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《彩虹六号手游》海外公测:100国免费榜TOP10,腾讯国服已在路上!

作者 谢, 卓易
2026年2月26日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月23日,育碧旗下FPS手游《彩虹六号Mobile》正式开启全球公测。对于一款背靠《彩虹六号》这一老牌硬核IP的移动端产品来说,这一天来得并不算突然,但也绝非水到渠成。

根据七麦数据统计,游戏不仅拿下了美国、韩国、中国香港、英国等多个市场的免费榜第一,还在中国台湾、日本、加拿大等地区成功跻身畅销榜前10;放眼全球,目前已有100多个国家和地区的免费榜Top10中出现了它的身影。

从畅销榜来看,目前美国、英国、日本、韩国等核心市场,游戏尚未进入畅销榜前100,其中美国市场的畅销榜排名在110名左右徘徊,商业表现还需要时间发酵。

值得注意的是,口碑层面反而给了项目一些信心。在iOS商店,游戏评分一度来到4.9分。对于一款免费射击游戏而言,这样的成绩相当亮眼。玩家评论中不乏“终于可以随时随地打R6”“午休时间来两局”的声音。对很多核心粉丝来说,这款产品最大的价值恰恰在于“便携化”,把原本属于主机和PC的战术攻防体验,压缩进移动端的碎片时间。

比起早期测试版本,如今公测的《彩虹六号Mobile》,在系统设计上已经做了不少优化调整。曾经被玩家吐槽的“升级干员需要消耗门票”“声望系统不完善”等争议点,都在一次次版本迭代中得到了改进。至少从目前的玩家反馈来看,游戏的整体形态,比最初测试时成熟了太多,也更贴合移动端玩家的使用习惯。

当然,问题也是存在的。首先是帧率上限。游戏目前只提供60帧选项。对于一款强调战术反应和枪感反馈的第一人称射击游戏来说,120帧几乎已成为高端体验的标配。尤其在移动端射击赛道竞争白热化的当下,硬件适配与流畅度往往直接决定玩家粘性。

其次是干员与武器系统的限制,也让不少玩家感到困扰。每位干员只能使用预设好的装备,武器选择空间非常小,很难根据自己的战术习惯进行搭配。更关键的是,部分干员还设置了赛季付费墙,虽然后续可以通过声望解锁,但所需的声望数值高得离谱,普通玩家想要解锁,得花费大量时间积累。再加上《彩虹六号》本身的玩法信息量就很大,地图机制、干员技能都需要慢慢摸索,如果游戏的教程支持跟不上,新玩家很难快速上手,更难建立起自己的竞争力。

商业化设计上,也有值得商榷的地方。最明显的就是武器外观,尤其是那些完整的皮肤,每个插槽往往只对应一种预设配件。反观《三角洲行动》《使命召唤手游》这些竞品,早就在外观覆盖逻辑上做得更“慷慨”。玩家一次购买皮肤,就能尽可能覆盖更多配件组合,实实在在感受到“花一份钱,得一份完整价值”的性价比。在当前玩家对消费性价比越来越敏感的环境下,这种外观限制的设计,很容易被玩家放大吐槽,进而影响付费意愿。

所以,单从产品本身来看,《彩虹六号Mobile》的全球首发更像是一个“起跑线”,而非冲刺的终点。大DAU射击产品的ARPU值,往往需要时间积累,尤其是在竞技氛围慢慢成型、内容持续更新、用户社区逐步壮大之后,付费才会慢慢热起来,现在就评判它的商业成败,还为时过早。

但如果我们把视角再往深一层挖掘,就会发现,这款游戏背后更值得行业关注的,是腾讯与育碧之间的长期布局。GameLook此前曾报道过,这款游戏腾讯并非简单参与发行,而是深度介入了开发环节。

2025年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,全面对接育碧业务。原UBI合作部并入其中,新部门从发行与IP合作起步,核心目标直指“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任——这位一手将CF打造成腾讯射击赛道常青树的操盘手,此番调兵遣将的意味不言自明。

10月1日,腾讯与育碧更进一步,联合成立合资工作室Vantage Studios。新工作室将负责《刺客信条》《孤岛惊魂》以及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。这意味着合作不再只是“引进发行”,而是深入到IP层面的共建与长周期规划。

