,史玉柱亲自为球球IP赛道负责人、《超自然行动组》制作人王鑫宇颁发了副总裁聘书。而王鑫宇或许是目前国内游戏行业最年轻的上市游戏公司高管,作为一名95后校招生,他一手打造的《超自然行动组》为巨人网络去年实现市值涨幅超200%立下了汗马功劳。

从去年下半年以来,《超自然行动组》的成绩表现就十分稳定,是畅销榜前十的常客,春节假期期间《超自然行动组》也稳定在前十名。春节期间,游戏也推出了“物华天宝”系列国风系列时装,并在版本更新当天(2月14日)冲上了畅销榜第6名。

《超自然行动组》的成功离不开它融合了微恐题材、Party游戏、搜打撤的精髓,调教出了一款符合当下休闲玩家需求的产品调性。

与之类似的,春节档还有几款休闲游戏同样取得了不错的成绩表现,例如上个月刚刚上线的金山世游的《鹅鸭杀手游》,春节假期期间持续霸榜免费榜,畅销榜成绩相比于一月份也有了显著提升,能够维持在20-30名的区间。

另外则是《我的花园世界》,春节假期同样表现强势。作为跨端产品(小游戏、App手游),《我的花园世界》在小游戏平台表现最为突出,整个春节假期甚至登顶了微信小游戏畅销榜冠军,这是此前女性向小游戏很难达到的成绩。

而在App手游端,《我的花园世界》同样表现亮眼,畅销榜稳定在前二十名。值得一提的是《我的花园世界》在营销端也开始全面发力,春节期间签下了杨紫作为品牌代言人,并且制作了大量品牌广告投放,笔者甚至在春节假期观影时,在电影院的银屏上看到了《我的花园世界》投放的广告。而从效果来看,《我的花园世界》从2月10日左右开始,逐渐在免费榜上发力,并且在今天冲上了免费榜第二名,这也意味着《我的花园世界》进入了新的营销阶段。

除了《我的花园世界》之外,还有一款女性向休闲手游《时尚百货城》也在起势,游戏于1月底上线,并在整个2月份稳定攀升,目前位于免费榜前三,畅销榜也闯入了Top30。可以预见,2026年还将有更多面向女性受众的休闲游戏冒头。

手游超级爆款!《Pixel Flow》上线4个月,月收入破2亿,沙特土豪10亿美元收购

作者 Cristian 钱
2026年2月26日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游进入了存量市场阶段之后,新产品想要突围的难度与日俱增。在为数不多的潜力赛道中,休闲游戏是最近几年爆款数量最多的品类。

那么,爆款休闲游戏到底有多值钱呢?

最近,Gamelook发现,一家名为Loom Games的土耳其团队就在休闲游戏领域找到了一座金矿。该公司三方数据统计,Loom Games旗下的休闲解谜手游《Pixel Flow》自2025年8月上线之后爆发式增长,仅3个月就实现了月流水破亿,4个月达到流水破2亿元。

比游戏成绩更令人惊讶的是,沙特土豪快速启动了并购战车。就在2月19日,PIF旗下的手游发行商Scopely宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

Scopely公司首席营收官 Tim O’Brien接受外媒采访时表示,尽管《Pixel Flow》仍处于生命周期的早期阶段,但“它展现出我们过去一年在手游领域所见过一些最强的参与度指标,一款游戏能同时兼具创意和即时吸引力,这是极为罕见的,我们在这群游戏开发者身上看到了巨大的潜力。”

对于Loom Games而言,该团队之所以愿意卖掉公司,很大一部分可能是担心其核心玩法被更强大的对手快速借鉴、迭代,Tim O’Brien也指出,“模仿者可能出现,但持久的玩家参与度和持续的创新才是维持游戏体验的关键,这正是该团队迄今为止所展现的优势。”

《Pixel Flow》是一款玩法独特的分类解谜游戏,每一个关卡中,游戏桌面的上方都会出现一个不同颜色组成的像素图案,而下方的槽位则摆放着多个不同颜色的射击枪,每把枪都有固定的子弹数量。玩家需要把这些颜色枪投掷到环绕在图案周围的传送带上,然后它们会消除掉图案中的对应颜色。

虽然是款休闲游戏,但它的难度并不低。你必须先消除图案外圈的颜色,然后才能消除内部颜色,由于传送带位置有限,因此玩家能够使用的颜色枪数量也是有限的,如果传送带被占满且仍未能消除图案,就意味着游戏失败。

游戏试玩视频

进一步深挖数据,或许更令人惊讶。这款休闲游戏的主要收入来自美国、英国、德国等欧美T1市场,且日均流水已破500万元。

从用户群来看,该游戏的主要用户为成年男性和中老年女性用户,从用户属性来看,意味着《Pixel Flow》成功挖到了既有经济实力、又愿意为游戏付费的高价值用户。

根据Appfigures的统计,该游戏的单日流水增长曲线相当陡峭,意味着《Pixel Flow》的用户LTV相比起买量成本具备碾压优势,Loom Games真正找到了流量洼地。

那么,《Pixel Flow》为什么能迅速爆发、其背后的成功因素有哪些?外媒dof最近撰文对其进行了解读,从游戏概念、设计以及变现等多个角度进行了深度分析。

以下是Gamelook编译的完整内容:

《Pixel Flow》为何爆红?

《Pixel Flow》并非那种意外中了头彩的游戏。它更像是一款在恰到好处的时机出现,做对了很多事,然后持续发展壮大的游戏。

《Pixel Flow》由Loom Games打造,这是一个约10人的精简团队。该游戏于8月17日推出,其开发时间可能不到3个月。上线四个月后,它的日收入就已超过50万美元,按此推算,年运行收入约为1.8亿美元。

一个季度内实现日均50万美元的收入,这本身就令人印象深刻。但真正重要的是它如何达到这一成绩。

出色的机制、严谨的商业化变现模式、积极且明智的用户获取(UA,即 User Acquisition),以及其所属的细分游戏品类显然正期待着新事物的出现。

并非一蹴而就

《Pixel Flow》的发展速度很快,但Loom Games工作室并非凭空出现。

该工作室成立于2025年7月,但在此之前,创始人已经花了五到六年的时间制作游戏。在创办Loom Games之前,他们经营着Crescive Games工作室,这是一家小型独立工作室(大约有7到10人),最出名的作品是与Rollic联合开发的《Twisted Tangle》。

因此,虽然《Pixel Flow》看起来像是一款突破性的爆款,但它实际上是多年来学习如何高效设计、迭代和发行游戏的成果。这样的发展速度是新的,但这样的经验并非首次。

最初的几个关卡:你会发现不同之处

你几乎立刻就能感受到。《Pixel Flow》看起来像是一款休闲游戏,但它玩起来并不像看起来的那样。

这款游戏实际上很难。不是那种不公平的难,而是“你需要集中注意力”的那种难。整体感觉非常接近《Hexa Sort》,在这个领域,这是一个非常贴切的对比。

所有操作都能即时响应,触觉反馈很到位,每一次点击都感觉至关重要。你不只是在等待事情解决。你一直在主动管理空间、时间和压力。

这款游戏究竟是什么

《Pixel Flow》属于分类类游戏,但更具体地说,它归属于色彩射击/分类射击这一细分领域。

从基础层面来讲:

你拥有子弹数量有限的射击器

每个射击器只能清除与其自身颜色相同的方块

目标是清除像素方块并完成图像

使其得以运转的是其周边的结构:

一条传送带和一个旋转托盘

射击器发射后会回到原位的工作台系统

严格的槽位限制,这决定了你何时会失败

交互仅限于前排

没有这些限制,几乎就称不上是一款游戏了。空间压力才让它变成了一个谜题。

投掷是展现技巧之处

《Pixel Flow》最巧妙的设计之一,是玩家不会立刻察觉到的一点:它不仅仅是解谜,更是在压力下的敏捷操作,更接近《宝石迷阵闪电战(Bejeweled Blitz)》,而非传统那种节奏缓慢的解谜游戏。多年来,解谜类游戏一直在摒弃速度与操作要素,而《Pixel Flow》则刻意将它们重新引入该品类中。

如果你的速度足够快,就能连续操作,堆叠多达10个单位,暂时突破托盘限制,还能挽回那些起初看似毫无希望的局面。一旦时机把握失误,整个棋盘就会崩塌。随着游戏的推进,会出现占据两个槽位的双层方块,此时这一机制就不再是可有可无的了,操作的重要性开始与规划策略不相上下。

这种转变意义重大。《Pixel Flow》摆脱了传统的“Netflix式解谜”模式,即那些设计成可被动游玩、只需一半注意力、能在后台运行的游戏。游戏里的投掷需要专注、把握时机和有意识的操作。这款游戏积极奖励那些将其视为一种基于技巧的体验来参与的玩家,而非将其当作一款低难度的打发时间的游戏。

这种设计选择巧妙地重塑了用户群体。与更偏向被动的分类游戏相比,它可能会缩小漏斗顶部的范围,但同时也会增加参与深度。《Pixel Flow》似乎并未追求最广泛的受众,而是将目标锁定在那些愿意投入注意力并力求精通的高意向玩家身上。在竞争激烈的混合休闲游戏市场中,这种取舍看起来是有意为之,而且可能是明智之举。

这也是后续所有内容的基础。

刻意为之的确定性

《Pixel Flow》具有完全的确定性。

游戏面板不会发生变化,不存在能帮你过关的随机性。如果你失败了,那要么是操作顺序有误,要么是时机把握不当。

这使得它更接近《Royal Match》这类“真正的”解谜游戏。你是在解决问题,而非掷骰子碰运气。其缺点显而易见:确定性游戏的用户规模通常不及随机性游戏,但它们往往能带来高得多的用户参与度。

原因与用户转化漏斗的形态有关。随机性解谜游戏对失误较为宽容,它们会重新洗牌、帮玩家摆脱困境,让技能水平较低或注意力不集中的用户也能继续推进游戏。这使得这类游戏更容易吸引新用户,也更擅长捕获规模庞大但意愿较低的用户群。

而确定性游戏则并非如此。它们要求玩家学习、专注并不断提升。虽然更多玩家会早早流失,但留下来的玩家会理解游戏机制、重复游玩关卡并投入更多时间。这种取舍牺牲了受众广度,却凝聚了用户参与度。

参与度决定了收益

参与度解释了为何游戏收入会这么高。

从规模上看,《Pixel Flow》的玩家每天在游戏上花费的时间接近一小时,大约分为十次游戏。对于一款解谜类游戏来说,这一数据高得惊人。这也解释了为什么广告层面表现如此出色,以及为什么尽管变现捷径相对有限,玩家仍愿意在内购上进行转化。这款游戏不仅仅是被频繁打开,玩家是在积极地玩这款游戏。

它为何领先于同类游戏

这里有一个很好的对比,就是Voodoo公司的《This Is Blast》。它与《Pixel Flow》同属一个大致类别,但两者在深度上的差异很快就会显现出来。

《Pixel Flow》:

让玩家射击更久:更长的不间断游戏时长会增加游戏时长并减少过早退出的情况。

为你提供更多操作空间:玩家会感受到挑战,但不会觉得被困住,在保持难度的同时减少怒退情况。

将投掷和旋转作为实际机制:这些机制将时间压力和敏捷性转化为熟练度

迫使玩家不断做决定:高决策密度让玩家保持认知投入。这会增加积极游戏时间。

这些差异很重要。《This Is Blast》花了很长时间才攀升上去,最终稳定在每天内购收入约4万美元左右。《Pixel Flow》在短得多的时间内就突破了每天50万美元的关卡。这种差距不能仅用营销来解释。这是更高决策密度、更强留存率以及玩家在核心循环中投入更多活跃时间的结果。换句话说,收入的差异源于游戏设计。

变现故意设计得平淡无奇

《Pixel Flow》中的变现故意设计得平淡无奇,而这是一件好事。一旦玩家投入其中(大约在20级之后),广告就会刻意变得极具侵略性。与一些竞争对手不同,这款游戏没有简单的“飞行模式”逃生通道。这种压力是故意设置的:插屏广告的侵扰性,再加上强大的核心吸引力,使得“移除广告”这一内购项目的转化率极高。在这种设置下,广告不仅仅是为了变现,它们还在积极地强化内购需求。

这款游戏采用了非常简单直接的设置:

失败时弹出插屏广告

胜利后可选择是否弹出插屏广告

激励视频广告仅限于在菜单中用于获取额外生命

不存在让玩家绕过难度的奖励性捷径。这是刻意为之的。在这样一个确定性系统中,难度是推动内购的动力。若削弱难度,用户参与度和变现能力都会崩溃。《Pixel Flow》保护其挑战曲线,并围绕该曲线进行变现,而非与之相悖。

规模增长迅猛

《Pixel Flow》于8月17日推出。到12月时:

内购每日收入超过30万美元

30%-40%的收入来自广告

每日总收入约55万美元

每日下载量约20万次

日活跃用户接近100万

这些数字需要结合具体背景来看。《Pixel Flow》的下载量甚至超过了Grand Games旗下的《Magic Sort》,如果你了解土耳其的分类游戏生态以及其头部市场的竞争激烈程度,就会知道这是一个不小的里程碑。

从地域分布来看,情况十分良好。美国约占总收入的9%,英国约占5%,整体在一线市场都有稳固的表现。这种平衡既解释了该游戏的变现能力,也说明了它为何能在保持激进的用户获取策略的同时,不会立即导致利润崩溃。对西方一线市场的依赖度较低,降低了CPI(每次安装成本)压力。美国和英国的流量是市场上最贵的。如果收入构成中美国占比高达40%-50%,那么要维持激进的用户获取策略,就需要极高的LTV(用户生命周期价值)来覆盖获取成本。而更广泛的地域分布组合,让这款游戏既能在CPI较低的地区扩大下载量,又能同时获取高价值的T1市场收入。

早期留存率并不出色。就该品类而言,这一数据相对一般。但更重要的是随着时间推移,留存曲线的形态。正如Supercell在其《爆裂小队》文章中所提到的,起点的重要性不及长期的发展轨迹。优秀的游戏取决于其留存能力,而非上线时的表现。

通用风格依然奏效

这种通用风格依然奏效。

具有辨识度的视觉效果能带来转化,而《Pixel Flow》坦然接受这一现实,没有过度纠结:

类超级英雄角色

大众熟知的卡通比例

可爱的动物,尤其是猫

这些都不是什么新鲜事。这是标准的灰色地带策略,不是直接使用IP,但足够接近,让人感觉熟悉,同时降低用户获取成本。《Pixel Flow》 并未尝试重塑视觉语言,它采用那些已被证明有效的元素,转而将差异化的重点放在游戏玩法和系统上。

该品类的发展方向

当然,模仿者已经出现。

没过多久,模仿者就出现了。

一家越南工作室推出了《Color Pixel Shooter》,这是一款在结构上高度相似的克隆作品,其日收入迅速攀升至约14万美元(意味着月流水已超4000万元)。该游戏约67%的收入来自美国,且下载量仍在强劲增长。这样的表现,尤其是在上线后不久就取得如此成绩,实在难以让人忽视。

这清晰地凸显了两件事。第一,这个品类是可行的。第二,它很容易被模仿。随着更多工作室涌入,竞争将会加剧,用户获取成本将会上升,需求也会变得分散。从现在起,《Pixel Flow》的成功将更少依赖于新颖性,更多取决于执行速度和运营纪律。市场将会变得拥挤。

这意味着《Pixel Flow》不能停滞不前。为了维持发展,团队需要比模仿者更快地推出新关卡和新机制,持续调整难度以保持用户参与度,并在竞争对手推高CPI之前调整变现和用户获取策略。优势并不在于拥有最好的创意,而在于比其他所有追逐同一创意的人行动更快、运营更严谨。

这个品类未来的发展方向相当明确。

在混合型休闲游戏领域,真正出色的创意不会长时间不被发现。如果一种玩法机制行之有效,它就已经问世了;而如果这种机制能推广开来,很快就会被抄袭。在这一点上,真正的障碍并非创造力,而是运营能力。

《Color Shooter》这类混合型游戏仍有发展空间,但能否立足将取决于执行层面:内容更新节奏、美术质量、功能深度,以及最重要的是,随着竞争加剧,要控制好用户获取的经济成本。赢家不会是那些拥有最佳创意的团队,而会是那些能够维持创意生命力的团队。

那么上限在哪里呢?

更相关的问题并非《Pixel Flow》在收入图表上能达到多高的数值,收入只是一个虚荣指标,真正的问题是这款游戏能维持什么样的利润率。

《Pixel Flow》的用户参与度数据,每位用户每天在多个游戏时段内的总时长接近一小时,这为变现创造了强大的杠杆效应。高频率的游戏时段支持激进的广告变现(IAA)策略,同时不会导致用户留存率下降;而确定性的难度设计则为内购提供了支持,无需依赖大量的付费跳过机制。这种组合十分罕见,也正是它让这项业务颇具吸引力。

与此同时,限制因素也很明确。确定性的游戏玩法会缩小受众范围。模仿者会迅速增加CPI压力。而且,随着该品类市场变得拥挤,用户获取效率将更难维持。这款游戏无法不惜一切代价无休止地通过买量来实现增长。

这意味着这是一门以效率为优化目标的生意,而非追求无限规模。如果LTV能持续轻松覆盖CPI,尤其是在T1市场,那么即使不追求最大覆盖面,《Pixel Flow》也能成为一个利润丰厚的项目。如果CPI的上涨速度超过用户参与度的提升速度,利润率就会迅速压缩。

这里的上限并非由游戏在巅峰时期能创造多少收入来定义,而是由它在竞争激烈的市场中能将单位经济效益维持多久来决定。按照这个标准,《Pixel Flow》已经不仅仅是一款热门游戏,更像是一个构建良好、运营规范的业务。

哲学思考

一个土耳其小团队,没有发行商,采用了一种已知的机制,融入了真正深厚的执行力,保持了游戏的难度,并且在几个月内就达到了可观的高度。这不仅仅是一个成功的故事。这是一个生态系统的信号,表明手游领域依然充满活力!也表明土耳其的解谜游戏团队是世界上最优秀的。

多年来,土耳其市场一直与强大的混合休闲游戏制作联系在一起,且常常与大型发行商合作。《Pixel Flow》则展现了一些略有不同的东西:经验丰富的团队不再一定需要外部的认可。只要他们的基础足够扎实,就能够独立进行设计、盈利、扩展和运营。衡量的标准不再是“你能快速制作原型吗?”,而是“你能规模化地运营一个有条理的业务吗?”

