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老板着急退休、腾讯接盘“放养三年”:Key社新CEO:“我太难了”!

作者 Antonio 陈
2026年5月11日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这些年,腾讯在海外游戏市场投资并购了很多公司,不乏一些“奇葩”案例。像是GameLook之前报道的,因为总是被腾讯催着花钱,团队被迫单飞的Bulkhead工作室。其实,外界能看明白腾讯“花大钱”的投资逻辑:希望培养一些潜力团队,冲击全球头部市场,征服战略性的机会。

但有这么一个团队,自从腾讯投资之后完全顾不上它,也没有发现腾讯短时间内同该团队的业务结合点。没错,说的就是凭借《CLANNAD》《AIR》《Kanon》等知名Galgame(视觉小说)被玩家熟知的日本游戏开发商Visual Arts,也就是国内玩家口中的“Key社”。

客观来说,目前腾讯手中并没有大体量的旗舰级二游,计划今年要发布的《命运扳机》也是来自从字节跳动手中接盘的萨罗斯工作室。因此,腾讯收购Key社的原因一直令外界不解,很可能是当年受到二游爆发冲击的应激反应。当然,去年腾讯也发布了“男性向恋爱游戏”研究助手的招聘,并提到要求Galgame经验丰富。不过,这被普遍认为可能同Fizzglee Studio自研的“机车美少女二游”《追逐卡蕾多》有关,反观收购三年的Key社则被腾讯选择性“遗忘”。

自2023年7月成为腾讯全资子公司以来,Key社在创作运营方面完全保持了自主性,唯一的变化是引入了符合全球标准的会计和管理系统。

4月24日,Key社刚刚发售了七年多来的首款全价视觉小说《anemoi》。该作首先在日本发行,并计划在将来面向全球在Steam推出英语、简体中文的多语言版本。此外,该公司近日还宣布成立全新的开发品牌“Visual ArtsScripts”,并公布了三款新作。

近日Visual Arts社长兼CEO天云玄树(也是一直以“丘野塔也”笔名担任Key社《Summer Pockets》和新作《anemoi》的制作人)接受了外媒GameWatch采访,罕见地谈及了公司近况与收购后的变化。

新任CEO正面回应:努力摆脱“Key社=麻枝准”的依赖

Key社作品在玩家群体中一直有“地表最强催泪弹”之称,最负盛名的“三部曲”《Kanon》《AIR》《CLANNAD》曾令多少人潸然泪下。而这,都离不开背后那个被称为“大魔王”的男人:麻枝准。很长一段时间里,“Key社=麻枝准”几乎成了所有人的既定印象。

CEO天云玄树在采访中直面了这个问题:“我想现在仍然有很多人这么想,但如果这个想法一直持续下去,一旦麻枝准停止写作,这个品牌就必然会终结。想想50年、100年后,这实在是不合理。”

的确,不到70名员工的Key社的竞争力从来不是靠制作水平,而是讲故事的能力,优秀的编剧是这家公司最宝贵的财富。对于母公司腾讯来说,买下一家公司等于买下了一辈子的包袱,一旦核心创作人员被挖走,这笔交易立刻变得得不偿失。因此,到底是Key社品牌重要,还是麻枝准重要?也是这家公司本身最在意的问题。

天云玄树认为,2018年发行、自己担任制作人的《Summer Pockets》这部作品,一定程度上解决了Key社品牌面临的最大挑战。

通常担任编剧或填词的天云玄树自述,自己最开始接触编剧工作是在《CLANNAD》的制作过程中,当时他在最终版制作完成前才被邀请加入,负责主角好朋友春原洋平以及他妹妹春原芽衣的支线剧情。

人们常说“Key社的作品里总有死亡的情节”或者“角色身患重病很令人难过”,但天云玄树认为,这并非重点,Key社的内核在于探讨“如何生活”这一命题:主人公或女主人公背负着无法掌控的残酷命运,他们不得不直面命运。最终成败并不重要。重要的是直面命运的行为本身——这才是Key社作品的精髓所在。

前社长马场隆博总是说:“Key社作品讲述的是年轻女孩的悲惨命运”。天云玄树进一步分析了其过去的作品,得出结论:它们都是“关于面对残酷命运的故事”,这也促成了《Summer Pockets》的诞生。

不过,《Summer Pockets》的初期销量非常惨淡。当时,Key社的新作通常能卖出7万到8万份,而这款游戏却只卖出了2.5万份。天云玄树透露,随着玩家口口相传,如今游戏累计销量.刚刚超过50万份。

50万套的销量,意味着被腾讯高调买下的Key社,本质上仍然是一家独立游戏团队。然而,很多国内独立游戏团队如今已经能够实现几十万,甚至是百万套的销量——国内也不乏这样“小而美”的明星团队,如胖布丁游戏,不过腾讯很少去并购这样体量的公司。

但从另一个维度来看,中国玩家规模庞大,很容易出现几十万到上百万销量的产品。反观日本,本土人口也不过1亿出头,玩家数更是只有千万量级。按照人口比例换算的话,Key社也能算是一个本土高销量的游戏团队。而WFS和Key社联合研发的二次元手游《炽焰天穹》,首年更是在日本市场鲸吞2亿美元后。

同时,Key社在国内存在一定的玩家群体,可能也是促成腾讯买下这家视觉小说开发商的原因之一。2024年《炽焰天穹》也由B站代理在国内发行,一度登顶iOS免费榜并引发围观,但长线表现仍属于小众范畴。

加入腾讯三年后:推出新作、走向全球、押注手游、推出新品牌

如果说,腾讯买下Key社的动因令人费解。前社长马场隆博将全部股份转让给腾讯的初衷,同样让人一脸茫然。而两个月光速从创作者转型为公司最高管理者的天云玄树,更是让外界直呼看不懂。

根据马场隆博2023年的博客,当时他已年满63岁,虽然身体健康,但担心如果自己发生任何意外,Visual Arts可能会就此消失。然而,公司当时不具备上市的条件,他与员工讨论后认为最好的方法是“找到一家可靠的上市公司作为母公司”。最终,马场决定将自己100%持股的私人公司Visual Arts出售给腾讯。

马场隆博的担忧,也是很多日本家族企业的普遍困境:缺乏继承人只能被迫对外转让。为了缓解国内高端人才和劳动力短缺的问题,这两年日本政府也高调宣布引入印度人才,也在当地引起了不小的舆论风波。

天云玄树透露,当马场隆博告诉他“我们会把公司卖掉,你来当社长”时,他选择果断拒绝。但考虑到自己18岁就加入这家公司,天云玄树很快就被前社长给说服了。戏剧性的是,天云玄树从答应到最终成为社长不过两个月时间。

随着Visual Arts成为腾讯子公司,天云玄树接任社长职位,马场隆博则留任一年担任顾问。“当时业务交接只完成了大约10%,剩下部分实际投入现场工作后才能推进。”天云玄树回忆道:“那段日子真的很艰难,遇到的难题太多了。我向马场先生请教时,他常常说:‘我也不知道答案’。”

天云玄树强调,被腾讯收购后这三年来,Key社在制作方面保持着完全的自主性,“从来没有人干预过我们的创作过程,我们的管理也更加稳定。我相信,前任社长提到的‘防止我们的作品和音乐版权消失’的目标已经完全实现。”

同时,被腾讯收购的确为Key社带来了巨大的资金支持。这几年,随着越来越多Galgame公司停运或解散,Key社反而得以继续制作全价新作视觉小说《anemoi》,并将向海外市场稳步扩张。

天云玄树表示,《anemoi》的发售是“向玩家表明我们将继续创作高质量的作品”。自游戏首曝以来,Key社就收到了不少动画、漫画改编的邀约,但他们选择暂时搁置,决定“等游戏发售后再谈”。

即将面向全球市场发布的《anemoi》Steam版本,天云玄树也是信心十足,他认为“面对残酷命运”这个主题非常普世,可以引起不同文化背景的玩家共鸣,“我认为我们已经形成了独特风格,希望发挥自身优势,参与竞争,也希望能触及海外玩家”。

另外,天云玄树也透露,他们从《炽焰天穹》的发布中意识到,手游和Key社的叙事风格非常契合,Key社今后会继续发力手游业务。

“全价视觉小说从策划到发售需要五年时间,玩家必须苦等许久。手游则不同,剧情每周更新,就像连载作品一样——这种内容更新方式是一大优势。我们会继续开发《炽焰天穹》,但也想创作后续作品,而且我们正在着手开发中。”

4月21日,Visual Arts宣布推出全新视觉小说游戏品牌“Visual Arts Scripts”,并公布了三款即将发售的新作。首款作品《咲夜叙-妖刀的约定-》(サヤガタリ-妖刀の约束-)预计将于 2026 年登陆 PC 平台(Steam、 Windows)。

据悉,另外两款作品《鉄迴城寨の灰花》《本城恋読と失われた遗稿(ナハラス)》目前正在开发中。

进入2026年后,随着《明日方舟:终末地》《异环》等下一代旗舰级二游扎堆上线,正在二次元市场掀起新一轮大作混战。当然,腾讯手上也不乏《命运扳机》《归环》《虚环》《追逐卡蕾多》等优质储备产品。但GameLook更关心的是,三年前买下Key社这步“闲棋冷子”能为腾讯在二游赛道带来怎样的价值增量,值得进一步观察。

“AI恋爱时代”来临!初创游戏公司抢跑,腾讯网易米哈游字节全员下场

作者 Antonio 陈
2026年5月12日 10:35

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2013年上映的高分科幻电影《Her》,讲述了人类同无实体AI相恋的故事,曾给笔者留下深刻的印象。没想到仅过了十余年,那时普遍觉得遥不可及的“人机恋”已经走进现实。

曾在上海取景拍摄的2013年好莱坞电影《Her》

一切还要从高速狂飙的女性向游戏说起,游戏工委发布《女性向游戏报告》指出,2024年中国女性向游戏市场规模达80亿元,同比提升124.1%,成为这两年游戏产业增长最快的赛道。

随着女性向游戏商业潜力大爆发,越来越多相关的产品扎堆曝光,收获巨大关注。《代号:神不言》首曝PV播放量迅速破千万,连带着开发商祖龙股价几近翻倍。一如B站是二游关键阵地,小红书成为女性向游戏运营的重要一极。

尽管女性向游戏在各个细分类型上都充满机会,但这类游戏提供的往往是私人化、个性化的情感体验。《女性向游戏报告》指出,女性向游戏承载了不同生命历程中的女性在情感表达、日常陪伴与亲密关系体验上的需求。

也就是说,女性向游戏天然同随时在线、提供巨大情绪价值的AI语聊契合度更高,当下也有越来越多人同AI谈起恋爱。

自然选择开发的3D女性向AI情感陪伴产品《EVE》

AI大语言模型本就擅长聊天陪伴,情感需求又正好是进入原子化社会后现代人的刚需。因此,越来越多人习惯从AI语聊类产品里寻求情感慰藉,女性向游戏导向“AI陪伴”也是今后必然。

2026年以来,越来越多游戏公司加速布局女性向游戏,无论是业内大厂,还是初创团队,拥抱AI陪伴似乎成了大势所趋,甚至腾讯、网易、米哈游等巨头也开始悄悄投入以情感陪伴为核心的AI产品。

游戏大厂挤破头,押注千亿规模的AI陪伴经济

情感陪伴需求升级,叠加大模型技术日趋成熟,深耕情感陪伴的AI产品成为国内游戏大厂的布局重点。腾讯、字节跳动、网易、叠纸等头部厂商均已纷纷入局,押注即将突破千亿规模的AI陪伴经济市场。

腾讯AI能力在体验维度的落地,在今年GDC大会期间有目共睹。尤其在实现“活人感”的AI NPC方向上,腾讯是跑得最快的选手。如《暗区突围:无限》的F.A.C.U.L.技术打造了一套能听懂玩家复杂指令的AI队友系统;《和平精英》的AI NPC玩法累计体验用户数约1.1亿,最高日活跃用户数达1770万。

情感陪伴方向上,腾讯最早于2023年上线了集AI陪聊、AI伴侣写真的AI虚拟恋人应用 《未伴》,后于2024年5月在国内下架 。直到今年年初,腾讯又上线了微信小程序《上头蛙》并开放测试。

据悉,《上头蛙》将AI文游、AI陪聊、AI社交等多种玩法聚集到一起,聚焦互动故事创作与分享,玩家可以利用AI创作出包括热门IP、同人题材在内的专属互动剧情,期间还可以随意修改剧情走向。吸引了很多女性向游戏玩家、同人文、OC爱好者和创作者。

去年,网易也推出了自己的第一款AI伴侣应用《破次元恋人》。用户可以在其中与各种官方虚构的角色或者是自己创建的虚构角色,展开各式各样的对话和语音、文字交流,开展各种故事。《破次元恋人》并没有选择使用网易自家伏羲大模型,而是接入了字节跳动的云雀/豆包大模型以及MiniMax的abab。

米哈游联合创始人蔡浩宇创办的AI公司Anuttacon,曾在去年上线了试验性AI原生游戏《Whispers from the Star》,其玩法正是靠自然对话语聊推进剧情。之后Anuttacon又推出了AI聊天产品AnuNeko。另外,蔡浩宇带队的新游戏《Varsapura》也在尝试同AI的深度结合。

另外,近期《崩坏:星穹铁道》在新版本中加入了基于AI驱动的“帕姆问问”答题玩法。比起市面传统的问答式AI,帕姆AI的“活人感”十足,成为玩家亲密交流和陪伴的对象。

字节内部团队Flow开发的《猫箱》于2024年3月上线,峰值MAU达688万。《猫箱》最初只是基于豆包大模型的AI陪聊应用,随着大模型技术的完善,逐步加入语音对话、电话聊天等交互方式,以及故事编辑器和视觉化生成器,玩家可以通过关键词自定义创建AI角色,并与其交流、陪伴。

金山世游曾代理海外社交产品“《LoveyDovey》的中国版《卿卿我我》,这是亚洲市场创收效率最高的AI陪伴产品之一,年化订阅收入达1689万美元。《卿卿我我》聚焦情感陪伴,支持AI角色虚拟形象的个性化定制,并设计了阶梯式情感进程机制,将AI与用户的关系分为熟人、朋友、心动、恋人、结婚五个阶段,AI在不同好感度时回复有明显差异。

昆仑万维开发的《Linky AI》2023年在海外上线,也是支持自定义的AI角色,主打虚拟情侣的情感陪伴,大模型也是昆仑万维自研的天工大语言模型。《Linky AI》加入了故事模式,用户可以根据一段故事剧情继续与角色对话,也可以重新开始。虽然仅支持文字回答,但会加入角色内心活动或者行为的描写。

大厂造势,创业公司更务实:寻找AI女性向游戏新机会 

如果说,国内大厂们有能力依托自家大模型能力、流量和内容优势,打造差异化AI陪伴产品。面对目前依旧高昂的AI使用成本,创业公司更多考虑的是,如何将大模型与以“情感陪伴”为核心的女性向游戏结合。

GameLook刚刚报道过,一家20人左右初创团队LumiTopia开发的3D无限流恋爱游戏《恋恋终序》,主打AI驱动的无限流疑解谜副本,以及AI陪伴机制。

《恋恋终序》

《恋恋终序》的“无限流”副本,并非被提前预设的剧情,而是依靠AI驱动。基于主创团队打造的关卡规则、核心叙事框架,具体的解密、剧情变化都由玩家的选择+AI即时演绎推动,每一次的体验都不相同,实现类似Roguelike的差异化剧情体验。

AI大模型驱动下的男主将基于人设框架同玩家交流、互动和共同解密,整个剧情推进、路线选择完全由玩家主导。甚至回到主世界后,男主仍然保留此前的记忆,并逐步调整互动方式,让之前的相处都能成为推进长期关系的基础。另外,《恋恋终序》也保留了对话、约会等AI陪伴玩法。

5月8日首曝的《代号云端》同样是一款3D无限流AI陪伴恋爱手游,官方信息显示,AI陪伴也是这款游戏着重强调的差异化支点。按官方的说法,男主能够记得同玩家真实发生过的对话。游戏试图通过AI技术,将乙游的陪伴感从“共享剧本”推向“专属关系”。

《无限谷》是由无限谷Lumiere037发行的虚拟恋爱模拟游戏,主打AI男友陪伴体验,公司创始人曾是知名女性向音频社区猫耳FM的联合创始人。据官方提供的内测数据,次留超80%。首日平均每人聊天160轮,平均单人使用时长超60分钟。

妙鸭相机创始人的再创业项目《星眠》,是一款集合了AI对话、触摸反馈、模拟经营的2D女性向AI伴侣游戏,通过AI对话、模拟经营提升角色好感度,从而推进主线剧情及亲密关系。

值得一提的是,自然选择开发的3D女性向AI情感陪伴产品《EVE》,主打AI男友能记住用户偏好、主动发起话题,并提供语音、视频等多模态交互,模拟真实陪伴感,初期因AI男友可以帮玩家点奶茶的创意营销小小出圈。上线前获恺英网络、阿里巴巴等机构的投资,备受资本看好。

另一个备受资本看好、获米哈游和腾讯投资的MiniMax,早在2022年10月就在国内推出AI聊天类APP产品《Glow》,4个月就收获近500万用户。虽然被迫下架,但也获得了广泛关注。

之后MiniMax在2023年又推出海外AI聊天软件《Talkie》,且玩家可以从0开始生成定制化虚拟角色,全平台日活用户近百万。如今Minimax已经推出国内版本:名为《星野》的APP,基本功能也是主打情感陪伴,玩家能够和AI虚拟人聊天。

鱼贵,风浪同样大

“热辣滚烫”的女性向游戏,的确在AI时代来到了一个新的窗口期:AI陪伴似乎是大家肉眼可见的版本答案。当前集中涌现的女性向新游固然靠AI赢得了不小的关注度,但同时,也暴露出了一个明显的短板。

男主集体撞脸,成了一大批女性向新游戏绕不开的大山。

GameLook也多次提到,当下女性向游戏受众已经是审美高度成熟的玩家群体。他们对角色的情感连接,绝对不可能建立在那些“人山人海”的面孔上。角色人设的彻底差异化,是他们成为玩家眼中“不可替代”的关键前提。

这意味着,以“AI陪伴”作为卖点,不会直接提升女性向游戏的成功率。从另一个角度来说,AI游戏也并不是一劳永逸的答案。

作为第一款商业成功的AI游戏,《Suck Up!》主打语聊欺骗NPC玩法,零预算拿到了1亿播放量。但开发商Proxima首席执行官冉(Ran Mo)却给AI游戏泼了冷水:游戏爆火并不是靠接入ChatGPT。

他清晰地指出:“游戏行业的瓶颈从来不是制作能力,而是审美判断、方向把控和发行渠道。”AI确实让“做出一款游戏”变得更容易了,但它几乎没有降低“做出一款有人玩的游戏”的难度。前者是生产问题,后者是判断问题。而后者,恰恰是AI最帮不上忙的部分。

冉透露,Proxima在《Suck Up!》爆红后曾陷入高速迭代的陷阱,每天收到playtesting反馈、当夜改版、次日早上新build就位,迭代速度极快。三个月后回头一看,方向完全走偏。AI给了你向量的大小,但它不能给你方向。在错误方向上加速,只是在更快地走向失败。

除了警惕技术层面的风险,女性向游戏拥抱AI陪伴后,还需直面逐渐收紧的监管措施。AI伴侣、虚拟恋人这类产品,正是当前监管部门高度关注的领域。

国内媒体曾多次报道,虚拟伴侣应用市场普遍存在安全与合规漏洞,如输出拥抱、亲吻乃至有“擦边”性质的内容,利用“付费解锁亲密剧情”等方式诱导消费,以及直接跳过的“青少年模式”……但真正加速国内监管“动手”的,可能是海外案例的前车之鉴。

2024年,一位14岁美国男孩与Character.AI的聊天机器人长期对话后举枪自尽。其母亲随后将Character.AI和其投资者谷歌告上法庭,指控AI聊天内容“鼓励她的儿子自杀”。这并非个例:另一名17岁青少年被AI怂恿自残,甚至被告知“因父母限制屏幕使用时间而杀害他们是合理的”。

4月10日,国家互联网信息办公室正式出台《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》(以下简称《办法》),将于7月15日起施行——这是全球首部专门针对AI情感陪伴与拟人化互动场景的国家级监管规则。更巧合的是,这一天也是《EVE》上线的日子。

《办法》值得关注的是两点:一是划定了AI拟人化互动服务的禁止性活动范围:不得生成鼓励、美化、暗示自残自杀等损害用户身体健康的内容。不得过度迎合用户、诱导情感依赖或者沉迷,损害用户真实人际关系。不得通过情感操纵等方式,诱导用户作出不合理决策,损害用户合法权益。

二是强调拟人化互动服务提供者不得向未成年人提供虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系的服务;向不满十四周岁未成年人提供其他拟人化互动服务的,必须取得其父母或者其他监护人的同意。

换而言之,如果AI NPC与玩家进行长期、深度的情感交流,甚至形成类似“虚拟伴侣”的关系,都会被纳入《办法》的管辖。也就是说,无论是AI陪伴应用,还是以AI男友为卖点的女性向游戏,只要是以“AI角色扮演交互”为核心的产品,在国内落地时都有可能直面监管。

靠着“AI陪伴”的噱头固然能够很快圈粉,但当大模型落地应用成为行业趋势,与其盲目追求AI、时刻警惕监管风险,对于增长迅猛的女性向游戏而言,蛋糕的划分最终还是会回落到个性化的情感服务本身。

网易又”发功”了!逆子《逆水寒》整出“新世界”,《无限大》真敢缺席520发布会?

作者 Antonio 陈
2026年5月13日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/五月风暖,又到了国内游戏圈年度发布会密集举办的时间点。昨天(5月11日),网易游戏率先揭晓其520线上发布会的完整阵容,一口气放出40+款游戏名单,率先吹响今年的发布会大战。

有意思的是,大家把网易520发布会的名单从头看到尾,发现老熟人全在。网易官方的B站评论区,玩家清一色地刷屏:不是,《无限大》怎么没出现在榜单上?