结合这些布局,GameLook推测,腾讯很可能会先推动国服端游版本上线,再根据《彩虹六号Mobile》在全球市场的后续表现,择机推出手游国服版本。毕竟端手双线联动,才能更好地形成用户闭环,放大IP的影响力。而此前,由腾讯引进的《彩虹六号》国服端游,已经正式定名为《彩虹六号:攻势》,目前相关的本地化工作,应该也在稳步推进中。

最近彩虹六号CN赛区(CNL)正式成立。《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升在SixInvitational 发布会现场表示:“《彩虹六号》全球电竞的最后一块拼图–CN赛区,正式归位。”

如果未来能顺利形成端手双线布局,再加上腾讯成熟的长线运营和电竞化能力,或许能让《彩虹六号》这个老牌IP,在国内市场焕发新的生机,也能进一步巩固腾讯在射击赛道的优势。

回到《彩虹六号Mobile》本身,它的全球公测,或许还谈不上“现象级爆发”,甚至还有不少需要优化的地方,但对于育碧而言,这是一次IP移动端化的关键落子——它终于把自己的核心硬核IP,成功带到了更广阔的移动端市场;而对于腾讯而言,这更像是一场提前布局的长跑。

从这个角度看,《彩虹六号Mobile》的故事,才刚刚开始。

《ARC Raiders》CEO升任Nexon董事长

作者 谢, 卓易
2026年2月26日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Nexon在20日通过董事会决议,宣布任命其子公司Embark Studio首席执行官Patrick Söderlund为新任执行董事长,即日起生效。按照官方披露,新任执行董事长Patrick Söderlund将负责统筹公司长期战略、创意方向以及全球游戏开发方式等关键领域;CEO李正宪则将负责战略执行层面的具体落地。

《ARC Raiders》

如果把时间线往前推,这一任命显然与《ARC Raiders》的表现密不可分。作为Embark Studio打造的搜打撤产品,《ARC Raiders》在上线后迅速打开局面。根据Nexon第四季度财报电话会议披露,该作累计销量达到1400万份,带动公司营收创下纪录,并大幅超出原定目标。产品层面,全平台同时在线峰值一度达到96万,对一家以在线运营能力见长的公司来说,这不仅是一款爆款产品,更是一张证明“全球化创意能力”的成绩单。

Patrick Söderlund的履历也为这次任命提供了足够的说服力。在创立Embark Studio之前,他曾在EA担任执行副总裁,并执掌DICE,主导开发了《Battlefield》与《Mirror’s Edge》等系列产品。2018年加入Nexon董事会后,他既保留了欧洲主机与PC市场的创意基因,也逐渐融入Nexon长期擅长的在线运营体系。此次升任执行董事长,并继续兼任Embark Studio CEO,本质上是在集团层面复制他在Embark的创作方法论。

从更宏观的角度看,Nexon近年来的增长逻辑已经发生变化。

一方面,经典IP依然稳定贡献业绩。比如《地下城与勇士手游》在中国市场的成功,为公司带来了可观现金流;另一方面,公司也在持续推进全球新品布局,包括《第一后裔》《洛奇 Mobile》等作品陆续上线,叠加《ARC Raiders》的爆发,让Nexon的产品结构明显从“韩国本土IP驱动”转向“多区域、多类型并行”。

在GameLook看来,这种转型走到今天,确实需要一个更强势的全球创意统筹者。尤其是在撤离射击、服务型游戏、跨平台开发等赛道竞争日趋激烈的背景下,仅靠成熟IP的复刻与延展已经不够。真正决定上限的,是原创IP能否在全球市场建立品牌。

从公司层面的表述来看,这次让Patrick Söderlund任职执行董事长的目的也很明确:在全球市场取得阶段性成果后,进一步强化长期愿景制定能力与战略执行力。在强调“可持续增长”的当下,组织架构的优化往往比单款产品更重要。Patrick Söderlund在表态中提到,Nexon拥有实现爆炸性增长所需的资产——顶尖人才、标志性游戏系列、深厚社区以及业界领先的在线运营能力。

CEO 李正宪也强调双方在创新目标上的一致性,并指出Patrick Söderlund是一位能够从零打造开发团队、吸引顶尖人才并创造全球热销产品的领导者。对一家正在强化全球布局的公司而言,这样的能力组合确实具有现实意义。

按照计划,双方将在3月31日的资本市场简报会上进一步阐述战略优先事项。届时,关于IP孵化、全球研发协作模式、以及新品节奏规划等内容,或许会更加清晰。

索尼大作《马拉松》凌晨全球测试!无国服,却豪赌中国玩家必玩?