更广泛地说,《Pixel Flow》反对混合休闲游戏必须始终追求尽可能广泛的用户漏斗这一观点。它没有去追逐低阻力的第二屏幕消费模式,而是侧重于专注力、技能和参与深度。这虽然缩小了受众范围,但却增强了单位经济效益。在CPI上涨和游戏克隆不可避免的市场中,深度成了一种运营杠杆。

这并不意味着每款混合休闲游戏都应该变得更难,这意味着优势正在转移。优势不再来自于发现未被触及的创意,而是来自于比竞争对手更好地执行已知创意、更快地调整创意以及更长久地维持创意。

《Pixel Flow》或许会成为长期的巨头,或许不会。这几乎是次要的。

它已经证明的事情更为重要:小型、经验丰富的团队仍然可以通过在设计、变现和用户获取方面做出一系列正确决策,并在机会窗口出现时果断行动,从而胜过大公司。

这里没有什么魔法可言。

这是经验,在恰当的时刻,以严谨的态度加以运用。

而在如今的混合休闲游戏领域,这显然已经足够了。

Sensor Tower年度报告:2025年全球手游收入820亿美元增1%,PC主机同比增13%

作者 Cristian 钱
2026年3月2日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏数据分析公司Sensor Tower最新发布的《2026年游戏行业现状报告》显示,2025年手游收入增长持平,PC和主机游戏收入则实现了两位数增长,PC端再次创下纪录,Steam平台的游戏销量达到历史新高。

2025年,移动、PC和主机设备的游戏下载量总计达520亿次。然而,尽管2025年每分钟有9.5万款手游被下载,且传统上用于PC和主机游戏的YouTube移动广告支出也有所增加,但这一数字仍低于2024年,手游收入仅增长1.4%,达到820亿美元。

Sensor Tower认为,这表明在成熟市场中,行业需专注于“通过在线运营、活动和IP合作等策略来留存、吸引现有玩家并实现其变现”。

PC和主机游戏收入增长了13%,下载量和发布量分别增长了7%和8.4%,这主要得益于2A级(同比增长29%)和3A发行商(同比增长25%)的推动。

分析还显示,射击类游戏在这一年表现强劲,《战地6》成为年度最畅销的PC/主机游戏,第二和第三分别是《EA Sports FC 25》和《EA Sports FC 26》(两者合计销量超过了《战地6》)。按下载量计算,《skate》是最大的免费游戏,“紧随其后的是《漫威争锋》、《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四”。

《R.E.P.O.》和《Peak》是2025年最畅销的独立游戏,“这印证了混乱合作玩法和创作者友好型游戏的兴起”。全年数据趋势显示,PC游戏玩家更偏向年轻化,而超休闲游戏玩家更可能是女性。

以下是Gamelook编译的报告内容:

报告核心要点:

1、手游转向变现。随着下载量持续下降,而收入保持稳定,每一次下载都要产出更多的价值,留住并对现有玩家变现更加重要。

2、PC游戏又创新高。在Steam平台,游戏销量、付费游戏收入和游戏发布都达到新高,增长主要由3A和2A发行商引领。

3、《战地6》成为表现最出色的射击游戏。它是2025年最畅销的电脑/主机游戏,当时的市场上有《使命召唤》和《堡垒之夜》等巨头,这一年还有《三角洲行动》和《漫威争锋》等其他大型游戏发布。

4、4X SLG统治手游市场。策略类是唯一一个在收入、下载量和使用时长方面均有增长的游戏类型,这得益于2025年收入排名第一和第二的游戏,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》的引领。

5、朋友圈、内容创作者推动游戏崛起

2025年第二和第三畅销的PC/主机游戏,《R.E.P.O.》和《PEAK》销量超过了巨额预算和大量用户群的3A游戏,GTA6将是这一趋势的巅峰之作。

手游下载量500亿次,同比下滑7%;内购收入820亿美元,同比增长1.4%;

PC/主机游戏下载量20亿次,平均每分钟有3800款游戏被下载。Steam付费游戏收入117亿美元,同比增长13%。

2025年,iOS、Google Play和Steam三大平台新游戏发布数量达到22.5万款。

一、游戏市场概况

游戏在移动设备、PC和主机平台上已发展成熟,但玩家行为、平台动态以及发行商策略仍在不断演变。手游正在适应下载量下降的情况,而PC游戏则迎来了又一个创纪录的年份。

2025年,移动端和PC/主机端的游戏下载量达到520亿次,其中移动端为500亿次。Google Play占游戏下载量的81%,其次是App Store,占15%,而PC/主机端占4%。在PC/主机市场,2025年Steam的下载量领先,超过PlayStation和Xbox。

由于智能手机的普及以及移动端免费游戏的主导地位,移动端带来了广泛的覆盖范围。2025年,96%的移动游戏下载为免费游戏,在Google Play这一比例高达99%。App Store的下载量较少,但产生了高额的内购收入,并且在高价值用户群体中的渗透率更高,尤其是在美国。

PC/主机端的下载量为20亿次,远低于移动端,但玩家参与度更深,每个玩家的变现能力更强。如今,新的3A游戏通常以70美元的价格首发,而买家通常期望能有数十小时的专注游玩时间。

2025年,Steam在各项关键指标上均创下纪录,收入增长13%,下载量增长6%,发布量增长8%,这反映出3A、2A和独立游戏领域的持续发展势头。

移动端的增长较为平缓。App Store的内购收入持平,Google Play略有增长,而两个平台的下载量均持续下降。值得注意的是,Google Play的内购收入增长的同时,其下载量的下降幅度比iOS更大。

随着开发过程变得更加简便(包括借助AI驱动的工具),游戏供给持续增加。在安卓平台,作为质量和政策整治的一部分,Google Play大幅缩减了商店库存,从2024年初到2025年初,应用总数下降了约47%,但随着开发者的适应,2025年发布的游戏数量大幅反弹。

2025年,策略类和解谜类游戏引领了手游的增长,其中策略类游戏的内购收入增长了20%,解谜类游戏增长了14%。策略类是唯一实现下载量增长的游戏类型。在PC端,动作类游戏的涨幅最大,Steam平台上的付费游戏收入增长了32%。

在移动端,策略类游戏的增长源于东方开发商推出的一系列4X SLG游戏,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。《Kingshot》是内购收入增长最快的游戏,其次是《三角洲行动》。在休闲游戏方面,《Gossip Harbor》增长显著,紧随其后的是《Royal Kingdom》。

在PC端,动作类游戏的增长得益于《R.E.P.O.》和《Peak》等热门多人合作混乱类游戏,延续了《Lethal Company》引发的增长势头。射击类游戏也表现强劲,其中《战地 6》是年度最畅销的PC/主机游戏。尽管有多款备受瞩目的游戏发布,包括《战地 6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》,但PC/主机端射击类游戏的下载量并未增长,这表明新游戏大多是从现有游戏那里抢占了市场份额,而非扩大了该品类的市场规模。

大多数手游广告支出继续流向AppLovin和AdMob等移动应用网络,而PC/主机游戏的支出则更集中在社交和视频渠道,其中YouTube占据最大份额。

在手游方面,YouTube的份额同比有所增长,这与更广泛的趋势相符,即转向变现、用户留存以及瞄准高价值受众,而非一味追求下载量最大化。相比之下,YouTube在PC/主机游戏领域的份额有所下降,尽管它仍是该类别中支出最高的渠道。Instagram在PC/主机游戏领域的份额显著上升。短视频的投放和定向功能非常适合预告片式的创意内容,也能高效地对高意向玩家进行再定向营销。

PC端和主机端的受众群体偏向年轻化,35岁以下的玩家占比超过75%。相比之下,休闲类和超休闲类游戏的受众群体则偏向年长,35岁及以上的玩家占比接近60%。不同游戏类型受众的性别比例差异也很大:主机类和核心类等高强度游戏类型的受众以男性为主,而休闲类和超休闲类游戏的受众则以女性为主。

得益于智能机用户群体的规模以及免费模式,移动设备仍是大规模触达受众的最低门槛方式。PC和游戏主机领域正在增长,但相较于移动设备,其溢价定价和硬件要求仍抬高了准入门槛。

从跨平台下载量来看,顶级IP大多源自游戏,不过也有一些显著的例外,比如漫威、NBA,以及可以说作为体育类IP的EA Sports FC。这种组合表明,更多非游戏类IP有通过以移动设备为优先的运营来扩大影响力的空间。

从移动游戏收入来看,排行榜则有所不同,这反映出有些IP即便在2025年的下载量上不占优势,但在移动设备上的变现效率更高。《Monopoly GO!》就是一个主要推动力,这使得“Monopoly”成为手游内购(IAP)收入最高的IP。

《Roblox》拥有迄今为止最大的跨平台玩家群体,这巩固了其既是一款游戏,更是一个平台的地位。虽然它在PC/主机端也有相当数量的用户,但大部分受众来自移动端。聚焦PC/主机端,《堡垒之夜》、《我的世界》和《使命召唤》因其庞大的跨平台用户而脱颖而出。

考虑到PC/主机端的付费模式,一些排名尤为值得关注。尽管《EA SPORTS FC》和《使命召唤》是PC/主机端售价70美元的3A系列游戏,但它们在总排名中仍分别位列第二和第四。《我的世界》和《几何冲刺》是仅有的在手游端有可观付费用户群体的头部游戏。

一个关键的战略差异在于移动端体验与PC/主机端体验的贴合程度。像《EA SPORTS FC》和《使命召唤》所做的那样,在移动端复制3A体验往往不切实际,或者不如打造量身定制的品牌延伸内容有吸引力。而以跨平台为首要考量的产品,如《Roblox》和《我的世界》,则得益于在不同设备上提供更一致的体验。

Embracer集团凭借以超休闲手游为主的产品组合,成为本年度跨平台下载量最高的公司。EA总体排名第二,且在PC/主机端下载量上领先所有发行商,紧随其后的是Take-Two。

EA在PC/主机端表现强劲,《战地6》、《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》是本年度最畅销的三款3A游戏。Take-Two销量最高的游戏包括《GTA5 增强版》、《NBA 2K25》、《NBA 2K26》和《荒野大镖客:救赎2》,这凸显了热门游戏系列和广受好评的3A大作持久的吸引力。《GTA5》最初于2013年发布,而《荒野大镖客:救赎2》于2018年发布。

以移动端游戏为主的东方发行商腾讯和网易分别排名第五和第七。两家公司都偏向于中度游戏,腾讯表现最佳的游戏包括《PUBG MOBILE》和《王者荣耀》,网易则以《永劫无间手游》和《蛋仔派对》为代表。

此处的腾讯数据不包括Supercell或Miniclip数据。如果将这三家公司的数据相加,腾讯的跨平台下载量将以巨大优势位居第一。

二、手游市场

2025年是手游领域出现分化的一年:收入保持稳定,但下载量和总使用时长有所下降,这凸显出争夺玩家注意力的竞争日益激烈,以及实时运营和深度变现的重要性。

2025年标志着App Store和Google Play的收入连续第三年增长。尽管下载量下降,但用户花费的时间略有增加,这表明市场正从新用户数量转向用户LTV的拓展。

内购收入增长主要集中在欧洲,而美国则持平。收入以美元(USD)报告,因此汇率变动可能会影响地区间的比较,例如在东亚部分地区。

不同市场的用户参与度存在差异:美国和日本的用户使用时间在2024年下降后出现反弹,而中国大陆则有所下降。在欧洲内部,英国的用户参与度有所上升,法国持平,德国则有所下降。

随着安装量的下降,增长对新增用户的依赖减少,更多地依赖于从现有用户群体中扩大LTV。团队应优先考虑用户留存和重新激活、更严格的付费用户管理,以及以投资回报和转化率而非数量为准则的用户获取策略。

混合休闲游戏是2025年在变现方面表现最为突出的赢家,其收入大幅增长,而休闲游戏和中度游戏的收入基本持平。休闲游戏、中度游戏和混合休闲游戏的下载量均有所下降,只有超休闲游戏的下载量实现了增长。

用户的注意力转移幅度甚至超过了安装量的变化。玩家在超休闲游戏上花费的时间激增,而且这种增长不仅限于二线市场,在美国、日本和西欧等主要市场,用户参与度也有所上升。对于非超休闲游戏团队而言,关键问题在于,像《Block Blast!》和《Mahjong Vita》这类超休闲游戏中的爆款,揭示了哪些能够吸引并持续获得用户注意力的钩子设计、游戏循环机制以及创意理念。

内购收入排行榜前列的依然是休闲游戏和中度游戏。对于那些不在这一顶尖梯队的发行商来说,混合型休闲游戏是顺应变现趋势最直接的方式,但随着用户注意力竞争加剧,其2025年的增长也提高了每小时的变现门槛。

策略游戏推动了2025年各主要地区最大的收入增长,这得益于东方发行商推出的4X SLG热门游戏数量激增,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。解谜类游戏也取得了显著增长,尤其是在欧洲地区,《Royal Match》登顶,而《Gossip Harbor》的增幅最大。射击类游戏凭借新发布的产品在亚洲实现增长,其中《三角洲行动》表现领先。

策略类游戏是唯一一个在亚洲、北美和欧洲下载量均实现增长的游戏类型,这巩固了其在关键指标上的发展势头。其他所有游戏类型在各主要地区的下载量均有所下降,尤其是生活类、模拟类和解谜类游戏。

总体而言,玩家的总投入时长有所增加,但不同游戏类型和地区的参与度情况存在差异。亚洲地区模拟类游戏的增长主要得益于《Roblox》的扩张;而策略类游戏在欧洲和北美的投入时长有所上升,其中《皇室战争》起到了引领作用,但在亚洲地区,由于玩家从MOBA游戏转移,策略类游戏的投入时长有所下降。

顶级休闲游戏的7日留存率从2022年初到2025年末稳步下降。同一时期,混合休闲游戏的相对表现有所提升,如今在7日留存率上超过了休闲游戏,其他留存窗口期也显示休闲游戏的留存率出现了类似的下滑。

与其他产品类型相比,这种下滑在休闲游戏中更为集中,这表明这是特定类型游戏在用户粘性方面面临的阻力,而非市场的整体变化。这种趋势可能反映出内容疲劳、用户构成变化,或是长期运营的休闲游戏产品组合已趋于成熟。

并非所有休闲游戏的留存率都在下滑。点点互动的《Tasty Travels》依然表现突出,目前其7日留存率为22%,这表明休闲游戏仍有可能实现较高的早期用户粘性。

2025年,在点点互动和FUNFLY等公司的大幅增长推动下,东方发行商的市场份额有所提升;而北美发行商的份额下降,欧洲发行商则在Dream Games的引领下实现了小幅增长。

2025年,即便将Supercell和Miniclip单独拆分统计,腾讯在内购(IAP)收入方面仍位居榜首。点点互动的表现尤为突出,跻身头部行列,并在年末攀升至第二名;Funfly也凭借年度顶级内购游戏《Last War: Survival》成功进入前十。

随着用户获取成本日益高昂,优势可能会向那些能从稳定用户基础中深度且高效变现的发行商倾斜。由于增长越来越不依赖规模,而更看重价值捕获,东方发行商在变现优先模式方面的经验或许会成为一项优势。

在四个主要市场中,混合休闲类生活方式与解谜游戏通过应用内广告获得的收入占比高于混合休闲类动作与策略游戏以及体育与竞速游戏。它们每下载一次所产生的应用内广告收入也显著高于另外两类游戏,而动作与策略游戏每下载一次所带来的商店收入则明显高于生活方式与解谜游戏或体育与竞速游戏。

从形式上看,激励视频仍是手游广告收入的核心,大多数网络有一半或更多的广告收入来自激励性广告位。插屏广告紧随其后,在Mintegral、Unity和Digital Turbine这几个平台上,插屏广告产生的收入超过了激励视频广告。原生广告远远排在第三位,而横幅广告在这一情境下的贡献相对较小。随着下载量缩减,每一次安装都必须产生更多价值,因此高可见度的广告位对广告商而言变得愈发重要。

2025年排名前五的突破游戏均属于动作与策略品类。在这里,爆款游戏指的是那些日收入排名靠前,且首次日收入超过10万美元的日子出现在2025年的游戏,这一界定排除了测试期的情况,并对全年的上线时间进行了标准化处理。

年度突破游戏是点点互动的《Kingshot》,到2025年12月,该游戏凭借内购收入跻身移动游戏第七名。《SD高达G世代》(SD Gundam G Generations)总体排名第二,其市场主要集中在日本。紧随其后的是Netmarble的《Vampyr: Heir of Blood》和《MapleStory: Idle RPG》,这两款游戏在韩国都获得了不错的反响。《瓦手》在中国上线,到2025年12月,凭借内购收入成为市场上排名第六的射击游戏。

在小型发行商推出的爆款游戏中,《Lands of Jail》为今年兴起的东方4X SLG热潮带来了新的亮点。《Pixel Flow!》是一款分类游戏,休闲游戏开发者值得关注:自上线以来,它发展迅速,2026年1月在美国手游内购收入排名中位列第二十位。2026年2月19日,《Pixel Flow》开发商被Scopely收购,估值超10亿美元。

按内购收入计算,腾讯是手游平台上游戏IP的头号企业母公司,其旗下的《王者荣耀》和《英雄联盟》(包括《云顶之弈》和《英雄联盟手游》)功不可没。孩之宝是顶级的非游戏类企业母公司,而Monopoly凭借《Monopoly GO!》一己之力,成为手游内购买收入最高的知识产权。

任天堂和宝可梦分别在企业母公司和IP排名中位列第三,这得益于《Pokemon GO》和《Pokemon TCG Pocket》的表现。游戏IP继续在手游IP领域占据主导地位,紧随其后的是动漫/漫画、桌游、体育和动画电视领域的IP,不过具体排名会因衡量指标是收入还是下载量而有所不同。

2025年,非游戏类应用的内购收入超过了游戏类应用,这一结果在几年前看来是极不可能的。2025年,消费者在应用上的支出约为850亿美元,同比显著增长21%,是五年前支出金额的2.8倍。生成式AI引领了收入增长,但它并非唯一的驱动因素。2025年,几乎所有应用类别都再次实现了内购收入的正增长,这凸显了游戏之外应用变现的广泛强劲态势。

在美国,生活方式类、解谜类和桌游平均更受女性青睐,而体育类、策略类和射击类游戏则更受男性喜爱。大约一半的顶级手游对不同性别的受众都有广泛吸引力,但有一小部分游戏则明显集中在单一性别群体中。例如,《皇室战争》和《Chess.com》在男性使用的热门应用中排名前五,却未进入女性热门应用前十。相比之下,《地铁跑酷》在女性使用的热门应用中排名前五,而在男性热门应用中则排在前十之外。

像RPG、动作和模拟这类极具沉浸感和竞技性的游戏类型更受年轻群体青睐,而桌游、解谜游戏和棋牌类游戏则更受年长群体欢迎。从受众占比来看,《皇室战争》、《荒野乱斗》和《我的世界》等爆款在年轻用户中尤其受欢迎,这凸显出他们对竞技性和深度参与体验的更强偏好。与此同时,《Roblox》、《NYT Games》和《Block Blast!》凭借广泛的跨代吸引力脱颖而出,在几乎所有年龄段中都位居前列。

2025年手游下载榜前十名:《Block Blast》、《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Pizza Ready》、《Ludo King》、《Hole.io》、《Vita Mahjong》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》和《会说话的汤姆猫2》。