官方评论长达6页的“怨念”

同样是在昨天,等不及520发布会的《逆水寒》手游已经提前整了一波大活:官宣将在三周年之际更名《逆水寒:新世界》。

前几日有玩家发现,官方悄悄注册了个名为「逆水寒新世界」的新商标,甚至有人猜测会不会是亮相520发布会的新游戏。但如今,《逆水寒》官方先一步“自曝”:《逆水寒:新世界》并非新游戏,而是“一个玩法、画质、故事、社交、战斗都全面焕新的新世界”。

三年前革新MMO品类的《逆水寒》手游,不仅曾创下了纯MMO手游的收入巅峰(DNFM被列入格斗游戏)首月20亿—30亿元,也是游戏圈最会“喊口号”的产品之一。彼时刚刚上线的《逆水寒》手游喊出“颠覆玩法重建态”“让 MMO 再次伟大”等口号,靠整活营销几度出圈。

三年后,刚刚“首曝”的《逆水寒:新世界》再度放出一系列的豪言壮语:“让伟大,再次发生”“首创全玩法打通,怎么玩都能出货、都有惊喜的高品质国风开放世界MMO”“给开放世界与MMO一个新的答案”。

《逆水寒》眼中的“新世界”:成为未来十年玩家的“第二人生”

三年前,《逆水寒》手游凭借“巨量玩法+顶级画质+不卖数值”,成为现象级爆款,IP总用户破亿,甚至带动行业内短暂地出现过内容型MMO的繁荣。官方推文中将其吹捧为:“走出了一条前所未有的「逆水寒like」道路。”

如今再度自我革新的《逆水寒:新世界》,在官方推文中写得很明白,这次“往前一步”很重要的原因是唤回老用户——将新老玩家拉回同一起跑线,让许久未归的玩家不用补旧课,而是进入一个玩法、画质、故事、社交、战斗都全面焕新的新世界。

为了体现所谓的“新世界”,游戏首先自然是全面升级画质:诸如引入全新拟真光照渲染、高精度面部模型、提升材质解析度……还包括全新的地图,官方口中的“一座从未踏足的城”;以及全新剧情起点,将“彻底扭转所有玩家对世界、对剧情的第一印象”;此外玩家可以自创武学流派,自己定义规则。

《逆水寒:新世界》首曝内容最值得关注的地方在于:游戏将在玩法层面融合搜打撤元素,推出“万物出大金”的珍玩系统。如稀有白发、品质时装、现金红包、神装神功等“大金”珍玩都能被“摸到”。

官方提到,游戏正在申报“全世界玩家收益玩法最多的游戏”的吉尼斯世界纪录认证,要让“怎么玩都出货、怎么玩都爽”成为现实。

过去近三年时间里,《逆水寒》手游在高频优化中带来多达六次的画质和视觉升级、角色建模优化和多元玩法创新,让一个个“大饼”陆续实装。如今三周年版本更是来了一场从名字到内容的大刀阔斧地升级,再次掀翻了MMO游戏长线运营的天花板。

当然也有玩家怀疑,焕然一新的《逆水寒:新世界》是否意味着过去三年的投入消失。官方明确指出:玩家熟悉的老角色一个不少,过去三年所有精华乐趣、所有情感羁绊都会被完整保留,但故事会比原来更加精彩。

他们之所以在三周年之际狠狠整了一个大活,初衷全部藏在项目组的愿景里:让《逆水寒:新世界》在未来十年,成为大家累了想歇歇、倦了想躲躲、闲了愿意上来逛逛的那个“第二人生”,一个不必赶路、不必赢谁、不必向谁交差的世界。

网易发布会聚焦长青游戏,今年仅有三款新游曝光?

一年一度的520发布会,向来都是网易旗下新老产品的集中“阅兵”,今年发布会更是格外特殊。

过去两年,网易屡屡传出领导离职、团队整合和项目裁撤的消息,公司内部进行了一轮大规模的组织架构革新,并对团队项目重新梳理。在外界看来,网易未来一段时间的新产品储备和战略方向,无疑蒙上了一层神秘的面纱。

正处于这一关键时间节点的520发布会,无疑是外界看清网易今后老产品如何发力、新产品怎样兑现的最好机会。

从目前官方放出的名单来看,40+款产品的确很多,旗下旗舰级IP和话题大作都将悉数登场,但新游戏数量并不多。这似乎意味着,网易今后的战略重心将向长青游戏倾斜,更多聚焦头部产品和长线IP。

当然大家更关心的其实是网易新产品,而名单中能够算得上新游戏的,其实只有三款。

其中关注度最高的是《遗忘之海》,凭借航海冒险题材、木偶美学、开放世界和海洋搜打撤玩法,游戏首曝以来屡屡在玩家圈子引发热议,并在上个月刚刚拿到版号。网易财报电话会曾透露,《遗忘之海》预计将于今年Q3上线,可能是网易最快与玩家见面的下一款旗舰级游戏。

还有一款新游戏属于生活模拟品类,这也是目前腾讯网易米哈游等大厂都在卷的热门赛道。治愈系画风,主打浮岛建设、自由经营玩法的《山海奇旅》,游戏2024年在科隆展上首曝,2025年3月拿到版号。之后无更多消息,520发布会也是《山海奇旅》首曝后的第二次公开亮相。

值得一提的是,4月网易刚刚发布了另一款生活模拟游戏《星绘友晴天》的PC先行版。相比于《山海奇旅》,《星绘友晴天》主打种植、采集、建造、经营等常规玩法+轻量化的UGC玩法。

另一个值得关注的新游戏,是率土之滨IP的买断制单机游戏《万民长歌:三国》。

众所周知,这款被称为“村里第一个历史系大学生”的游戏,曾登陆Steam新品节并开启过测试。但在去年7月,业内突然传出《万民长歌:三国》被砍、团队解散的消息。如今游戏重新出现在520发布会名单,或许意味着,这款备受SLG爱好者期待的单机游戏仍在研发中,有希望同玩家见面。

让人好奇的是,网易游戏520发布的新游占比不足十分之一。或许,新游戏不只有这三个独苗,发布会中途可能会加入展示新游戏的单独板块,目前可能只是为了保留悬念暂未曝光,网易是不是这样编排的,520才知道真相。

《无限大》真敢缺席?还是众望所归的One More Thing

GameLook认为520发布会可能存在惊喜环节,一个很大的原因是,玩家讨论最多的《无限大》并没有出现在名单中。

《无限大》的上一次公开亮相还是在TGS2025的线下试玩,当时游戏试玩区的排队时间超3小时。之后《无限大》也有过多次封闭测试,网易高管透露,“产品的留存数据、玩家对于内容的反馈,都证明当前产品的方向是足够创新的,有吸引力。”

被包括丁磊在内的网易高管高度看好的《无限大》,还包含了大量AI技术,未来很可能成为已上线的国产游戏里绝无仅有的存在。这也让玩家和同行更加好奇,《无限大》究竟何时问世?

2026年可以说又是一年二游大战,各家公司都在准备下场,腾讯更是同时手握《归环》《命运扳机》《虚环》三款产品。更让外界好奇,《无限大》会不会在年内发布?比如下半年的国庆档或是年末新春档。

当然《无限大》也可能放空今年、明年再战,面对竞争如此激烈的二游赛道,调整档期暂避锋芒,GameLook认为也是一个科学的选择。

可以看见,作为绝对竞品的《异环》成绩表现稳定:全球首日流水突破1亿元,国内PC端流水占比约65%,海外PC+PS主机端流水占比约75%,游戏开服两周后更是创新高冲入iOS畅销TOP5。谨慎盯防对手的《无限大》如果选择放慢脚步,也能利用充足的时间针对友商遭遇的问题及时调优、从容上线。

目前大家更关心,许久没有新消息流出的《无限大》是否真的会缺席520发布会?也有玩家猜测,这很可能是当天保留惊喜的One More Thing环节。

退一步来说,520发布会也不是网易旗下重磅游戏唯一的公布节点。比如雷火事业群负责人胡志鹏亲任制作人的单机游戏《归唐》,也是在去年发布会的一个月后才正式首曝。

巧合的是,《归唐》同样没有出现在今年的520发布会名单上。但前几日Summer Game Fest(夏日游戏节)的2026年度宣传片中,《归唐》画面共出现了三次。这意味着,一年没发声的《归唐》很可能会在6月5日的夏日游戏节上发布新内容。

备受关注的《无限大》《归唐》,究竟是否会缺席今年的网易游戏520发布会?还是会以其他形式压轴登场?一切疑惑只能等到520发布会当天揭晓答案。

《三谋》开发商“宣战修仙游戏”,公布《长生计划》!90 后制作人:不是低成本试水

作者 Antonio 陈
2026年5月14日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/两年前,几乎被《率土之滨》《三国志·战略版》完全控场的三国SLG,是业内公认最难涌现新爆款的超级红海。偏偏是在这样地狱级难度的赛道里,却活生生跑出了“黑马”《三国:谋定天下》。

曾在三国SLG红海创造收入神话的《三国:谋定天下》开发商华娱游戏,时隔两年全力“all in”另一个全是对手的赛道:修仙MMO,试图复刻曾经《三谋》的奇迹。

昨天(5月12日),华娱游戏官宣新作《代号:长生计划》一则不到30秒的实机画面录制视频,以及一封来自制作人的公开信。官方账号简介里直接写道:这是一款修仙策略MMO游戏。

制作人励超在信中强调,《代号:长生计划》不是一款“低成本试水”的游戏,将会在PC、手机多端互通。他透露:游戏自2024年年中开始立项,研发组已逾百人,游戏将在今年暑期开启首轮测试,目前约50%完成度。

先后获FunPlus、B站投资的华娱游戏,《三谋》的成功为其带来了充足的现金流,得以陆续开枝散叶。不仅是首款反诈互动影游《猎诈》的出品方,还投资了专注科幻SLG的风澜游戏,共同组成“风华游戏集团”。

励超表示,他们对修仙有长远的目标和信念,愿意为之“all in一把”。按照《三谋》制作人聆风的说法,“《三谋》赚的钱都投到修仙上了”——足见华娱游戏对《代号:长生计划》和修仙MMO的重视程度。

随着业内兴起MMO大撤退,如今修仙、仙侠MMO的主要参与者大多是广东买量帮。虽然赛道缺乏长期精品,但获量成本却被买量厂商集体拉到高位。这意味着,后来者必须长板足够突出、发行能力够硬才能在这儿站稳脚跟。

GameLook也很好奇,在这个最“难受”的赛道,自带“品类革命者”气质all in进场的华娱游戏,到底手握什么能够击败买量大佬的秘方?

野心很大,做由“玩家关系”驱动的修仙社会

华娱游戏之所以选择从三国SLG跳入修仙MMO,似乎与《代号:长生计划》制作人励超的经历息息相关。

公开信里提到,90后制作人励超最初一门心思只想做MMO。在网易长青MMO《倩女幽魂》手游做数值策划的那段日子里,他经历了调技能平衡、设计职业,负责大型副本和跨服比赛等工作,“努力摸遍了MMO的每一个零件”。后来对SLG有了兴趣,他又跳槽某中厂 SLG 项目担任主策。

游戏制作人励超 图源:制作人公开信

从业十年的经历,让励超坚定了做“代入感强、玩法新鲜、社交驱动、长线有追求和乐趣的长青游戏”的想法——这或许是融合MMO与类SLG策略玩法的《代号:长生计划》诞生的初衷,游戏在华娱内部代号也是“XSLG”。

目前,实机画面录制视频初步展示了游戏的几个特征:3D沙盘、俯视角画面、角色靠御剑飞行移动,透露的内容并不算多。好在制作人长文里进一步透露了《代号:长生计划》的玩法框架,他们想做“一个真正由「玩家关系」驱动的修仙社会”。

一是修为养成体系加入了成长、因果和机缘等随机性玩法,展现修仙独有的“开外挂感”;二是沙盒地缘策略框架,类似SLG可承接组织间社交和多方博弈;三是基于命数轮回设定可达成不同结局的赛季制。

制作人一开始就旗帜鲜明地表示,游戏不做自动寻路、线性叙事的传统MMO,而是采取沙盒叙事。

为了实现千人千面的赛季结局,游戏将沙盒叙事贯穿于整个赛季主流程里,玩家的沙盒属性决定了自己机缘、同NPC的关系。制作组甚至聘请包括知名修仙小说作者、起点中文网前主编等专家担任世界观架构指导,并成立了专门的IP组。

与此同时,项目组专门组建了一支有头部大厂长线项目经验的美术与TA团队,在角色、场景、沙盘表现和性能优化等维度投入大量成本。他们不想和主流修仙MMO一样靠网文改编过日子,而是从一开始就计划打造自己的原创修仙IP。

值得一提的是,《代号:长生计划》还会有一套涵盖宗门、战团、镇天司、妖族的多维度社交生态。既有MMO属性明显的“宗门”,接近于SLG盟战的“战团”,还有类似《冬日计划》非对称狼人杀玩法的“妖族”。

“革命者”华娱游戏,这次能掀翻修仙MMO的桌子吗?

B站发行的《三谋》目前表现依旧稳健,但时间来到两年后,华娱游戏必须拿出自己的下一个项目。让人没想到的是,这次曝光的新游戏不是华娱擅长的SLG,而是修仙MMO这个新方向。

这就有点匪夷所思了,好不容易挤进了三国SLG红海头部,华娱游戏又在大家“逃离”MMO的当下,一个猛子扎进修仙游戏市场——专挑“窄门”进入的华娱游戏,多少带一点品类革命者的气质。

传统修仙游戏主要选手是买量厂,这类公司往往表现得相当务实,大多选择竖版、放置的休闲化路子,以服务下沉的小游戏市场。反观,华娱偏偏拿出了另一张更挑用户的方子:按大厂规格立项。

客观来说,当下能在高规格、大体量的仙侠、修仙题材产品上有所成就的公司并不多,仅有三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、完美世界的《诛仙》系列等少数成功者。另外,腾讯也正在布局修仙手游,如国风开放世界修仙手游《修仙时代》、修仙SLG《遮天世界》。

首月流水破5亿的《凡人修仙传:人界篇》

刚刚入局的华娱游戏能否重现《三谋》之于三国SLG的奇迹,展现出掀翻修仙MMO桌子的能力?真正看到《代号:长生计划》全貌之前,GameLook认为,发行至关重要。

作为买量成本仅次于传奇游戏的存在,仙侠游戏获量成本一直居高不下。《代号:长生计划》相当于需要直接跟买量大佬去卷,买量壁垒相当难突破。更何况,MMO赛道天花板还有网易这样的头部大厂卡位,华娱游戏想要成为革命者并不轻松。

《三谋》的奇迹很大一部分要归功于发行方B站,彼时B站也想要押注二游以外的项目,重头戏SLG自然是最佳选择,双方不谋而合。但B站暂时没有发行仙侠爆款的经验,《代号:长生计划》最终会交给哪家公司发行,是目前大家最好奇的问题。

仙侠爆款背后往往站着买量大佬,如果华娱游戏亲自下场发行,必然需要雄厚的资金储备。然而,这对all in研发的华娱游戏来说并不现实。GameLook认为,最大的可能是同B站再续前缘。

虽然B站不是买量市场的老玩家,但如今有越来越多厂商开始敏锐地发现其价值,B站已经成为多元游戏品类的重要营销阵地。

更重要的是,B站仙侠氛围本就相当浓厚,《凡人修仙传》动画更是镇站之宝,韩立结婴的瞬间直接干崩了B站服务器。如果双方能够延续合作,继《三谋》成为年轻人第一款三国SLG后,《代号:长生计划》也有望将修仙MMO引入年轻玩家当中。

《凡人修仙传》的B站弹幕热情溢出屏幕

退一步说,即使是买量大佬也曾遭遇暂避锋芒的困境。2023年的《凡人修仙传:人界篇》上线次月就遇到《逆水寒》手游横空出世,强势刷新MMO赛道各项纪录。三七也不得不缩减正面买量、转战小游戏赛道。

要么展现出硬刚买量大佬的发行实力,要么努力成为下一个“逆水寒”——左转or右行,这是华娱游戏和《代号:长生计划》接下来需要认真思考的问题。

“做休闲游戏的,真能进游戏大厂了”?叠纸入局、点点集火!

作者 Antonio 陈
2026年5月15日 10:35
【GameLook专稿,禁止转载!】

图片来源:Pixabay

GameLook报道/在游戏圈,主机和PC玩家往往处于社区鄙视链的最顶端。近期IGN娱乐发布的新报告显示,62%的高活跃度玩家不再购买全价游戏——玩家用钱包投票戳破了所谓的“尊贵感”,无论如何,总要先过好眼前的日子。游戏开发圈子同样存在类似的鄙视链:次世代项目、端游大作、3A单机,以及使用UE等高端引擎工具、内容更有艺术表达和作者性……天然成为站上游戏开发鄙视链最顶端的先决条件。随着游戏圈竞争加剧,这类产品基本上被头部厂商把持。如今进入大厂也成了一个潜台词:你是不是能做这种业内“最顶端”项目的料。但同时,专业能力、艺术审美乃至是不是985学历都成了入大厂的硬性门槛。绝大多数开发者都想进大厂,却苦于没有敲门砖。为了过好粗茶淡饭的日子,“心在3A、身却在小游戏”成了行业常态。

但GameLook发现,近期行业风向似乎发生了改变,曾经处于鄙视链底层的休闲游戏,正在被越来越多被国内大厂关注。

出海SLG大佬点点互动(世纪华通)正在搭建自己的二合游戏矩阵;腾讯靠海外子公司Supercell近期收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore,腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip猛砸上百亿收购了20多家休闲游戏工作室。

最近又一个备受行业关注新选手下场:叠纸新项目开始招聘休闲游戏相关的新项目岗位。当同行忙着盯紧《恋与深空》《无限暖暖》玩命“抄作业”,叠纸却突然掉转船头:尝试为女性用户群体开发休闲游戏,并在公司官网和招聘平台放出了一个新项目的招聘信息,其岗位标注着“模拟经营、休闲游戏”的关键词。

叠纸进军休闲游戏,意外、却又在情理之中。中国头部厂商集体入局休闲游戏,本就是没有选择的被动选择。

牵动大厂集体入局,意味着休闲游戏正聚沙成塔,成为一个极具商业价值的大板块。同时对进军全球的中国公司来说,休闲游戏也是最后一块未被征服的领地。尤其在长青游戏时代,长生命周期的休闲游戏也是不能忽视的对象。

而对于做休闲游戏的游戏人来说,如今终于有机会挂上大厂工牌、奔上幸福人生,这也是一个值得奔走相告的喜讯。

中国游戏“房间里的大象”终于被发现

做休闲游戏的游戏人能进大厂,可能是中国游戏圈最意外的结果。

从功能机时代到智能手机彻底爆发,休闲游戏在手游圈子一直都是小团队的自留地。尽管休闲游戏拥有庞大的用户量,但商业价值和用户付费能力一直偏低,相当多的游戏需要靠广告变现营生,身处讲究收入增长、行业地位、资本能力的中国游戏圈,“生态位”偏低的休闲游戏天然不受同行和大厂待见。

另一个值得一提的话题是:早年从功能手机游戏、到智能机手游过渡的粗暴式生长的国内休闲游戏,深陷误点击收费、骗氪、暗扣用户话费等侵害用户利益的问题,带来一系列消费纠纷,甚至距离灰产只差一步之遥。尽管当年依然有优秀休闲游戏公司,但那段乱象丛生、鱼龙混杂的黑历史,无疑是国内休闲游戏的原罪。

但从另一个角度来说,休闲游戏也为行业带来了很多正向价值,至少展现了手游时代用户需求的多样性。

氪金游戏无非是钻竞技、SLG、MMO、放置等大类型的牛角尖,相互模仿、融合。但休闲游戏的确是百花齐放。尤其是海外脑洞大开的超休闲游戏,为有创意能力的开发者提供了大展拳脚的舞台。

更重要的是,在商业游戏为买量所困时,单用户获量成本能压到0.01美元、低到令人发指的休闲游戏,甚至还玩起了“低买高卖”的流量生意,甚至靠“副玩法买量”反向革了氪金手游的买量套路。

除了《开心消消乐》《天天酷跑》等第一代智能机休闲手游外,国内持续多年一直没有诞生高价值的休闲游戏(直到微信小游戏平台登场才有改观)。休闲游戏真正被国内游戏大厂重视,最早是为了压低买量成本、搞副玩法买量。如今,休闲游戏又一次被大厂集体看中,则是眼红其在海外巨大的商业价值。

在GameLook眼中,休闲游戏在国内外的待遇,完全是一个天上一个地下。不擅长做重度游戏的老外,他们语境里的“手机游戏”几乎与社交游戏、休闲游戏划上等号。欧美的手游厂商眼下几乎清一色的是休闲游戏公司,但其头部游戏的流水规模完全不输中国头部大厂产品。

比如月流水曾超20亿的Scopely《大富翁Go》,Dream Games 10亿+月流水的《Royal Match》……Playrix、King等老牌厂商旗下产品更是在运营十几年后仍然保有过亿月流水规模。同时,这些公司大多是数千人规模,放在全球市场都属于是游戏大厂中的大厂。

Scopely《大富翁Go》

即使是再怎么瞧不起休闲游戏的大厂,终于学会发现“房间里的大象”,不能继续忽视全球休闲游戏玩家的规模和商业价值。

更何况,休闲游戏本就是全球游戏四大类型(RPG、棋牌、休闲和策略)之一。中国公司已经吃下RPG、SLG,做棋牌风险又太高,氪金向休闲游戏自然成为等待中国公司征服的下一个山头,越来越多大厂开始为休闲游戏转身。

中国大厂扎堆进场,下一个是谁?