作者 谢, 卓易
2026年2月27日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对于期待已久的射击游戏玩家而言,今晚注定是个值得熬夜的夜晚——Bungie操刀、索尼力推的《失落星船:马拉松》,将于明日(2月27日)凌晨2点正式开启全球免费压力测试,这场为期7天的测试将持续至3月3日凌晨2点,而距离游戏3月6日全球发售,仅剩短短一周时间。这场压力测试,既是游戏正式揭开面纱的首秀,更是索尼与Bungie对全球市场、尤其是中国市场的一次关键试探。

不同于以往部分游戏的限定测试,本次《失落星船:马拉松》的压力测试采用零门槛模式,全体玩家均可免费参与,覆盖Steam(PC)、PS5、Xbox Series X|S三大平台。不过需要说明的是,此次测试仅开放部分地图与7种“疾行者”躯壳角色,并非完整版本。这样的设定,让它成为了游戏发售前最有效的“免费广告”。

作为一款本体付费游戏,这场压力测试的核心意义,远不止“测试服务器承载能力”那么简单。对索尼和Bungie而言,这七天的测试数据,本质上是一次潜在用户大摸底:有多少玩家愿意参与测试?留存率如何?玩家对玩法、画风的口碑反馈怎样?这些数据将直接决定3月6日发售后,游戏的销量天花板能达到什么高度。毕竟,从免费测试到付费购买,中间只有短短3天的缓冲期,测试期间积累的口碑与用户热度,将成为转化付费的关键推手。

有意思的是,距离发售仅剩一周,《失落星船:马拉松》的预售表现却显得有些“反常”——近期几周,无论是Steam周销量榜、周收入榜,还是各类预售榜单,都难寻其身影。这难免让人疑惑:索尼该不该慌?GameLook认为答案或许是否定的,因为这款游戏的“大头”,可能并不在PC端。

熟悉射击游戏市场的玩家都清楚,在欧美市场,主机是3A射击大作的核心阵地。正如《使命召唤》系列,其90%以上的收入都来自PS5与Xbox主机平台,PC端销量仅占极小一部分。索尼显然深谙这一点,此次PC端的压力测试,一方面测试PC端的潜在用户量,另一方面也试探当下正沉浸在《Arc Raiders》中的玩家,是否会被这款新作吸引。至于预售榜单的缺席,或许只是索尼并未将PC端预售作为前期发力重点而已。

如果说PC端的表现是“意料之中”,那么中国市场的布局,则成了《失落星船:马拉松》最大的谜团,也是GameLook最关注的焦点。

GameLook此前报道过,这款产品至今没有公布国内代理商,也没有版号进展。按照常规路径,如果一款产品要大规模进入中国市场,通常会先落地合作方,再谈审批节奏、市场宣发、测试铺排。照目前的进度来看,如果没有版号公布,那基本就意味着短期内不会有国服。

但这并不代表索尼放弃中国大陆。恰恰相反,GameLook反而觉得他们太在意了。

图片来源:UGC

2月3日,Bungie在上海举办了《失落星船:马拉松》的先行试玩会。邀请对象以国内To C游戏媒体、B站UP主为主,场地规模不算大,但有一个细节非常关键——这是美国之外唯一一场线下试玩。对一款没有版号进展的产品来说,这个动作其实相当“反常”。

本次开放的试玩内容已经相当接近最终完整版本,更值得国内玩家关注的是,当前版本已配备了完整的简体中文文本,本地化打磨十分到位。接下来,GameLook将结合网上流出的试玩片段,还原这款游戏的真实面貌。

最有“压力”的搜打撤

《失落星船:马拉松》故事设定在遥远未来:UESC“马拉松号”殖民船于2472年自火星启程,前往天仓五星系。300年后抵达,却全体失联。时间来到2893年,一群被称为“疾行者”的佣兵拾荒者登陆天仓五IV,试图挖掘这片失落殖民地背后的秘密。

Bungie的科幻味道依旧在线,神秘、阴郁、带一点宗教感。此前曾公开指责Bungie涉嫌剽窃其作品风格与元素的艺术家AŃTÍRÉAL,已于2025年12月3日在社交媒体发声确认双方达成和解。目前新UI经过大幅调整,对比度更高,大面积黑色块与体积光效果强化了压抑感。