2025年手游内购收入前十名:《Last War:Survival》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Monopoly Go》、《王者荣耀》、《糖果传奇》、《金币大师》、《Roblox》、《和平精英》和《Pokemon TCG Pocket》。

2025年手游MAU前十名:《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Block Blast》、《糖果传奇》、《无尽对决》、《荒野乱斗》、《皇室战争》、《Ludo King》和《EA SPORTS FC Mobile Soccer》。

三、手游运营

随着下载量越来越难获取,每一次下载都需要创造更多价值。在线运营正变得日益重要,高质量的执行正从差异化因素转变为必备条件。

2025年的在线运营转向了用户留存和重复游玩,这与市场趋势相符,市场对新用户数量的依赖减少,而更看重每个用户的价值。新活动的组合表明,团队正更多地投资于那些能维持用户参与度和提升用户终身价值的系统,而非依赖短期的用户激增。

进度设计围绕基于里程碑的结构进行整合,而社交方面则进一步倾向于可重复的竞争性模式,如锦标赛、冲刺赛和俱乐部玩法,为用户回归创造了更明确的理由。

变现并非萎缩,而是在演变,减少了对常规优惠活动的依赖,更强调以机制为导向的形式,如扭蛋和多通行证系统,这些形式能够在更长的时间范围内实现变现。

活动菜单是与收入增长关联最稳定的功能:在Playliner追踪且标记为“活动菜单”的活动中,83.4%都伴随着收入增长。这表明,长期的在线运营成功并非来自某一个出色的活动,而是源于与玩家动机相契合的相互关联的系统。

话虽如此,那些将进度系统与变现和经济系统相结合的功能,其一致性似乎尤其突出。“探险”排名第二,“通行证:多重(多层级赛季通行证)”排名第三,“通行证:单次”排名第五,“收藏:相册”排名第七。这些功能将参与度和留存奖励与资源消耗点及变现相结合,其中通行证直接为收入做贡献,而探险往往充当着付费货币的消耗点。

2025年,直接向玩家展示网页商店的优惠活动变得更为普遍,在棋牌类游戏中尤为突出。与内购选项相比,这些促销活动通常会增加额外奖励,以抵消玩家离开应用程序并在网页上完成购买所带来的额外阻力。这反映出一种更广泛的 变现转变,即朝着更高价值的付费用户转化和利润优化方向发展。棋牌类游戏似乎特别适合这种方式,因为它们拥有成熟的在线运营系统、频繁的优惠节奏以及高度以 变现为导向的受众。

2025年,合并类游戏实现了强劲增长,其中《Gossip Harbor》表现领先。在内购收入方面,三消仍是解谜游戏的主流子品类,但多款顶级游戏正顺应合并趋势,在其运营日程中加入合并活动。这些活动往往持续时间较长,平均为14天,让玩家无需离开核心游戏就能获得丰富的合并体验。这或许还有助于减轻竞争对手游戏中合并机制广告创意带来的影响。已经参与过合并活动的玩家,在其他地方首次看到这种机制的广告时,可能就不太会因新鲜感而产生反应了。

Playliner的分析师通过三个分类比较了《Gossip Harbor》在不同消费和参与层级上如何改变玩家体验:一个是非付费账户,一个是消费了51美元的“海豚”账户,还有一个是消费了113美元的“鲸鱼”账户。不同细分群体的体验存在显著差异,免费账户看到的价格点更低,而“鲸鱼”账户收到的优惠密度比“海豚”账户更高。

Playliner的分析师们审查了Slots和金币掠夺者类别的22款游戏,以及其他类型中营收排名前20的游戏,旨在找出向非付费账户展示的最昂贵的优惠和商店列表。虽然大多数游戏似乎将这两者的上限都设定在100美元左右,但有几款游戏打破了这个非官方上限。《Total Battle》的“Feed Your Dragon”优惠定价为250美元,而《Cash Tornado》和《DoubleU Casino》则各自推出了300美元的商店产品。随着发行商希望在更严峻的市场中增加支出,了解玩家为单个捆绑包愿意支付的上限变得越来越重要。

四、手游营销

随着手游下载量持续承压,营销效率比以往任何时候都更为重要。领先的发行商正在调整渠道组合、创意策略和获客手段,以在更严峻的环境中竞争。

2025年,美国的移动广告商将支出集中在生活方式与解谜类(应用)上,尽管该类别在美国内购收入中所占份额较小。棋牌类则呈现出相反的模式,其内购份额远高于广告支出份额,而动作与策略类则接近平衡。

日本在生活方式与解谜类上也存在类似的不匹配情况,但最大的失衡转向了动作与策略类:该类别产生了大部分内购收入,却只占据较小比例的广告支出。

相对于其内购收入池而言,生活方式与解谜类的广告竞争最为激烈,而内购份额较高的类别往往面临较小的付费压力。可以将支出与收入之间的差距作为判断类别层面用户获取(UA)难度以及边际广告费用可能最高的领域的信号。

2025年,广告投放进一步转向高关注度的形式。视频仍然占据主导地位,可试玩广告获得了可观的份额,激励性广告位也在持续增长。这不仅对网络选择,更对形式选择和创意质量施加了更大的压力。

平台整合向Meta加速推进。Instagram和Facebook的份额有所增长,而TikTok和YouTube则出现下滑。AppLovin和Mintegral同比增长约30%,抢占了AdMob(增长约4%)的份额,这标志着广告投放正从传统网络转向其他平台。

曝光量也集中到了更少的品类中。解谜类游戏的曝光量同比增长约40%,占全球总曝光量的30%左右,其顶级子品类(配对类、沙盒类、二合类)的曝光量均达到全球平均水平的3倍以上。

结果是:广告量不断集中,创意消耗速度加快,“足够好”的标准越来越难以维持。

中度游戏包含许多拥有强大品牌的游戏,例如《Roblox》、《Pokemon TCG Pocket》和《CODM》,这些游戏的大部分下载量来自自然新增。同时,2025年营收排名前两位的游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》也属于中度游戏,但它们的大部分下载量来自付费渠道。

与中度游戏相比,休闲游戏更依赖付费展示,较少依赖自然渠道。休闲游戏的突出特点是来自网页浏览器的下载占比更高。这可能反映出休闲游戏的目标受众往往年龄更大、范围更广,而且他们在下载前有在浏览器中搜索游戏、查看评论及相关内容的更强习惯。

相比之下,混合休闲游戏对付费渠道的依赖程度最高,其次是超休闲游戏。混合休闲游戏是一种比其他类型更新的产品模式,通常缺乏强大的品牌来推动自然下载。超休闲游戏包括那些凭借关键词具有高可发现性的游戏(例如《Block Blast》和《Offline Games-No Wifi Games》),以及那些有持久力的小众游戏(如《Vita Mahjong》和《Granny》)。

随着整体市场下载量萎缩,那些能带来自然下载量的强势品牌变得愈发有价值。尽管2025年的热门游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》在很大程度上依赖于用户获取(UA),但它们也受益于与高流量通用关键词相似的名称。相比之下,Roblox得益于强劲的品牌搜索需求,其关键词流量可与“Google”(8.9)和“tik tok”(9.5)等词汇相媲美。《糖果传奇》排名第三,在“免费游戏”和“游戏”等主要通用关键词上的得分也很高。热门游戏在竞争对手的品牌搜索中排名也很靠前,这使它们能够获取自然流量。

五、PC/主机游戏市场

2025年,PC/主机领域又迎来了强劲的一年,Steam平台势头创下纪录,付费游戏和免费游戏的需求持续旺盛。爆款游戏证明,产品的共鸣依然能带来巨大的成功。

2025年对于各发行商类别的动作游戏来说是表现强劲的一年,像《R.E.P.O.》和《PEAK》等独立游戏领跑该类型的下载量。这些游戏延续了由《Lethal Company》掀起的混乱合作玩法热潮,将低门槛的价格与专为好友群体设计的游戏玩法以及便于创作者制作内容的瞬间相结合。那些能产生创作者片段的独立游戏获得了3A级游戏的影响力。

射击类游戏是下载量第二高的类型,《战地6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》等新入局者对《堡垒之夜》、《使命召唤》和《PUBG》等占据主导地位的老牌游戏构成了挑战。

模拟类游戏中,《Schedule I》、《Police Simulator:Patrol Officers》和《Supermarket Together》等新概念独立游戏的下载量也表现强劲。到目前为止,3A级游戏对该类型的关注有限,这可能会为大型发行商在2026年创造机会。

3A动作类游戏推动了2025年Steam付费收入的最大增长,表现顶尖的游戏包括《Split Fiction》、《GTA5 增强版》和《荒野大镖客:救赎2》。EA凭借《Split Fiction》和《双人成行》在双人合作品类中处于领先地位,但值得注意的是,排名第二和第三的游戏都是多年前首发的作品。

乍一看,独立游戏的表现可能显得平淡,但2024年独立游戏发行商的收入较2023年增长了77%,从历史背景来看,2025年是相当出色的一年。此外,与2024年相比,RPG游戏是拖累独立游戏增长的主要因素,这在很大程度上要归因于《黑神话:悟空》,它是2024年Steam收入最高的游戏。若剔除《黑神话:悟空》,2025年独立游戏的增长为12%。

2A级游戏在这一年也表现出色,以《ARC Raiders》、《光与影:33号远征队》和《Ready or Not》为代表。今年有几款2A级游戏既取得了销售成功,又获得了好评,这表明2026年的2A游戏还有进一步扩张的空间。

《战地6》是2025年销量最高的PC/主机游戏。按销量计算,排名第二和第三的3A级游戏《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》加起来的销量超过了《战地6》,这凸显出《EA SPORTS FC》系列在年度发布中持续的规模效应。在免费游戏方面,《skate.》下载量排名第一,紧随其后的是《漫威争锋》,《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四。

整体销量排名第二和第三的游戏是《R.E.P.O.》和《PEAK》,这进一步印证了混乱合作、对创作者友好的游戏玩法的兴起。再加上《战地6》和《ARC Raiders》,这表明2025年对于PC/主机射击游戏来说是竞争尤为激烈的一年。在中价位游戏中,《GTA5 增强版》、《Split Fiction》、《ARC Raiders》和《光与影:33号远征队》成为了重大的突破性热门作品。

《堡垒之夜》仅在主机端就拥有所有PC/主机游戏中最大的玩家群体。尽管《CS 2》仅在Steam平台上线,但它的玩家数量紧随其后。排名前八的都是占据主导地位的老牌游戏,而《战地6》和《漫威争锋》尽管是近期才推出的游戏,也跻身前十。独立游戏《PEAK》也进入了前20名,排名在《黎明杀机》之上。

对比各平台的领军游戏,能凸显出每个平台不同的受众群体。《CS 2》、《PUBG》和《Dota 2》在Steam平台上领先,《战地6》排名第四,《漫威争锋》排名第六,《PEAK》和《R.E.P.O.》分别位列第七和第八。Steam实际上是独立游戏的主场,这一点并不令人意外,但Steam玩家似乎也更愿意接受新发布的游戏,这使得新游戏在Steam平台上比在主机平台上更容易攀升至高位。

PlayStation和Xbox平台的排名与通常那些老牌热门游戏的情况更为接近,不过微软旗下的《我的世界》在Xbox平台上排名第一,超过了《堡垒之夜》。《EA SPORTS FC》系列游戏在PlayStation平台上的影响力也比在Xbox或Steam平台上更大。

《堡垒之夜》拥有最大的PC/主机玩家群体,原因有很多,但大规模的广告宣传活动是其中一个关键因素。《堡垒之夜》的PC/主机端广告支出在6月达到峰值,恰逢Fortnite Super,这是与DC漫画合作推出的联动,其中包含超人等英雄角色。

2025年,在广告支出排名前十的游戏中,唯一的新游戏是《战地6》、《无主之地4》和《使命召唤:黑色行动7》,它们全都是射击类游戏。

在发行商方面,微软在其旗下所有游戏的广告支出上位居榜首,其中《我的世界》的广告支出在所有游戏中最高。Take-Two和EA分别位列第二和第三。

有大量玩家渴望重温老游戏,2025年的下载数据表明,他们愿意为更新版本付费。2025年,重制版和高清重制版游戏的下载量达到1.38亿次。《三角洲行动》是这一类游戏中唯一的免费游玩作品,也是下载量最高的。《GTA5 增强版》是最畅销的重制版/高清重制版游戏,为《GTA》的庞大受众带来了更新后的体验。

愿望单上的领先游戏主要由成熟的游戏系列和重磅公布的作品推动,其中《深海迷航2》、《生化危机:安魂曲》、《Light No Fire》和《极限竞速:地平线6》构成了第一梯队。紧随其后的《方舟2》、《Unrecord》、《杀戮尖塔2》、《Blight:Survival》和《PUBG:黑域撤离》等作品则表明,“熟悉的玩法循环加上强大的吸引力”仍是在不同游戏类型中获得上市前关注的最稳定途径。

粉丝的情况则更多与社区势头和持续的曝光度相关:《OKU》是粉丝驱动的突出代表,此外还有《Operation Lovecraft: Fallen Doll》、《Paralives》和《Karlson》等互动性较强的项目。在两个榜单中都表现出色的游戏,包括《深海迷航2》、《Light No Fire》、《极限竞速:地平线6》、《方舟2》、《Unrecord》、《Heroes of Might and Magic: Olden Era》、《Blight:Survival》和《Rooted》,似乎最有能力将广泛的知名度和持续的兴趣转化为上线后的成果,而两者之间的差距则凸显出,需求在某些情况下更多是“品牌驱动”(体现在愿望单上),而在另一些情况下则是“社区复利驱动”(体现在粉丝上)。

六、案例分析:PC/主机射击游戏

2025年是PC/主机射击游戏具有决定性意义的一年,多款重要新作问世,进入了这个仍由根深蒂固的长线服务巨头主导的品类。下载量持平使得玩家的争夺尤为激烈。

尽管《堡垒之夜》和《使命召唤》等占据主导地位的老牌游戏依然存在,但2025年PC/主机射击游戏领域还是发生了重大变革。EA的《战地6》凭借极具震撼力的发布,成为2025年销量最高的游戏。与此同时,网易和腾讯分别凭借《漫威争锋》和《三角洲行动》进军免费射击游戏市场。《ARC Raiders》取得了巨大的2A成功,成为2025年下载量第四高的射击游戏,其平均月活跃用户数在射击游戏中排名第12位。

尽管有这些备受瞩目的新入局者,《堡垒之夜》在玩家数量上仍然稳居榜首,紧随其后的是仅在Steam平台发售的《CS 2》。《使命召唤》也稳固地占据着第三名的位置,之后是《PUBG》。

几乎所有大型发行商要么已经拥有一款顶级射击游戏,要么正试图进入该市场。即便如此,2025年Steam平台的射击游戏下载量较2024年有所下降,这使得该品类的竞争异常激烈。

《战地6》、《使命召唤》、《ARC Raiders》和《漫威争锋》中,超过一半的玩家位于美国。

对于大多数顶级射击游戏而言,欧洲是第二大市场,且拥有最多的《CS》玩家。

《CS 2》和《三角洲行动》在亚洲(尤其是中国)拥有庞大的玩家群体,而美国玩家占比相对较低,这一点尤为突出。这两款游戏在南美也拥有最多的玩家,其中《三角洲行动》表现更为显著。

从游戏时长来看,像《使命召唤》、《堡垒之夜》和《CS》这类老牌游戏中,投入超过100小时的高度活跃玩家占比最高。不过,在新发布的游戏中,《ARC Raiders》表现抢眼,尽管它于2025年末才推出,但约五分之一的玩家游戏时长已超过100小时,这表明其早期用户留存率和参与度极高。

对比游戏发布前后的广告支出,《战地6》在发布前两周就进行了大力宣传,配合发布当天的标准峰值,其发布后的广告支出势头比《使命召唤:黑色行动7》更强劲且更持久。《黑色行动7》在发布前的广告支出增长更为迅猛,但发布后的衰减速度也更快。2024年发布的《使命召唤:黑色行动6》在广告支出方面远超这两款游戏。《漫威争锋》则采用了不同的策略,在发布当天开始投入广告支出,大约9天后开始减少。

《战地6》在发布前的渠道组合与近期《使命召唤》系列的发布有显著不同。与《使命召唤》相比,《战地6》更倚重 Facebook、Reddit 和桌面展示广告,而在 YouTube、TikTok 和 Instagram 上的投入较少。

在发布后的 30 天里,YouTube 成为《战地6》的主要渠道,同时在 Reddit 和 Instagram 上的支出仍保持活跃。TikTok 在广告支出中的占比继续低于 5%。

乍一看,对于一款以电影级大规模战斗为核心的 3A 级游戏而言,降低对视频内容丰富的社交平台的优先级似乎有些不合常理。然而,该活动的渠道组合似乎与受众定位相符:所使用的主要渠道,包括 Facebook、线性电视、OTT 和 Reddit,更多面向年龄较大的男性受众,而非 TikTok 和 Instagram 上更年轻、更倾向于病毒式传播的受众。

腾讯想入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

作者 陈, 逸波
2026年3月2日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场想投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

2月微信小游戏畅销榜Top100:《我的花园世界》春节大杀四方、大梦三款会师Top10

作者 Cristian 钱
2026年3月3日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/以往每年的2月份,都是国内App手游争夺用户注意力的关键节点,甚至经常有不少重磅新游发布。但随着市场进入存量阶段,春节档APP新游上线的数量越来越少。

不过,小游戏市场今年成功接棒,在刚刚过去的丙午马年春节,不仅有多款新游出现了爆发,还出现了休闲游戏霸榜的现象,令很多人始料未及。


2026年2月期间,麟贝互娱的经营模拟游戏《我的花园世界》成为最大的赢家, 这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在最近12天内持续霸榜畅销冠军,爆发力惊人。其次是大梦龙途的微恐RPG新游《无限轮回》,该游戏2月18日上线小游戏平台后迅速杀入畅销榜Top 10,目前已连续4天稳定在第7名。

整体来看,2月份微信小游戏畅销榜仍保持了大换血的节奏,有26款产品为新入榜或重新入榜。值得注意的是,Top 50以内的新入榜游戏数量明显增加,从1月份的5款增至8款。

2月份微信小游戏畅销榜前十名依次是:《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《无限轮回》、《生存33天》、《疯狂水世界》和《保卫向日葵》。

发行商排名方面,大厂持续加码小游戏。三七互娱仍位居第一名,且入榜产品数量达到7款;大梦龙途、在线途游、腾讯游戏、疯狂游戏、波克城市和贪玩游戏则以4款入榜并列第二。实际上,如果算上与迷你玩合作的《楚新钓》,大梦龙途(发行)实际上有5款产品入榜。

此外,益世界、巨人网络、恺英网络、边锋网络和寰宇九州等厂商,均有2款入榜。

头部大换血!《我的花园世界》霸榜春节档,《无限轮回》第7

2月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中30款排名上升、441款排名下降、26款为(重)新入榜,3款排名保持不变。与1月份相比,本月新入榜产品不仅保持了较高的基数,还出现了增长,整体榜单换血率超过四分之一。