中国游戏圈是一个十分现实的行业,有没有国内同行先赚到钱,决定了后面跟随的友商有多大决心、实力有多强。

最开始在海外取得成功的中国休闲游戏,是点点互动的农场游戏。当时世纪华通收购FunPlus休闲游戏业务,也是冲着点点休闲游戏去的。但没想到,被世纪华通买下后,点点反而是靠休闲化SLG开花。这两年点点也开始要重新主抓休闲游戏,作为世纪华通下一个重要的增长板块。

点点互动农场游戏《Family Farm Adventures》

但在如今的海外休闲游戏赛道,最成功的中国公司当属柠檬微趣。这家靠三消起家的北京公司,也有类似米哈游在A股排队上市多年、最后主动撤回IPO的经历。

撤回上市申请的前一年,柠檬微趣的业绩表现处于绝对的低谷期。当时面对“巨无霸”《开心消消乐》,国内卷不过的柠檬微趣直接选择出海,靠多个二合游戏实现了重大突破,最终端出月流水10亿+的超级爆款《Gossip Harbor》

《Gossip Harbor》

Sensor Tower4月全球手游收入榜显示,《Gossip Harbor》拿到了全球收入榜第5名。靠着全球TOP级的二合游戏,柠檬微趣成为唯一一个靠休闲游戏蜕变为世界级手游大厂的中国公司,狠狠刺激了中国游戏圈。

对同行的另一大刺激,就是把柠檬的套路在国内完整重演一遍,去年到今年一直持续走红的麟贝互娱《我的花园世界》,其不仅干进了iOS畅销榜TOP10、今年春节还拿到了微信小游戏畅销榜冠军,其收入规模并不输大厂“耗费苦工”开发的乙女游戏大作,让同行大开眼界。

《我的花园世界》

紧接着下一个出牌的是腾讯。国内一声不吭的腾讯,反而在海外靠操盘子公司拓展休闲用户,混得风生水起。

收购Miniclip后,腾讯连续开枝散叶,最知名的是收购《地铁跑酷》开发商Sybo。在海外构建起一张覆盖二十多个工作室的网络后,Miniclip在2023年已突破3亿元人民币规模,是事实上的“中国企业海外休闲游戏收入第一”。

腾讯另一个海外化身Supercell也在连续下手,近期刚收购《Merge Mansion》芬兰开发商Metacore,这是全球月流水最早实现月收入破亿的二合手游厂商。而根据彭博社报道,近期腾讯正计划投资全球休闲游爆款《Block Blast!》香港开发商Hungry Studio的少数股权。

重仓下注休闲赛道的腾讯野心愈发明显,正努力完善自己的游戏版图:不仅在男性向大DAU竞技游戏上所向披靡,也要把欧美市场休闲游戏研发商好苗子一并拿下,甚至一些高DAU的休闲游戏也要逐步收集起来。

近期下场休闲赛道的新人,则是女性向游戏的领军选手叠纸。最近有媒体发现,叠纸开始招聘休闲游戏相关岗位。

叠纸招聘二合、模拟经营相关人才

虽然叠纸并未上市,但如果将其实际营收规模放到国内上市公司里,能排进营收前十。下场休闲游戏,也是这家女性向大厂的理性的战略选择,毕竟米哈游经过“二游触顶、走出二游”。对叠纸而言显然还有腾挪空间、不需要出走出女性游戏,现实来说,谈恋爱并不是所有女性玩家的刚需,休闲减压、快节奏的休闲游戏在国内也有很大的用户需求,这是叠纸产品尚未满足的。

叠纸眼下主打的女性向游戏,要么是换装玩法,要么是重情感投入的恋爱向产品,主要迎合亚洲用户的审美和叙事。这既是其征服亚太市场的巨大优势,但也拉高了叠纸进军欧美市场的门槛。

《恋与深空》

当然叠纸其也有欧美粉丝,但在当地市场存在一个同叠纸现有玩家并不重合、体量巨大的用户群——高龄女性。海外二合游戏用户的平均年龄达到35-40岁左右,他们喜爱的游戏形态、美术风格,同叠纸所擅长的游戏有较大差别。但这里的市场规模却超百亿美元,并不差于SLG,叠纸下场可以说是众望所归。

GameLook认为,叠纸迈出这一步,才算是拼上了最重要的一块拼图。除了年轻女性和亚洲玩家外,也需要服务海外T1、T2级市场的休闲化女性用户。以叠纸的技术力、叙事能力搞降维打击,存在巨大优势。类似中国短剧换个包装方式,也能在海外爆火。

叠纸试水休闲赛道,对国内休闲游戏注入了一剂强心针。GameLook认为,下一个有条件进来的其实是买量大佬。

三七已经成功打造了男性向的“三消+SLG”《Puzzles&Survival》,这款累计流水超150亿的长线王牌,女性向三消自然也有机会去尝试。其他的国内买量大佬、出海SLG公司,都有可能转身加入休闲游戏赛道的角逐。

《Puzzles&Survival》

众人拾柴火焰高,会不会重演眼下海外SLG品类被中国公司统治的局面?GameLook认为不会。

毕竟海外休闲大厂也是身经百战,如Voodoo自述每年测试2000个原型,通过大量试错挑选爆款,海外头部发行商绑定了大量研发团队资源,这是中国公司不具备的创意优势。GameLook认为,将来在头部氪金休闲游戏、混变休闲游戏类型上,可能是由中国公司和欧美厂商共同掌舵的新局面。

对中国公司来说,用原创题材和故事打动欧美玩家,才是今后真正的挑战。但这也是头部厂商进军欧美市场,获得长线成功前必须完成的目标。只有这类产品成功、形成IP效应,才算得上是中国休闲游戏真正在海外站起来了。

大厂围观休闲游戏,还需先看清三个大风险

头部大厂开始对休闲赛道兴奋起来的同时,背后风险也不能被忽视。

从二合的起步到成为大板块,包括3D消除、混合变现、模拟经营等新趋势的出现,长期关注海外休闲赛道的GameLook,几乎完整记录了一个个新赛道的形成。下场海外休闲赛道,总结下来有三个风险必须强调。

第一道风险是文化差异。

海外休闲赛道都是以融合游戏为主,叙事是很重要一环,讲好故事才能不犯错。但国内公司同海外公司在美术风格、叙事上,完全是两种路数。一旦出现文化差异引发的负面事件,很容易如中国社区出节奏一样,直接干趴了整个游戏。

这要求设计人员、策划人员、文案人员,必须深入研究欧美市场文化,尤其是美国。毕竟多数休闲游戏60%—70%的收入来自美国市场。如何同欧美玩家打成一片,讲述他们心目中的好故事,引导他们持续游玩,不出现舆情,尤为重要。

成功案例《Gossip Harbor》

不仅如此,如今国外监管机构对中国厂商的买量广告素材也是严密盯防。部分出海游戏因为广告素材制作上的文化问题,比如出现虐待儿童、不尊重女性等问题遭到处罚。一旦不懂文化,很容易造成负面影响。坏了自己名声事小,甚至可能损害中国出海游戏的名声。

第二道风险,是技术和产品设计的问题。

尽管当下休闲游戏的方向千千万,但真正具备商业化价值的选择很少,不外乎是二合、融合三消、3D消除、模拟等主流玩法。大家都在做同样的游戏,能容纳氪金休闲游戏的庞大成熟赛道依旧是有限的。

不同于国内公司做MMORPG、SLG等游戏的理念,海外休闲游戏更多基于“乐趣为先”的设计理念,比如关卡设计,并对游戏厂商的买量能力和数据分析能力提出了新的要求。而这,不是中国公司所擅长的。

如果要做出一个能被欧美市场接受的版本,可能需要打磨很长时间,至少需要半年到一年的游戏版本储备、经过数据调优合格后才敢大规模买量,前期投入并不小。背后存在很多陌生地带需要尝试,属于摸着石头过河,最终能有多少人走通,并不清楚。

当然,随着叠纸开始招聘有相关休闲游戏研发经验的从业者,说明国内存在休闲游戏开发方面的人才,大厂至少可以靠挖人补短板。

第三道风险是长线运营。

或者说,这既是风险,也是中国厂商优势。

相比于SLG等ARPU值较高的品类,休闲游戏明显是一个细水长流的类型,回收成本需要有十足的耐心做好长线运营。对比欧美厂商,中国公司的“挖坑、变现”的商业化能力属于大师级别,但在保持对玩家长线服务的诚意上,存在风险。

休闲市场各细分赛道站满了人,玩家很容易迁移到其他竞品的游戏上。这要求长线运营不能急功近利,吓跑用户。以诚待用户,对中国公司来说是道德问题,也是决定产品长期成败的关键。能否把中国公司对商业化优势调整到符合休闲游戏长线经营上,才是打赢持久战的关键。

结语

越来越热闹的休闲游戏,对从业者而言是一大幸事。

大厂集体为休闲游戏开门,至少说明,休闲游戏是一个永远不会过时的类型。无论在哪个平台、哪个时代,总会有大量的休闲游戏玩家,也不会像二游一样,对开发者年龄表现得相当挑剔。用户年龄结构偏高的休闲游戏,也需要一些中高龄的开发者加入,将生活点滴、人生经历提炼到游戏中才能更好地服务玩家。

从这个角度来说,休闲游戏是一种类似“服务行业”的类型。只要从业者还有热情,可以一辈子扎根休闲游戏开发。

休闲游戏也是GameLook非常看好的一个方向,它迟早会成为推动国内乃至全球行业增长的新一极。这个过程也会催生新的休闲游戏大厂诞生,有更多像柠檬微趣这样的行业神话出现,蜕变为真正有实力站在全球游戏圈一流厂商之列的公司。

无论从商业价值,从业者的职业生涯,还是玩家获得感维度来说,休闲游戏可能都将是中国游戏圈未来十年的大命题。最后谁会切走这块大蛋糕,拭目以待。

“搏一搏”成独立游戏“新财富密码”!连续多款成功背后,正酝酿新危机?

作者 Antonio 陈
2026年5月15日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/大家印象中的“独立游戏”,因热爱而生、为执念而起,更多以追求游戏本真乐趣为主,围绕着养成、收集、刷宝、闯关等要素展开。但GameLook发现,这两年「博彩+Roguelike」成为了越来越多独立游戏的财富密码。

独立游戏工作室TrampolineTales的Dan DiIorio独立开发的《幸运房东》(Luck be a Landlord),可以说是这类游戏的鼻祖。横扫2024 TGA三项大奖,全球全平台销量超过600万份的现象级产品《小丑牌》,其开发者LocalThunk承认《幸运房东》是影响他创作的最大因素。

《小丑牌》

另外,受俄罗斯轮盘赌启发的《Buckshot Roulette》的全球总销量已突破 800万份,以及总销量已突破 150万份的《四叶草深渊》(Clover Pit)……

3月31日,鹰角旗下开拓芯投资孵化的国产独立游戏《浣熊推币机》最高吸引了1.15万名Steam玩家同时在线。靠着推币机+Roguelike的玩法设计,这款三人开发的游戏让玩家多巴胺狂飙,首日便爆卖10万套。

《浣熊推币机》

5月2日,TEAM GWYF开发,TENSTACK发行的“小品”游戏《Gamble With Your Friends》,靠着17种不同的博彩玩法、共享本金、多人联机互动放大友尽游戏的乐趣,Steam峰值玩家数4.2万人,发售一周销量即突破100万套。

《Gamble With Your Friends》

当然,并非所有的博彩机制都代表非法行为。比如不涉及筹码直接兑换货币的柏青哥,从法律上来说,正是日本最暴利的合法生意。

值得注意的是,当越来越多独立游戏靠着「博彩+Roguelike」,实现口碑和流水双丰收,且不乏全球超级爆款后,这类游戏形式已经成为独立游戏四大流派之一(即多人联机整活类(《Peak》为代表)、吸血鬼like,博彩+Roguelike,以及中国特有的武侠游戏)。

其火爆程度既让人羡慕,也不可避免地引发行业担忧。如外媒This Week in Videogames就认为,独立游戏越来越多地沿用博彩机制,可能会对玩家造成影响。

他们的逻辑很简单:没有哪个行业比一个在全球蓬勃发展、尤其在美国取得重大进展的博彩游戏,更懂得如何吸引玩家的时间和注意力。

相关数据显示,到2025年,全球博彩业的收入将达到6340亿美元,远超游戏行业的1956亿美元。且游戏行业收入的一半以上来自手游抽卡、开箱子等盈利模式,令海外开发者和媒体深感担忧。

当然,「博彩+Roguelike」的独立游戏和多数买断制游戏一样,付费一次即可游玩。不同的是,它们将博彩机制重新组合,创造出新颖且设计巧妙的技巧型游戏形式,引起了监管部门的注意。如欧洲分级机构把《小丑牌》分级从3+提高到了18+,原因是该作容易被人误认为引导赌博行为。

即便《小丑牌》开发者 LocalThunk曾公开反对赌博,并立下遗嘱禁止将IP应用于博彩。这一新兴子品类仍引发了关于成瘾设计与强迫式游戏循环的诸多疑问,哪怕开发者只想留住玩家的时间与注意力。

“博彩+Roguelike”品类开创者:自己下场是因为现实不如游戏有趣

Dan DiIorio提到,品类鼻祖《幸运房东》的创作,源于他童年在父亲的IBM Thinkpad上玩免费老虎机游戏的经历,以及早期《宝可梦》赌场里那种轻松考验反应能力的乐趣。真正走进赌场后,他却发现现实远不如游戏有趣。

“这里没有技巧、没有逻辑,什么都没有。” 他回忆道,“我拿着 20 美元一直玩,要么赢成百万富翁,要么输光破产。最后我输光了,再也不想去了!之后我还做了好几天关于赌场的噩梦。”

《幸运房东》是他尝试引入真正老虎机所缺乏的强大游戏设计原则:策略性和自主性。

《幸运房东》

“我想做一款有趣的老虎机游戏,带来快乐而非榨取金钱。”这款游戏结构令人满意,并被广泛模仿。玩家可以通过选择符号和增益效果来构建自己的老虎机,从而提高胜率,并通过协同组合不断累积高分,直到硬币源源不断地从机器中涌出。

吸血鬼幸存者》《浣熊推币机》这样以连击为核心的卡牌构筑游戏,凭借其视听效果和诸如“险些获胜”之类的技巧,让玩家感官受到极大刺激。而《幸运房东》这款Roguelike游戏,则以更为克制的方式释放多巴胺带来的快感。他们并没有重现老虎机的触觉反馈,弱化了旋转轮盘、按钮点击声和闪烁灯光。

“感觉就像我在用一种不好玩的方式欺骗别人,”他说道。不过,DiIorio并不反对后继者重现赌场赌博的触感。当然,一些精心设计的技巧还是被保留了下来,比如奖金累积时不断升调的音效,用来烘托兴奋感。

他为自己无意间开创的品类感到无比自豪,它充分挖掘了博彩游戏巨大的机制潜力。然而,他却对一款手游模仿者《SpinCraft》格外反感。它不仅抄袭了《幸运房东》的设计,连图标都一模一样,还加入了掠夺性变现模式,例如战斗通行证和观看广告来获得双倍游戏币奖励的选项。“这太恶心了,”他说。

曼彻斯特城市大学社会学高级讲师Tom Brock博士,是电子游戏赌博化领域的专家。他正在撰写一本关于电子游戏消费行为的新书。他表示,其中关于赌博化的章节将是篇幅最长、也最具挑战性的部分。

“千百年来,赌博在游戏和娱乐中扮演着核心角色,”他说道。“赌博几乎从电子游戏诞生之初就一直是其核心。雅达利游戏机上最早的一些电子游戏就是赌场模拟器。我认为,从很多方面来看,《小丑牌》并非什么新鲜事物。与传统的赌场模拟器相比,《小丑牌》的独特之处在于,它将诸如 Roguelike等流行机制融入到更传统的卡牌赌博形式中。”

《小丑牌》

Brock博士认为,有必要研究成瘾心理学和游戏设计如何产生生理效应,但无需引发道德恐慌。“开发者可以最大限度地利用这些生理反应来吸引玩家,”他说道,“这就是为什么法律法规需要发挥更大作用的原因。”

当游戏与博彩界限模糊,“心流”与“迷境”有何区别?

Brock博士指出,博彩类游戏的兴起,离不开其所处的环境与文化背景:独立游戏领域竞争白热化,开发者在愈发拥挤的市场中争夺有限的发行资金与玩家注意力。

去年,发行商Mode 7的CEO Paul Kilduff-Taylor曾谨慎地表达过担忧,认为博彩的用户体验和机制,可能会将游戏推向“榨取玩家时间、注意力和金钱的经济机器”的境地。

接受外媒采访时,他赞同布Brock博士的观点。Mode 7这样的发行商追求的是“吸引力”(吸引玩家的元素)和“留存率”(让玩家持续游戏)——博彩类游戏恰好满足这两个条件,自带适合制作可剪辑短视频内容的独特卖点。

“独立游戏领域对留存率的追求由来已久,”Kilduff-Taylor说道。“真正聪明的开发者,尤其是那些开发Roguelike游戏的开发者,已经发现了一些有助于留住玩家的模式、奖励机制和呈现方式。其中一些机制明显借鉴自赌场和博彩游戏。现在这几乎成了玩笑:下一个被改成Roguelike版本的博彩游戏会是什么呢?”

但这并不意味着我们会陷入一场争夺最大多巴胺刺激的军备竞赛,竞相使用更加狡猾的手段。Kilduff-Taylor认为,行业趋势是此消彼长,其中早已存在“制衡”机制。慢节奏的休闲游戏在相似的时间段内兴起,《蓝途王子》(Blue Prince)能够凭借Roguelike结构和复杂解密结合大获成功,并非偶然。

但无论是单机游戏还是在线服务游戏,为了提高用户留存率,开发者往往会在不知不觉中采用与博彩游戏设计师相同的目标和技巧,却无需承受同样的监管审查。Kilduff-Taylor认为,这种趋势发展到极致,最终会形成所谓的“机器迷境”。

纽约大学文化人类学副教授、加州大学伯克利分校博士娜塔莎·道·舒尔(Natasha D. Schull)在2012年出版的著作《运气的诱饵–拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生》中提出了“机器迷境”(The Machine Zone)的概念。

这是一种心理解离状态,由赌场游戏设计、反馈回路、奖励机制甚至建筑结构等多种因素共同作用而刻意营造。陷入这种状态的赌徒,会彻底忽略外界现实。

为了达到这一最终目标,在赌博业“用户为中心”的理念指导下,赌场游戏不断提升速度、节奏和强度,以吸引赌徒沉迷其中,直至其账户空空如也。舒尔引用了欧洲老虎机设计公司Cyberview CEO Sylvie Linard的原话:“你越是能够调整和定制机器以迎合玩家,他们就越会沉迷其中直至倾家荡产,这最终会转化为收入的显著增长。”

注意力等于收入——这与现代游戏开发有着异曲同工之妙:游戏行业所谓的“留存率”,在博彩行业则被称为“设备使用时间”。

游戏评测仍然以玩家投入数百小时,来衡量像《小丑牌》等游戏的质量。Roguelike游戏凭借其近乎无穷的组合和“再来一局”的机制,尤其容易让人沉迷其中。部分原因在于,包括Roguelike在内的许多游戏,普遍的设计目标都是营造“心流”体验。

“心流”是一种备受推崇的完全沉浸状态,常被描述为全神贯注。玩家会忘记时间和周围环境,并被一种强烈的冲动驱使着继续进行产生心流的行为。心流对玩家注意力和时间空间感知的影响,与“机器迷境”有相似之处。

《大西洋月刊》曾将“机器迷境”描述为“心流的阴暗面”。“机器迷境”利用了催生心流的机制,却剥离了心流带来的正面价值。

当两大娱乐行业都用海量用户数据、同款用户体验工具留住玩家,以同一标准衡量成功时,是什么阻止追求心流的过程,不小心越界滑向机器迷境?游戏和赌博的区别、“机器迷境”和“心流”之间的区别,在于技巧。

随着时间的推移,你会在类似《小丑牌》《浣熊推币机》这类博彩游戏中不断进步,但老虎机游戏并非如此。心流需要难度曲线适中,Roguelike游戏的成长系统,可能会让这种体验与赌博的界限变得模糊,这类系统旨在鼓励玩家延长游戏时间,并逐步降低成功的门槛。赌场运营商也使用会员体系,甚至是通行证,来实现同样的目标。

《浣熊推币机》

Brock博士无法定论Roguelike的成长系统与赌场老虎机的相似程度,但他将底层逻辑比作“保底机制”,也就是《炉石传说》《原神》等游戏用隐藏计数器,确保玩家长期抽卡必获高价值奖励,从而留住玩家。

“我看不出这和保底有什么区别,” Brock博士说,“不妨做个智力思考:为什么两者不同?是因为玩家付出努力,所以觉得奖励是挣来的,而非被剥削?这里体现了一种新教伦理:如果我是在创造价值,就不算被剥削。”

海外加大监管力度,独立游戏团队如何面对挑战?