不过,关于游戏画面,一直存在着不少争议。此前就有不少玩家反馈,《失落星船:马拉松》的画面过于昏暗,影响游玩体验,但经过几个月的打磨,开发团队非但没有削弱这种昏暗风格,反而进一步强化,让整体画面更显压抑。

这就引出了一个现实问题:尽管游戏的美术水准处于顶级行列,但长时间处于过于压抑的视觉环境中,对于FPS游戏的对枪体验而言,并不是一件好事。昏暗的画面可能会影响玩家对敌人位置的判断,增加操作难度。更何况,中国玩家向来对这类酸性画风存在不少抵触情绪,很难断言《失落星船:马拉松》上线后,在画风层面能收获怎样的口碑。不过值得一提的是,游戏中加入的高饱和颜色元素,在一定程度上中和了昏暗画风的压抑感,比如道具、部分建筑物等采用高饱和配色,形成了强烈的视觉对比。因此,在画风这一点上,可以说是见仁见智,有人会喜欢其独特的科幻压抑感,也有人可能会难以适应其昏暗基调。

玩法上,《失落星船:马拉松》采用的是当下成熟的“搜打撤”框架。玩家扮演的是3D打印出来的“躯壳”,不同躯壳拥有不同技能。试玩开放了7种角色,包括盗贼、救援者、鲁克等定位鲜明的职业。

但体验反馈里,一个关键词出现频率极高——难。Bungie此前在开发者访谈中提到,Alpha测试阶段玩家普遍反馈“世界不够危险”。于是团队直接提高了强度:强化PvE与PvP双重威胁,提升AI致命性,让资源争夺与每一次移动都充满风险。

这种“难”,主要体现在两个层面,第一层压力来自PvE玩法。游戏中的UESC机器人部队,绝非传统搜打撤游戏中凑数的人机,它们不仅血厚火猛,攻击伤害极高,更有着灵活的AI行为逻辑。会根据局内事件的进展与时间推移,动态刷新增援部队,还会根据玩家的位置进行包抄、偷袭,形成多维度攻击。游戏中几乎不存在慢慢清怪、稳步推进的安逸节奏,一旦玩家配合失误或战术不当,很容易被机器人部队围殴灭队,即便组队游玩,也需要时刻保持警惕。

第二层压力,则来自严苛的经济系统。与AI敌人交战的过程中,会消耗大量的弹药、护盾、血包等核心资源,但普通敌人身上可回收的物资却极为稀少,很难实现“打怪补给”的良性循环。更苛刻的是,游戏中掉落的补给品多为“劣化版”,仅能为玩家提供微量的状态恢复,无法满足高强度战斗的需求。

这种高强度的难度设定,无疑会重塑游戏的玩法生态。这种设计或许会逼迫玩家改变传统的搜打撤玩法思路:节奏会更快,决策会更保守,毕竟活着撤离”远比强行刚枪更具性价比;长期来看,玩家会更倾向于慢慢积累局外成长,而非急于求成。与此同时,辅助型角色的价值也会大幅提升,能够提升搜刮效率、提供团队支援的躯壳,或许会成为组队首选,而“搜刮效率”,也会逐渐成为玩家竞争的核心。

至于玩家之间的“合作”,在这种高资源压力下,似乎也变得不那么现实,相比于花费大量精力与其他玩家合作对抗AI,直接打劫其他玩家已获得资源,显然更高效。这种充满博弈、兼具信任与背叛的生态,或许正是Bungie打造《失落星船:马拉松》时,想要达成的最终效果。

没国服,也能卖爆?中国市场的“隐形体量”

除了线下试玩会,GameLook还观察到另一个值得关注的细节:本次上海线下试玩会,是Bungie与抖音联合举办的。带着这份疑问,我们前往抖音搜索后发现,《失落星船:马拉松》似乎已经完成了官方账号的注册,尽管目前尚未发布大量内容,但账号布局的痕迹已十分明显。更值得关注的是,抖音上众多自媒体博主发布的关于《马拉松》的试玩、解读视频下方,均挂载了小手柄链接,点击链接即可跳转至游戏资讯页面。结合这一系列动作,GameLook判断,《失落星船:马拉松》后续大概率会在抖音开放创作者计划,借助抖音的流量优势,触达更广泛的国内年轻玩家群体,提前积累用户热度。