与1月份相比,头部依旧保持了较高的换血率,Top 10不仅有新游戏(大梦龙途的《无限轮回》)入榜,甚至还有一款老游戏(波克城市的《跃动小子》)再次杀回前十名。如果看前50名,新入榜或重新入榜产品数量达到8款,换血率达到了16%,这在榜单持续固化的情况下,是极为难得的。

除了大量新入榜产品外,番糖网络的《梦幻消除战》、波克城市的《超能下蛋鸭》、三七互娱的《英雄没有闪》、爱乐游的《雷霆战机:集结》、腾讯游戏的《元梦之星》、完美世界的《天龙八部2:飞龙战天》、好玩友网络的《墨剑江湖》、德道科技的《鱼吃鱼》和在线途游的《造化仙府》,排名增长都超过了10个位置。

如果说2月份表现最亮眼的产品,当属麟贝互娱的花园经营模拟游戏《我的花园世界》,除了无缝融合虚实世界的玩法,该游戏还在春节期间聘请了明星代言人、投放了院线广告,加上本身女性向小游戏的竞争烈度略低于中重度游戏,使得该产品成为春节档最大的赢家,近期已经12天保持畅销榜冠军位置。

另一个则是Gamelook前不久报道过的微恐生存RPG《无限轮回》,在三七互娱的《生存33天》快速成功并且站稳Top 10位置之后,大梦龙途的这款生存RPG同样迅速取得成功。考虑到两款游戏的发行时间较为接近,意味着两家公司都提前押中了微恐RPG赛道,且差异化的玩法也让两款游戏都成功杀入微信小游戏畅销榜Top 10。

此外,模拟经营游戏在榜单头部的数量明显增多,除了益世界的《疯狂水世界》是次新游之外,腾讯游戏1月底发布的《QQ经典农场》在畅销榜也崭露头角,成功拿下第21名。迷你玩与大梦龙途合作的IP改编模拟经营小游戏《楚新钓》,三七互娱的《织梦森林》,都是新入榜Top 50的“潜力股”。

当然,RPG依然是国内游戏玩家最喜爱、国内厂商最擅长的品类之一,无论是新入榜产品数,还是在Top100当中的占比,都具有绝对优势,但长线留存仍是个问题。

模拟经营、RPG头部占比提升,大梦龙途3款游戏会师Top 10

2月份值得注意的是,模拟经营品类在数量和质量上都取得了明显增长。除了夺冠的《我的花园世界》、《QQ经典农场》和Top 10以内的《疯狂水世界》之外,迷你玩的《楚新钓》、三七互娱的《织梦森林》都是Top 50以内的入榜新游戏。放眼整个Top 100,模拟经营小游戏更是达到14款之多。

整体来看,中重度游戏占比依然很高,但头部霸榜能力参差不齐。比如,MMO在头部榜单的数量略微下滑,2月份仅剩2款MMO还保持在Top 50以内,整个榜单数量也减少至5款,其中有4款都是传奇小游戏。RPG数量依旧呈碾压态势,本月共42款入榜(包括角色卡牌小游戏在内),该品类也是长期以来不断出现新爆款的赛道,但如我们之前所说,这类游戏很难长期霸占畅销榜高位。

SLG和塔防赛道似乎进入了短暂的成熟期,具体表现是,入榜数量下降,但榜单位置较高,且头部厂商的份额越来越重,意味着这两个品类的护城河已经相当高。

先说SLG,该品类已经连续数月没有新游戏入榜,除了前十名内的《三国:冰河时代》、《无尽冬日》,其余产品也都是老游戏或者次新游,比如《奔奔王国》、《口袋奇兵》、《造化仙府》等等,都实现了长线运营的成功。

塔防品类的头部效应更加明显,大梦龙途的《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》均稳定在Top 以内,加上新发布的《无限轮回》,该公司本月实现3款产品会师Top 10的好成绩。其他入榜产品则多为次新游,如疯狂游戏的《遗弃之地》、波克城市的《一路狂飙》,都是最近几个月的畅销榜头部常客。

《楚新钓》第27、《织梦森林》第47

《楚新钓》

这款画风独特的模拟经营出自深圳迷你玩之手,没错,就是UGC游戏《迷你世界》的开发商,公开信息显示,小游戏发行龙头大梦龙途也参与了该游戏的发行。

《楚新钓》改编自同名动画,游戏继承了动画的经典元素,沙雕表情包、搞怪的剧情以及魔性的配音,一眼就能看出其与众不同的气质。

虽说是模拟经营玩法,但这款小游戏的实际玩法和动画一样夸张,而并非完全模拟现实生活中的钓鱼。比如拖拉机钓法、人面鱼身的设计,即便是虚拟钓鱼游戏,也很少有这样的打法。

游戏中,玩家通过钓鱼的方式闯关,达成特定要求可获得不同数量的星星,每颗星都会有额外的奖励,三星奖励最高。

游戏里的关卡通过世界地图呈现,玩家需要闯关、升级才能解锁更多的功能和系统。

对于钓上来的道具,比如稀有的鱼类,你可以选择出售给买家获利,也可以选择不卖(自己烤鱼吃掉)增加体力;钓上来的玉米,则可以制作饵料(增加攻击力),如果嫌麻烦,也可以选择放弃。

在钓鱼模拟之外,该游戏还加入了塔防和RPG元素。比如,玩家可以召唤动画角色组队钓鱼,还可以在随机出现的三张道具、角色、技能卡选择一个作为加成,提升钓鱼成功率。

游戏的养成系统分为主角和钓鱼佬,主角本身有装备、时装、武器拖拉机等各种细分体系,均可通过游戏、活动事件或者付费方式获取。钓鱼佬相当于RPG游戏里的角色,每个角色都有不同的定位和属性,玩家需要不断解锁角色,组成越来越强大的阵容。

随着游戏关卡的推进,玩家还可以体验鱼塘(经营)和更多的玩法(更多小游戏),哪怕是对钓鱼感到厌倦,也会有足够多的内容体验。随后,游戏还会解锁招募(抽卡)和协会(社交)玩法。

游戏变现方面,《楚新钓》选择了比较经典的内购+IAA混变模式,从游戏本身品质和题材来看,该游戏有望取得更好的成绩。

三七互娱《织梦森林》

《织梦森林》是一款二次元风格的经营模拟游戏,采取了品类被验证过的经典设计,即种花得真花,以吸引泛用户和女性用户积极参与其中。当然,这也是业内已经被验证成功的策略。

游戏里,玩家通过种花获得经验、花朵、道具,完成任务可以获得任务奖励,然后解锁相关剧情。玩家们可以用获得的道具提升鲜花等级,完成任务得到的道具又可以培育新的花种。

出了种花养花,你还可以制作花艺品,完成居民订单和精灵任务得到更高级的道具和资源。此外,与很多花园模拟经营不同的是,《织梦森林》还加入了主理人等级系统,用于给玩家提供更多的目标。

从核心玩法上来看,《织梦森林》继承了较为尽管的花园经营模拟,但同时采取了偏二次元的画风,还加入了一些较为微妙的迭代。

考虑到花园模拟游戏子在小游戏平台的稀缺,该游戏有望在后续取得更好的成绩。

腾讯巨资收购、MAU破亿的《地铁跑酷》发布全新续作:90国登顶免费榜!

作者 谢, 卓易
2026年3月3日 10:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当一款休闲跑酷IP走过14年,还能交出惊艳的续作答卷,或许只有《地铁跑酷》能做到。

近日,腾讯全资孙公司Sybo正式推出全新作品《Subway Surfers City》(也就是《地铁跑酷2》),上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜,用实力证明了这个经典IP的持久生命力。

《地铁跑酷》这一IP,估计全球玩家都不陌生。2012年,《地铁跑酷》横空出世,凭借简单直观的跑酷玩法、鲜活的角色形象,迅速风靡全球,上线一周就拿下20个国家和地区的免费榜冠军,不久后更是登顶包括美国在内的50个市场榜单。从2015年全球下载量突破10亿次,到如今累计下载量飙升至45亿次,这款游戏的MAU(月活跃用户)长期稳定在1.1亿至1.5亿之间,2025年更是在iOS和Google Play平台拿下全球下载量第四的佳绩,成为休闲手游领域名副其实的“常青树”。

不过和《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》这些IP比起来,《地铁跑酷》出续作的节奏,真的慢得有点“佛系”。14年间,它仅通过版本更新、主题活动维持活力。这也让GameLook挺好奇:这个陪伴了无数人青春的IP,真要出续作的话,能玩出什么新花样?

续作不摆烂!14年IP的“全面焕新”有多香?

作为《地铁跑酷》的正统续作,《Subway Surfers City》本质上就是玩家期待已久的“地铁跑酷2”,但它绝非简单的玩法复刻,而是一场全面的升级迭代。正如Sybo工作室总监所言,这款新作是为“迎接下一个十年”而打造的承前启后之作。毕竟,一款运营了14年的游戏,其引擎和美术资产早已需要与时俱进,而《Subway Surfers City》正是在保留核心跑酷玩法的基础上,完成了全方位的品质提升。

赛博朋克风格的地图设计

从游戏特点来看,新作最大的突破在于地图与关卡的革新。不同于老款“环球跑酷”的设定,《Subway Surfers City》以一座鲜活的现代大都市为舞台,上线初期就开放了四大特色城区,工业感十足的码头区、轨道紧凑节奏飞快的南线街区、高科技氛围拉满的日出大道,以及充满童趣机关设计的德洛林公园。

不同区域不仅视觉风格差异明显,关卡结构也更有层次。移动货箱、坠落货柜、无人机升空、弹跳泡泡与二段跳机制等设计,让场景不再只是背景板,而是主动参与玩法的系统元素。

城市漫游模式有着“终点”这一设计

玩法结构上,新作也做了明显的分层设计。除了经典的无尽跑酷,还新增城市漫游模式与试炼模式。前者采用有限关卡与明确目标,强化任务感;后者则强调高强度、短时长挑战,鼓励玩家切换不同角色冲击更高奖励。两种模式的加入,让这款产品从单一的“刷高分”模型,转向更具结构化的内容循环。

角色方面,杰克、崔姬、弗雷斯等人气角色以全新建模回归,动画更流畅自然,同时还新增了比利、杰伊、罗莎莉塔等全新角色与皮肤。更重要的是,自定义系统得到深度升级,玩家可以用金币升级角色与滑板,解锁专属特效,而升级后的角色不仅外观更具特色,还会直接影响跑酷表现,让每一位玩家都能打造适合自己的玩法风格。

不过这款新作也延续了IP的“挑人”特质。它作为一款动作型跑酷游戏,有着一定的操作难度,需要玩家具备较强的反应力与敏捷度。就像国内的《忍者必须死》一样,熟练的玩家能在高速跑酷中展现操作,而反应较慢的新玩家可能刚上手就会频繁撞墙、失败。但也正因为这份难度,让核心玩家的粘性更高,也让这款游戏在“不挑人的休闲游戏”扎堆的市场中,走出了自己的特色。

闷声干大事的腾讯

作为如今游戏行业的老大哥,腾讯一直被人说“不关注休闲游戏”,但在GameLook看来,腾讯从来都没闲着,一直在闷声干大事。就拿现在的Sybo来说,如今的Sybo早已是腾讯体系内的一员:2015年,腾讯收购了英国游戏公司Miniclip;2022年,Miniclip又全资收购了Sybo,这笔交易被Sybo CEO称为当年欧洲手游行业最大的并购案,只不过由于双方均为私人公司,具体收购价格并未对外披露。这种嵌套式的收购,让Sybo成为了腾讯的全资孙公司,而《Subway Surfers City》,也成为了腾讯正式操盘后,《地铁跑酷》IP推出的首款正统续作。

Saad Choudri

Miniclip CEO Saad曾在接受GameLook采访时,用一个巧妙的比喻解释了收购Sybo的逻辑:“我们希望成为休闲版的EA Sports,全球最畅销的冰淇淋口味就是香草味,我们先做香草口味(的产品),然后再撒上糖果、挤上酱料,以及加入其他元素。”在他看来,Sybo打造的《地铁跑酷》IP,就是那支“香草冰淇淋”上最关键的配料。在此之前,Miniclip主打球类游戏,而《地铁跑酷》的加入,让它终于拥有了能吸引全球受众的超级IP。

事实上,腾讯对休闲赛道的布局,远比我们想象的更早、更深入。早在2015年收购Miniclip后,腾讯就以Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购、投资了大量优质休闲游戏团队。这其中就包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain,同年收购《PowerWash Simulator》开发商FuturLab,2024年底还悄然收购了德国混合休闲游戏工作室Lessmore——这家工作室打造的《Eatventure》《We Are Warriors》,进一步拓展了Miniclip的游戏品类。根据Saad的透露,被腾讯收购前,Miniclip旗下仅有2个工作室,而到2024年,这一数字已飙升至17个,如今更是扩展到16个国家的16个工作室,旗下同时运营着20-30款游戏,规模持续扩大。除此之外,腾讯还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo,全方位覆盖休闲游戏赛道。

就在近日,有消息称腾讯正洽谈收购《Block Blast!》开发商Hungry Studio的部分股份,这款方块消除类游戏2025年下载量全球第一,月活用户达3亿、日活7000万,远超《地铁跑酷》的月活规模。如果交易达成,将与《地铁跑酷》IP形成互补,进一步完善腾讯的休闲游戏矩阵。一直以来,很多人对腾讯的印象都停留在竞技游戏领域,但事实上,通过Miniclip与Sybo的嵌套布局,腾讯早已悄然掌控了这个全球受众最广的休闲IP之一,而《Subway Surfers City》的全球横扫,正是腾讯休闲赛道实力的最好证明。

说回《Subway Surfers City》,唯一的小遗憾,是国内玩家暂时还无法体验到这款新作。目前《Subway Surfers City》仅在海外上线,国服尚未推出,能否登陆国内市场,还要看版号申请进度,如果进展顺利,或许今年国内玩家就能迎来这款续作。

从2012年的惊艳亮相,到2022年被腾讯纳入麾下,再到如今《Subway Surfers City》登顶90国免费榜,《地铁跑酷》IP的14年,是休闲游戏长生命周期的典范,也是腾讯休闲游戏布局的缩影。这款续作的成功,不仅证明了经典IP的持久价值,更展现了腾讯在海外休闲游戏领域的运营与研发实力。或许在不久的将来,随着国服的上线,以及腾讯在休闲赛道的持续布局,我们还能看到这个跑酷IP,在接下来的十年里创造更多惊喜。

3月预计12款新游戏上线:腾讯《洛克王国:世界》领衔

作者 陈, 逸波
2026年3月4日 09:52

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着农历新年假期在2月份结束,3月才算真正意义上的马年首战。不过3月份的国产新游市场颇有几分山雨欲来风满楼的味道。据GameLook统计,本月预计有12款新游戏上线,这其中大厂的头部产品较少,可以说基本上就是腾讯魔方工作室的《洛克王国:世界》扛把子。

关于《洛克王国:世界》这款游戏,也是无数玩家和业内同行期待已久的产品。一方面作为国民级IP《洛克王国》的续作,《洛克王国:世界》本身在国内市场就具备极其广泛的IP用户基础,截止完稿时游戏的全平台预约量已经接近5000万。

另一方面,GameLook此前盘点过,国内好几家大厂手上都有捉宠+开放世界的游戏,除了《洛克王国:世界》以外还包括蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、米哈游的《崩坏因缘精灵》、FunPlus的《伊莫》……而《洛克王国:世界》正是捉宠开放世界赛道的一个开路先锋,将为市场验证这一产品的可行性。

更进一步地说,虽然3月份已定档的头部产品不算多,但肉眼可见的是2026年还将上线一大批旗舰产品,例如最近刚刚官宣的完美世界《异环》(定档4月23日)、腾讯天美《王者荣耀:世界》(定档4月上线)。可以说随着春节假期结束,2026年的好戏才刚刚开场。

《洛克王国:世界》一枝独秀?

《洛克王国:世界》-腾讯

本月最重磅的产品,自然是腾讯魔方工作室的开放世界捉宠游戏《洛克王国:世界》。作为国民级IP《洛克王国》的最新一代旗舰产品,《洛克王国:世界》从几年前立项开始就受到了大量玩家的关注。游戏从24年开始进行首次公开测试,一直到去年下半年完成付费测,无数玩家都期待游戏能按照原计划在24年Q4上线。

但最终,去年年底魔方宣布游戏定档今年3月26日,原因是项目组还想做更多打磨与优化,官方也送出了三套限定时装作为档期变化的补偿。饶是如此,去年年末《洛克王国:世界》宣布定档的消息依旧席卷了各大社交平台的热搜榜单,截止完稿时《洛克王国:世界》的全网预约量已经超过4950万,堪称近几年最受期待的新游之一。

从游戏内容本体来看,《洛克王国:世界》完美把握住了IP原作的2D美术神韵,并毫无违和感地将其升级为3D版本,大量《洛克王国》中的经典精灵形象都在《洛克王国:世界》中复现。另一方面,开放世界探索也是《洛克王国:世界》的另一条重要分支。在经典IP打底与开放世界加持的双重buff之下,《洛克王国:世界》或将成为今年的一个焦点产品。

腾讯、心动、诗悦各自出牌

三国志异闻录》-腾讯

本月另外一款腾讯发行的游戏是回合制MMORPG《三国志异闻录》,该产品由新石器时代原班人马打造。游戏主打Q版三国题材和回合制战斗,包含大量经典MMO玩法内容,游戏支持万人同服,还包括战力养成、自由交易系统等等,支持玩家搬砖跑环。战斗部分稀有武将全免费,同时支持自动挂机,提供原汁原味且更加轻松的回合制MMO游戏体验。

《横扫千军怀旧服》-心动

《横扫千军怀旧服》是2016年上线的《横扫千军》的怀旧服版本,它不仅还原经典,更是一次策略深度的全新进化。游戏忠实复刻2016年公测版本“策略为王”的公平环境,首发20位人气武将,涵盖单攻、AOE、控制等多重流派。独创武将“聚气”机制,让战局动态变幻;主公可以自由搭配主公技、神兵、战马等元素,掌控每一场战斗的节奏。

梦境护卫队》-诗悦

《梦境护卫队》是一款融合了Roguelike与塔防的割草休闲游戏。游戏以“梦境多元世界”为蓝本,创造出了一个复古与未来并存的平行宇宙。在这里,你能召唤勇猛、魔性、美丽、萌系甚至“抽象”的梦灵英雄并肩战斗,对局融合了休闲游戏随开随玩的趣味性、局内神装自由组合的策略性、随机肉鸽选择的未知性、满屏特效割草杀敌的爽感以及塔防游戏的紧张刺激。

战斗时海量魔性怪物会从地图中袭来,不同职业梦灵与天赋技能可以随心搭配组合,配合不断变化的肉鸽强化与神装效果,创造出充满无限可能的魔性战斗体验。

其它游戏

《超迷足球》-上海零越

《超迷足球》是一款足球卡牌竞技游戏,由FIFPro正版授权。该游戏结合阵容搭配与团队经营,通过收集不同属性球星组建队伍,并在比赛中使用道具和策略来获得模拟竞技体验。

《种田掌门人》-广州金乌

《种田掌门人》是一款现代背景的模拟经营+修仙游戏,在这里,玩家将化身破旧道馆掌门,统率杨戬、哪吒、悟空等神仙妖怪,亲手种灵药、炼丹药、降妖除魔,在烟火市井中重铸金身、复兴道馆!白天指派伙伴各显神通,夜晚挂机修炼躺平成仙,更有“偷菜”式资源获取、“拔河”式法务争夺等脑洞玩法,修仙经营两不误,升级躺平一手抓!