Kilduff-Taylor指出,如何利用赢得的注意力才是关键。《CS 2》的皮肤赌博和《EA Sports FC》的战利品箱,之所以在道德上令人反感,是因为设计目的旨在榨取金钱,但艺术游戏典范《极乐迪斯科》也依赖于掷骰子技能检定的随机性驱动玩法。

在他看来,游戏机制中的赌博化几乎无法监管。随之引出一个关键问题,界限该如何划分?又该如何判断一种机制何时越过了这条界限? 这无疑会为热衷于“博彩游戏+Roguelike”组合的独立游戏团队带来监管方面的压力。

2024年8月,华盛顿州对《Royal Match》的开发商Dream Games提起集体诉讼,指控游戏违反了华盛顿州的赌博法和消费者保护法;2025年12月,华盛顿州对SuperPlay 的休闲游戏《Dice Dreams》提起类似的集体诉讼。

《Dice Dreams》

从休闲游戏大佬Playtika的财报来看,63.2%收入来自美国用户,北美是不能忽视的海外主力市场。但以往,游戏行业的非法赌博诉讼通常集中在老虎机、纸牌游戏等特定类型游戏。如今从Slot扩展到三消等休闲游戏领域,标志着美国市场的监管力度正在加大。

当然,小体量的独立游戏可能暂时不会被盯上。一旦游戏爆卖,很难不会进入监管范畴。动则千万美金的罚款,也是这些个人开发者和小团队无法承受的。

不单单是北美地区,今年6月起,欧洲游戏评级机构PEGI(泛欧洲游戏信息组织)将所有提交评级申请、包含付费开箱或抽卡等随机物品机制的新游戏,其年龄评级都会被至少评为16+。

PEGI评级被往上拉,导致低龄用户一旦接触到带有开箱或抽卡元素的游戏,涉及到违法违规。如果开发者遭遇诉讼,至少也会带来退款赔偿的风险……这些都会是小团队的“生命难以承受之重”。

虽然独立游戏不会如此严谨,但只做数字版游戏,也需要通过IARC(国际年龄分级联盟)的评级机构,目前iOS、Google Play、Steam、PlayStation的商店都支持IARC,都需要面临监管方面的压力。

诚然,“博彩游戏+Roguelike”的独立游戏本身并不存在违法问题,但这种核心玩法机制的确容易让监管变得高度警觉。

基于著名的斯金纳箱实验(行为主义心理学中用于研究动物操作性条件反射的经典实验装置 ):该实验通过训练小鼠按按钮来获得奖励并避免惩罚——老虎机就是这套实验在人类身上的进阶应用。因此,游戏向擅长制造机器迷境的博彩行业借鉴经验时,必须谨慎。

即使独立游戏本身并不涉及赌博,但对从未尝试过的玩家而言,这类游戏相当于“教学”性质。如果是未成年人,过早接触这方面的玩法或机制,也很容易被监管部门怀疑是否在培养赌徒。

但同时,这类独立游戏也不发积极意义。“很多玩家告诉我:‘我是个赌徒。这款游戏能帮我防止复吸,还能平息我的赌瘾。’”DiIorio在采访中透露,《幸运房东》能让玩家逃离机器迷境,是他收到过最高的赞誉。

沙特服软:EWC电竞世界杯改到巴黎举办,“2000电竞选手松口气!”

作者 Antonio 陈
2026年5月18日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据外媒GamesBeat 报道,原定于7月6日—8月23日在沙特阿拉伯利雅得举行的电竞世界杯(EWC),目前已经确定将改在巴黎举行。过去一周,赛事组织方已通知电竞世界杯生态系统中的各方利益相关者。

值得一提的是,今年3月,面对伊朗局势的急剧升温,电竞世界杯基金会(EWCF)仍然向外媒The Esports Radar发出了一份简短却坚定的声明:EWC和 ENC(电竞国家杯)仍按计划在利雅得举办。

当被问及具体的应急预案时,比如会不会换地方或改时间时,官方的回答则带着几分“无可奉告”的谨慎:“出于安全考虑,我们不公布具体的操作措施。但请相信,EWC和ENC的准备一切如常。”

没想到,刚刚过去两个月,自信满满的沙特人终于服软。

毕竟距离电竞世界杯只剩下一个半月,但美伊冲突仍未结束。根据伊朗《德黑兰时报》15日报道,美国刚刚拒绝伊朗就结束战争提出的书面方案。悬而未决的战事,终于让“头铁”的沙特慌张了起来。

同国际奥委会(IOC)从容分手后,沙特已经将自己绑上了一架只能往前、不能停的战车。无论是电竞世界杯、还是之后独自承办的电竞国家杯,都是一步步迈向沙特“2030愿景”的重要布局。

这也是为什么,沙特直到最后一秒才松口迁址。斥资5亿美元在利雅得打造电竞城,旨在通过举办国际性电竞赛事提升沙特形象,展示当地优秀的一面。一旦轻易迁址,重金投入的场馆建设不亚于荒废。

直到最后关头EWC才终于改口,毕竟时间只剩下一个半月,无论是承包商准备物料,还是相关酒店、机票等行程准备,都已经到了必须着手落地的时间点。眼看美伊冲突结束无望,实在是扛不住了,沙特才火急火燎地通知大家换地方。

官网倒计时只剩51天了

虽然沙特人前嘴硬,但毕竟是组织大型国际赛事,人后必然早已经提前准备好了预案。

高质量的职业选手往往出自中韩、欧美和东南亚地区,都是迁址的不错选择。如果落地国内某城市,更多是对亚太有利。如果选择美国,则无形中阻碍了很多选手参赛。今年GDC期间,出于对美国移民、安全和成本等多方面的担忧,很多开发者都表示不会参加。

至于法国巴黎,欧洲不仅有很多电竞俱乐部,当地还拥有大量的电竞粉丝和观众。同时,巴黎曾举办过《英雄联盟》S9决赛、2025年《无畏契约》全球冠军赛等大型赛事,甚至2024年还刚刚举办了奥运会。电竞世界杯迁到巴黎,至少有条件在一个半月里快速落地。

中国战队FPX曾在巴黎S9夺冠

另一个重要原因是,赞助和广告是电竞世界杯的一项主要收入来源,往届赛事都曾获得众多知名品牌的赞助。许多电竞世界杯的合作品牌,在欧洲拥有庞大的业务,将赛事移至巴黎可以让赞助商接触到这群在利雅得难以触及的现场观众。

对于这个消息,大部分海外玩家表示“都在意料之中”。毕竟都头顶着炮火,是真的没人愿意冒着生命危险前往中东参加电竞赛事。迁至巴黎后,电竞世界杯也不用担心如何吸引海外粉丝线下观赛,毕竟欧洲电竞观众数量庞大。

一名美国玩家表示,虽然仍然是沙特举办的赛事,但落地巴黎的确可能会吸引更多人参与进去。他举例称,如果是赛事在洛杉矶举办,那自己绝对会去观赛。

也有玩家表示,因为大部分观众都是线上观赛,临时更换赛事举办地点的影响有限。更何况,巴黎当地庞大的电竞粉丝群体,也会为电竞世界杯的成功举办带来帮助。

对即将参赛的选手来说,举办场地改址巴黎的确让人松了口气。

今年3月,美伊冲突加剧导致当地领空关闭航班取消,很多人因此滞留中东,还要担心随时可能出现的导弹袭击。很多国人甚至是在利雅得滞留超三天,才得以安全回国。

即使是在当下,很多飞往中东地区的航班也已经被取消。据悉,去年有超2500名电竞选手和战队工作人员飞往利雅得参加电竞世界杯。如果仍然在沙特举办电竞世界杯,这2500+人能否按时抵达也是未知数。

不仅仅是电竞世界杯,沙特今年仍然计划举办其他大型的游戏行业活动。但直到目前,中东冲突仍未见缓和。如果冲突持续到年底,11月的电竞国家杯,以及 12月举办的首届“游戏王国(Kingdom of Gaming)”大型国际游戏展会,是否也会被迫迁至其他城市,可能仍是一个未知数。

“玩家抱孙子还能玩”?DNF端游续约、腾讯要再战10 年!

作者 Antonio 陈
2026年5月18日 09:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/腾讯游戏业务端游年代延续至今的“三驾马车”中,作为代理产品的《穿越火线》《地下城与勇士》,在手游时代先后都传出过合作险情。十年前,《穿越火线》开发商Smilegate另外授予过九城、龙图手游改编权。

目前深度参与IP建设环节的腾讯,已经不单单只是发行方。天美工作室开发的CF手游《穿越火线:枪战王者》运营十年注册用户突破4.5亿,去年还曝光了令所有人印象深刻的《穿越火线:虹》——CF IP的标志性产品,如今几乎都出自腾讯之手,躺赢的Smilegate也没必要继续折腾。

同样,DNF 在手游时代也曾流出过腾讯的掌控。触控科技在2012年12月曾独家代理初代单机版本的DNF手游。但该产品很快就热度消退,2013 年初跌出iOS畅销榜 TOP100,不久后停运。

当然这只是一个小插曲,之后开发商Nexon选择与腾讯深度绑定,后者代理的手游《地下城与勇士:起源》2024年5月上线后,连续霸榜国服iOS畅销榜近一个月,2024年预估流水收入200亿+。

5月14日,Nexon总裁兼首席执行官李正宪宣布,Nexon已经与腾讯续签《地下城与勇士》端游版本的发行协议,将再延长十年合作。

李正宪表示:“我们很高兴Nexon与腾讯达成新的长期合作协议,这将使我们能够在未来十年继续为中国玩家提供《地下城与勇士》PC版的最佳游戏体验。通过与腾讯建立长期互利的合作关系,我们将继续为中国《地下城与勇士》社区的众多玩家创造充满乐趣和友谊的未来。”

原因很简单,对腾讯重要的自然是DNF IP。而对Nexon来说,稳健运营的DNF仍然离不开与腾讯和中国市场的深度绑定。

要运营到2023年的DNF端游,真要抱着孙子打团了

刚发布2026年第一季度财报的Nexon,营收、营业利润和净利润均创下单季度历史新高:

营收1522亿日元(约合人民币65.38亿元),同比增长34%;营业利润为582亿日元(约合人民币25.00亿元),同比增长40%;净利润572亿日元(约合人民币24.57亿元),同比增长118%.

这主要得益于总收入同比增长42%的《冒险岛》系列,以及累计销量达1600万份的《ARC Raiders》,两大增长引擎共同推动Nexon一季度海外营收同比增长59%,创下迄今为止季度海外营收最高纪录。

但同时,中国《地下城与勇士》PC版也为季度收益增长做出了贡献。财报指出,得益于春节版本更新,端游与去年同期相比实现了两位数的增长。过去一整年,《地下城与勇士》PC版更是实现了30%的同比增长,其中,国服营收实现两位数增幅——十八年后仍保持双位数增长的端游国服,也解释了Nexon为何选择与腾讯续签十年。

再从Nexon核心开发子公司,负责《地下城与勇士》系列开发的NEOPLE公司2025年12月期财报来看,公司在报告期内实现销售额1129亿日元(约合人民币54亿元),较上一财年减少26.6%。

乍看之下同比下滑严重,但这主要是由于2024年财年包含了DNF手游国服上线初期的爆发性收入,导致基数过高。如果与手游尚未上线的2023年12月期相比,情况则完全不同——实现了约12%的增长。

这表明,尽管DNF手游已上线一年有余,但其稳定的流水表现,叠加端游的贡献,依然为公司带来了超出DNF端游时代的增量收入。

不过,Nexon CEO李正宪也在4月的资本市场简报会上指出,火爆过后的DNF手游迷失了方向。“这是深层设计问题,仅凭版本补丁无法修复,必须对核心战斗机制与奖励体系做结构性重构”。

他进一步透露:“我们也在强化研发架构,与中国发行合作伙伴腾讯联合开发,引入深谙本土玩家喜好的研发资源,全力优化。”

次日的Neople内部说明会上,Neople直接宣布将把DNF手游国服的服务移交给腾讯。之后Neople将专注于新内容策划等核心开发业务,国服的本地服务运营和用户管理将由腾讯全权负责。

如今Nexon进一步同腾讯直接续约十年,基本把DNF端游托付给了腾讯,也是一种诚意的表现。

值得一提的是,腾讯不仅仅是同Nexon有着极其牢靠的信任关系,甚至几次差点成了这家韩国巨头的老板。彼时Nexon创始人金正洙在世时,曾多次想将公司直接卖给腾讯,但由于开价太高且当时DNF手游尚未端出,最终也都不了了之。

等到金正洙遗属继承公司股权时,面临高达6万亿韩元的巨额遗产税,选择将Nexon控股母公司NXC公司29.29%的股权上缴给韩国政府抵税,但由于定价过高多次流拍。当时韩国市场一度传出腾讯可能以约150亿美元(约合1077亿元人民币)收购Nexon的消息,并称其已与创始人家族接触。

但腾讯迅速否认了这一传闻,强调目前并无收购计划,最终也没有参与韩国政府出售股权的投标过程。最终无人能买的Nexon由职业经理人掌舵,而在中国市场,腾讯则成了一家能够被安心托付的公司。

对于玩家来说,“续约十年”意味着大家至少可以继续玩到2036年。2008年端游国服上线时,很多玩家可能是20-30岁左右入坑。届时这批老玩家可能平均年龄50+岁,不仅早就当了爹妈,可能一边看孙子一边还忙着开黑打团。

大家不打牌、不跳广场舞,抱着孙子坐在电脑前打团,也是国内游戏圈的一道风景线,又何尝不是一种含饴弄孙呢?

类似盛况已经在日本市场发生:根据日本权威数据平台2025年的数据,《高达》IP用户平均年龄42岁。国内最早做到这一点的可能是传奇游戏,最早一批传奇玩家,如今不都是快退休的年龄了。但像DNF端游这样一款像素风游戏能活这么久,也证明了长青游戏可怕的生命力。

或许真的会有那么一天,八百万勇士的游戏账号成为能被儿子、孙子一直继承的“赛博传家宝”。

巨人网络股价跌7.67%:大股东拟减持5680万股套现近16亿,理由“还银行贷款”

作者 Antonio 陈
2026年5月19日 09:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近一段时间,A股上市公司开始密集发布减持公告。

也许是因为进入2026年后,随着各家公司股价来到一个阶段性高点。大股东终于开始考虑如何清理之前各种资本操作所积累的债务问题。而这,也正好与国内资本市场当前的化债周期保持一致。

5月8日,世纪华通刚刚发布公告:第一大股东及其一致行动人计划在未来三个月内合计减持不超过2.2亿股(约占总股本的3%)。按当时股价估算可套现约35亿元,减持原因明确为“主要用于偿还债务”。公告发布后,世纪华通股价连跌数日,可见资本市场对减持的高度敏感。

没想到,另外一家A股上市公司巨人网络,在非交易时段的上周六(5月16日)也发布了一份减持公告:巨人网络的第二大股东上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)(简称腾澎投资)要进行减持,拟减持原因是将用于归还银行贷款。

公告指出,腾澎投资系巨人网络第二大股东,与公司控股股东互为一致行动人,持有公司股份195,574,676股,占公司总股本的10.29%,占剔除公司回购专用账户6,996,171股后总股本的10.33%。

腾澎投资计划在公告披露之日起15个交易日后的三个月内,以大宗交易方式和集中竞价方式减持公司股份不超过56,806,974股,占其持有公司股份的29.05%,占公司总股本的2.99%,占剔除公司回购专用账户6,996,171股后总股本的3%。

若以今日(5月18日)27.81元每股股价计算,腾澎投资可套现近16亿元。

公告提到的减持方式,主要是采用大宗交易和集中竞价——存在大宗交易,意味着找到了愿意接手部分股票的机构投资者。但其还存在面向二级市场的集中竞价,导致公告发布的第一个交易日,即截至今日收盘,巨人股价下跌7.67%。

腾澎投资减持,其实是遇到了世纪华通类似的问题:大股东历史债务问题一直悬而未决。

腾澎投资是巨人网络控股股东的一致行动人,受巨人网络实际控制人史玉柱控制。GameLook认为,大股东资金需求的其中一个原因,来自Playtika收购导致的债务问题。彼时,作为“牵头人”的史玉柱家族和巨人网络,选择以部分现金、部分举债的方式收购股份让部分投资人先从Playtika套现离场,导致债务转移到了史玉柱家族身上。

根据财报,Playtika 2025年的营业收入达到27.55亿美元,约合近200亿元人民币。且公司2025年的Adjusted EBITDA利润率高达27.3%。尽管如此,Playtika去年依然出现了高达2亿美元的净亏损。

自从2021年转向美股上市后,Playtika多次发布公告提及大股东(史玉柱家族和巨人网络)存在资金需求。这场持续10年的资金押注也产生了不少利息支出,一部分还是高利率的美元债。

大股东的资金需求是一方面,另一个更重要的原因,可能也是随着2026年巨人公司股价重新回归阶段性的高点,通过减持化解历史债务。

带飞巨人股价的一大关键,正是从去年业绩起飞的中式微恐题材手游《超自然行动组》。截至2026年第一季度末,《超自然行动组》累计流水超50亿元,DAU突破 1000万大关,累计注册用户超 2亿。

巨人2025年财报指出,《超自然行动组》已经“跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列”。

去年才正式爆发的《超自然行动组》其实仍处于“次新游”的良好状态,玩家对游戏的新鲜感、兴趣依旧浓厚,今后还将继续保持增长。当然,这类Party Game的收入和用户活跃高峰期,通常集中在节日、寒暑假等重要节点,《超自然行动组》可以说是表现依旧稳定。

巨人年报提到,目前《超自然行动组》海外版已在中国港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,计划于2026年面向全球正式发行——年内进军海外市场的《超自然行动组》,将给公司业绩和股价增长带去更大的想象空间,值得投资者继续期待。

“再也不怕游戏暴死跑路”!加州启动立法:买断制游戏需保留离线版or全额退款

作者 Antonio 陈
2026年5月19日 09:41

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GameLook报道/2025年夏天,浩浩荡荡的“停止杀害游戏”(Stop Killing Games)运动席卷了整个欧洲。为了改变游戏行业“关服即死亡”的现状, 当时参与署名的欧洲玩家超130万人。这场看似理想主义的玩家抗争,也成了一项欧洲公民倡议。

前段时间,“停止杀死游戏”运动发起人罗斯·斯科特、莫里茨·卡茨纳现身欧洲议会,参加了一场关于数字消费者权益的听证会。虽然仍处于欧洲议会的讨论阶段,但已经在听证会上得到了议员、各政治团体的广泛支持。

同样是受“停止杀死游戏”运动的影响,5月14日,美国加州拨款委员会正式提交《Protect Our Games Act》法案(AB 1921)。目前,该法案以11票赞成、2票反对通过,距离加州议会全体议员表决只差一步之遥。

该法案强制要求厂商在停止服务前需至少提前60天发布公告,关服后必须推出可独立运作的离线版本,若无法落实则需全额退款,适用范围涵盖2027 年1月1日后在加州上市的所有付费游戏。

法案具体提到:一、A.在数字游戏运营商停止提供数字游戏正常使用所必需的服务前60 天,该运营商应向数字游戏的购买者和潜在购买者传达以下所有信息:

(1)数字游戏正常使用所必需的服务终止的日期

(2)运营商将不再提供的任何服务

(3)购买者将无法再使用的任何游戏功能

(4)停止服务可能导致的任何已知安全风险

(5)购买者如何继续使用数字游戏,或根据第二款获得退款

B.数字游戏运营商应当通过以下两种方式传达第A款要求的信息:

(1)通过运营商的数字游戏直接通知购买者

(2)在运营商的互联网网站上公开发布信息

二、自数字游戏运营商停止提供正常使用数字游戏所必需的服务之日起,该运营商应向购买者提供以下一项或多项服务:

A.购买者可以独立于运营商控制的服务使用该数字游戏的版本

B.对购买者的数字游戏版本进行补丁或更新,使其能够独立于运营商控制的服务继续使用

C.退还购买者为数字游戏支付的全额款项

三、自数字游戏运营商停止提供数字游戏正常使用所必需的服务之日起,该运营商不得出售、出租或以其他方式分发购买者无法在不依赖该运营商控制的服务的情况下使用的游戏版本

另外,法案提出了三条豁免条款:(1)任何基于订阅的服务,其广告或销售仅提供订阅期内对数字游戏的访问权限。(2)任何不以货币报酬方式广告或提供给个人的数字游戏。(3)任何在交易后卖家无法撤销个人访问权限的数字游戏,这包括在购买时提供永久离线下载至外部存储设备、无需联网即可使用的数字游戏。

这意味着,该法案针对付费买断制为主的游戏,而订阅制游戏、免费游戏、可永久离线下载且厂商无法收回的游戏不在范围内。买断制游戏占据美国市场的半壁江山,一些全球最大的游戏平台,如Steam也落地美国。如果加州最终通过该法案,将会对全球买断制游戏市场造成重大影响。

当然该法案仍未正式立法,但一般来说,只要接下来顺利通过州议会或参议院的投票程序,将直接提交给加州州长签署批准。如果州长在12天内给予否决,需要解释原因、且要有州议会两院各三分之二的投票通过。因此,该法案通过很可能只是时间问题。

一旦加州立法,接下来将对全美乃至全球买断制游戏市场造成巨大的冲击。

美国各州都有立法权,但加州是其中立法最积极,也是最严格的州之一。一旦加州抢先在该领域成功立法,接下来各州也会陆续跟进,进而推动全美监管收紧。很快,海外反馈最大的美国市场,将会迎来新一轮的监管风暴。

站在游戏公司立场,自然是最坚定的反对者。早在该法案4月正式进入委员会审议阶段后,美国娱乐软件协会ESA(Entertainment Software Association)就公开提出反对,指出这类法规可能会增加开发成本、影响在线游戏运营模式,阻碍未来技术创新。

“停止杀害游戏”运动的美国负责人之一Moritz Katzner喊话ESA

对于游戏公司来说,继续支持缺乏商业价值的游戏,无疑是一笔巨大的负担。某种程度上,老游戏不死,新游戏不活

市场环境便是如此,老游戏往往拥有稳定的活跃用户、丰富的二创生态,牢牢地抓住了玩家群体的注意力和时间。虽然给厂商带来了巨大的收入,但也在无意中成为新游戏的潜在“敌人”——毕竟老游戏不关服,玩家腾不出时间,很多新游戏的DAU不会太高。

一旦加州立法通过,并成为美国市场统一的法律法规,必然会促使欧洲、亚太市场的被迫跟进。最先讨论立法可能性的欧洲自然不会掉队,占据主机市场重要一极的日本也会快速跟进,最终演变为一种全球标准。

对大公司来说,尽管增加了成本,好歹有资金实力周旋。受冲击波影响最明显的,可能是独立游戏团队的生存。对这些没有财力、挣扎在斩杀线附近的小团队来说,无论是全额退款还是发布离线版本,都会是一种巨大的负担。