其实,Bungie与索尼的这番布局,背后藏着一个被很多人低估的事实:即便没有正式国服,一款优质的海外游戏,在中国市场的销量也未必会低迷。

过去几年,多款没有国服版本的海外3A产品,依然通过Steam、PS等PC与主机平台,在中国市场卖出了惊人的体量。 Alinea Analytics行业研究报告显示,《双影奇境》国区Steam销量达240万套,PS平台销量80万套,合计突破320万套;又如2025年2月28日发售的《怪物猎人:荒野》,其国区Steam销量仍达170万套,PS平台销量60万套,合计230万套;更不用说那些口碑发酵后,销量持续攀升的作品。

中国玩家并不一定只为“国服”买单,只要产品足够有吸引力,他们总会找到合适的方式支持自己喜欢的游戏,无论是通过Steam购买PC版,还是通过PS主机体验,核心玩家对优质内容的付费意愿,从来都不会因为“无国服”而降低。

从市场潜力来看,中国依旧是全球范围内少数兼具庞大用户规模与强劲付费能力的游戏市场之一,尤其在射击品类上,无论是端游还是主机平台,中国玩家的接受度与热情,都处于全球前列。这也是索尼与Bungie不愿放弃中国市场的核心原因,即便短期内无法落地国服,这片市场的核心用户,依然是不可忽视的增量。

仔细分析就能发现,《失落星船:马拉松》当前的布局思路,与此前的《Arc Raiders》如出一辙。不急于推出国服,而是优先上线全球服,内置完整的中文版本降低玩家上手门槛,同时在Steam、PS等主流平台正常发售,让中国玩家能够直接购买体验,等到游戏全球上线后,若国区销量表现亮眼,再与国内厂商谈妥代理合作,后续锁区上架国服也不迟。

其中的逻辑不难理解:如果《失落星船:马拉松》在全球上线后,国区的销量“爆火”,用户活跃度与口碑持续走高,那么腾讯、网易等国内大厂自然会主动抛出橄榄枝,拿出足够的诚意下注,毕竟,没有哪家厂商愿意错过一款能在无国服状态下斩获高销量的射击大作;而索尼手握游戏代理权,游戏卖得越好,后续与国内厂商谈合作时,报价就能抬得越高,牢牢掌握博弈的主动权。反之,如果中国区数据表现一般,索尼也无需承担高额的代理成本与不确定的政策风险,继续维持全球服状态,依托核心玩家实现稳步收益即可。

毕竟,一款高成本射击产品的代理金,动辄可达上亿美元,对国内任何一家厂商而言,这都是一笔不小的投入。行业内,因代理海外产品失利而承受巨大损失的案例不在少数,这也让国内厂商在代理合作上愈发谨慎,不敢轻易下注。

索尼与Bungie当前的所有动作,都是一场围绕中国市场的精明博弈。以线下试玩、抖音布局为切入点,用Steam的平台热度测试市场水温,再决定后续的代理与国服推进节奏。3月6日全球上线后,GameLook也会持续关注《失落星船:马拉松》在中国市场的表现。

玩家玩梗成真!王者S43新玩法,能在峡谷正经“做农活”?

作者 谢, 卓易
2026年2月27日 11:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/要说今年春节最抢风头的游戏,《王者荣耀》绝对是绕不开的一个。

春节期间,靠着“好运卡”叠加马年限定皮肤在内的多款高规格皮肤攻势,《王者荣耀》几乎是毫无悬念地霸榜整个假期的畅销榜。新年当天,相关话题刷爆社交平台热搜榜单,与此同时,玩家们熟悉的“王者更新被氪爆服务器”名场面再度上演,对于一款运营超过十年的国民级产品来说,这种场景似乎已经成为了一年一度的“经典老番”。

春节热度尚未完全褪去,《王者荣耀》便马不停蹄地开启了S43新赛季前瞻直播。GameLook关注到,此次新赛季除了常规的英雄玩法优化、“源流之子”新职业刺客上线外,一个全新的农场玩法首次曝光,成为直播中最受玩家关注的亮点之一。

众所周知,玩家之间一直有个经典梗,即将打王者的日常调侃为“做农活”,就连官方也多次在不同场合呼应这个梗,拉近与玩家的距离。如今农场玩法正式曝光,瞬间戳中玩家笑点:有玩家调侃“这下真能在王者里做农活了”,也有玩家带着几分震惊调侃“what are you 农啥嘞”,玩梗与新玩法的碰撞,让农场玩法未上线便收获了极高的讨论度。