《字走山海》- 海南昆磐

《字走山海》是一款以山海神话为背景,并融入Roguelike核心玩法的冒险游戏。你将扮演一名平平无奇的现代人,在参观三星堆时惨遭穿越,被迫在《山海经》里上演荒野求生!这里的异兽遍地跑,仙人会请你吃炭烤蘑菇,战神拿头和你踢足球,三方史诗之战的舞台正缺个演出者——没错,你就是这个天选之人!

《领主契约》-北京神奇影创文化

《领主契约》是一款暗黑风格的MMOPRG,玩家将在激烈的大规模战斗中证明自己的实力。升级版 MMORPG 体验;保留传统 MMORPG的情感与战斗——如今更加锐利且宏大。 简洁精致的美术风格,结合经典 MMORPG 的玩法。为荣耀而战的大规模战斗,通过合作与竞争,体验大规模团队战斗的刺激快感。

15 种强大且多样的野外首领等你挑战。击败他们,在惊险的讨伐战中赢取丰厚奖励。通过胜利掌控战场;辽阔的大陆与广袤的原野地图。通过胜利征服领主契约大陆,主宰整个战场。

《龙约》-上海爽游

《龙约》是一款集高自由度策略战斗、多英雄养成与史诗级团队竞技于一体的次世代手游。你将化身“觉醒者”,召唤跨越时空的传奇英雄,组建专属战队,在动态战场中与其他玩家展开对决,争夺改写世界命运的最终权柄。

游戏中能够搜集传说中的魔兽。获得强力魔兽技能,在激烈的竞技赛场中一骑绝尘;自由搭配符文。释放英雄潜力,获得稀有技能,策略组合更加千变万化,实力更上一层;自由探索大陆,挑战传说巨龙,进入神秘领域,获得世界宝藏。 每日挑战副本,获得大量稀有装备、海量经验道具。

《圣灵之境》-深圳全民互娱

《圣灵之境》是一款全新玩法的回合制放置挂机类手机游戏,在延续经典的回合制游戏玩法的同时,还融入了一些新的战略游戏玩法,从而带来不同的游戏体验。这座由勇敢而强大的神灵组成的不可预测的塔正等待着猎人们挑战。游戏包含多种武器组合与战斗方式,各种不同的复制情节让玩家自由选择,带来更多乐趣。另一方面游戏又提供了挂机系统,主打轻松战斗过关和自动获取养成资源。

《斗罗大陆:零》-广州龙畅网络

《斗罗大陆:零》是一款由斗罗大陆正版授权小队RPG爽游。玩家在游戏中能够踏入星斗大森林、落日森林、武魂殿等经典场景,挖掘隐藏宝藏,挑战万年魂兽。大世界雷达指引奇遇,组队猎杀魂兽,掉落魂环魂骨,战力飙升;抽取唐三、小舞等强力魂师,搭配史莱克、上三宗、武魂殿等阵营羁绊,打造专属阵容。指尖微操走位,技能连招丝滑割草,BOSS战中爆爽魂环,体验极致战斗;一键委任魂师经营史莱克学院,打造神兵神器、提升潜力点,感受全局加成。

《香草英雄团》- 北京天呈文化

《香草英雄团》是一款轻松休闲,大世界探索的小队RPG手游,冒险者可轻松通过单手摇杆操作控制10人英雄团队征服探索被迷雾笼罩的香草大陆,领略高山、湖泊、沙漠、白雪丰富多彩的山川地貌,在冒险过程中可以建造归属于自己的要塞、捣毁被魔物控制的地下城、结交其他冒险者组建强大的公会迎接更高的挑战。

游戏提供多样化的PVP与PVE玩法,喜欢与他人竞争的冒险者可以通过梦境深渊,大战场与他人一较高下,喜欢突破自我的玩家可以前往秘境之塔不的断提升自己。

腾讯要拼休闲游戏?Supercell大作《Hay Day》改编为三消手游、本月开测

作者 陈, 逸波
2026年3月4日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/

近日,腾讯子公司Supercell宣布将自己的首款游戏《Hay Day》(国内叫做《卡通农场》)授权给一家名为Playabit的英国研发商,开发一款IP衍生的休闲游戏《Hay Day Match》,预计将在本月晚些时候率先在印度、印度尼西亚和菲律宾进行软启动测试。

尽管《Hay Day Match》目前尚未测试,也没有实机试玩视频,但其实从游戏名字就能见端倪,它令人想到了国外休闲市场,乃至整个手游市场(尤其是欧美地区)月流水收入超10亿人民币的头部三消产品《Royal Match》。

而《Royal Match》是一款三消游戏,从《Hay Day Match》官网放出的KV图也能发现,游戏确实是一款关卡制的三消游戏,并且融合了《Hay Day》的IP元素。

 

能够发现《Hay Day Match》是关卡制三消游戏

关于《Hay Day》,这本身是一款发行于2012年的模拟经营游戏,虽然知名度上比不过Supercell后续的《部落冲突》、《海岛奇兵》等产品,但是其累计下载量达到了数亿次,作为Supercell首款游戏也算得上是他们“梦开始的地方”。

《Hay Day》发布近14年来,截止2026年2月,《Hay Day》的月流水收入还有1.5亿元左右、月下载还有200万次。而从游戏题材和IP风格调性来看,改编成休闲三消游戏十分契合。

那么为什么Supercell不自主研发而是将IP授权给其它研发商?

GameLook认为这大概率是因为Supercell本身是一家对研发品质精益求精的工作室,而他们自成名作《部落冲突》开始,后续每款游戏基本或多或少都会包含战斗内容,像《Hay Day Match》这样纯粹的关卡制三消解谜游戏、且更偏向女性玩家的游戏,Supercell其实没有太多经验,也不在他们的舒适区,因此选择授权给外部研发商。

另一方面,Supercell选定的研发团队Playabit也不是随随便便选择的,事实上这家由土耳其人创立的英国工作室,也大有来头。

根据外媒mobilegamer报道,Playabit由Tugrul Atak、Ayhan Sahin 和 Ant Sengelli在2021年创立,而这三位创始人均来自Peak Games(已被Zygna收购),并深度参与了Peak Games爆款三消产品《Toy Blast》和《Toon Blast》的研发工作。

说到Peak Games,这可谓是欧洲休闲手游市场的老资历与黄埔军校,尤其在三消游戏赛道更是数一数二。目前在全球风头正盛的土耳其厂商Dream Games(即《Royal Match》的开发商),其几位创始人全部都是Peak Games的前员工。

因此这次Supercell将自己的出道之作,交给Playabit去改编三消休闲游戏也算是专业对口,而对Playabit来说,他们目前也暂时没有一款招牌产品,这次能找到《Hay Day》这样用户过亿的经典IP也是一个难得的机会。

从全球休闲游戏市场来说,虽然IP改编的游戏并不多,但近期还是有成功的案例。比如去年Playtika发行的迪士尼IP改编纸牌游戏《Disney Solitaire》,上线不到三个月就实现了月流水破亿。

说完《Hay Day Match》这款产品本身,还有一个值得关注的问题是腾讯在休闲赛道上的动作。事实上,不久之前GameLook才刚刚报道腾讯有意向投资《Block Blast!》的香港开发商Hungry Studio,而《Block Blast!》堪称目前全球休闲游戏市场上的超级爆款,其2025年全年2.6亿次的下载量让它成为全球手游市场下载量排名第一的游戏,7000万的DAU在休闲游戏赛道内也位居前5名。

同样是在最近,腾讯全资孙公司,《地铁跑酷》开发商Sybo(腾讯子公司Miniclip的子公司)也推出了全新续作《Subway Surfers City》。游戏上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜。

Sybo新作《Subway Surfers City》

有意思的是,如果复盘腾讯在休闲赛道上的一系列动作,包括投资Hungry Studio、多年前收购休闲游戏大佬Miniclip并以Miniclip为主题,投资/收购大量休闲游戏团队,我们就能发现腾讯的目标基本都集中在海外休闲游戏市场。

前段时间在我们介绍腾讯投资Hungry Studio的报道中,后台也有玩家留言表示“为什么腾讯不自己做一款休闲游戏”。这其实就是在问为何腾讯对于休闲赛道的布局主要集中在海外市场,国内却几乎不去做自研休闲产品。

GameLook认为这主要有两方面的原因。一方面是如我们此前所说,腾讯目前在国内的几大工作室群,都是以大兵团的形式作战,其团队规模和研发管线天然地更适合做具备一定体量的高品质游戏,而PC主机复兴与跨端游戏流行恰好是最近几年全球游戏市场的一个重要趋势,因此腾讯国内研发团队自然将更多精力放在了更能体现研发实力与游戏工业水平的跨端旗舰级项目上。

另一方面,腾讯不在国内游戏市场研发休闲游戏产品,不等于他们在休闲赛道上没有布局。

事实上最近几年,国内绝大多数休闲游戏团队都已经汇聚在小游戏平台,而腾讯恰恰掌握着微信小游戏这一最重要的平台。因此腾讯在国内休闲游戏市场更多地是充当平台方和渠道方的角色,无论是IAP游戏的内购分成还是IAA游戏的广告分账,腾讯都吃到了休闲游戏赛道发展的红利。

同时腾讯也十分重视自己作为国内小游戏赛道基建者的身份,对于小游戏生态构建、开发者服务方面也投入了很多心血。所以从这个角度来说,腾讯在休闲赛道没必要既坐庄又上桌当牌手。

当然,腾讯对于休闲赛道的战略规划其实也与他们整体的长青游戏战略是保持一致的,他们更青睐具有长期稳定性、用户长线留存率高的产品。

因此Supercell将自己的IP授权给第三方开发商做休闲游戏,某种程度上也是在进行风险隔离。未来如果《Hay Day Match》长线利润率、留存率表现一般的话,那它就只会是一个腾讯放出去的IP改编产品,若表现好的话,Supercell可能就会收购Playabit将其“转正”、直接收购该公司。

土耳其政府“游戏新政”狂发红包:补贴游戏50%买量成本、抽成和员工工资!

作者 Cristian 钱
2026年3月5日 09:53

图片来源:pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果按照区域的方式来看全球手游市场,相信很多同行都对于土耳其不陌生。从Peak Games到Dream Games,再从Rollic Games到Loom Games,这个跨欧亚的市场似乎总能诞生独角兽级初创手游公司,也总能打造出令人惊讶的休闲游戏爆款。优异的初创公司表现,也让土耳其成功取代芬兰,成为了新的手游之都。

仅Zynga就在不到3年的时间里,在土耳其收购了3家手游公司,累计并购金额超过22亿美元,分别是2018年(2.5亿美元)收购的Gram Games、2020年(1.8亿美元)收购的Rollic Games,以及同年(18亿美元)收购的Peak Games。

就在几天前,沙特主权基金PIF旗下的Scopely公司,还刚刚斥巨资收购了Loom Games,将其估值推到了10亿美元以上。而后者之所以如此值钱,是因为四个多月之前发布的分类休闲游戏《Pixel Flow》。三方数据显示,该游戏仅用了4个月的时间,就实现了2亿元月流水。

最近,土耳其手游圈再次“报喜”。这一次是其政府对其国内行业发了一个超级大红包。

天降大红包!补贴50%买量成本、平台抽成和员工工资

当地时间2月27日,土耳其总统 埃尔多安(Recep Tayyip Erdoğan)发布了第10962号总统决议,这是一个涵盖品牌建设、物流、营销和数字激励措施,几乎重塑了手游工作室和软件出口公司获取国家支持的方式。

那么,这个红包有多大呢?

这项扶持政策的核心,是扩大对买量和营销的支持,且扶持对象为初创公司。根据新规定,每家公司每年可以获得的一般营销费用支持为2500万土耳其里拉(约合人民币近400万元)。

数字产品的营销支持也可以覆盖50%的成本,每家公司每年的上限为5000万土耳其里拉(近800万元人民币),每个产品每年的上限为1500万土耳其里拉(约合人民币235万元),每家公司最多涵盖10款产品。包含Turquality和E Turquality的品牌项目,年度限额更高,可达5亿土耳其里拉(约合8000万元人民币)。

此外,土耳其政府还将帮助其初创公司抵消部分平台抽成,每年为苹果App Store和Google Play商店提供50%的抽成补贴,最高支持2000万土耳其里拉(折合人民币314万元)。对于“苦平台税久矣”的手游工作室而言,这无疑是重大的进步。

云服务和托管成本(包括AWS和Azure基础设施)每年最高可获得约50%的支持,上限为500万土耳其里拉(80万元)。Adjust和RevenueCat等数据及分析工具仍有资格获得50%的资助,每年上限为250万土耳其里拉(40万元)。

此外,就业激励措施适用于国内外招聘人员,在规定限额内覆盖符合条件薪资的50%。

具体来说,土耳其公司现在可以为土耳其和国际办事处的员工提供50%的薪酬帮助。按照决定,每家公司可以为至多5名本地员工提供每人每月最高9万土耳其里亚尔(1.5万元);可以为至多5名海外办事处员工提供每人每月最高25万土耳其里拉(4万元)。

受到政策帮助的人员资格将由贸易部确定。

支持期限最长可达五年,指定目标国家的比率更高。外媒称,这项改革是土耳其迄今为止对科技和游戏生态系统最全面的激励措施改革。

从扶持政策来看,土耳其政府显然看到了存量手游市场阶段的挑战,并希望给其国内初创公司提供更好的发展条件。如上文提到的多项巨额并购,实际上很大一部分原因,就是初创公司在产品起步之后,难以获得推动产品规模化所需的营销资金,以至于自家孵化的金凤凰,飞到了别人家的梧桐树上。

值得注意的是,目前的土耳其行业在手游、尤其是休闲游戏赛道独树一帜,但其在PC、主机以及重度游戏领域的存在感还较弱。就像沙特数百亿美元的游戏并购基金一样,土耳其这份总统令不难看出其对成为游戏大国的野望。扶持政策中的Turquality和E Turquality项目给出了更高的扶持金额,很显然是希望本土厂商能够研发出更高品质、更能传递其品牌、文化的产品。

如果政策运用得当,意味着土耳其游戏公司将有更大的发展动能,以及更高的全球竞争力。当然,同样需要提醒的是,土耳其政府也需要警惕多个皮包公司骗补的现象,这样才能将扶持资金真正用于需要它的“潜力股”。

逆势高速增长的土耳其手游业:2025年增长超51%

土耳其统计局(TÜİK)2025年的数据显示,互联网使用率达到90.9%,电子商务采用率上升至55.7%,这向我们传达了一些重要信息。在技术上,接触玩家从未像现在这样容易,然而,争夺他们的时间和消费优先权的竞争也从未像现在这样激烈。


最新的2025土耳其游戏行业报告称,2025年不仅是土耳其游戏产业实现增长的一年,也是转型更加明显、竞争加剧、游戏日益演变为文化平台的一年。再次证明了土耳其的扩张潜力,同时也凸显了需要更具战略性地解决投资环境、人才发展、监管平衡和全球竞争力等问题,以实现可持续增长。

将汇率上升的因素考虑在内,土耳其游戏业不仅在名义上有所扩张,在整体市场规模上也有所扩大。以美元计,2025年土耳其游戏市场规模超过10亿美元(折合人民币70亿元),增长率为24.69%,而以土耳其里拉计,去年该国游戏业规模399亿土耳其里拉(折合人民币63亿元)增长率则高达51.46%。

(Gamelook注:汇率方面,土耳其里拉过去一年贬值18%)。

在土耳其,移动应用收入中有很大一部分来自外国发行商和游戏公司的游戏。这凸显了在不断增长的市场中,可持续加强本土游戏生态系统的一个关键优先事项。提高国内收入份额的能力,包括发行、营销、实时运营和全球扩展,正变得至关重要。

其他数据方面,2025年土耳其游戏玩家数超过5000万,即接近60%的土耳其人都是玩家。手游收入6.49亿美元,同比增幅32%;PC游戏收入1.95亿美元,同比增幅11.5%;主机游戏收入1.66亿美元,同比增长11.4%。

平台分布方面,手游玩家4700万,同比增长了200万;PC游戏玩家2200万,主机游戏玩家1200万,同比各增长100万。

玩家年龄方面,土耳其玩家以中青年用户为主,45岁以上玩家占比仅为10%左右,其余为18-44岁用户。具体用户层上,25-34岁用户占比最高,达到35-40%;其次为18-24岁(25%-30%)、35-44岁(25%)。

性别方面,男女玩家比例旗鼓相当,女性用户占比46%,男性占比54%。

用户收入贡献方面,土耳其手游收入超过半数(55%)来自高收入玩家,中等收入玩家贡献比为33%,低收入玩家贡献占比12%。值得注意的是,中低收入玩家的贡献同比有所增长,而高收入玩家的贡献比略有下滑。

过去3年来,土耳其境内橱窗游戏公司数量明显减少,2025年仅有21家新的初创公司成立,甚至不及2021年188家的零头。在受调查的1184家游戏初创公司当中,有430家已经关闭,“死亡率”接近4成。

尽管如此,2025年土耳其游戏业投资金额仍然出现了增长,30笔并购交易的金额达到1.77亿美元,比2023年时的3500万美元翻了3倍多。如果对比初创公司数量变化,Gamelook发现,土耳其市场的游戏投资更偏向于“摘桃子”,即资金往往青睐于已经成功的初创公司,而不愿意从零开始培养独角兽。

2025年土耳其市场手游收入前15名依次为:《PUBG Mobile》、《eFootball》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Last War:Survival》、《101 Yuzbir Okey Plus》、《糖果传奇》、《荒野乱斗》、《无尽对决》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》、《部落冲突》、《Gossip Harbor》、《英雄联盟手游》、《101 Okey Yalla》和《皇室战争》。

可以看到,国产手游占据了4个位置,如果算上腾讯海外子公司发行的产品,数量达到8款、头部占比过半。

下一个休闲潜力股?从广告变现到4亿内购流水,分类解谜如何成功的?