但对于玩家而言,如果该法案最终通过,无疑是一次重大的行业进步。游戏总会关服,他们想要的不仅仅是为了多玩几年老游戏,更是为了捍卫数字时代的玩家权益,而非掏钱为厂商的错误运营买单。

喜迎曙光!游族网络单季净利润破1亿、同比大增319%

作者 Antonio 陈
2026年5月22日 09:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2020年底,游族网络掌舵人林奇因故离世,引起圈内圈外一片哗然。无论是他本人对三体IP的热情和豪赌,还是游族自身“科技传颂文明”的使命,都被紧急按下了暂停键,只能由后人接手。

创始人的突然离世,不光是上海游戏圈的重大损失,也给当时蒸蒸日上的游族带去了一场绵延六年的阴雨。股权多次变动、内部管理团队遭遇较大调整……负面消息缠身的游族,不可避免地在过去几年陷入了阶段性业绩低谷。

直到后来,马孔多不再下雨,游族也迎来云开雾散的第一道曙光。

近期,游族发布2025年年报及2026年一季报,报告显示,2025年公司实现营业收入14.02亿元,其中海外市场收入9.32亿元,同比提升8.1%。2026年一季度,游族营收3.54亿元,归母净利润为1.04亿元,同比大幅增长320%;扣非净利润4634.35万元,同比大增347.4%。

单季度净利润破亿、同比增长320%,连带着股价飘红至今……种种迹象预示着,游族网络在2026年迎来了阶段性拐点,正走出最艰难的那段时期。

5月20日的线上投资者关系活动上,对于游族一季度业绩大幅改善,公司管理层将其解释为“主营业务稳健与 AI 提质增效的双重驱动”。推动次日(5月21日)股价快速上涨,截至当天收盘,游族股价大涨4.27%。

游族高管提到,2025年公司海外收入占比66.5%,创历史新高,并提到公司正在切入小游戏赛道,优化收入结构。另外,随着AI 深度融入游戏研发与发行环节,推动公司Q1主营业务毛利率同比提升 3.73%,提质增效成果明显。

出海、小游戏和AI,手握三张王牌的游族正大步迈出业绩阴霾。

SLG拉动出海业务创新高,“少三”小游戏助力收入年增3倍

游族出海游戏收入占比创新高,并不让人意外。作为国内最早出海的上市公司之一,游族早在2021年就旗帜鲜明地提出了“全球化卡牌+”战略。去年的产业年会上,CEO陈芳在演讲中透露,游族的海外收入已经连续11年高于中国大陆地区的营收。

当然,游族的全球化之路并非一帆风顺。陈芳曾透露,最初《少年三国志》出海时,“可能99%以上的收入和利润”都由中国大陆市场贡献。直到2019年底《少年三国志2》的出现,才让“全球化”彻底烙印在了这家公司的DNA中。之后《少年三国志:零》《绯色回响》等产品登陆中国港澳台及日本、韩国、东南亚、欧美市场后,也都有不错的表现。

相比后来让游族名声大噪的“全球化卡牌+”,过去一年推动公司海外业务大涨的,反而是SLG。

这也是游族最早出海,也是最擅长的品类之一,早期面向国内开发卡牌游戏时,游族就已经在欧美市场推出SLG产品,如2019年上线的手游《权力的游戏 凛冬将至》,早早证明了游族对出海SLG的研运能力。

游族年报提到,得益于《权力的游戏 凛冬将至》PC 版、《战火与永恒》等SLG游戏的长线精细化运营,进一步提升海外地区游戏收入占比。

其中,《战火与永恒》全年收入再创新高。报告期内,游戏保持高频高质量内容更新,共计推出 12 个大型版本更新,新增游戏玩法紧密围绕玩家核心诉求,系统扩展了角色成长突破与联盟对抗维度,有效激发了策略博弈热情,游戏用户活跃度稳步提升,带动游戏流水创历史新高。

游族财报里另一个值得一提的亮点,就是小游戏。

小游戏,是国内上市公司不容错过的重要机会,几乎所有选手都已经下场,重心放在海外市场的游族也不甘寂寞。从现实层面考虑,卡牌本就是最适合“手改小”的类型,擅长卡牌手游研发的游族更手握“少年”系列IP,天然适合下场小游戏。

年报提到,公司围绕存量IP矩阵加速拓展小游戏赛道,打造新增长极。报告期内,《少年三国志-怀旧版》小程序凭借经典版本复刻与“霸业无双全服赛事”等创新运营活动,收入实现年增3倍。

不过,目前《少年三国志-怀旧版》暂时没有出现在微信小游戏排行榜高位,可能内部仍然调整优化。

这还只是开始,游族高管在投资者关系活动上透露:公司储备有基于“大皇帝”“少年三国志”IP 等多款小游戏产品,正处于研发测试阶段。可见,小游戏将会是游族国内业务的下一个重心,未来将进一步拓宽产品矩阵。

AI游戏、算力、具身智能,游族抢跑AI时代

当米哈游喊出“砸下1000亿做AI”、B站高呼“AI能带来10倍增长”……AI已经成为2026年的大厂必争的关键赛点。但其实,游族也是游戏圈最早拥抱AI的上市公司之一。

早在业内“谈AI色变”的2023年,他们就开始鼓励前沿AI技术的落地应用。陈芳曾向GameLook透露,自2023年5月开始,内部只要有想尝试AI的员工,都能通过IT系统申请账号和权限,获得包括Chat GPT在内一系列现成AI工具集成。

当时陈芳在采访中提到,AI应用从“入门”转变至“初期”的一个重要标志,是“内部有没有提供一个类似中台的专职部门”。

因此,早在被称为“生成式AI元年”的2023年,游族便成立了类似中台职能的AI 创新院,并打造了“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,围绕 AI 智能体、AI 算力及软硬件协同等多维度全面推进技术布局。

其中,“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,为策划设计、投放运营等数十个全球化研运业务环节提供智能体及工具服务,接入近40个大模型,实行Token 无限额。目前已实现70%测试用例自动生成,本地化翻译成本累计降低80%等成果。

游族高管提到:“旗下 AI 创新院已构建起贯穿研发、发行全链路的 AI 赋能体系。在研发端,AI 创新院着力夯实研发基础并赋能游戏生产管线,不断推进广告素材生成、代码生成、TTS 语音生成、本地化翻译等多个领域的生产自动化、标准化、规模化,提高游戏研发体系工业化水平。”

发行端,AI技术实现从版本发布、平台接入、市场推广等发行全流程的工具化覆盖。研运、发行环节均实现了有效提质增效,助力费用精细化管控。此外,游族还通过探索 AI 玩伴“小游酱”以及智能 NPC 等创新实践。如《绯色回响》一周年的推出模拟互动的即时功能,实现“千人千面”的游戏互动,也助力提升精细化运营。

值得一提的是,游族也在探索AI原生游戏方向。作为三体宇宙首款官方授权正版三体IP游戏,《我的三体:2277》被官方定位为一款“AI原生游戏”,将探索AI与玩法深度融合,并支持玩家通过内置AI工具进行UGC内容创作。

游族在AI时代的野心,远远不止是提质增效的内部自研平台、探索AI游戏。过去两年,这家公司通过一系列外部投资、战略合作狂卷GPU、智算领域和具身智能等,实现覆盖上下游产业的全链条投资布局。

AI基建层面,游族是港股“GPU第一股”壁仞科技的早期投资者,持有其约0.21%的股份;还参与了曦望Sunrise近10亿元融资,该公司专注于高性能GPU及多模态场景推理芯片的研发。之后双方围绕定制GPU算力卡、分布式架构优化、AIGC内容生产与实时推理引擎等方向展开深度合作。

两年前,游族投资了星云智慧机器人,布局具身智能领域。2025年10月,游族更是宣布豪掷10亿押注AI,其全资子公司与多家国有企业共同投资无锡云星智算。其中,游族方面以自有资金认缴出资不超10.01亿元,首期合计出资2亿元。据悉,无锡云星智算将聚焦AI、智算领域等科技行业的优质企业和投资机会,进行前瞻性技术储备,提升其在科技领域的战略布局。

另外,游族先后与火山引擎、世纪互联、人民网、中科曙光、长城科技、深圳机密计算等行业头部公司达成战略合作。

比如同火山引擎合作共探文娱产业 AI 大模型技术应用;与上海自主智能无人系统科学中心共同发起“自主智能无人系统大模型计划”;联合长城科技、深圳机密计算共同构建“国产算力+密态安全+场景创新”自主可控算力安全技术底座;与人民网联合成立 AI 交互语料创新实验室,构建安全可靠、高质量的多模态人机交互语料体系……

结语

或许,践行“科技传颂文明”使命的游族,从一开始就不满足于只做一家游戏公司,而是要成为技术涌现与文化复兴交汇下的弄潮儿。但因为创始人的突然离世,这份美好的愿景一度遭遇了较多坎坷。

所有美好的故事都曾告诉我们,挫折从来打不倒少年,时隔六年,重整旗鼓的“少年”游族再次用游戏出海、小游戏和AI技术布局,串联起对未来思索和探求,也迎来了业绩的重要拐点。不仅一步步驱散了过去几年的阴霾,也让我们久违地看到了这家公司洗尽铅华后的新曙光。

至于游族未来能否持续向好,取决于后续新产品供应,这也是所有投资者、同行和玩家想要看到的惊喜,值得期待。

《洛克王国》凌晨致歉、遭遇开服以来首个危机?

作者 Antonio 陈
2026年5月25日 10:30

没有谁会否认,《洛克王国:世界》绝对是今年带给腾讯最大惊喜的新游戏。

首日斩获iOS畅销榜第3、新进用户1500万+,首月稳扎iOS畅销榜TOP10,当月直接站稳全球开放世界 RPG收入榜单第一位……一季度高手如云、竞争激烈的开放世界大战里,反而是《洛克王国:世界》笑到了最后。

上周,随着腾讯发布今年Q1财报,《洛克王国:世界》更是被财报直接点名:“上线首月端手游全平台日均DAU稳定突破1300万,同时跻身手游营收榜前十。”一时间可以说是风头无两,社区口碑也在持续升温,被行业高度看好。

5月21日,《洛克王国:世界》迎来首个赛季更新——随着S2赛季「狂欢怪谈」上线,游戏次日直接冲回iOS畅销榜TOP2。但同时,《洛克王国:世界》也遭遇上线首季度的最大挑战。

5月22日凌晨,官方紧急发布公告,针对S2赛季的一系列问题和玩家反馈进行解释和道歉,并宣布向全服玩家发放两枚“棱镜球”(单个160元的直售道具)作为补偿,目前该公告的B站评论区玩家留言已经被冲至35万+楼。

大家都很好奇,上线以来“顺风顺水”的《洛克王国:世界》遇到什么事了?

优化需谨慎,新赛季调整引发风波

这场社区风波的起源,还要追溯到S2赛季前发布的新赛季更新公告。

当时,《洛克王国:世界》官宣对S2赛季进行大规模的平衡性调整,对十多只主流精灵数值和技能效果改动,相当于让玩家花费大量时间捕捉、培养的主力精灵一下成了仓库看门员,立刻引发PVP玩家和PVE玩家的不满。

虽然官方同时宣布S2上线「精灵回溯」功能,允许一键退还被削弱精灵的养成材料,并退回最初形态。但由于「精灵回溯」名单数量较少,比如受到改动影响的「奇丽花」并未入选该名单,玩家巨大的沉没成本依旧无人买单。

然而,面对群情激昂的玩家反馈,《洛克王国:世界》并未第一时间作出回复。直到昨日S2赛季正式上线,本就憋着一口气的玩家突然发现,游戏内出现多处改动,包括角色动作、部分精灵的骑乘动作,S1备受好评的精灵生态也遭到了修改。

很多玩家怀疑,此次改动是为了迎合部分女玩家的反馈,反观关乎多数人体验核心的「精灵回溯」机制并未得到优化。于是,借由这根导火索,玩家社区直接爆发。

随着首日舆论的持续发酵,腾讯官方迅速在深夜12点10分发布公告,就近期游戏动作调整、社区环境等争议致歉并公布下一步改进方案。

其一,针对动作调整争议,官方承认是因流程不规范、主动优化带来的修改。未来将回退如模型穿模修复等流程不规范导致的调整,保留女主角PVE胜利、PVP失败的动作调整的同时,将允许玩家自定义方案。另外,官方承诺未来将优化沟通策略、更谨慎地调整。

其二,研发与社区环境方面,官方将强化研发、运营及社区的规范管理,解决微博平台超话管理相关问题,承担良好交流环境维护者的责任。

其三,针对此前玩家关心的S1赛季平衡性调整、回溯规则和PVE影响进行优化,包括扩大精灵回溯范围,降低“领地试炼”核心奖励获取门槛,优化养成材料获取途径和减负,以及同步推进的BUG修复和体验调优。

公告最后,项目组再次向玩家郑重致歉,并承诺将在3个工作日内为全服玩家发放两个「棱镜球」作为补偿。

对于日均DAU 1300万+的《洛克王国:世界》来说,用户基数庞大意味着玩家声音会格外繁多,这格外考验项目组的应对能力。如何从中分辨出哪些是核心玩家的真问题、哪些是小群体吐槽、哪些是涉及利益的反话……很难判断。

通常,筛选出对项目有价值的建议和反馈,工作量巨大无比,游戏公司的选择也是不会让所有人都满意,但这仍是长线运营必须迈过的一道坎。就像项目组在公告里写的:“这并非易事,但仍会竭尽全力不辜负大家期待”。

成为「长青游戏」的第一次渡劫

通常,竞技游戏更容易捕捉玩家诉求的交集,但对于内容型游戏而言,内容的调优方向往往见仁见智。让一部分玩家满意,注定会引起另一部分玩家的不满。听劝的确重要,但听大多数玩家的劝,更关键。

“洛克王国”IP的玩家性别倾向本就不明显,对于《洛克王国:世界》而言,讨好女性玩家并非错事,但在不同玩家声音很多的情况下,大DAU产品想拿捏好其中尺度,尤其困难。要做到一碗水端平,优化调整必须慎之又慎。

当然,内容型游戏的处理方式没有标准答案,官方改动引起社区舆论,也不是只有《洛克王国:世界》遇到的问题。相反,每一款长线运营游戏想要保持用户活跃度,这是他们必须渡的“劫”。

玩家舆论引发的社区风波,这些年更多发生在二游身上,即使是《原神》也遭遇过类似“难以捕捉真实玩家声音”的大DAU游戏运营困境。

2024年,大伟哥泪洒《原神》FES现场时提到,《原神》也有过迷茫期。当时,有人把《原神》捧上天,有人把《原神》贬得一无是处,项目组听到的声音实在是太多了,根本无法分辨哪些是旅行者真实的声音是对项目有效的建议。

对于这道绕不过去的坎,不同公司有不同的处理办法,也不是每一次调整都能如《原神》收获成功。

比如国内某大厂10亿级MMO项目,因误判核心玩家对于美术风格的需求,几次调整没能找准方向,最终彻底一蹶不振;另一款大厂MMO项目,随大流推出赛季制版本也没能满足市场需求,主创也在离职后表示同年轻玩家需求脱节,无法为他们提供感同身受的改动。

这还只是态度好,但努力方向跑偏了的案例,还有“头铁”硬怼玩家导致流水下滑:某月流水数亿元游戏,因项目组同玩家群体“针尖对麦芒”,导致最终收入狂掉90%以上;另一款过亿流水的游戏,面对舆情“耍小机灵”发大字报,最终社区接纳度依然有限。

在“渡劫”这方面,拥有15款长青游戏的腾讯总能作出最正确的选择。

比如几年前《和平精英》因为商业化程度下降,腾讯内部火速更换团队。等到2024年一季度财报发布后,马化腾也提到:“我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效”。

管理机制严格的腾讯,内部拥有一套科学化的运营策略,长线游戏运营总是导向稳扎稳打的结果。譬如去年因“共享监狱”调整引起舆论风波的《三角洲行动》,也是火速进行优化改进。不仅国服DAU一路冲破5000万大关,游戏刚刚更是顺利跻身长青游戏序列。

诚然,腾讯在长线运营方面不是总能拿满分,但每次都会拿出行之有效的办法逐步解决问题、扭转口碑,也让玩家看到了腾讯的诚意和实力。同样,魔方手上也有长青游戏《火影忍者手游》,解决玩家痛点、扭转社区舆论只会是时间问题。

上线前两个月“顺风顺水”的《洛克王国:世界》,遇到迈向「长青游戏」的第一次渡劫,其实是意料之中的结果。

随着首个赛季版本更新,游戏才算是刚刚进入长线运营阶段。尽管此前拿下了超预期开局,但如今《洛克王国:世界》必须学会重新出发。能否成长为腾讯下一款「长青游戏」,取决于项目组能否hold住第一个重大挑战。

结语

如果你常年混迹国内各大玩家社区,可能很难相信,某一天会有很多玩家主动“挺”腾讯系游戏,甚至面对网友拆台主动为其辩白。但这样的情况,偏偏发生在了《洛克王国:世界》身上。

GameLook对《洛克王国:世界》往期报道的评论区,玩家清一色愿意为游戏说好话,足见其承载大量粉丝的热情——印象中,类似的高口碑可能出现在某个独立游戏或单机大作上,但确实极少在腾讯游戏上看见这样的情况。

互联网总会迅速放大某些声音,目前情绪输出的玩家看似很多,但愿意相信、维护《洛克王国:世界》的玩家同样不少。

《无限大》暂时没有公布年内上线计划,今年发布的大作只剩下《遗忘之海》《蓝色星原:旅谣》,前者玩法差异较大,后者属于二次元游戏范畴,都不会同《洛克王国:世界》构成直接竞争。只要拿出足够有诚意的态度和调整,《洛克王国:世界》还是值得长期看好。

游戏圈从没有隔夜仇,玩家的底色始终是善良和包容,只要带着诚意,永远有机会上演“度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”的Happy Ending。

许垚伏法!游族和林奇的“三体梦”还在前行

作者 Antonio 陈
2026年5月27日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/根据国内媒体报道,三体宇宙(上海)文化发展有限公司原CEO许垚,已于5月21日被执行死刑,相关话题冲上微博热搜榜TOP2。

今日(5月26日),“三体THREE-BODY”官方账号发布公告:“近日,关乎三体宇宙发起人林奇先生的案件尘埃落定,正义终得伸张”。

公告提到:“林奇先生怀揣对《三体》坚定、深沉的热爱,发起三体宇宙,致力于推动三体IP从文学著作成长为享誉全球的文化符号。

作为并肩奋战的团队成员,公司上下同仁,感念司法公正,深切缅怀林奇先生,并向家属致以诚挚的哀思。自事件发生后,公司始终坚守初心,在诸多合作伙伴和广大三体爱好者的鼎力支持下,深耕三体IP多元发展,悉心守护这份凝聚心血的事业。

未来,我们将坚持以《三体》为原点,以想象力和专业精神,创造更多引领行业、开创时代、辐射全球的中国科幻作品。”

整整五年,这场轰动社会的游族投毒案终于画上句号。直到今天,这仍然是游戏行业有史以来最恶劣的一起案件,当时还得到了上海市政府的高度关注和推动,案件后续也引来多家圈外媒体的扎堆报道。

39岁成为百亿市值公司董事长的林奇,是当之无愧的游戏圈传奇人物。林奇的离世,无疑是中国游戏圈的一大损失。2020年底,这起无法挽回的悲剧传来后,游族总部大楼外一度聚集众多排队悼念的员工及家人,多位业内人士也在社交网络发文缅怀。

如今再谈到林奇,绕不开的一定是他生前广为人知的“三体梦”。

《三体》之于游族创始人林奇的重要性、人生意义,很难用言语表述,却体现在种种细微之处。比如,“科技传颂文明”是游族反复强调的企业使命,林奇生前曾多次公开表示将《三体》的IP全球化视作了自己的使命。

随着投毒杀人者被执行死刑,为游族和行业狠狠出了一口恶气。正义得到伸张的同时,游族和林奇的“三体梦”仍在继续。

全面开花的“三体梦”

林奇生前的最大梦想,是要把《三体》IP打造成为中国版“星球大战”。为此他高价买下《三体》完整版权,并打造了专门负责IP衍生内容和商业化的三体宇宙。林奇离世后,“三体梦”的后续成了所有中国科幻迷关注的话题。

大家都很想知道,这些年《三体》IP衍生内容开发进度怎么样了?