从官方演示视频来看,农场玩法将是后续新赛季的重点休闲玩法。玩家将拥有数个3X4大小的专属农场,可体验从开垦田地、浇水播种到收获作物的完整流程,每一种作物都有着专属的生长周期,还原真实的种植体验。值得注意的是,农田并非初始就完全开放,需要玩家后续逐步开垦,且每块农田都有等级区分,解锁更高等级的农田才能种植更具价值的作物。玩家收获作物后,可通过出售获得农场币,用于开垦新农田、购买种子等,形成完整的玩法闭环。

更具趣味性的是,玩家种植的作物还可能发生变异,变异后的作物不仅体型会变得十分庞大,材质也会发生奇特变化,GameLook就注意到,演示中甚至出现了“钛合金南瓜”,奇特的造型让不少玩家很难绷得住,也为玩法增添了更多随机性和新鲜感。

除了常规农作物,农场玩法还深度融合了游戏本身的英雄元素,推出了多款具有英雄特色的专属植物。比如玩家们常调侃马可波罗为“马可菠萝”,农场中便真的出现了马可波罗造型的菠萝,头戴标志性牛仔帽、腰间挂着两把配枪,还原度拉满;除此之外,还有形似小乔扇子的植物、酷似安琪拉双马尾的辣椒等,将英雄IP与农场玩法巧妙结合,既贴合玩家情怀,也增强了玩法的专属感。

除了农田种植,玩家还能在农田后方的小院中进行空间装扮,根据自己的喜好摆放家具、装饰场景,打造专属的个性化农场小院,进一步丰富休闲体验,也为玩家提供了新的社交展示场景。玩家可邀请好友拜访自己的农场,互相参观、交流装扮心得,进一步激活社交属性,这也与《王者荣耀》一直以来的社交布局不谋而合。
农场这种轻量玩法,GameLook认为有三个天然优势。第一,弱对抗。玩家不需要时刻保持竞技状态,可以在碎片时间里“种两块地”。第二,可持续。作物生长周期天然形成回流机制。第三,它可社交。好友互访、偷菜、展示空间,这些都是可以被激活的玩法。

细心的玩家不难发现,《王者荣耀》此次推出的农场玩法,核心内容与近期爆火的《QQ经典农场》颇为相似。作为腾讯游戏旗下近期的热门产品,《QQ经典农场》的表现十分亮眼,该游戏于2月10日成功跻身微信小游戏畅销榜第5名,而其App版本在2月6日上线当天便多次冲上微博热搜,获得新华社等众多媒体跟进报道,上线次日更是公布了3500万的新进用户数据。GameLook此前便曾预估,其小游戏内购月流水有望突破1亿元。

农场玩法的集体爆火,背后其实是时代情绪的折射。在快节奏、高压力成为当代人生活常态的当下,“回归田园”早已成为一种普遍的情感诉求与情绪出口。从种田综艺的持续热播,到线下采摘园的走红,再到各类网红乡下生活的破圈传播,都在反复印证一件事:中国人对田园生活,始终抱有稳定而深厚的向往。正如新华社旗下半月谈所解读的,“赛博种田”的兴起,让年轻人得以用更低成本满足对田园牧歌的想象,在虚拟土地上找回生活的节奏与掌控感。

《QQ经典农场》的核心受众,更多是经历过早年“偷菜时代”的中年群体,主打怀旧情怀,唤醒一代人的共同记忆;而《王者荣耀》的农场玩法,则是面向自身庞大的全年龄段用户,尤其是年轻玩家,将种田的休闲感与自身的IP特色、社交生态深度结合,实现了玩法的差异化突破。不难预见,往后或许还会有更多以农场玩法为核心或副玩法的产品陆续冒头,精准抢占不同年龄段的休闲市场,形成新的行业热潮。