作者 Cristian 钱
2026年3月6日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/曾被市场低估的分类解谜游戏(Sort Puzzles),正经历一场由商业模式与核心机制创新共同驱动的品类蜕变。从早期依赖广告变现的简易“倒水”模板,到如今能够支撑起4000万美元级内购收入的混合休闲爆款,这一细分赛道在短短几年内完成了从边缘到主流的跨越。

近日,外媒dof深度剖析了这一关键品类的演变,从《Block Jam 3D》的商业化破局,到《Hexa Sort》的自动化设计革新,再到《Magic Sort》凭借极致品质实现的纯内购逆袭,并基于当前趋势,对2026年可能重塑市场格局的“传送带”机制做出了预测。

以下是Gamelook编译的完整内容:

分类解谜类游戏已经存在多年,偶尔会闯入畅销榜头部,但大多都只能算是该游戏类型中的“其他”类别。它们可能会带来安装量,有时规模还不小,但始终未能将这种关注度转化为可观的内购收入。

随着混合休闲益智游戏的兴起,情况发生了变化:这类游戏既能像超休闲游戏那样通过低成本安装量获利,又能像休闲解谜游戏那样从忠实玩家身上赚钱。自那以后,分类子类型一直处于不断变化之中,新进入者推动设计向前发展,并迫使游戏进化速度比以往任何时候都快。

分类解谜爆发前的那些年

在《Block Jam 3D》或《Hexa Sort》等混合休闲爆款之前,分类解谜市场基本只有一种玩法:倒水分类(Water Sort)。每次都是同样的套路,在容器之间倒水或者球,直到所有颜色被整理到一起。

这并不是你在如今《Magic Sort》这样的游戏看到的倒水分类,早期版本极其基础,只有简陋的UI,几乎没有视觉美感,制作水平也明显透露出“模板”的痕迹。

这也不是什么陈年旧事。直到2023年,那些极其简单的“倒水分类”游戏实际上构成了整个分类品类。即便是疫情封锁带来的千载难逢的推动,也没带来太多改变。玩家数量有所增加,但市场本身几乎没有发展。

商业模式也随之而来。几乎没有可持续的内购,严重依赖广告。这仍然可能奏效:用户成本低、单次游戏时间短、视频观看量足够,你就能大规模盈利,但上限很低。作为一个品类,分类解谜每年的总营收不足200万美元。仅够维持生存,不足以引起大公司的重视。

《Block Jam 3D》,或当分类游戏开始举足轻重之时

我认为2023年是混合休闲解谜游戏不再只是一系列孤立实验,而成为一个真正市场的一年。就在那时,大多数早期的成功案例要么开始大规模扩张,要么从测试阶段进入全面投放阶段。分类解谜游戏正处于这一转变的核心,因为2023年这一品类也不再“只是倒水分类”,而成为了新机制和商业模式的试验场。

最明显的例子是《Block Jam 3D》,它是第一款证明游戏可以有意义地结合内购(IAP)和应用内广告(IAA)的分类解谜游戏,前提是核心机制确实新颖,且在线运营能保证内容持续更新。该游戏于2022年春季推出,但真正开始大规模推广是在2023年。而当大规模推广开始后,内购的吸引力几乎立刻显现出来。

从设计角度来看,《Block Jam 3D》引入了一个关键限制,这也成为了它最大的特色:屏幕底部有限的停靠区域,这是借鉴了《Match 3D》的设计。由于可用的槽位有限,玩家不得不做出实际的决策。你无法让所有东西永远处于“进行中”状态,这就制造了持续的紧张感。

泊位上方有一块木板,乍一看与倒水分类有些相似。你仍然需要理清颜色并将同类物品分组。但转向2D木板从根本上改变了这款游戏。倒水分类实际上是一维的,受到垂直堆叠和容器限制的制约。《Block Jam 3D》通过增加更多路径、更多排序方式以及更多“接下来会出现什么?”的时刻,极大地拓展了决策空间。

这种飞跃并非渐进式的。它是从简单的清理工作转向需要实际规划的谜题。而且游戏并未止步于此。正如我们之前所讨论的,它加入了物品生成器,为这一传统上静态、预先确定的游戏类型增添了动态性。游戏不再一开始就展示整个谜题,而是随着进度的推进逐步提供新物品,使得重试变成充满变数的体验,而非机械的重复。

该产品的其他部分进一步强化了这一转变。设计简洁的增值道具和障碍物制造了值得变现的卡点。玩家有了陷入困境的理由、投入情感的理由,以及为获得更流畅体验而付费的理由。到2023年底,《Block Jam 3D》实现了该品类此前从未真正做到的事:它证明了分类解谜能够支撑起值得认真对待的内购水平。

《Hexa Sort》时代

在《Block Jam 3D》为分类游戏市场铺路的同时,一款更成功的游戏也在同步开发中:《Hexa Sort》。它于2023年发布,当时《Block Jam 3D》正全力推进,但它在2024年才真正站稳脚跟,并在那一年占据了主导地位。

有趣的是,这款游戏并非凭借复杂取胜。它的成功在于在恰当的地方保持简单,在关键之处具备灵活性。第一个明显的优势就在于游戏棋盘本身。六边形纹理基本上是实现密集互联的最佳几何形状。你能获得更多的相邻关系和更多路径,同时不会让地图显得杂乱无章。仅此一点,就使《Hexa Sort》比大多数分类游戏的棋盘拥有更坚实的基础。

第二大支柱是它真正摆脱旧版分类游戏的地方。六边形分类会自动对物品进行排序,而不是让玩家手动完成每一步。这减少了操作阻碍,加快了反馈循环,让游戏体验更加令人满意,因为谜题在不断自行解决。你放上一些东西,系统就会做出反应,棋盘会以一种让人感觉是应得的方式变得更干净。

这也是《Hexa Sort》巧妙地为自己争取更多设计空间的地方。当你的谜题能自动解决小问题时,你就可以增加复杂度,而不会让玩家感到疲惫。你不会用繁琐的任务占用玩家的脑力。玩家可以将注意力放在你摆在他们面前的真正决策上,而不是费心处理那些转移操作。

接下来是第三大支柱,也是分类解谜市场尚未准备好迎接的一点:生成物品。到目前为止,分类解谜大多是静态的,这一点我们之前已经谈过。你可以看到整个状态,围绕它制定计划,而重试基本上还是同一个谜题。《Hexa Sort》采用了高效的六边形棋盘,实现了分类自动化,然后通过生成新物品供玩家放置来注入动态元素。这一新增功能将游戏从“解决这个布局”转变为“在棋盘上生存并进行管理”。

因此,你最终会得到一个非常便捷的几何结构、一个更加便捷的自动化层,以及一个注入了动态性的生成循环。这种组合是《Hexa Sort》如此受欢迎的重要原因之一。它还在分类游戏市场中开辟了自己的一席之地。不只是“分类”,而是将“六边形分类”作为一个子类别,在这个子类别中,多款游戏在不同规模上都取得了成功。

当然,每个仿制品都必须解决的真正问题是传输算法。

如果你玩过《Hexa Sort》,就会知道在你放置一个物品后,游戏往往会执行最有利的分类操作。这可不是一项微不足道的功能。这意味着在每次放置时,游戏都必须读取棋盘状态,检测每一个可能的移动链,比较结果,并选择最佳的操作来执行。要快速、稳定地做到这一点,而且要让玩家觉得公平。

这就是为什么自动解决机制不仅仅是“良好的用户体验”。它是系统,是引擎,是护城河。任何瞄准“六边形分类”细分市场的游戏都必须做到这一点。

《Magic Sort》如何成为混合休闲游戏规则的例外

说实话,在看到2024年底分类游戏市场的多元化发展后,我没想到2025年会是一款倒水分类游戏夺冠。后来,Grand Games 推出了《Magic Sort》,这基本上是在激励该品类往更大的方向去思考。坚持经过验证的核心玩法,辅以优质的视觉效果,推出精彩的关卡,严格执行在线运营日程,那么你在第一年就能实现4000多万美元的收入。

如果你对解谜游戏市场哪怕只有一点点兴趣,你一定见过土耳其解谜游戏开发商的“梦幻化”转变。《Royal Match》不仅仅是作为一款三消解谜游戏获得了成功,它还培养了整个生态系统的审美。从色彩搭配、UI风格、游戏反馈到整体视觉效果,皆是如此。长期以来,混合休闲解谜游戏都是个例外,因为该领域的大多数团队既没有足够的时间,也没有充足的资金去追求那种极致的精致度。

这正是为什么《Magic Sort》给人一种品类变革的感觉。凭借3000万美元的A轮融资,Grand Games有足够的资金进行长期开发,并打造这款“纯内购游戏”。他们采用了在广告密集型领域常见的分类机制,并将其包装成一款顶级休闲解谜游戏。

是的,《Magic Sort》是本文中提到的唯一一款非混合变现休闲解谜游戏。这是一款采用分类机制的休闲解谜游戏,但其目标是纯内购商业模式,而非通常默认的内购加广告变现模式。在分类游戏中,这并非易事,但《Magic Sort》成功做到了。

就游戏玩法而言,与其他“倒水分类”游戏相比,它并没有什么革命性的创新。游戏中存在障碍物,漏斗的节奏适中,画面简洁。真正值得一提的是,它将游戏体验包装得足够高端,从而实现了内购的规模化,同时在下载量方面也保持着可观的数量。

对2026年的预测

分类游戏市场仍远未到整合阶段。我们还没有一个所有人都认同的“统一机制”。我们有几个经过验证的支柱,同时不断有新的参与者试图在它们旁边占据一席之地。

《Hexa Sort》、《Block Jam 3D》,甚至倒水分类都将继续成为热门选择。它们已经得到验证,已有多款成功作品,而且足够为各团队所熟悉,能够快速推出产品。但我认为2026年会有一个新名字加入这个名单,它不会是“将物品从A移到B”的又一变种,它会是缠绕在图片周围的传送带。

《Pixel Flow》去年10月将这种超动态结构引入到混合休闲解谜游戏中,从那以后,基于传送带的混合休闲解谜数量一直在攀升。是的,《Pixel Flow》也使用了来自《This is Blast》的爆破机制。不,我不认为这是它成功的核心原因。如果说有什么的话,市场已经告诉我们,“仅仅克隆《This is Blast》”并不是一个可靠的计划。《Pixel Flow》已经超越了那个基准,而《This is Blast》的克隆作品未能产生有意义的大作。

真正的核心体验在于传送带。它是一个围绕着像素艺术作品不断移动的循环装置。玩家的任务不是对面板进行微观管理,而是选择要发射哪一个冲击波。其余的工作都由系统处理。这与让《Hexa Sort》具有高扩展性的自动解决原则是相同的,只是通过不同风格的移动和节奏来体现。它给人一种快速的感觉,一种鲜活的感觉。而且它不会让玩家感到负担过重,因为游戏在后台承担了繁重的工作。

然后是大多数团队会先模仿但出发点错误的部分:中间的图片。这不仅仅是“更多趣味”,这是一种用户获取武器。《Pixel Flow》不需要像《This is Blast》那样依赖排列物品并从下方掉落。它可以将每一关都包装成一幅你正在破坏的画面。这种构思在广告中能让人一眼看懂,也为游戏提供了源源不断的创意变体。

当你观察那些效果好的创意作品时,会发现其中很多本质上都是“新的艺术设计,相同的机制”。有些艺术设计甚至都不在游戏里。这听起来似乎有些偷懒,但在实际应用中却极其有效。只要游戏呈现出一个由像素构成的类似图片的目标,团队就拥有了一个低成本、稳定且经过验证的创意引擎。

市场也毫不犹豫。我们已经看到了几款《Pixel Flow》的仿品,它们在早期就取得了相当不错的成绩。也许它们会黯然失色,也许其中一款能站稳脚跟。但我对更重要的一点很有信心:“传送带环绕艺术品”这一结构将持续引发轰动。如果要选出一个可能在2026年主导混合休闲解谜游戏的核心机制,这就是我的选择。

2月中国手游发行商全球收入排行榜:腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军

作者 yinzi 莹
2026年3月6日 10:17

Sensor Tower商店情报平台显示,2026年2月共35个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.8亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入41%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。     

中国手游发行商收入TOP 30 

凭借头部游戏在春节期间的突出增长,2026年2月腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军。随着2月14日“情人节+马年春节”双节点活动组合的推出,《王者荣耀》日流水快速飙升至近1年最高值,并持续高位运行。

《和平精英》于1月下旬上线新春版本“丝路贺新春”,推出“丝路敦煌”主题海岛地图及全新玩法。作为重磅节日版本,其配套的限时活动与付费促销持续发力,在周末形成集中消费高峰。2月7日该游戏日流水飙升82%,并连续2日稳居全球手游收入榜冠军,本期收入劲增34%。

《三角洲行动》2月中上旬开启的威龙至臻外观“凌霄戍卫”特别活动,有效提升了活跃用户数和变现能力,2月10日该游戏跃居全球手游收入榜TOP2,并连续2天蝉联亚军,2月11日流水创历史新高,本月收入显著增长36%。

点点互动稳居全球手游发行商收入榜亚军,展现出强劲的全球化运营实力与持续增长动能。旗舰策略大作《Whiteout Survival》表现稳健、持续领跑全球市场,累计收入逼近43亿美元。新锐力作《Kingshot》强势突围,斩获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳4X策略游戏,收入规模即将迈入10亿美元里程碑。精品合成手游《Tasty Travels: Merge Game》增长亮眼,2月收入环比提升14%,再创历史新高。

得益于《蛋仔派对》、《第五人格》等核心产品的强势增长,网易2月全球手游收入环比增长44%,跻身发行商收入榜第3名。2月17日《蛋仔派对》联动经典动画IP《小马宝莉》,推出人气角色限定外观、配饰及专属联动场景,叠加新春版本双重加持,游戏日流水飙升至近两年新高,本期收入暴涨184%。同期《第五人格》凭借情人节主题活动与限定时装火爆出圈,收入大幅增长95%,经典长线产品再焕强劲活力。

凭借《心动小镇》在全球市场的亮眼表现,心动网络在1月收入翻倍增长后,2月全球收入再度激增105%,刷新历史纪录,首次跻身收入榜TOP10,位列第9名。2月《心动小镇》海内外市场共同发力,先后开启与经典IP《小马宝莉》和《喜羊羊与灰太狼》的限时联动,同步推出重磅版本“月光宝盒:百味秘传”,多重内容加持推动游戏2月收入激增185%,累计收入逼近1亿美元,展现出强劲的全球增长势能。

巨人网络凭借旗舰产品《超自然行动组》的持续爆发式增长,开年便交出亮眼的市场成绩单。2月全球收入环比大涨66%,创历史新高,排名大幅跃升10位至收入榜第16名。1月《超自然行动组》推出一周年庆典版本,集外观革新、玩法升级、全民福利于一体的重磅内容,推动单月收入提升43%。2月游戏紧扣核心“摸金撤离”玩法上线春节专属内容与爆率福利,全面点燃玩家热情,本期收入再度环比大涨80%。截至2月底游戏累计收入已突破1亿美元大关,彰显了巨人网络在细分赛道的研发与精细化运营实力。

《Dragon Traveler》(《龙魂旅人》国际版)1月中旬在海外市场推出,使得发行商GameTree Entertainment 收入强势崛起,1月全球收入环比暴涨74倍,2月再度提升13%,排名迅速攀升,首次亮相收入榜第30名。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括:Joy Net、BeHeFun Games、波克城市、益世界和游酷盛世共35家厂商。

中国App Store手游收入TOP 20

腾讯《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》、《金铲铲之战》和《无畏契约:源能行动》包揽本期中国App Store手游收入榜TOP5。

2月5日《无畏契约:源能行动》新春版本“马力全开”重磅上线,序幕四新赛季同步开启,并推出高人气春节限定皮肤“离火刃”。全新英雄与地图进一步夯实竞技核心,搭配年味玩法、跨界联动与海量福利,为玩家带来兼具硬核竞技与新春氛围的沉浸式体验。游戏本期收入大幅提升42%,创历史新高,首次跻身中国App Store手游收入榜TOP5。

2月初《逆战:未来》凭借《鬼吹灯》重磅联动引爆春节档,2月4日至5日流水连续暴涨834%和181%,达到1月13日上线以来的最高峰,2月5日该游戏夺得中国iOS手游畅销榜亚军,仅次于《王者荣耀》,本期收入增长55%,位列收入榜第12名。

2月成功出海的中国手游:柠檬微趣旗下手游《Gossip Harbor》蝉联收入榜首

作者 yinzi 莹
2026年3月9日 11:15

Sensor Tower商店情报平台最新数据显示,2026年2月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜,详细榜单变化如下。

特别说明:本报告仅统计应⽤商店IAP预估值,不包括⼴告变现收⼊和中国大陆地区第三方安卓渠道收入。

2月出海手游收入榜

2026年2月,柠檬微趣旗下合成手游《Gossip Harbor》连续第二个月位居出海手游收入榜首,月度收入环比增长9%。2月初,游戏借势超级碗推出“The Big Game”限时活动,通过赛事主题任务与奖励机制提升活跃度与曝光度;随后围绕春节上线多项节日主题活动,强化剧情互动与收藏驱动。《Gossip Harbor》有效结合节日情绪、剧情探索与奖励机制,高频展开节点化、多主题 Live Ops 活动,推动收入持续增长并蝉联出海手游收入榜首。

库洛游戏旗舰级开放世界ARPG《鸣潮》2月表现强劲,海外收入环比激增130%,排名强势攀升10名直达收入榜第8位。2月5日,3.1版本“赠予雪中的你”正式上线,新版本限定角色“爱弥斯”的登场,结合“露帕”与“千咲”的人气复刻卡池,精准触达玩家情感与策略需求,实现单日全球流水逾600万美元的峰值纪录,并再次登顶全球手游畅销榜。截至2月底《鸣潮》全球累计流水已正式突破5亿美元,展现出极强的长线运营生命力。

由心动网络自研自发的生活模拟手游《心动小镇》海外版上线仅第二个月,即跃升至收入榜第11位,并荣登增长榜冠军。受《小马宝莉 My Little Pony》IP 联动与情人节活动带动,游戏在海外市场单日收入峰值突破250万美元,创下新的纪录。2月游戏海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

鹰角网络RPG手游《明日方舟:终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%,位列2月出海收入榜第14名。本期游戏先后开启“轻飘飘的信使”和“热烈色彩”特许寻访活动,并同步推出6星干员“洁尔佩塔”和“伊冯”,带动海外收入进一步增长。上线仅5周,该游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入。

2月出海手游收入增长榜

2月13日,米哈游 《崩坏:星穹铁道》上线4.0版本更新,并开放全新剧情任务 《满月是神不在的时间》,同步推出全新五星角色“爻光”和限定服装“雪绽梅笺”等,有效吸引玩家回流并提升游戏活跃度。内容与角色养成体系的更新进一步带动玩家消费意愿,游戏2月海外收入环比增长近200%,强势跻身收入增长榜第4位。

2月10日,叠纸网络旗下女性恋爱互动手游 《恋与深空》上线节日主题限定活动「人间缱绻意」,并推出5张全新五星限定记忆以及多套角色限定服装,通过抽卡与角色养成体系有效刺激玩家消费,推动游戏本月海外收入环比增长约 30%。凭借稳定的角色内容更新与节日节点运营,《恋与深空》持续保持其在出海乙女游戏赛道中的领先地位。Sensor Tower 数据显示,截至2月底该游戏全球累计收入逼近10亿美元,海外市场贡献了46%的总收入。