最快看到成果的是2023年播出的《三体》电视剧版,这部剧集不仅上架腾讯视频,甚至实现上星在央视完播,最终也斩获了豆瓣8.7分的高口碑。目前该系列已经传出续集计划,但根据总制片人白一骢3月的采访,截至当时,原班人马的《三体2:黑暗森林》尚未拍摄。

最快上线的反而可能是另一部衍生剧《三体:大史》,讲述古筝行动到面壁者计划三年间的原创故事。据悉,《三体:大史》已经入选央视2026年度电视剧片单,意味着该剧集很可能将于年内上线。

之所以选择暂缓小说第二部的改编拍摄,先推进原创剧集延续IP热度,其实很好理解。作为中国科幻剧集的里程碑作品,电视剧《三体》对中国科幻迷实在是太重要了。当《流浪地球》系列持续拉高大家审美和制作标准后,再加上AI带动制作技术的突飞猛进,无论是剧本、选角还是制作技术上,《三体2:黑暗森林》不得不慎之又慎。

值得一提的是,全新的电影版《三体》正在推进中。据光线传媒董事长王长田透露:光线和三体宇宙联合开发的《三体》电影,已确定由张艺谋导演,目前已经进入前期阶段。

真正推动《三体》IP走向全球的,可能要属Netflix制作、由《权力的游戏》主创担任编剧的《三体》第一季,目前IMDb 7.5分。据悉,该系列剧计划拍摄三季,第2季已官宣确定将于2026年上线。

当然,《三体》IP的衍生内容制作并非一帆风顺,比如B站出品、艺画开天制作的《三体》动画,上线后陷入口碑不佳的风波。

与之相对,“神游八方”团队制作的《我的三体》《我的三体之章北海传》,则被誉为《三体》动画改编的巅峰。同时B站UP主“刘师兄_liujun”零经费手搓的低成本动画《三体2》,也获得了数百万播放、几乎零差评的夸赞。

《我的三体》系列都是高分

游戏方向上,《三体》IP游戏化也正在稳步推进中,比如游族开发的《我的三体:2277》,正是三体宇宙首款官方授权正版三体IP游戏,两年前已经拿到了版号。游戏被官方定位为一款“AI原生游戏”,将探索AI与玩法深度融合,并支持玩家通过内置AI工具进行UGC内容创作。

2024年,拿到了《三体》IP归属的新浪游戏发布了一则招聘消息,宣布要为科幻IP《三体》招募SLG开发团队和制作人,但之后没有更多后续消息。

值得一提的是,这几年《三体》IP频繁推出的是VR游戏,包括《三体:远征》《三体游戏:文明碎片》《红岸回响》等很多已经推出或正在开发的VR互动叙事作品。

影视、游戏之外,《三体》IP已经辐射至多个泛娱乐领域,包括有声书、广播剧、插画小说,乃至首档科幻漫谈人文综艺《不要回答》,以及“三体当代艺术展·序章:文明的初见”“三体·四维空间”等多个线下实景娱乐。

游族终于迎来业绩曙光

掌舵人林奇的突然离世,对游族的冲击无疑是全方位的。给当时蒸蒸日上的游族带去了一场绵延六年的阴雨。股权多次变动、内部管理团队遭遇较大调整……负面消息缠身的游族,不可避免地在过去几年陷入了阶段性业绩低谷。

正义终得伸张之前,随着游族发布2025年年报及2026年一季报,这家公司开始走出低谷。

财报显示,2025年游族网络实现营业收入14.02亿元,其中海外市场收入9.32亿元,同比提升8.1%。2026年一季度,游族营收3.54亿元,归母净利润为1.04亿元,同比大幅增长320%;扣非净利润4634.35万元,同比大增347.4%。

线上投资者关系活动上,游族高管提到,2025年公司海外收入占比66.5%,创历史新高,并提到公司正在切入小游戏赛道,优化收入结构。另外,随着AI 深度融入游戏研发与发行环节,推动公司Q1主营业务毛利率同比提升 3.73%,提质增效成果明显。

游族年报提到,得益于《权力的游戏 凛冬将至》PC 版、《战火与永恒》等SLG游戏的长线精细化运营,进一步提升海外地区游戏收入占比。其中,推出12个大型版本更新的《战火与永恒》全年收入再创新高。

财报里另一个值得一提的亮点,就是小游戏。公司围绕存量IP矩阵加速拓展小游戏赛道,打造新增长极。报告期内,《少年三国志-怀旧版》小程序凭借经典版本复刻与“霸业无双全服赛事”等创新运营活动,收入实现年增3倍。

游族高管在投资者关系活动上透露:公司储备有基于“大皇帝”“少年三国志”IP 等多款小游戏产品,正处于研发测试阶段。可见,小游戏将会是游族国内业务的下一个重心,未来将进一步拓宽产品矩阵。

AI方面,游族早在2023年就成立了类似中台职能的AI 创新院,并打造了“YOOZOO.AI”智能体聚合平台,围绕 AI 智能体、AI 算力及软硬件协同等多维度全面推进技术布局,研运、发行环节均实现了有效提质增效,助力费用精细化管控。

过去两年,游族通过一系列外部投资、战略合作狂卷GPU、智算领域和具身智能等,实现覆盖上下游产业的全链条投资布局。

游族不仅是港股“GPU第一股”壁仞科技的早期投资者,还参与了曦望Sunrise近10亿元融资、投资了星云智慧机器人、豪掷10亿元参投无锡云星智算。此外,游族先后与火山引擎、世纪互联、人民网、中科曙光、长城科技、深圳机密计算等行业头部公司达成战略合作。

结语

五年多前,正值壮年的林奇突然离世,无疑是上海游戏圈的重大损失,也让很多同他打过交道的游戏人,甚至圈外人士都感到万分惋惜。

“少年”林奇已经离去,但游族和他未竟的“三体梦”仍在前进。正如官方公告说的那样,所有《三体》项目的参与者,都会带着敬畏之心“悉心守护这份凝聚心血的事业”,完成大刘、林奇和游族的梦想。

GameLook也希望看到,终有一天能够从《三体》IP里长出更多开创时代、辐射全球的中国科幻作品。无论是海内外影视行业、还是全球游戏圈,「三体」都能成为中国科幻一块响当当的金字招牌。

网易再添王牌《诡影藏锋》 “古风打一切”!腾讯:你又又又来这招?

作者 Antonio 陈
2026年5月28日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/行业集体阴跌的今天,网易港股股价出现了一个奇特的曲线:港股开盘前集合竞价时段(9:00-9:20)网易股价大幅跳涨14.95%、股价一度探高至217.6港元/股,开盘后又很快回落。截至今日收盘,网易港股股价涨幅3.22%,收盘价为195.4港币/股。

为何在A股、港股游戏股普遍下跌的今天,网易今天股价表现格外反常?

分析来分析去,其中一个原因,正如GameLook昨日报道提到的,网易出现在了DeepSeek这一轮融资潜在投资者谈判名单里。

根据外媒报道,DeepSeek拟推进约700亿元人民币的融资。在这个大家抢着送钱的资本局里,网易如果能真能谈妥、能拿到的份额也是有限的,但也体现了网易的确想要押注AI大模型赛道。最终能否成型,取决于梁文峰愿意拿谁的钱。

另一个原因与昨天刚刚发布的版号名单有关,昨晚,网易雷火突然冷不丁地曝出定位“中式志怪搜打撤”的神秘新作《诡影藏锋》

 

前不久的520发布会上,大家还在担心网易“新游戏太少”,盘算着网易手上到底还有哪些新游戏没露面。这不,国家新闻出版署的5月版号名单反而无意中为网易送上“助攻”。之前从未正式曝光的《诡影藏锋》,成为本批次最受关注的产品之一,也狠狠刺激了资本市场。

从早期爆款《梦幻西游》《大话西游》《天下》到《率土之滨》,再到《逆水寒》《永劫无间》《燕云十六声》,以及刚刚曝光的《诡影藏锋》……外界越来越能看清网易的财富密码:中式古风游戏。

虽然这条路也遭遇过《射雕》等波折,但整体来看,网易在古风游戏上的成功率喜人。如今,这位MMO大佬正在往更大、更高的抽象概念进化——成为能靠“古风”统御所有类型的中式游戏工匠。

这句话看似有些空洞,却真实体现了网易公司的游戏战略:既要做玩法,更要做中国文化。行业每涌现一个新玩法,网易都有可能靠“古风游戏”这张牌占据独特生态位。譬如古风+吃鸡的《永劫无间》、古风+内容型MMO的《逆水寒》、古风+开放世界《燕云十六声》……网易这种“抢风口、必出牌古风”的套路,确实让长期对手腾讯多多少少都会感叹一声:你又又又来这招了?

基于网易持续提纯的古风游戏基因,GameLook相信,中式志怪搜打撤《诡影藏锋》大概率又是一款能够取得高人气的新游戏。

“中式志怪”切入搜打撤下半场,能赢吗?

搜打撤的仗都快打完了,网易现在进场还有没有机会?

国内搜打撤市场正在进入下半场,目前,最大的独立产品当属腾讯的《三角洲行动》《暗区突围》,字节跳动旗下《雾影猎人》即将于7月发售。当然,很多平台化游戏也推出混合玩法,如《和平精英》的“地铁逃生”模式,《永劫无间》也有摸金模式“无间镖客”。

当然,网易上半场也曾推出近未来军事风格搜打撤《萤火突击》。但论在中国市场的长久生命力,网易游戏的一大特点,中式古风游戏站得更久、更稳。《诡影藏锋》用“中式志怪”解搜打撤这道题,做法很网易。

中式题材本就很对玩家胃口,“志怪”元素也与这两年大厂狂卷的“微恐”题材对上了号,天然具备破圈潜质。不过,不同于巨人的微恐搜打撤《超自然行动组》采用休闲化Party玩法,从官方放出的图片来看,《诡影藏锋》明显是一款更硬核向、更写实的大作,单论风格是能同《影之刃零》等单机游戏坐一桌。

搜打撤下半场,网易用“中式志怪”解题属实是太妙,也很有浓烈的网易风格。

目光再看向全球市场,腾讯和网易选择了截然相反的路线:鹅厂选择了偏军事风格、靠国际化路线击穿全球的泛用户群、靠“普世游戏观”实现游戏大DAU。至于网易,则是用《诡影藏锋》大打“文化牌”,坚信“中国的、就是世界的”是最大的财富密码。

《黑神话:悟空》已经证明了中式题材游戏的价值,今年《影之刃零》会再次证明:中国游戏一样能占领世界,得到海外玩家的青睐。网易对中国题材的信心,更多来自此前《燕云十六声》国际服的大火。

《燕云十六声》为网易吃下来一粒定心丸:在海外市场,中国题材游戏不再像以前一样无人问津。尤其当产品规格和体量上升到一定层次,是能够跟海外3A大厂平起平坐。即使正面遭遇超级大作,中式游戏凭借其独特性,一样能同传统大厂分庭抗礼。

这已经是不争的事实,由于老外眼中的中式题材更多被简单归纳于“武侠”范畴,推动Steam近期新增“武侠”标签。从当初《永劫无间》的爆火,到如今的《燕云十六声》,网易几乎成了老外眼中的武侠专业户,并不断在一代代产品上加强这一标签。

同样,网易用“中式志怪”在搜打撤赛道上另辟战场,意义不仅仅在于错位竞争。收获成功产品只是其一,更重要的是能为网易树立起具象化的公司品牌形象:不止做游戏,而且是能把中国游戏做成国际化游戏。

行业都在卷全球化的过程中,网易的确找到了一个适合自己的长期利基市场。过去总说,每一种核心玩法只会有前三名活下来,但如今的TOP3,总会有一个席位单独留给中式游戏。既然这个成功范式让网易验证过多次,自然也能被其用在搜打撤赛道。

老外很难做出对味的中式题材,如果腾讯不下场,那网易几乎没有对手,财富密码将再次在搜打撤赛道得到验证。只不过《诡影藏锋》目前暂时没有更多信息流出,网易如何把“中式志怪”味道做出来,将会是玩家、投资者和同行高度关注的话题。

“文化牌”最扎实的选手

在“文化牌”上生根已久的网易,并非一开始就立志高远,要做中式游戏的大玩家,更像是历史选择带来的必然结局。

如果简单粗暴地对比一下腾网米三家公司,会发现各有各的山头要占。比如扎根二次元的米哈游,因为二游最早从日本动漫、日式RPG生长而来,最日系的二次元,也成了米哈游早期身上最鲜明的标签。

至于腾讯,则是明晃晃地选择了国际化路线。对追求大DAU游戏的鹅厂来说,国际化题材是普适性最高的选择。文化既是瑰宝,也是用户入局的障碍。而那些缺少文化区隔的国际化题材,更容易引发最大范围的全球用户共鸣。

网易也不是一开始就坚定地选择中式题材作为核心竞争力,而是坚定地投入MMO赛道。从《梦幻西游》到《大话西游》《天下》《倩女幽魂》《楚留香》……沿着过往的成功路线,网易潜移默化地在中式古风题材上积累下了深厚的“内功”。

对于中式古风这块蛋糕,腾讯不是没有过想法。端游年底为了打文化牌使出了九牛二虎之力,甚至高价购入古龙授权,一度成为网易的最大竞争对手,《楚留香》最后都不得不改名《一梦江湖》。

但在二次元游戏放大“内容向游戏”概念之前,GameLook认为中国游戏里内容向成分最高的游戏,正是古风游戏。对于一直以来重视核心玩法突破的腾讯来说,不可谓不是大挑战。之后,无论是对长线项目的投入,还是在古风题材立项上,腾讯都明显减少了投入。

但偏偏,腾讯最不擅长的赛道反而是网易的舒适区。

靠着西游题材成名的网易,接着在三国题材、武侠题材等诸多细分方向取得了成功,玩法也覆盖了MMO、SLG、竞技、开放世界等诸多类型。甚至对最难把握的古风游戏审美,网易也始终保持口碑在线,玩家群体里一直流传着“你可以永远相信网易美术”的高评价。

在国内高规格、大投入且长线运营的中式游戏里,网易可能是经验、口碑、审美、技术等积累最深厚、功底最扎实的选手。

拿捏住古风游戏的网易,可能也是国内最能服务好玩家的厂商之一。古风类游戏女性玩家占比往往更高,很容易引发争议和纠纷,近期行业部分产品也都在这方面不小心踩雷。相对来说,在服务好男女玩家这件事上,网易犯的错较少,这也是网易能够持续在中式题材上攻城拔寨的重要原因。

今年网易520发布会上,严格来说只亮相了三款新产品,当时很多玩家、投资者和同行难免担忧,网易新游戏储备不太多,但如今,网易冷不丁冒出了一款从未透露的新项目《诡影藏锋》,让大家小小地惊喜了一把。

原来,网易不是没有几手准备,只是表现得比较低调。真到了“验牌”的时候,网易的水平还是一如既往地在线。

诚然,《诡影藏锋》目前曝光消息太少。但无论游戏能否成功,必然会在行业内掀起一番波澜。无论是《逆水寒》手游整顿MMO,还是《永劫无间》证明武侠也能做MMO之外的其他玩法……每当网易“古风打一切”的套路出现,友商难免下意识地紧张一下。

继《永劫无间》靠古风武侠颠覆吃鸡玩法后,《诡影藏锋》用中式志怪来切入搜打撤赛道,也会是中式题材的又一个重要突破。

GameLook期待,网易手上的王牌不止有《无限大》《遗忘之海》,《诡影藏锋》也能掀起古风游戏的又一轮热潮。我们也更希望,靠古风游戏读懂女玩家的网易,也能像昨日一样,某天冷不丁地冒出一个女性向次世代大作。用中式古风这张王牌,在这个“人山人海”的女性向赛道狠狠地闹一闹。

米哈游“露出獠牙”!“8+2”十款新游戏,这不是最后的疯狂

作者 Antonio 陈
2026年5月29日 10:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月27日),腾讯游戏年度发布会“大阅兵”当天,米哈游也一次性放出8个预研项目的招聘公告,用“招聘”的形式也来了一场同款阅兵。

虽然不像腾讯、网易每年会在固定时刻开年度发布会,公开秀肌肉。但在这个时间节点发声的米哈游,也是想要对外发声:很久没有新游戏的米哈游,在研项目其实很多,顺带搞出了另一场行业不得不看的“发布会”。

一如腾讯发布会设有“投资板块”,8个预研项目也不是米哈游的全部实力,另有两张投资牌在手:《世界之外》制作人璇子创业的女性向游戏、前《率土之滨》制作人李凯明创立的新公司微霄科技均获米哈游投资。

“8+2”的豪华阵容,直接让米哈游下一辈的产品阵容步入两位数。以米家单项目支出来推算,这一波项目的实际投入可能超百亿元,甚至更多。这还只是纯研发支出,最终成本大概会在150亿—200亿之间——如此大的资金投入,放在行业内绝对是掷地有声。

米哈游可能将从过去“一年一款新游戏”的低频节奏,变为“一年推出2~3个新项目”的较高频选手——这个频率放在游戏圈并不算多,但每一个产品都可能是搅动国内游戏圈、乃至全球市场的一张王牌。

8个自研项目多开,相比于过去的米哈游来说,确实陷入了某种“研发暴走”的状态。但对于米家的收入规模来说,总投入不过是略高于过去几年的年净利润的水平。

这种“疯狂”的底气,也是源于米哈游不上市带来的任性资本,八个项目甚至大多不是米哈游擅长的二次元游戏。“走出二次元”的米哈游,多少让腾讯、网易感到有些紧张,但给二游公司们卸下了不少竞争压力,确实让人啼笑皆非。

米哈游的“树林”应该长在哪儿?

二游天花板触顶后,吃到最大红利的米哈游,也是那个最早感知到信号的选手。摆脱“二次元”的单一依赖,是米哈游必须做的选择题。蔡浩宇曾在2026年初的米哈游年会上提到:过去的米家像一棵大树,个别头部游戏贡献绝大部分收入。未来,他更想让米哈游变成一片森林。

那么,米哈游的“树林”应该长在哪里,才能够抢到一份长期发展的天空?

对中国游戏公司来说,遇事不决,最好办法是向最强的竞争对手学习,与各品类的“最强王者”直接展开竞争其实就是最好的企业战略。米哈游“八开”背后,也透露出了挑战友商、全面开火的态势。

除了显而易见的国际化路线,重点押注手游之外的PC和主机平台之外,米哈游的这8个新项目总结下来有4个共性。

第一个选择是向任天堂学习,《崩坏:因缘精灵》《星布谷地》等项目,是跟任天堂的选择一致的结果。

GameLook之前报道过,任天堂给中国游戏圈开启了三条赛道:开放世界、生活模拟,还有捉宠——都是国内大厂们现在立项困难情况下的同质化选择。从任天堂的稳定发挥来看,生活模拟、精灵宝宝能够承受持续几十年的迭代投入,而且能够做到顶级的项目都有丰厚回报。

第二个选择是多人社交、尤其是竞技类游戏,米哈游要入局做MOBA,还要做写实硬核射击游戏,显然是看中了腾讯最大的护城河。

腾讯在全球市场最重要的赛道是射击游戏,全球射击玩家规模基本上是10亿起跳,远大于二次元。射击市场容量也巨大无比,成功游戏和多样化的题材众多,腾讯已经连续推出了多款成功产品。正是依靠MOBA和射击竞技类项目的成功,腾讯牢牢占据全球第一游戏公司的席位。

第三个选择是向越活越滋润的主机厂商靠拢,如SE、万代、FS社等日本主机公司。尤其是这几年越战越勇的卡普空,每一代产品都取得了出色的成绩。它验证了动作游戏、多人共斗在PC和主机赛道是高价值类型,至今为止,全球范围内能挑战卡普空在动作、恐怖类主机游戏地位的选手寥寥无几。

但同时,主机厂商并没几个拿得出手的服务型游戏、尤其在难搞的手游市场更是如此,Saas化市场空白背后蕴藏着巨大价值。在射击和MOBA赛道之外,就连腾讯都在努力尝试中,但腾讯的《刺客信条》《怪物猎人》手游都还没正式端出。面对宝贵的时间窗口,米哈游虽然比腾讯动作慢一点,但这是值得长期下注的赛道。

第四个选择是UGC和沙盒,《GTA》《Roblox》《堡垒之夜》等沙盒游戏在全球市场的火爆,都是靠UGC生态长线续命,甚至开创了新的商业模型。同时,UGC又是跟AI结合度极高的场景,可以说是AI技术在游戏内落地最为重要的主阵地。

米家的押注沙盒、UGC和AI相关,既赶上了游戏的终极形态“虚拟世界”,又把它运用到了实际项目中,带去更高的门槛和护城河。也同Epic刚刚公开的虚幻6引擎坐到了一桌,UE6最大变化就是加入了UGC相关工具,不仅能吃到UE技术红利,产品形态也完全符合米家的定位。

值得一提的是,米哈游招聘的研发岗大部分集中在上海。也就是说,米哈游相当于把全球游戏产业各大城市(东京、大阪、洛杉矶、成都和深圳)的“游戏精华”都聚拢到了上海。如果米哈游这些在研项目能够成为长期游戏,诞生一批具备世界级竞争力的工作室,上海将不只是二次元圣地,更可能一跃成为全球游戏圈的“首都”。

但背后的难度极大,其中多数方向是已经被友商锤炼十几、二十年的赛道,需要几代产品的迭代才可能兑现“后发制人”的结果。GameLook认为,8个项目不是米哈游的终点,考虑到这场长期斗争的艰苦性,如果米哈游要势在必得、就必须做长期规划,最终可能是高达500亿元、连续2到3代游戏的长远押注。

当然,八个项目注定很难说“初次登场就成功”,如何化解风险、承受阶段性的挫折甚至失败,以及对团队和公司组织的冲击,对米哈游来说的确是一大挑战。但经过这些年的行业奋战,“家底足够厚”的米哈游已经能够承受这份经济上的代价。而玩家能不能认可米哈游形象的转变,就是另一回事了。

自研八开,谁生谁死?