Ujoy Games 像素风RPG新作《勇者逗逗龙》2月初席卷中国台港澳市场。该作凭借独特的像素风角色立绘,深度融合卡牌策略与轻量放置玩法,辅以诙谐幽默的冒险题材,精准击中泛休闲玩家爽点,上线首日即登顶中国台港澳市场iOS手游下载榜。在宣发侧,游戏通过联动本地人气KOL打造MV及创意素材,成功触达年轻玩家群体并引发社交平台热烈反响。凭借产品差异化优势与深度本地化营销策略,《勇者逗逗龙》上线首月即跻身收入增长榜第18名。

得益于密集高效的 Live Ops 活动,Happibits 旗下合成游戏 《Merge Cooking》收入持续快速增长,2月环比提升20%,达到去年同期的2.6倍,累计收入接近2亿美元,跻身收入榜第18名和增长榜第14名。

2月出海手游下载榜

Hungry Studio消除手游《Block Blast!》2月继续蝉联出海手游下载榜冠军,下载量环比增长13%。截至目前,游戏在海外市场累计下载量已突破7.6亿次,凭借简单易上手的玩法与持续更新的关卡内容,持续吸引全球休闲玩家下载与留存,荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳解谜游戏。

Vita Studio 麻将题材消除手游《Vita Mahjong》蝉联下载榜亚军,全球累计下载量突破2亿次。

Oakever Game创新3D堆叠消除手游《Tile Explorer – Triple Match》稳居出海手游下载榜第3名,累计下载量突破1.3亿,继续领跑三消赛道,并荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳三消游戏。

《明日方舟:终末地》采访:基建玩法会“多元化发展”,不是单纯变难

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 09:56

众所周知,2026年是一个“二游大年”,这其中首先登场的自然是1月上线的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。根据上海徐汇区官媒的数据,《终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破12亿元的成绩。

近期Sensor Tower又在2月出海手游报告中表示,《终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%。目前游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入(仅统计iOS+Google Play数据)。

而《终末地》这款产品,自上线以来外界讨论最多的,除了游戏高精度的人物建模与独特的写实风场景美术以外,就是游戏的基建玩法(集成工业系统)。

事实上早在游戏测试期间,外界就在持续讨论《终末地》将偏单机化的基建玩法,融入游戏核心玩法循环之中,是否会劝退手游玩家?如今从结果来看,玩家其实并非不能接受基建系统。

最近《终末地》项目组接受了日媒Automaton的采访,采访中项目组就重点提及了游戏的基建玩法,并且表示未来“基建玩法会朝着多元化的方向拓展,去丰富玩家的体验,而不是单纯地去提升基建系统的复杂度”。

值得一提的是,就在3月初,《终末地》便发布了一次开发者日志,海猫亲自出镜介绍了游戏未来的优化方向,其中同样提到了基建玩法的优化。主要优化原则就是减轻玩家在体验基建系统时的操作繁琐度。

包括基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

以下为Automaton采访《终末地》项目组实录,为阅读体验进行了一定调整:

Q:《终末地》已经上线有一段时间了,上线初期的表现十分强劲,目前情况如何呢?

A:谢谢。我们非常高兴地宣布,游戏公测后的表现十分成功。

自游戏发布以来,我们收到了来自世界各地玩家的巨大反馈,我们衷心感谢大家的支持。

根据我们的观察,许多玩家都沉浸于探索、战斗和基建等各种游戏内容中,各自找到了享受游戏的方式。数据显示,平均每日游戏时长和玩家留存率均显著超出预期,我们认为这反映了玩家们对游戏的热情。

Q:这是个好消息。玩家在战斗、探索和基建上的时间分配比例分别是多少?我很好奇游戏时间是否集中在某个特定方面。

A:根据当前数据,在游戏早期阶段,玩家在探索和基建上花费的时间比例较高,战斗稍低。随着玩家进一步深入地图探索,用于战斗的时间比例会增加。但即便如此,基建和探索仍然占据着相当大的比重。

特别让我们惊讶的是,有相当多的玩家从游戏一开始,就会一次性投入数小时沉浸于基建玩法。

Q:我完全能理解,因为我在铺设生产线时也会全神贯注。另一方面,有些玩家在试图弄懂《终末地》的基建和自动化系统时,似乎会遇到瓶颈。您对他们有什么想说的吗?

A:从立项之初,《终末地》的设计就考虑到了让即使不精通基建玩法的玩家也能享受乐趣。完全不需要着急。我们鼓励您慢慢来,按照自己的节奏逐步学习,并在游戏过程中探索这些系统。我们相信您会发现并享受这款游戏独特的魅力。

对于您觉得特别有挑战性的部分,我们也建议查阅一下网络攻略来获得一点帮助。这应该能让您更顺畅地掌握游戏机制。

Q:所以关键是不着急,一步一步来学习。我猜您的团队中也有一些开发人员或测试人员最初觉得基建系统很有挑战性,但最终掌握了它们。那些团队成员是如何掌握这些系统的呢?

A:就游戏设计团队而言,大多数成员都有丰富的游戏经验,所以他们能够相对较快地掌握基建系统。其它项目组内其他部门的一些成员起初确实感到困难。

然而,由于我们是以团队形式一起测试游戏的,那些更精通的成员会定期分享技巧和技术,遇到困难的成员可以向更了解的同事寻求帮助。这感觉有点像被朋友邀请入坑后,逐渐对一款游戏上瘾了(笑)。和别人一起玩确实能让人更容易地融入游戏。

虽然游戏内的教程数量可观,但它们是为那些从未接触过工厂类游戏的玩家精心准备的。通过正确地完成这些教程,我们相信玩家可以学到在《终末地》建造工厂所需的一切知识。

如果您对更深度的玩法感兴趣,我们也建议您上网查找其它玩家的攻略和蓝图,在您自己的世界里设置它们,并观察它们是如何运作的。实际上,我自己就是通过复制别人的蓝图来学习的。

Q:蓝图复制确实非常方便,但我有时会犹豫是否使用它,因为这感觉像是放弃了亲自建造的乐趣。使用蓝图复制真的没问题吗?

A:完全不用担心这一点。集成工业系统的规模极其庞大。它不仅包括基地建造,还涉及铺设电力线路、部署采矿机、设置滑索等等。享受它的方式多种多样。而且,即使您使用蓝图跳过了部分流程,您也随时可以在之后回过头来研究和设计自己的系统。无论何时,您都能再次重温这个过程带来的乐趣。

Q:谢谢,听了您的话,我觉得我可以尽情使用其他玩家的蓝图了(笑)。顺便问一下,未来的基建系统会变得越来越复杂吗?

A:《终末地》的基建系统并不是围绕线性增加的难度来设计的。正如您在“四号谷地”和“武陵”等区域所见,工业知识并非只是简单地直线累积。相反,随着故事和探索的推进,会发展出不同的方向。

换句话说,我们并非单纯地增加基建玩法的复杂行,而是通过向多元化方向扩展,从而提供更加丰富的游戏体验。例如,即使在现有的武陵地图中,我们也计划在未来推出新颖有趣的工厂玩法,希望玩家们能够期待尝试(笑)

Q:最后,能否对目前正在学习《终末地》基建系统的玩家们说几句话?

A:基建系统真的非常有趣!通过这款游戏,我们衷心希望更多的玩家能够了解这些机制,并逐渐享受其中的乐趣。我们期待看到大家都能尽快成为基建之王(笑)。

附采访原文链接:https://automaton-media.com/en/interviews/arknights-endfields-factory-systems-will-diversify-rather-than-become-more-complex-developers-say-if-things-feel-difficult-theres-no-need-to-rush/

2月全球手游收入与下载量排行榜TOP10:《Last War: Survival Game》跃升为全球收入最高的手游

作者 yinzi 莹
2026年3月10日 09:16

Sensor Tower 2026 年 2 月手游市场简报重点介绍了全球范围内的最新发布作品、后起之秀以及表现突出的黑马游戏。

《Last War: Survival Game》在2026年2月表现极其强劲,跃升为全球收入最高的手游。紧随其后的是《王者荣耀》、《Royal Match》以及《Whiteout Survival》,《和平精英》(Game For Peace)则位列全球前五。

Sensor Tower 应用表现洞察最新数据显示,《Last War: Survival Game》凭借精心策划的季节性活动,在2026年2月领跑全球手游收入榜。该作于2月9日开启的情人节活动引入了限时玩法和基于礼赠的奖励机制,有效激励了玩家的重复参与及增量消费,从而维持了强劲的收入增长势头。

腾讯旗下的《和平精英》(Game for Peace)在2月13日发布的两次重大更新推动下,收入排名上升5位,成功跻身前五,并登顶收入增长榜。其中,以农历新年为主题的版本推出了具有限时解锁窗口的高级外观;与此同时,同步开启的法拉利联动则加入了可收藏的超级跑车及专属涂装,这些内容与马年庆典氛围高度契合。

与此同时,《Whiteout Survival》在排名中上升了1位。这主要受到其2026年情人节活动及春节更新的推动,通过融入节日小游戏,有效拉动了假期期间基于进度的付费。综合来看,这些作品凸显了情人节和农历新年等文化共鸣时刻如何持续作为长线运营的高影响力锚点,将主题相关性转化为可衡量的收入增长。

手游收入TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球玩家在 App Store 和 Google Play 上的手游支出达到 65.5亿美元,环比下降 8%。其中,美国市场以 30% 的总收入占比继续保持领先,中国(仅iOS)和日本市场则分别以 17.2% 和 12.1% 的份额位列其后。

《Pokémon GO》在2月份表现极为亮眼,跃升至全球收入增长榜第2位。这一增势主要由“Pokémon GO Tour: Kalos”活动的预热所带动。作为为期三天的旗舰活动,它通过限时生成、主题研究和高密度团体战有效激活了玩家。此外,包括2月GO对战通行证(GO Pass: February)、卡洛斯之路(Road to Kalos)以及眷恋云(灵兽形态)(Therian Forme Enamorus)的首次亮相在内的配套活动,进一步推高了参与度及活动驱动型消费。这再次证明了大型“Tour”系列活动持久的变现能力。

《鸣潮》(Wuthering Waves)在 3.1 版本更新后迎来了强劲的收入增长。此次更新引入了 爱弥斯 和 陆·赫斯 等新角色,扩展了故事内容,并实施了重大的游戏体验优化(如更快的进度获取和更流畅的玩法系统)。这些改进加强了其开放世界 RPG 受众的参与度与变现能力。

除了《和平精英》外,腾讯旗下其他作品也凭借精准的季节性运营在 2 月保持了强劲势头。《三角洲行动》(Delta Force)受益于限时推出的威龙至臻外观「凌霄戍卫」 ;而《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift)则通过“Petals of Spring Gifts”和马年限定皮肤「蕊雪盈春」、“Love Confession Gala”与周杰伦共创「告白气球」皮肤等主题活动,以及新英雄诺拉(Norra)的首次亮相,有效带动了玩家参与度及外观类消费。

想要深入了解全球移动游戏市场的运营活动执行、变现表现及玩家参与度趋势,欢迎通过 Sensor Tower Playliner 探索更多深度洞察。

2026年2月全球手游下载量排行榜TOP10

《Block Blast!》在2026年2月蝉联全球手游下载榜冠军,延续了其在上一周期的第1名地位。《ROBLOX》稳居第2,紧随其后的是《Free Fire》、《Subway Surfers》和《Vita Mahjong》,共同构成了下载榜的前五强。

《Block Blast!》在2月份稳居全球下载量第1名,继续在印度尼西亚、越南和巴西扩大其超休闲游戏的版图。凭借超过7.6亿次的累计下载量,这款方块消除游戏依然是市场上效率最高的用户增长引擎之一。

《ROBLOX》稳居第2名,在美国、巴西、印度尼西亚和墨西哥持续保持强劲的采用率。在此期间,与其官方NBA联动相关的活动表现尤为突出,成为用户参与的亮点。这些活动包括《NBA Heroes》和《NBA Champions Basketball》,不仅引入了获得授权的球员风格,还推出了竞争激烈的3v3和5v5模式,进一步增强了平台的整体势头。

手游下载量TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球手游下载量达到35亿次,环比下降16%。印度以5.1亿次下载量(占比14.6%)领跑全球,美国(7.4%)和巴西(6.6%)紧随其后,分别位列第2和第3。

在下载增长榜上,《Rainbow Six Mobile》位列下载增长榜第2名。在美国、英国和印度市场的强劲拉动下,其排名迅速攀升。这一表现凸显了《Rainbow Six Mobile》这一主机和 PC 端 IP 经久不衰的生命力。其核心的战术策略和基于干员的玩法成功转型至移动端,进一步扩大了该品牌的全球影响力。欲了解更多关于移动端改编及生态系统扩张的信息,请参阅我们的《跨平台游戏报告》。

《Subway Surfers City》位列全球下载增长榜第4名,标志着该系列迎来了新的增长势头。该作由 Miniclip 发行,在2024年进行测试上架后,于2026年2月正式全球发布。其核心市场包括印度尼西亚、巴西、菲律宾和美国。为推动上线势头,该游戏推出了“早鸟活动”,提供限时版的“地铁跑酷经典滑板”,并在其官方社交渠道进行了重点宣传。结合该系列生态系统内的交叉推广,这些限时活动成功营造了紧迫感,并加速了早期的用户获取。

驾驶主题的街机与模拟类游戏成为2月份突出的增长驱动力。《Moto Bike Stunt Wheelie Game》、《Flight Simulator Airplane Game》以及《Ragdoll Turbo Dismount》等作品的下载量均大幅攀升。这些游戏凭借便捷的操作、基于物理引擎的玩法以及短平快的单局设计,凸显了“移动端优先”的驾驶与特技模拟类游戏正在迅速扩张——特别是在新兴市场,这类轻量化、动作导向的游戏模式持续引起玩家的强烈共鸣。

《时尚百货城》在2月份的下载增长榜中脱颖而出,成为迅速崛起的热门作品。该作凭借其经营主题的大亨玩法以及伙伴养成机制,赢得了市场的关注。现代零售业的背景设定,结合易于上手的经营闭环和由进度驱动的系统,使其在中国玩家群体中产生了强烈的共鸣。

QuestMobile年度游戏报告:腾讯赢麻,TOP10 小游戏MAU均超1200万

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月10日,Quest Mobile发布了《2025中国移动互联网年度大报告》(以下简称报告)。

报告显示,截止2025年12月,移动互联网月活用户规模已达到12.76亿。


从用户构成上看来看,全网用户已经形成了鲜明的“三段”:24岁以下用户占比21.2%;25至50岁用户占比51%;51岁以上用户占比27.8%。这也就意味着,当前国内过半数用户(25至50岁)既是工作的主力、也是消费的主力,对于各行各业来说,显然意味着足够多的潜力。

用户质量的提升已经出现了实质性的影响,全网1000元以上消费能力用户占比已经达到72.4%,中高价位段(2000元以上)手机终端用户占比已达到70.2%。

从用户量角度来看,消除游戏作为超轻度休闲代表,成为最受手游玩家喜欢的品类;飞行射击赛道强势复苏,增速领跑全行业,MOBA类游戏触及增长天花板,策略与MMORPG手游的用户量则维持温和上行态势。

报告指出,当前手游市场流量增长多赛道多点开花,《JJ象棋》、《三角洲行动》、《羊了个羊》用户规模翻倍增长,尤其是《三角洲行动》,该游戏2025年12月MAU同比增长225%,超过5536万;当年内上线的新游当中,《无畏契约:源能行动》流量超1700万居首,前五名其余几个位置分别是:《燕云十六声》(776.7万)、《我爱喝果汁》(686万)、《超自然行动组》(503万)和《幸福花开》(227万)。

头部手游高粘性、高活跃度玩家群体渗透率较高。

2025年12月,核心用户数前五的游戏活跃用户数均超过1100万,前五名依次为:《开心消消乐》、《王者荣耀》、《三角洲行动》、《和平精英》和《金铲铲之战》。

值得注意的是,竞技类游戏的核心用户渗透率多个突破了30%,如《王者荣耀》核心用户渗透率34.4%、《金铲铲之战》核心用户率渗透率35.5%、《CF手游》渗透率30.8%、《英雄联盟手游》渗透率35.2%。

微信小游戏的用户量更夸张,数据显示,2025年12月微信小游戏月活用户规模前十名用户量均超1200万,且塔防、策略、消除、益智休闲四大轻量品类主导榜单。前十名依次为:《向僵尸开炮》、《无尽冬日》、《腾讯欢乐斗地主》、《三国:冰河时代》、《羊了个羊:星球》、《元梦之星》、《贪吃蛇大作战》、《青云诀之伏魔》、《天天斗地主真人版》和《猪了个猪》。

此外,小游戏生态开始呈现精品化、多样化,且跨平台互通趋势加速,形成“硬核锁定+泛用户触达”的双向流动机制,轻重游戏边界消融,出海正从备选路径跃升为厂商核心战略。

QuestMobile研究院今年3月份总结了4大手游行业发展趋势,分别是:

1)小游戏从流量红利”走向注重“品质留存”。越来越多的中度游戏以小程序形态出现,凭借更低内存占用和更快启动速度争夺原生App市场份额。

2)跨平台互通加速,PC和主机游戏市占持续提升。手游厂商推进PC、手机等多端互通,通过PC端锁定硬核玩家,延长产品生命周期;传统的PC、主机游戏也在通过云游戏或精简版尝试触达移动用户,形成双向流动。

3)重度游戏和轻度边界更加模糊。重度游戏降低操作门槛、内置休闲玩法来提升获客;轻度游戏通过构建社交关系、引入赛季制与竞赛来提升用户留存和付费意愿。

4)海外市场增长依旧亮眼,手游出海成为常态。海外市场增长亮眼,出海从备选路径跃升为厂商核心战略。厂商通过投资海外工作室、吸纳本地IP进行深度本地化,出海品类全覆盖,其中SLG仍是营收主力,开放世界RPG、模拟经营等品类持续放量。

2026年Unity游戏研发调查报告:转向更小更快的游戏,AI编程,MCP使用率极高

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年的游戏市场,似乎仍然难以让人准确看懂它的发展脉络。创意无限,爆款频出,但竞争的白热化、获客成本的攀升与玩家注意力的分散,也让每个工作室的生存与发展如履薄冰。

近日,Unity最新发布的报告称,去年的关键词是“生存”,而今年,行业的焦点已转向“如何构建一个可持续的未来”。这份基于全球300位开发者洞察与数百万Unity项目数据的《2026年Unity游戏开发报告》,揭示了行业精英们对于2026年全球游戏市场的一些趋势判断。

报告指出,“小而快”的务实主义正在成为主流。超过一半的工作室正转向更小、更可控的项目,开发周期中位数在四年内锐减77%。与此同时,AI工具正从概念走向核心工作流,73%的开发者用它来提升效率,而模型上下文协议(MCP)服务器正在成为一半工作室连接引擎、自动化任务的新标配。

在红海市场中,工作室如何“被发现”?他们正将目光投向线上活动与社交平台,并将印度视为最具潜力的新兴市场。在游戏设计上,跨平台体验与精心设计的玩家留存策略(如每日任务和排行榜)成为必选项,而合作与跨界联名则超越了传统的应用内购,成为收入增长的首要策略。

如何用更小的团队驾驭更大的野心?如何让AI真正成为你的效率倍增器?如何在激烈竞争中找到你的蓝海市场?