简单梳理了一下米哈游的岗位招聘,除《Varsapura》还保留了洛杉矶、蒙特利尔的部分海外岗位外,其他研发岗基本都落地上海。从这点来看,米哈游更愿意相信上海的人才潜力,毕竟北方人才南下去上海,广东人才漂移到上海,已经成为游戏行业的一种潮流。

米哈游不是不知道赌一个城市的风险,比如在AI人才招聘上,米哈游已经发现了难点。

如今,米哈游的AI岗位招聘相当一部分工作地在北京,乃至著名的喊出“砸1000亿干AI”口号的北京校招宣讲,也是大伟哥亲至现场。米哈游正是看到了扎根北京对于AI人才招聘的重要性。

但游戏人才在上海密度还在提升,在上海同米哈游抢人最狠的是腾讯和网易。众所周知,网易在上海青浦有一个能够容纳2万名员工的园区,正在一边腾挪团队、一边扩张。相对来说,腾讯可能成为米哈游执行八个项目的重要人才来源。

米哈游要赢这一局,人才战是第一位的。尤其是培养中层管理人员、项目经理、核心技术骨干,都不是一时半会能够解决的问题。更需要是米哈游发掘行业大量的存量人才,把他们“提纯”拉至上海加入米哈游。

再来看米哈游押注的八个项目,各有各的情况。但无论是生活模拟,还是这个开放世界,还是动作类游戏、竞技项目……基本上都是友商从未放弃的类型。

戏剧性的一幕是,米哈游对网易“中式打一切”的套路并不感兴趣,并没有武侠仙侠这类题材。至少目前,米哈游虽然有MMO形态的新游戏,但跟网易没有近身肉搏的迹象,反而成了共同挑战腾讯的队友,要从腾讯的大DAU竞技项目上抢席位。

对腾讯来说,MOBA赛道已经被网易挑战了很多轮,要具备真正掀桌子的能力,已经到了必须比腾讯更懂MOBA、做看不懂MOBA的艰难程度。至于射击赛道,网易基本上和腾讯已经同步出牌,吃鸡、英雄竞技、搜撤、生存SOC双方都有下手,客观比较,擅长内容向游戏的米哈游,在社交、竞技游戏上同腾讯、网易还是有较大落差。

押注MMO、社交类项目的选手并不少,这里米哈游急需解决的就是整个产品社交体系的设计问题。相对而言,米哈游被多次验证的“商业化配方”在新类型上并不重要,头部公司的配方都是明牌,大DAU游戏都是在卖皮肤,反而难点在内容、玩法、关卡设计上能否形成真正差异化,吸引玩家跳槽。这对米家策划在核心玩法机制设计上,提出了极高挑战。

再来看学习任天堂的方向,在玩家眼中,不同公司其实都有自己的品牌形象和公司基因,相比于腾讯、网易等公司,对玩家来说,潜意识里某些类型游戏天然更契合“同年轻人亲和度更高”的米哈游。

综合来看,米哈游在研的UE5奇幻写实风动作游戏,GameLook认为可能是米哈游成功率最高的一个项目。

一方面,区别于腾讯的DNF手游和《火影忍者手游》、网易的《永劫无间》等中式题材,米哈游靠“奇幻写实风”发掘了另一个机会点。另一方面,这类型最成功的游戏主要是主机和单机游戏,成功的长线服务型游戏较少,仍未被服务型大作定义,值得米哈游重点押注。

UGC和沙盒,是真正面向未来的产品。GameLook对《Roblox》《堡垒之夜》的报道和研究其实很多,但真正愿意下场的中国团队寥寥无几,能够把UGC生态兑现的公司也是少数。在这个雷声大雨点小的赛道,谁能先成功,客观上取决于谁交的学费足够多,米哈游和腾讯网易的处境是差不多的,各自都已有UGC独立产品和游戏模块在跑。

数来数去,八个预研项目、四大方向,米哈游能够干成一半就算不亏。GameLook认为,米哈游最后这批项目可能是“五五开”的成功率。

当然各个项目的利润率规模、长线表现都不同,某些类型游戏的收入体量、和生命周期能否收回米哈游庞大项目投入,暂未可知。平心而论,除非大DAU的竞技项目出现超级爆款,其他项目其实很难复刻《原神》当年的疯狂营收。

这也引出了一个问题:如何面对失败,可能才是米哈游未来需要反复纠结的挑战。

目前为止,米哈游并没有关闭任何一款已上线游戏的服务器,即使是《崩坏学园2》仍在运营中。而当年被砍的《PJSH》,则是没有真正同玩家见过面。GameLook认为,八个项目里未来必然会有项目迎来“关服”的结局。

《崩坏学园2》

届时谁来当米哈游的第一个正式失败的游戏?公司管理层会如何总结失败?将会是决定米哈游是否真正度过自己成人礼的“试金石”。

八开不是蛮干,而是时间真的到了

跑得最快的选手,往往最容易感受到第一股寒风。米哈游走出二次元后,国内其他二次元公司可能都会在第二代项目后,做出类似的改变。逻辑上说得通,但GameLook认为并不完全正确。

随着二次元红利见顶、用户增长趋于饱和,“二次元+X”这件事看似到头了。但其实,这两年门槛越来越高的二游赛道并非死水一块,仍然有其他公司的成功项目出现。成熟的二次元市场逐渐百花齐放,更不应该是米哈游需要退出的赛道。

GameLook也期待,《Varsapura》之外,米哈游还会有更多的下一代旗舰级二次元产品。毕竟米家的公司基因已经同二次元深度绑定,总要有更多旗舰级大作回馈二次元玩家。能在二次元方向上推出更多产品线,也是一个更加均衡的选择。

直接八开的米哈游,有胜率高的项目,也有占便宜的方向,或是尝试押注的情况,还有直接跟腾讯在竞技赛道激烈火并的项目……这些大相径庭的立项方向看似鲁莽,但GameLook认为米哈游的选择并不是蛮干。

真要说蛮干,立十个项目死磕一个赛道才叫作不撞南墙不回头。米哈游的八开,顶多算和腾讯蜻蜓点水地过招、开始与网易并肩而行,尝试建立面向特定类型、不同玩家的研发工作室群。

项目投入上,也属于米家目前游戏业务和利润可承受的水平。同时,米哈游这批在研项目也在采取招聘第三方编制的方式,更理性的方式试错。而从人才吸引力来说,上海的确具备让米哈游第二次腾飞的条件。

在吸引资深人才方面,对于更看重回报的中年人,至今还不是上市公司的米哈游,未来还需要考虑怎样激励优秀人才加入高风险项目的尝试,长期能保障成熟人才利益。或许,项目八开的过程中,米哈游能顺带成为一家可以发期权、拥有明确上市计划的公司,这对一起奋斗的人才也会增加一份新的盼头。

项目八开,从来不是米哈游最后的“疯狂”,而是一个早该在三年前做出的决定。当时囿于一些特殊原因,但只有经历过才会悟得更深。放眼全球游戏圈,米家八开的确属于逆周期投入。但米哈游并不是所谓“孤勇者”,而是真的走到了该迈出这一步的关键时刻。

“灵犀的修仙游戏搞大了”?冲进畅销榜TOP10,意外成为本月黑马

作者 Antonio 陈
2026年6月1日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年的今天,手游市场泾渭分明的趋势变得越来越明显:想要站稳iOS畅销榜头部,要么是高规格、大体量的跨平台大作,要么是把降肝减压干到极致的轻量化产品。近日,一款修仙题材竖版放置MMO手游《宗师之上》,冲上iOS畅销榜TOP10。

让人没想到的是,这样一款“小”体量的轻量级新游戏竟然出自灵犀互娱之手。

过去谈到灵犀,行业的印象大多绕不开“三国专业户”“SLG大佬”等认知。从《三国志·战略版》到女性向游戏《如鸢》,再到三国卡牌游戏《三国志幻想大陆》系列,灵犀旗下游戏更多是大体量产品。即使是日系MMO《森之国度》,也只是画风显得“小清新”。

但如今,灵犀不仅在中式题材上靠“修仙”迈出“三国”外的新一步,也用一个小体量的放置MMO干出了iOS畅销榜TOP10的出色表现,可以说是意外之喜。目前《宗师之上》仍然霸榜iOS免费榜,且稳扎畅销榜十名左右。

按照这个趋势,GameLook预估,《宗师之上》月流水有望稳稳破亿。

如今的手游市场,超级大作常常陷入“首发慢热”的尴尬,新产品越来越难突围。反观灵犀靠着“见缝插针”的轻量级产品,实现意料之外的大收获。从大作包围圈里杀出的《宗师之上》,不仅站稳了榜单头部,很有可能是5月最能打的新面孔。

当开箱like融入轻度MMO

《宗师之上》其实是一款相当有特色的产品:其一,相比于传统修仙游戏主打水墨画风,游戏采用了更加明亮的3D卡通渲染的轻国风,一开始就在人头攒动的修仙赛道找到了属于自己生态位。

其二,相比于其他放置MMO,《宗师之上》又采用了二合+开箱like去改造轻度MMO玩法,一开始就形成了自己的鲜明特色。

游戏的局内玩法主要分为“练功”和“游历”两个部分,且都融入了开箱like。如“练功”部分主要是自动闯关玩法,期间玩家需要装备六个“武学”——这一块的玩法基本上就是开箱like的模式:闯关过程中会掉落“武学”,以及用于升级武学的养成资源“武学经验”。不过,武学和经验都可以两两拖动合并,随机合成更高阶的资源,按照“白-绿-蓝-紫-橙-红”的顺序升级品质。

这也是游戏区别于其他MMO的一大特色:六个武学槽可以自由搭配,没有职业限制、门派限制,玩家可以自由创造流派,无论是暴击爆发流、还是生存续航路线、高伤推图组合……全都由玩家自由BD。

“游历”部分则是类似MMO大世界玩法:玩家可以推进游戏主线、完成多人任务,用轻功探索国风大世界、以开箱的形式产出各种装备……沉浸式感受修仙世界。值得一提的是,游戏的主线剧情演出似乎采用了AI生成动画。

随着游戏进程推进,玩家将解锁更多的轻度MMO玩法,包括更大的可探索地图、更多主线剧情和支线任务,以及逐步解锁多人社交互动玩法,包括组队副本、帮派合作、多人PVP等。

局外养成部分,则是基于修仙题材对传统RPG养成进行了包装。其中“修为”部分是离线挂机玩法,玩家离线期间会自动积累修为,上线后即可领取所有收益提升修为。修为等级的高低又影响了“练功”和“游历”两个部分的核心体验。

靠日系MMO吃到甜头的灵犀,挑战大厂云集的修仙游戏

MMO手游萎缩已经是不争的事实,在品类下行的现阶段,玩家对MMO的普遍印象绕不开又肝又氪、重度社交等负面标签。为数不多的突围者,要么是经典IP靠怀旧服等怀旧牌焕发了第二春;要么是全盘向年轻化靠拢,包括采用年轻画风,融入大量休闲化、生活化玩法等;或者如网易对MMO大刀阔斧改革后,推出更偏单机体验的《燕云十六声》。

相比之下,灵犀靠轻量级放置MMO感到了畅销榜TOP10,的确是意外之喜。

这类卡通渲染画风的轻量级MMO,通常需要依靠如RO(仙境传说)等知名IP更易突围。原创题材的《宗师之上》在发行侧采取了一个更讨巧的方式:公测即联动IP调性相符且人气颇高的《浪浪山小妖怪》,同步上线专属联动剧情、限定取经时装、联动道具等福利,上线就取得了较为可观的市场人气和热度。

当然《浪浪山小妖怪》的小猪妖形象,很容易让人联想到三七互娱那个“猪妖砍树”的爆款《寻道大千》,游戏同样与《中国奇谭》的《小妖怪的夏天》有过联动,这也是表现最好的开箱like产品之一。

灵犀的立项逻辑似乎也变得清晰起来了,既然玩家曾经对《寻道大千》如此上头,直接来一个升级版本:一边用合并玩法创新开箱玩法,一边又将开箱like与放置MMO进行深度耦合,最后实现的效果确实出乎意料。

之所以选择以放置MMO切入,灵犀曾在这方面狠狠吃到过甜头:2023年,日系MMO《森之国度》曾在国内有过千万日流水的辉煌,其国际服版本《救世者之树:新世界》也靠着降肝减负狠狠在海外赚到过亿月流水。更早之前与紫龙合作的日系MMO《风之大陆》,一度实现畅销榜第三的好成绩。

以灵犀为代表的国内公司,当年在日系MMO赛道的强势,一度引起同行的高度重视。彼时,网易掌门人丁磊曾在名为“日系MMORPG竞品分析群”的内部群组中亲自发问,要求群内的三百多人一一回答自己在玩的日系MMO以及游戏时长。

曾在日系MMO上颇多建树的灵犀,如今尝试更轻量化的放置MMO,只不过抛弃了日式,转而尝试“修仙”这一更热门的中式题材。

彼时,流水10亿+的2D放置游戏《一念逍遥》,带动大量游戏公司挤破头涌入修仙赛道,但都没能复刻相同的奇迹。经过了几年的冷静期后,2026年,越来越多大厂开始重新聚焦修仙赛道。

如刚刚亮相腾讯发布会的《修仙时代》;《三国:谋定天下》开发商华娱游戏直接把“赚的钱都投到修仙上”,all in新项目《代号:长生计划》;前几天,字节游戏也曝光了一款AI生成影视化演出+回合制RPG的修仙游戏《不问凡尘》。

相比之下,灵犀曾在三国等中式题材上站到了行业最前列,更容易在竞争白热化的修仙赛道上提前站稳脚跟。畅销榜TOP10可能只是开始,对于天然更适配小游戏化的放置MMO,GameLook也更期待《宗师之上》尽快上线小游戏平台,实现原生APP市场、小游戏赛道两开花的惊喜局面。

“王者玩家玩懂了”?《王者荣耀世界》S1创开服畅销榜最高排名,真要翻身了?

作者 Antonio 陈
2026年6月2日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/怎么经营好超级IP,真的是各行各业都苦恼的开放式命题。

市场消费环境趋于两极化,年轻人一边忙着把LABUBU等超级IP价值越炒越高,一边又沉迷于反向攀比、极致攒钱。同样,游戏圈也陷入了类似的K型经济走势:向左是3A、多平台、大世界等头部产品,向右是降肝减氪的休闲产品、如火如荼的小游戏……

想要在这样的大环境下站稳脚跟,必须选择用户群最大的类型——做超级IP。当然,各个行业都有自己的解法,但超级IP的开枝散叶并非易事,即使是游戏圈的顶流IP多少也有些犯难。

诚然,游戏圈不乏单机游戏IP靠不同玩法开支散叶,如马里奥系列。但服务型游戏的IP多元化,并没有太多成功案例。相比之下,腾讯《王者荣耀》可能是目前最有可能靠玩法打开局面的超级IP。

刚刚迈过十年的《王者荣耀》,可以说是中国第一大游戏,凭借其顽强的生命力一手促成了“长青游戏”概念的诞生和普及。罕见的高人气和顶级用户规模,让《王者荣耀》一开始就交出了三个选题:《星之破晓》《王者荣耀世界》《王者万象棋》。

其中,4月17日公测的《王者荣耀世界》,是王者IP第一款真正意义上面世的衍生产品,也是今年腾讯投入最大的已上线产品。但公测期间,游戏并没有真正展现出高规格、大投入产品应该有的市场成绩,反而被隔壁《洛克王国:世界》坐到了同期开放世界游戏全球收入冠军的宝座。

本来是一把王炸,却只是轻飘飘地刮起一阵风,现实的魔幻让玩家、同行和投资者都有些摸不着头脑。但很快,随着5月29日《王者荣耀世界》S1新赛季开启,次日冲上iOS畅销榜15名,创下开服以来最好成绩,也传递出“王世杰”逐渐走出低谷的重要信号。

作为腾讯真正意义上第一款自研的开放世界游戏,《王者荣耀世界》注定需要花费更长时间求索:即如何同市面上的开放世界、尤其是玩家熟悉的二游大世界形成差异化。这确实是一道关乎存续的难题,但《王者荣耀世界》似乎已经摸到了方向。

开放世界的易病体质,“王世杰”也躲不掉

当最初的红利和新鲜感散去后,如今来看,GameLook认为「开放世界」本质上是“养成系”赛道。

这意味着,任何项目组都很难在一开始就直接摘果子,而是更需要小心呵护、诚意服务。但同时,由于开放世界生而自带高关注度,更易在公测阶段涌入大量用户,为开放世界带去罕见的“易病体质”,即更易出现慢热和口碑波动的危机。

很多大世界二游也都经历过开局摔跟头的遭遇,如《鸣潮》《异环》都是开局慢热,往往要经历一段时间发酵才能提纯核心用户,甚至可能先要大病一场,才会触底反弹。期间,前1-2个月可能会有大量问题爆出,之后成绩逐渐出现气色、长线运营也进入正轨。

《王者荣耀世界》自然也经历了一个相似的开服慢热期。

“王者IP”和“开放世界”两块金字招牌,注定《王者荣耀世界》上线即面临来自不同圈层玩家的大考。很多二次元玩家带着“二游开放世界”的预期来,却发现体验截然不同,预期错位自然会对口碑造成影响。

至于很多不玩二游的玩家、或是从未接触过开放世界的王者IP粉丝,则需要一个“适应期”。游戏成绩发酵需要时间,玩家和玩法也在相互匹配、筛选,同样需要时间。当不合适的尝鲜用户流失,匹配成功的玩家自然而然就留了下来。

《王者荣耀世界》似乎也察觉到了这段避无可避慢热时期,项目组直接将公测时的S0赛季定位为:「不是”赛季”,是”世界的开始”」。即让玩家在新手阶段更快适应游戏玩法、找到适合自己体验内容,最终目的是帮助玩家“备战S1”。

也就是说,S0只是《王者荣耀世界》给玩家留足时间的新手阶段,S1版本才是游戏真正发力长线运营的第一个重要节点。

S1上半赛季上线的孙尚香、龙牙,不仅仅强度在线,前者更是王者玩家熟悉的人气角色。靠老角色上线拉动王者玩家入坑回流的同时,《王者荣耀世界》也上线了第九章剧情和彩云盆地新地图,进一步补全开放世界框架和内容。多个赛季限定玩法及新副本,以及大世界跑图减负、梦行奇谭玩法减负、战斗机制调优等精准踩中玩家痛点的优化,都在宣告S1赛季全面发力的信心和底气。

起色也很明显:S1赛季上线以来,《王者荣耀世界》不仅创下开服最好的榜单成绩,玩家社区的风评反转也比想象中快。

各大社媒平台的玩家讨论,已经从公测时期的质疑和唱衰,变成了正向,包括备受好评的第九章主线老夫子战死,以及滑板跑图更流畅等细节改进,甚至大量玩家感慨游戏内社交环境很好、项目组听劝……很难想象,这一派和谐的社区氛围居然出现在公测哪哪都被吐槽的《王者荣耀世界》身上。

《王者荣耀世界》要走自己的路

最初,一窝蜂涌入的玩家大多以“二游大世界”的标准评判《王者荣耀世界》,对游戏初期的口碑造成了一定影响。这多少有失偏颇,“王世杰”本就不是一款开放世界二游。而S1的起色,终于让我们看到游戏走向正轨的可能性。

想要在开放世界这片血海站稳脚跟,进一步释放王者IP本该横扫市场的强大势能。GameLook认为,找到自己的路,很重要。

要找到什么路呢?即《王者荣耀世界》区别于同类型产品的立足点,把握好作为内容型游戏的开放世界,和多人竞技的IP属性之间的比例调和……发掘角色、内容、社交等各部分的差异化,这并不容易。

但从如今的社区口碑来看,《王者荣耀世界》逐渐找到了属于王者IP的开放世界题解。

不同于二游大世界,基于“为爱付费”的商业化底层逻辑,需要大量投放新角色,靠剧情、人设同玩家从零开始建立情感连接,以拉动流水增长。《王者荣耀世界》自带十年IP约束,意味着主动不能走二游相似的道路。

王者IP本就拥有海量的存量英雄,已经用十年时间同玩家搭建起了亲密、深厚的情感关系,一旦将重心放在新英雄设计上,固然讨好了小部分新用户,但很难被多数老玩家接受。新老英雄的关系处理,需要慎之又慎。

S1赛季一边用“老瓶装新酒”的形式推出高人气角色孙尚香,另一位新角色龙牙、以及下半赛季的妃寒则是《王者荣耀世界》原创英雄——老角色唤醒IP粉丝的记忆,新角色则用来带给玩家新鲜感,也不会让新人感受到过重的历史包袱,更顺畅地享受游戏内容。

游戏内容,也是《王者荣耀世界》显著区别于二游大世界的一点。从社区反馈来看,战斗是游戏好评颇多的部分。

二游的战斗玩法其实大差不差,靠轻重攻击、技能穿插、3-4个角色轮切,打出更多连段派生。实现高伤害循环,且后期大多趋向于数值碾压一切的路子。相比之下,《王者荣耀世界》在同类型游戏里更具战斗操作深度和博弈性,至少是能和《燕云十六声》坐一桌的选手。

但二者又有些许不同,延续MOBA玩法的实操感,《王者荣耀世界》更讲究对抗、强攻、辅助等职业特性,强调精准闪避、空中连段等硬核玩法。且仅靠双英雄轮切战斗,又有远程轮椅英雄,大大降低了学习门槛,确保战斗一直处于爽快的心流体验。

另一个明显的差异是,多数开放世界产品选择“弱社交、弱联机”的路子,但基于王者IP的多人社交竞技属性,《王者荣耀世界》自然而然转向“强社交、强竞技”的道路,为玩家提供了竞技场、组队协作和对抗等玩法。

二游大世界往往都是更偏向于单机体验,将社交放在了游戏外,很多二次元厂商因此都推出了自家的社区APP。被动留下了一个极大的市场空白,也成为《王者荣耀世界》最大的优势项。就像玩家说的那样:很多人来《王者荣耀世界》本就是奔着社交、共斗来的。

PVP既有1v1的直接对抗,也有4v4推车的团队玩法;高难BOSS共斗,能让玩家都能找回熟悉的峡谷“开黑感”。S1赛季,游戏继续推出类似MOBA的多人PVE玩法“神机推演”,高难度4人组队副本“暗影试炼”……

而这,也决定了《王者荣耀世界》不能走二游大世界的纯内容驱动循环,而是直接在大世界里融入了赛季制循环。

既是为了给强竞技、社交玩法提供一个清晰的动力,也是为了减少竞技、社交玩法带来的新老玩家差距过大,同时,周期性奖励和调整也能激发玩家的探索欲望,不同的赛季主题也能为大世界体验带去不一样的新鲜感。

结语

早有AoV和HoK的海外市场双线并行,也是2026亚运会电子竞技项目,为王者IP出海打下了坚实的用户基础,《王者荣耀世界》出海只会是时间问题。

但在此之前,S1趋于稳定的《王者荣耀世界》,可能还需要几个版本的时间继续把握王者味和大世界的调和比例。参考其他大世界游戏的回暖节奏,人气彻底扭转、创下新高往往需要半年左右。GameLook认为,S3/S4很可能是《王者荣耀世界》的关键版本。

至少从S1开始,《王者荣耀世界》正在学会走自己的路。

微信要放出“终极猛兽”?腾讯股价史诗级暴涨10%

作者 Antonio 陈
2026年6月3日 10:37

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天的国内科技股也算是过上了好日子。

此前的中国科技股板块,都是搞硬件的企业各种发大财。反观那些做应用、生态、大模型的公司,却因为高昂的资本支出,以及投资者对其产出不达预期的担忧,导致一个个迎来股价闪崩。

但在6月2日,科技股终于迎来了一个好消息:港股上市的美团、阿里、腾讯三家中国公司连番大涨,上演一出夺回股价失地的大场面。

GameLook作为游戏媒体,最关心的自然还是腾讯。截至6月2日收盘,腾讯公司股价报480港元/股,涨幅达10.09%,总市值超4.38万亿港元,创下自2021年1月25日以来单日最高涨幅纪录。

为何是这三家上市公司引领今日科技股大涨?美团刚刚发布2026年第一季度业绩,由上季度的161亿元减少至65亿元。美团的大幅减亏也说明了一件事:外卖大战即将迎来尾声。同样卷入其中的阿里,可以预见也会降低投入。至少在一季度,外卖行业的内卷整治已经出现较好的迹象。

但阿里还有另外一重身份,腾讯的主力业务也不涉及外卖、电商,这一轮股价大涨更多绕不开AI。字节、阿里跟腾讯都是国内押注AI最猛的巨头,一些AI相关的利好消息,就是能够直接影响腾讯股价。

6月2日,据外媒《金融时报》报道,两位知情人士透露,腾讯目前已完成微信内嵌AI智能体的原型测试,最快将于6月启动公开上线前所需的合规审批流程。完成合规程序后,腾讯计划先向小范围外部用户开放测试,再逐步扩大推广,目前日期尚未确定。

微信AI智能体开放测试和上线时间,最终需要腾讯公司官宣。对腾讯而言,无疑是一件开天辟地的重要事件,据报道,腾讯已将此次推出AI智能体列为最高战略优先级。

可以预见,未来微信不仅仅可以同人聊天、与小程序互动,还可以跟AI智能体进行直接对话、自动调用微信数百万个小程序、乃至小游戏进行互动,将构成10亿+中国网民使用微信的又一个重要理由。微信基于AI智能体展开的商业模式,想象力巨大。

此前,因为没有上市、始终游离在资本市场的字节跳动,每每因为豆包、Seedance等AI能力传出利好消息,会反向制造港股上市科技公司的业务焦虑。大家也都很担心,港股上市的腾讯、阿里能否扛得住。

如今也到了腾讯绝地反击的时刻,即将在微信内嵌未来AI最重要的形态“智能体”,用自己最强大的护城河重新瓜分AI这块蛋糕——这个动作的象征意义,远大于短期内产生的回报,也让我们看到了中国新一轮AI长期竞争的开始,

微信内置AI助手,能有多“恐怖”?

2025年爆火的Manus,较早兑现了“AI替你打工”的可能性,给国内用户和从业者带去了第一轮震撼,甚至惊呆了老外。Meta一度官宣将以超20亿美元的价格收购Manus母公司蝴蝶效应,当然最后成为首个被公开叫停的AI领域外资收购案。

Agent带来的第二轮震撼,则是今年3月的“龙虾热”。这一次,不再只是开发者的狂欢,消费端的大众也积极参与进来。当时,腾讯拿出了空前的决心,宣布所有业务条线全部支持一键“养虾”,单日股价随即暴涨7.27%。

如果说,之前的“龙虾”热腾讯还能参考别人的成功路径,这次用微信以身入局的腾讯,需要开始学着自己思考:微信内嵌智能体会是什么形态?Agent该如何同微信生态、商业模型结合?

可以想象,一旦腾讯量身定制的智能体方案上线,且能够充分发挥微信自身优势,这将是腾讯在智能体领域最狠的大招,没有微信的友商根本学不来。因此,腾讯接近推出微信AI助手的消息一经流出,随即引发港股投资者狂欢,股价立刻暴涨。

这种狂欢的氛围甚至会逐步传染,想象空间不断蔓延开来,一旦腾讯拿出了自己的智能体,阿里可能也会跟进……此前股价阴跌不止的中国科技股,随即展现出一副绝地反击的态势。卷不动的外卖大战,以及腾讯测试微信的AI智能体原型的消息,共同造成了今天港股科技股的大涨。

目前,微信已经嵌入具备搜索功能的AI智能助手“元宝”,但并非完整的智能体。更让外界好奇,微信即将内置的AI智能体助手,会带来什么样的新体验?

根据《金融时报》报道:据曾观看早期演示的知情人士介绍,用户可通过在微信主界面向右滑动,进入AI智能体的对话框。用户可以通过对话输入指令,智能体可以自动调用小程序执行该指令,比如查找咖啡馆并根据口味下单等任务。

GameLook认为,微信AI助手的最大价值,除了整合信息流、视频流、工作流之外,就是挖掘微信数百万小程序的互通。小程序本就是腾讯主导的一个可怕生态,智能体让整个小程序生态互通后,有望将微信的商业化潜力发扬到新高度。

作为超级APP的微信,是马斯克一直以来的“意难平”。不只是小程序,当智能体进一步将微信的整个信息流、视频号、电商、资金流……全部串联起来,AI时代一个最庞大的生态图景就此展开。

当然微信AI助手是否能有想象中的威力,需要一步步实现。用户第一时间使用的,永远都是个beta版。最终版本还需要随着用户使用不断调整、优化。一旦整个格局打开,下一个紧张的就该是阿里、字节了。

用户的时间和注意力都是有限的,全面布局的微信,必然会影响到阿里、字节旗下AI产品的用户时长和活跃度。一涨一跌,腾讯有望靠Agent再赢下属于自己的一城。

韩国人先给微信智能体打了个样?

微信内嵌AI智能体,让中国投资者表现得“一惊一乍”。但隔壁韩国,为了干好AI、出售游戏业务的Kakao已经花了一年多时间聚焦AI agent,目标是让所有5000万KakaoTalk用户都拥有个人AI智能体。

目前,Kakao AI Agent可以在单一聊天窗口内完成跨平台任务,具备美妆、时尚、零售、税务、旅行、就业、餐饮、高尔夫预订等能力;自动识别对话中的日程、约会和计划并发送提醒;基于对话上下文推荐商品并引导完成支付。

很多人没意识到,腾讯本就是Kakao股东,Kakao AI Agent相当于微信AI助手的“测试版”。腾讯内部AI智能体开发团队自然会了解海外产品的部署、具体表现形式、各功能使用率等情况。

当然,Kakao Talk并不等同于微信,Kakao自身虽然一直在研发Kanana大模型、还其性能显然并不属行业顶级之列,也没有强大的小程序生态,甚至很多功能都是照搬微信,但小程序生态与腾讯存在巨大落差。双方用户体量也有巨大差异,前者只有5000万用户,微信月活高达14亿。

Kakao相当于给腾讯内部团队打了样,测试用户对于AI智能体的接纳度。至少说明腾讯不是完全从0到1的冒险,外部投资公司的尝试一定会被腾讯消化吸收,再结合微信自身的特点转化。

目前大家最担心的是,微信内置智能体上线后,AI算力供应能否支持所有微信用户的正常体验。高频使用AI和Token消耗带来的巨额账单,已经让越来越多海内外大厂都直呼压力山大。

Uber的CTO Praveen Neppalli Naga透露,约5000名工程师四个月内就烧完了公司2026年的AI预算;海外一家科技巨头,短短一个月内烧掉了5亿美元的Claude账单;2026阿里云峰会上,《崩坏》系列AI NPC & Gameplay技术团队负责人郑银河透露,内部员工建了几十个Agent共同协作,一晚上烧了价值200万元人民币的Token。

14亿MAU的微信用户同时段使用,是否会让腾讯AI算力供应直接爆炸,或是导致出现排队等待、分时使用等影响体验的情况,是所有用户目前最担心的地方。

在GameLook看来,Kakao至少做对了一件事,值得其他厂商学习。其Kanana in KakaoTalk以及设备端的Kakao Nano模型,使用个人智能助理使用设备端处理,即所有聊天分析在本地完成,不发送数据到服务器。微信有一定条件向这种方案靠拢。对算力的吞吐量、资金压力都有一定程度的缓解,值得借鉴。

做微信AI智能体,腾讯“不急”

海外公司可参考之外,微信加速推进内嵌AI智能体计划的最大底气,是前OpenAI研究员姚顺雨的加入。

如果说,张小龙掌舵微信这艘大船,将整个超级APP生态做得相当扎实,真正兑现了Metaverse这件事。姚顺雨的加入则为微信带来了一个最强大的能力,用智能体将微信生态和能力全部串联起来,让用户真正步入智能化的AI时代。

去年的一档播客节目里,在被问及“如果是微信的一号位,你怎么在微信里做Agent”的问题时,姚顺雨的回答是:“不急”。

姚顺雨表示:“为什么要急着进攻?比较危险的是一个颠覆性的创新。真正的危险,不是说一个类似于微信的东西打败了微信,而是一个很不一样的东西打败了微信。需要对颠覆性创新有所警惕,但如果是这些incremental(渐进式的)创新,这种小的创新,早做晚做可能区别没有那么大,也不用太担心。”

这一想法似乎也代表了腾讯管理层的态度。早在2025年第三季度财报电话会上,腾讯总裁刘炽平就首次系统披露微信AI化战略蓝图,明确表示“微信最终会推出一个AI智能体”。但直到2026年才传出完成原型测试、即将启动合规审批流程的消息。

中国科技巨头的AI大战里,腾讯从不是最激进的那个,也不打没准备的仗。即使是在Agent最火热的那段日子里,腾讯依旧选择等大家都烧钱试错弄明白了,才加速推进微信的AI智能体计划,稳扎稳打地兑现预期。

微信推出AI智能体,决定了未来腾讯公司价值能否再攀高峰。即从一家市值几千亿美元的公司,在未来真正步入步入万亿美元市值的公司,成败在此一举。

就像GameLook曾经说的那样,如今腾讯的一切问题,都是AI的问题。微信把AI智能体这条路走通,将是所有投资者最希望看到的一幕。

“玩家的造化来了”!实测光子《造化工坊》,AI做互动影游、人人当名导

作者 Antonio 陈
2026年6月4日 09:52

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年最火的两大AI风口,一个是掀起全民“龙虾”热的AI Agent,另一个则是巨头悄悄挤破脑袋的AI漫剧/AI真人剧。

一路狂奔的AI漫剧、AI真人剧,确实快得让人瞠目。前段时间,一人、10天、3000元人民币创作的国产AI短片《Zombie Scavenger》在国内外多个平台刷屏,甚至引来好莱坞电影创作者抛出了合作的橄榄枝。

今年以来,字节跳动、腾讯、百度、网易、三七等国内互联网大厂集体重仓AI漫剧,包括推出独立的漫剧APP。真金白银与流量一路狂砸,开启新一轮人才抢夺战,甚至不乏百万年薪岗位。

巨头疯狂押注,导致真人短剧式微,很多短剧公司要么裁员、要么直接转型做AI漫剧。很快,AI漫剧的新风口被强行按下了“减速键”。

AI漫剧未尽的热浪,随即吹往了约束相对更小的游戏圈。前几天,字节发布了修仙题材的AI互动影游《不问凡尘》的首曝PV。制作人在采访中提到,这是目前市面上AI浓度最高的大型游戏。另外,《Zombie Scavenger》也正在推动AI互动视频游戏的开发。

相比于字节“换道”AI互动影游,腾讯的选择更为“果决”——直接将互动影游的创作权交给所有玩家,帮助更多有创意、愿意讲故事的创作者,无需专业代码能力也可以快速做出互动影游作品。

5月28日,腾讯光子工作室群正式推出AI互动游戏梦工厂“造化工坊”,定位为一站式AI互动叙事创作与体验空间。用户不仅可以体验海量AI互动影游,甚至可以利用AI能力进行互动影游制作。

目前,“造化工坊”的创作功能仅开放了小规模内测,每日签到、发布游戏均可获得积分,但暂未上线商业化内容。据官方所说,“造化工坊”未来还将逐步开放社区互动等功能,进而构建互动影游创作者生态。

刚刚简单体验后,GameLook随即涌现出一种强烈的感觉:“造化工坊”真的强得可怕,互动影游赛道也许即将变天。

无需任何专业开发经验,你几乎只需要通过简单的自然对话,“造化工坊”就能快速生成高质量的互动影游内容,以及一些简单的游戏产品。目前支持的题材涉及奇幻、电竞、情感、古风、科幻、恐怖等各种类型,且可以生成真人、二次元、卡通等不同风格,极大地降低了创作门槛。

人人都能做《完蛋!我被美女包围了!》的时代,可能真的来了。

等等,AI互动影游发展到这种程度了?

2026年,短剧和漫剧行业变天的背后,离不开那个改变游戏规则的AI工具:Seedance 2.0。通过改善角色一致性、动作和表演连贯性等关键问题,横空出世的Seedance 2.0彻底颠覆了短剧商业模式。

简单来说,正是因为视频生成大模型的效果足够炸裂,才掀起了AI漫剧的狂热。GameLook之所以惊讶于互动影游要变天了,通过“造化工坊”产出的AI互动影游,在画面精度、光影表现、角色建模、场景细节、多线分支叙事等维度,已经具备相当高的品质。

即使没有拿到内测的创作资格,玩家也可以体验创作者发布在“造化工坊”上的游戏,目前该平台已经有近60款AI互动影游可供体验,涵盖悬疑推理、奇幻冒险、都市情感、古风武侠、科幻未来等多种叙事类型。

上个月GameLook报道了近期3D女性向游戏的密集爆发,甚至因为男主人设重合度较高,还被玩家吐槽“人山人海”。背后反映的是女性向游戏商业潜力大爆发,这个80亿规模的市场已经是这两年游戏产业增长最快的赛道。

但因为3D游戏的开发周期较长,至今市面上仍然只有叠纸《恋与深空》一家独大。但如今,开发者可以通过“造化工坊”迅速创作出一款表现成熟的女性向互动影游。该平台目前已经有一款名为《星轨心途》的剧情向互动叙事游戏,且品质惊人。

当玩家与男主在练舞室初次相遇时,不仅仅是他的睫毛、脸上的雀斑和污渍清晰可见,甚至眼神里藏着的复杂情绪、嘴唇微动,都能够被完整传达,恰如其分的配音、音效也一应俱全。同时还有着多线分支式叙事,而非线性影视内容。这下,橙光游戏真的要有危机感了。

另一个梗味十足的《哈基米》,用高品质的写实风格重新演绎了魔性网络梗:不仅有体形超过摩天大楼的巨型橘猫,还有穿着西装的人形绿豆。破败的城市废墟被哈基米怪兽破坏时的轰然倒塌的表现力,还是这个名叫南北的绿豆安抚巨猫失败后的各种惨痛遭遇结局……绝对是一个直播效果不错的互动影游。

就连互动影游的爆款《完蛋!我被美女包围了!》《盛世天下:女帝篇》,也都能在“造化工坊”里体验到类似的高质量游戏。

比如《考试前一晚被美女包围》则是“书生赶考遇妖怪”聊斋式桥段,古色古香的旁白和台词、志怪恐怖的氛围塑造、书生强装镇定的害怕姿态、妖冶美艳的妖怪……不亚于看了一部真人实拍的影视版《聊斋志异》。或是葬身魔窟,或是中榜题名、或是永远留下等不同分支结局,满足了玩家对于这类题材的一切幻想。

集古风、权谋、重生等多种要素于一身的《咸鱼:重生女帝》,完整展现了古代皇宫、市井百象等诸多场景。群情激昂的群臣,想要摆烂亡国的皇帝、路边乞讨的灾民……画面表现力、镜头切换、角色精度都堪比一流互动影游,而一意孤行成为暴君,或是感受民间疾苦成为明君的差异化剧情和多重结局,也大大丰富了玩家的体验。

当然没有提到的作品还有很多,GameLook发现,“造化工坊”内容覆盖了不同喜好的用户,几乎你喜爱的所有题材、风格都能够在这里得到满足,随着未来更多创作者涌入,将进一步满足玩家多元化的互动叙事需求。

剧本、角色、剧情树、音画,全靠对话一键生成?

“造化工坊”生成的互动影游质量确实惊人,但它能不能如Seedance 2.0带来AI漫剧热潮一样,开启AI互动影游的创作热,好用、易用才是关键。

从GameLook的体验来看,“造化工坊”基本实现了从创意构思、角色和场景创作、剧情树设计、到可交互作品完成的全流程均可由AI完成创作,用户只需要通过自然语言描述即可一键生成,当然也可以进行精细化的调整。

比如,GameLook只是在对话框里简单说出想要一个仙侠故事,随即跳转至造化引擎的编辑器,AI也会在右侧对话栏里提出下一个问题、并提供多个选项,如希望互动影游采用什么样的画面风格,方便进一步细化创作者对于剧本的需求。

第一步的风格确认后,造化引擎随即在不到十分钟生成第一版剧本,初版大概五千字。这时创作者可以继续通过自然对话调整需求,比如GameLook要求AI继续洒狗血,并将最终剧本修改到了近万字,整个过程不过十几分钟。

剧本确认完成后,创作者只需要点击确认,造化引擎会自动完成下一步的剧情树分支逻辑搭建、角色构建和场景生成。如果角色生成效果不满意,可以上传参考图,也可以继续在右侧对话栏里提出修改方向,重新生成对应的角色形象。

值得一提的是,目前造化引擎似乎对特定题材角色的理解能力不够,比如设定的仙侠剧本里存在一个白衣如雪的魔门圣女,但最初生成的角色三视图完全是现代装扮,GameLook多次对话重新生成后才解决了这个问题。

随后,编辑器基于分镜示意图生成了一张张静态关键帧图,但这时,造化引擎目前无法直接根据需求直接生成配音和音效,而是需要在剧情树画布上点击分镜示意图,逐个镜头生成视频片段完成音画内容的产出。

根据分镜示意图生成对应的视频片段,是整个创作过程中最为漫长的等待环节。期间,创作者还可以根据自己的需求,在任意时间轴上加入类似QTE的互动玩法,进一步丰富影游的可玩性。最终,创作者可以直接将完成品发布在“造化工坊”,供其他用户体验。

可视化编辑器、全程靠自然对话的一键式创作,造化引擎大幅提升互动影游的制作效率,极大地降低了创作技术门槛。其中,剧本、角色、场景、分支逻辑、互动规则……一切都支持手动调整。

GameLook简单创作的最终成品,效果超预期

初步尝试创作后,仅仅过了一个下午,“造化工坊”带给GameLook的感受可以说是大超预期。没想到,零基础手搓互动影游居然如此简单,一下子激发了我的创作热情。当创作门槛被拉至极低,距离人人都可以做出《完蛋!我被美女包围了!》等现象级互动影游的那天,或许真的不远了。

互动影游只是起点,还在拓宽游戏创作边界

除了长板互动影游之外,“造化工坊”也开放了其他类型游戏的体验和创作,包括射击、策略、动作、卡牌、体育、音游等十多种类型的游戏。但老实说,这些游戏的最终呈现效果对比互动影游,还是有较大差距。

清一色都是买家秀和卖家秀

虽然多数游戏靠AI生成出了极其炫酷、不亚于大作的封面海报,但游戏实际内容更接近于普通独立游戏的水平。大多数游戏是横版2D,即使是3D游戏也是低多边形模型,甚至是类似白盒的基础集合体,画面大多是俯视角。

比如平台主页一下就吸引到GameLook的《重生之成为独立游戏制作人》,是一款文字模拟经营游戏;3D厨房模拟游戏《宇宙漫游餐厅》则是复刻了《胡闹厨房》玩法,并为单人玩法加入了机器人助手,但相比于“分手厨房”,游戏画面显得有些过于简陋。

再来看游戏市场最热门的射击游戏,“造化工坊”基本上没有3D FPS游戏,基本上都是2D或2.5D的游戏,玩法也是吸血鬼like、纵向卷轴射击、靶心like、俯视角肉鸽射击……属于和小游戏坐一桌的水平。

非互动影游的创作同样支持一键生成,造化引擎提供了两种模式,分别是适合普通用户创作的“快速”模式,即通过自然对话快速生成;为专业开发者和工作室提供的“专业”模式,目前暂未开通。

目前可以内测体验的“快速”模式,基本上也是采用对话模式推进游戏创作。GameLook仅仅给出了“3D射击游戏、主角是道士”的灵感,编辑器右侧对话栏进一步给出了关于“核心爽点、玩法支柱、视觉风格”等细化内容的选项,确认后随即开始生成游戏。

大概只花了十几分钟,第一版游戏生成,玩法基本符合要求的射击玩法和水墨丹青风格,但明显没有互动影游模块的美术能力。即使强调了“道士、飞剑”等标签,也很难生成具有明显特征的角色形象和法术特效,仍然是基础几何体模型、简单的光球射击。随着未来“专业”模式开放,可能会进一步引入更多高精度的美术资产。

就像官方推文说的那样:互动影游是造化工坊的起点,不是终点。基于造化引擎的底层能力,平台未来将逐步开放更多游戏化创作功能,支持用户创作包含更丰富交互逻辑、玩法机制与系统设计的游戏内容。届时,或许造化工坊将成为各种创作者最快上手的AI UGC编辑器之一。

结语

405游局主理人筱宁在采访中提到,TapTapMaker对专业开发者相当友好,“上限很高、太好用”。但对没有经验的自己来说,显得有些“不好用”。这也反映了一个现实,虽然很多公司都在做专门的编辑器和UGC独立产品,但真正适合零基础创作者的,并不多。

从GameLook的体验来看,对于有灵感、想要创作互动影游的普通人来说,造化工坊可能是很长一段时间最合适的选择。只有当越来越多普通人都能够上手,互动影游赛道才可能诞生类似AI漫剧之于短剧的“工业革命”。至少目前,有想法的创作者都可以先一步上手试试看。

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