请看Gamelook整理的报告内容:

全球游戏产业依然充满矛盾。这是一个充满非凡创意能量的领域,单人开发者在几个月内制作的爆款作品可以与大厂发布的游戏在同一规模上与玩家产生共鸣。然而,许多工作室仍在努力应对一个以激烈竞争、复杂的平台经济、可发现性挑战和巨大的玩家关注压力为特征的动荡市场。

一种新的务实开发方法正在获得关注,工作室正在重新评估他们的优先事项,更快地进行原型设计,并缩短开发周期,以尽快将短小优质的游戏推向市场。

今天运营一个游戏工作室是一种对立的微妙平衡。利用AI工具在幕后提高生产力,同时小心避免玩家的污名、潜在的质量问题和新的工作流程疲劳。通过制作较小的游戏来管理风险,但确保你的游戏足够独特以引起注意。在平台和合作伙伴的复杂世界中导航,以最大化曝光,同时不失去定义游戏持续成功的玩家社区的视野。

在去年的游戏趋势报告中,我们探讨了工作室如何战略性地演变以在这种不确定的气候中生存。在今年的 2026 Unity游戏开发报告中,我们看到这些变化的影响开始显现。核心问题已经从工作室是否能够生存,转变为如何建立一个有韧性和可持续的未来。

本报告的分析基于对300名游戏开发者的全面调查,他们在游戏引擎、团队规模和全球范围内工作,以及来自近五百万名开发者的独特专有数据,这些开发者在2025年与Unity引擎和生态系统进行了互动。在每个趋势中,我们将图表和数据与来自今天制作游戏的真实工作室的定性见解相结合。这些共同描绘了一个适应、创新并在变化的行业中定义成功新公式的社区的图景。

这些是塑造2026年游戏开发的趋势。

趋势 1:工作室正在通过更小、更快的游戏来管理风险

大多数工作室正将重点转向小型游戏。

大多数(72%)受访者表示游戏制作变得更加高效:超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。然而,已建立的变现策略仍然受欢迎,26% 的受访者表示他们的工作室正在加大对在线服务游戏的投入,增加对发布后内容和在线运营的重视。

64% 的来自 10-49 名员工的工作室的受访者表示市场条件导致了对更小、更可管理的项目的关注。

Landfall程序员Zorro Svärdendahl表示,“与过去相比,小团队现在可以做非常大的事情。这是我们在Landfall内部感受到的:我们对做更大事情的雄心变得更高,我们执行这些事情的能力也在增强。”

工作室正在采用多种策略以保持竞争力。如上图所示,工作室通过商品销售、广告收入和外包服务等方式(24%)多样化收入来源,超越主要游戏销售。其他受欢迎的方法包括最大化实时运营收入(17%)和通过开发工具寻找更高的效率(13%)。开发者回应表明,工作室正在开发生产成本较低的游戏(12%),并优先考虑快速原型以降低前期投资风险(7%)。

来自300多名员工的工作室的36%受访者表示,增加外包服务是应对经济状况的关键策略。

对于 Unity 开发者来说,项目开发时间大幅减少。数据图显示了从2022年1月到2025年12月,Unity项目开发时间逐季减少的情况。中位开发时间下降了77%,这表明典型Unity项目的基线开发速度更快。

这一趋势并不限于较小的项目。即使是玩家数量最多的Unity项目(超过100万月活跃用户)也在加快开发速度,中位开发时间从2023年3月的462小时降至2025年10月的86小时。这种加速可能表明,对于Unity开发者来说,游戏创作变得更加高效和一致。

报告指出,URP 的采用率正在上升。Unity开发者更倾向于灵活性而不是保真度。

Unity编辑器数据显示,过去一年中,通用渲染管线(URP)的采用率增加了13%:2025年,使用URP的活跃项目占42%,高于2024年的29%。这部分是由于在Unity 6中创建的项目增加,这是第一个将URP设为默认渲染管线的引擎版本,但这与轻量级休闲游戏的整体增长相关。

这一增长表明Unity开发者越来越重视风格化视觉效果,而非超现实主义图形。这种方法可能有助于针对更广泛的设备,这与多样化收入来源的更广泛商业目标一致。此外,这表明更多的Unity开发者正在做出基础决策,以保持多平台移植的选项开放。

工作室仍然专注于具有广泛吸引力的游戏类型。

绝大多数工作室正在制作休闲游戏。

市场压力要求降低风险并快速交付价值,导致工作室专注于更小、更可管理的项目,这反过来又影响了他们开发的游戏类型。由于每年推出的游戏数量不断增加,玩家的积压在增长,2025年的游戏发布数量超过了以往任何一年,较短的体验可以提供更具吸引力的时间承诺。

尽管历史上受欢迎的类型如RPG游戏(55%)、策略(53%)和动作/冒险(52%)仍然是工作室的首选,但今年的主题趋势更为显著:近四分之三(73%)的受访工作室表示他们开发休闲游戏,这一回应与玩家对时间要求较低、低摩擦体验的日益渴望大致一致,通常还包括合作模式。

工作室在原型制作上采取更精简、更具战略性的方式。

受访者表示过去一年中原型制作在他们工作室的变化。

大多数工作室将原型制作限制在三个月或更短时间内。

受访者表示他们在游戏玩法实验上花费的时间。

一个饼图显示受访者表示他们在原型制作游戏上花费的时间:一到三个月 46%;根据项目的不同而有显著变化 24%;不到一个月 21%;超过三个月 9%。

小型游戏通常围绕紧凑的游戏循环构建,鼓励短时间内的重复游戏。为了更快地聚焦于这种引人入胜的游戏玩法,工作室正在优化他们的原型制作方法。

正如我们在图表 1.8 中看到的,大多数(67%)受访开发者表示他们保持这一开发阶段简短:46% 在原型制作上花费一到三个月,21% 不到一个月。近一半(48%)的工作室表示,他们在过去一年中对哪些原型开发成完整游戏变得更加挑剔。其他工作室在实验阶段找到了效率,转向快速、低保真度的原型制作(26%),并缩短原型周期以降低成本(17%)。

趋势2:AI工具正在提高效率和决策能力

开发者主要使用 AI 工具进行编码辅助。

编写、调试和优化游戏代码需要很长时间,这可能会影响截止日期。在图表2.1中,62%的受访开发者将编码辅助列为使用AI工具的原因。

在构建游戏故事和将其与游戏玩法整合时,开发者需要做出一系列决策,以为玩家创造有意义的体验。虽然44%的受访者使用AI工具进行写作和叙事设计,但不出所料,超过300名团队成员的大型工作室在这些工作流程中采用AI工具的比例高达53%。

AI 工具正在帮助团队提高效率和增强决策能力。

随着工作室努力最大化团队的产出并加快游戏开发,AI工具正成为其技术栈中的关键角色。73%的受访者认为提高效率是使用AI的最大优势。由于独立开发者和独立工作室希望快速开发和部署小型游戏,在团队人数不足10人的工作室中,有64%表示他们正在使用这项技术。

无论是设计分析、游戏测试、玩家行为分析还是其他,62% 的受访者指出,使用 AI 工具的第二大重要好处是改善决策。进一步分析数据,各种规模的工作室表示他们做出更明智的决策,受访者的平均比例约为 60%。

79% 的受访开发者表示,AI 工具帮助他们提高了效率,这些开发者所在的工作室拥有超过 150 名团队成员。

工作室在是否使用模型上下文协议(MCP)服务器上存在分歧。

MCP 的使用随着工作室规模的扩大而增加。

开发者通过 MCP 服务器连接到游戏引擎和编辑器。

图表显示,在报告使用MCP服务器进行游戏开发的工作室中,90%表示他们使用这些服务器连接游戏引擎和编辑器。这有助于自动化重复任务,并提供强大的调试和测试能力。

由于许多开发者正在寻找编码帮助,因此67%的人表示他们使用MCP服务器连接到源代码管理,这可以帮助他们标准化AI代理与代码库的交互,减少自定义集成的需求。

在团队成员不足50人的工作室中,有87%的工作室通过MCP服务器连接游戏引擎和编辑器。

与他们对工作流程效率和准确性的期望一致,图表2.6显示76%的被调查开发者选择编码和调试作为他们使用MCP服务器的主要开发领域。

MCP 服务器正在帮助游戏工作室节省时间并提高质量。

由于受访者使用MCP服务器连接游戏引擎和编辑器进行编码和调试,他们所注意到的好处是合理的,40%的人表示他们节省了时间并加快了迭代速度,39%的人看到更少的错误和更高质量的输出。

趋势 3:工作室正在有选择地扩张,重点关注曝光和新市场

竞争是当今移动游戏开发者面临的最大障碍。

虽然有人说竞争催生创新、优质和高性能,但开发者确实感受到了压力和财务压力。在图表3.1中,33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则列出用户获取成本(UA)。这并不令人惊讶,因为用户获取成本受到市场饱和度的影响。在这种情况下,通常是资金最雄厚的工作室占据主导地位。

值得注意的是,近五分之一(17%)的受访开发者将曝光率列为他们最大的挑战。

33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则指出用户获取成本是他们最大的挑战。

游戏概念决策对游戏开发者构成了挑战。

在跨平台游戏方面,开发者试图脱颖而出并在做决策时感到挣扎,25%的受访工作室表示共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是他们最大的挑战。

由于曝光困难,19%的受访者将增长和营销他们的游戏视为障碍,他们不能仅依赖于来自平台合作伙伴的共同营销。他们需要进行实验,建立自给自足的策略,并寻找强有力的合作伙伴。

在受访者中,团队人数不足10人的28%表示,共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是游戏开发中最大的挑战。

开发者更倾向于利用平台洞察来收集市场情报。

概念化到在线运营,工作室依赖数据和洞察来指导规划,使市场情报变得至关重要。在信息收集方面,受访者主要关注现成的信息,90%的人关注平台洞察,73%的人偏好已发布的研究。

开发者正在利用在线活动和社交媒体来提高曝光率。

虽然有很多方法可以提高知名度,但被调查的工作室更倾向于依靠数字世界来建立势头。如图所示,当被问及他们的可发现性策略时,62% 的受访者提到在线活动,60% 说社交媒体。虽然面对面的活动仍然很受欢迎——49% 的人表示他们会参加——但与数字媒体的潜在覆盖面和低成本相比,它们显得不值一提。

为了提高可发现性,开发者继续研究和开发新的市场策略。虽然预算似乎总是工作室关注的重点,但根据调查受访者的反馈,它排在第二位,17% 的人认为这至关重要,而 40% 的人则指出文化规范。虽然金钱可能会说话,但未能适应新文化可能会严重影响您的游戏的接受程度。

74% 的员工不足50人的受访工作室表示,印度是最受欢迎的新兴市场。

工作室在东南亚取得了最大的成功。

尽管进入新市场存在障碍,但这不会阻止工作室采取谨慎的风险来扩大他们的玩家基础。73% 的受访开发者将印度视为最受欢迎的新兴市场,而马来西亚以 51% 排在第二。

毫不奇怪,受访者表示,他们在中亚和南亚以及东南亚取得了最大的成功,分别为 60% 和68%。

综合来看,数据表明,尽管开发者们将游戏更快推向市场,制作更小的游戏而不再等待 100% 的完美,但他们的做法是有策略的,并且承担着适度的风险。

同样,他们在与竞争对手抗衡和提高可发现性方面的做法也是如此——他们确保概念独特且有趣,做出与数据相关的决策,并优先考虑最具潜力的数字平台。与此同时,他们在进入成熟市场时也保持尊重和负责任的态度。

趋势 4:工作室在多人游戏、跨平台和在线运营方面变得更加专注和灵活

工作室最常开发在线多人游戏。

制作多人游戏的工作室大多支持每场游戏3-9名同时在线玩家。

在图表4.1中,83%的被调查开发者表示他们更倾向于构建在线多人游戏。

工作室在其多人游戏策略上也变得务实。数据显示,工作室专注于更小、更亲密的多人游戏体验:55%的受访开发者回应他们的游戏通常支持两到九人。

工作室在多人游戏的内容和平衡更新速度上面临挑战。

尽管多人游戏一直很受欢迎,但这并不否认制作它们是非常困难的事实。31%的受访者表示,在创建多人游戏时,他们最大的障碍是内容和游戏平衡更新的节奏,技术复杂性以23%位居第二。

有趣的是,尽管预算有限在被调查的开发者心中仍然存在,但它在中间位置占11%。在之前的几年中,预算一直是开发者在多人游戏开发时最关注的因素,这表明规模经济可能正在发挥作用,使网络游戏的开发成本降低。

在拥有300多名员工的Multiplayer工作室中,35%的受访开发者表示,保持常规内容和游戏平衡更新的节奏是他们面临的最大挑战。

育碧蒙特利尔游戏总监Olivier Albarracin表示,“在移动设备上提供一款具有实时破坏效果的战术5v5射击游戏,并拥有超过26个独特角色,需要在游戏深度、性能和竞技公正之间不断权衡。快速迭代和适应系统的能力至关重要。”

开发者优先考虑跨平台功能。

开发者在实施跨平台功能时,努力确保一致的用户体验。

开发者在仔细规划他们的发布后策略并努力保持任务可管理的同时,倾向于灵活性、便利性和可用性,以确保玩家可以在他们想要的时间和平台上进入游戏。72%的受访开发者确认他们在游戏中优先考虑跨平台功能。

与多人游戏开发类似,实现跨平台功能并非没有障碍,38%的受访者表示他们在确保一致的用户体验方面遇到困难。

在团队成员不足10人的跨平台多人游戏工作室中,42%的受访者表示,他们面临的最大挑战是确保玩家在各个平台上获得一致的体验。

工作室越来越关注实时运营策略。

为了提高曝光率,开发者正在增加实时运营的使用。图表显示,虽然广告与变现SDK在2024年12月的附加率为25.46%,在2025年12月为28.20%,但数据管理SDK的增长幅度最大,增长了4.47%,在同一时间段内从16.79%增加到21.26%。

每日奖励/任务和排行榜是最受欢迎的玩家参与策略。

图表显示,竞争是加深玩家参与的关键,78% 的受访者在他们的游戏中实施了排行榜和每日奖励与任务。

在人员不足10人的工作室中,92%的受访者表示,在最近的项目中实施了每日奖励和任务。

开发者表示,每日奖励/任务和成就/奖杯是他们保持玩家留在游戏中的首选策略。

受调查的开发者表示,添加这些功能有助于延长游戏的游玩时长。图表显示每日奖励/任务以 23% 领先,其次是成就和奖杯 22%,排行榜 20%。

在团队成员不足10人的情况下,34%的受访者表示每日奖励/任务最能提升游戏的游玩时长。

趋势 5:工作室在追求稳定增长的同时也在探索新的可能性

更多工作室在进行创意冒险,而其他工作室则依赖经过验证的方法。

工作室在游戏开发中的方法差异显著。从图中的数据来看,受访者中大多数开发者(32%)表示他们正在开发任何游戏类型的新想法,这表明对创新的渴望。紧随其后的是采取更市场驱动方法的工作室,28% 的受访者根据玩家的趋势和热门内容创建新游戏。

42% 的来自 1-9 名员工的工作室的受访者表示他们在多种游戏类型中开发新想法。

工作室在跨界合作和伙伴关系上全力以赴。

绝大多数受访者(82%)表示,他们正在利用游戏行业内的合作与伙伴关系来促进收入增长。游戏内货币化仍然是核心收入驱动因素,57%的受访工作室表示他们通过内购获利,56%通过付费 DLC 或订阅获利。扩大受众覆盖是另一项核心策略,超过一半的工作室表示他们正在针对额外平台(52%),50%通过发行商销售获得收入。

通过图表,你可能会惊讶地发现只有14%的受访者表示他们的工作室正在使用网上商店来促进收入增长。在快速变化的第三方支付领域,似乎更多的工作室将开始利用网上商店来支持未来作品的开发,因为之前封闭的花园开始开放。

拥有1-9名员工的工作室中,74%的受访者表示他们正在针对额外平台以促进收入增长。

PC和移动设备是扩展的主要平台。

在扩大游戏覆盖面方面,30%的受访开发者表示他们优先考虑桌面平台,紧随其后的是移动平台(28%)。掌机游戏平台已成为一个重要且不断增长的次要市场:16%的工作室表示他们计划针对掌机,略微领先于传统主机(13%)。

拥有10到49名员工的工作室在后续平台扩展的首选上差异显著:24%表示他们优先考虑桌面,23%关注移动,23%专注于掌机。

开发者将战略多样化和改善玩家定位视为主要机会。

30% 的受访工作室(人数少于10人)表示与非游戏市场的更深层次整合和合作将有助于提升游戏行业的增长。

从整体行业来看,开发者认为战略演变是持续增长的关键。29% 的受访者表示,多元化的商业策略将帮助该行业在游戏巩固其作为主流娱乐和文化支柱的地位时保持动量。¹⁸26% 的受访开发者认为改善玩家定位是一个机会领域。19% 的受访者认为与游戏外的玩家进行更深层次的整合和合作是另一个未开发的潜力来源。这种对跨媒体合作的关注突显了游戏与更广泛娱乐之间界限的模糊。

结论

去年的报告显示了工作室如何调整他们的策略以应对经济逆风,通过采取更为保守的策略,保持小规模和灵活性,拓宽他们开发的多人游戏类型,依赖可靠的平台策略,扩展游戏世界和内容管道,以及在使用节省时间的工具时更加谨慎。

今年,市场波动依然存在,竞争十分激烈,平台经济既复杂又不断变化,游戏的发现性较弱,而且吸引玩家注意力的努力仍在持续。然而,行业中也蕴含着巨大潜力与创造力,这得益于个人和独立开发者取得的突破性成功,他们的玩家群体正逐渐与企业工作室相抗衡。

工作室在制定长期战略时依然保持谨慎且深思熟虑,它们务实地运用AI工具,开发小型游戏,采用备受信赖的提升知名度策略,拓展经过验证的新兴市场,为玩家提供更灵活、具竞争力的体验,并在业务模式多元化方面保持平衡。

未来的趋势

上面的图表显示,开发者预计独立工作室将继续崭露头角。28%的受访开发者认为,企业工作室将面临来自独立开发工作室日益增长的竞争。呼应今年报告中的第一个趋势,17%的人认为大型工作室将通过在小型游戏上承担更多创意风险来作出回应。

受访者还预计在线服务游戏将保持强劲,25%的人表示成熟的网络游戏将继续主导。与今年报告中的第四个趋势相反,12%的人预见到在接下来的一年中非竞争性多人游戏将增加。

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