再看《王者荣耀》这边,作为一款拥有超高日活的国民级游戏,《王者荣耀》近几个赛季以来,一直在不断拓展游戏之外的休闲内容边界。

麻将小游戏

从此前在稷下学院上线正宗川麻小游戏,支持好友组局、匹配对战,到推出各类轻量级休闲模式,不难看出其核心思路——通过多样化的轻量级玩法,打破纯MOBA竞技的单一性,满足玩家在紧张对战之余的休闲需求,同时进一步增强用户粘性与社交体验,打造多元化的游戏生态。
此次农场玩法的推出,既是对玩家玩梗文化的呼应,也是对当下休闲玩法热潮的精准把握。借助《QQ经典农场》铺垫的市场基础,再加上《王者荣耀》自身的庞大用户基数,这款全新的休闲玩法能否延续热度,进一步丰富游戏的用户生态,值得行业与玩家共同期待。

Steam 14万在线!搜撤大作《马拉松》测试评价两极分化,Bungie翻身仗不好打

作者 谢, 卓易
2026年3月2日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/千呼万唤始出来,由Bungie操刀、索尼力推的科幻撤离射击新作《失落的星船:马拉松》(下称《马拉松》),于2月27日凌晨2点正式开启全球免费压力测试。测试开启后,Steam平台最高在线人数迅速冲上143621人。鉴于Bungie在此次压力测试中没有开放预下载,加之测试当日恰逢工作日,GameLook认为,等到周末来临,在线人数大概率还能再往上冲一冲。

截至笔者完稿时,这款游戏还登上了Steam畅销榜第11名,不过同为新游,还是被今天刚发售的《生化危机:安魂曲》压了一头,没能更进一步。

《ARC Raiders》的观看人数峰值为37万

作为一款偏欧美风格的FPS作品,《马拉松》在海外的热度其实已经算“大热”级别了,Twitch平台上,其观看人数峰值达到30.7万,而同为“搜打撤”类型的竞品《ARC Raiders》,峰值观看人数为37万,两者差距已然不大。

不过有意思的是,国内的情况和海外完全是两个画风。GameLook观察下来,国内这边的热度压根没起来,B站上只有一些之前玩《命运2》的老主播在直播,抖音上更是平平淡淡,没什么讨论度。这种平淡并非中国玩家对“搜打撤”题材不感兴趣,核心问题实则出在引流环节:缺少大流量KOL的带动,导致游戏未能触达更广泛的玩家群体。

图片来源:UGC

但你要说Bungie不重视中国市场,倒也不至于。2月3日,Bungie在上海举办了《马拉松》的先行试玩会,这也是美国之外唯一一场线下试玩活动。这一安排,足以体现其对中国市场的重视程度。此次试玩会由Bungie与抖音联合举办,邀请对象以国内To C游戏媒体、B站UP主为主,目的就是借助这些渠道传递游戏信息、积累初期热度;与此同时,游戏也已完成各平台官方账号的注册,种种动作都在释放其布局中国市场的信号,但从目前的热度来看,这些尝试尚未形成有效的引流效果。

这种“海外大热、国内平淡”的处境,与《ARC Raiders》极为相似,但两者的后续潜力却有着明显差异。《ARC Raiders》已早早确定由腾讯代理国服,依托腾讯强大的本地化运营能力、庞大的用户渠道以及流量优势,其后续有望快速打开中国市场,啃下这块“硬骨头”;而《马拉松》至今仍未传出任何国服代理的消息,即便Bungie有布局中国市场的意愿,缺少国内大厂的助力,也难以突破当前的热度瓶颈,这对于一款志在全球布局的头部射击大作而言,无疑是一大遗憾,也成为其抢占中国市场的最大阻碍。

美术重口难调 AI强度太高

作为一款PvPvE第一人称搜打撤游戏,《马拉松》的核心玩法围绕“潜入探索、掠夺撤离、配装升级”展开:玩家将化身“疾行者”,潜入废弃的天仓五IV殖民地,搜寻物资、完成阵营合约,同时还要应对其他玩家的突袭和环境的挑战,最终成功撤离,用掠夺的战利品打造更强大的配装,开启下一轮探索。这种玩法模式虽不新颖,但结合Bungie标志性的科幻设定,仍具备一定的差异化竞争力。

但这款游戏的玩法设计,也引发了不少争议,尤其是与Bungie以往的作品形成了鲜明反差。不同于《命运》系列的“内容向”定位,《马拉松》以PVP竞技为主,PVE内容相对匮乏,这与很多玩家对Bungie的预期产生了落差。《命运》系列的核心魅力之一,就是丰富的PVE内容,玩家可以按照自己的节奏探索、成长,而《马拉松》则更依赖组队协作,路人局体验参差不齐,不少玩家吐槽“找不到固定队友,越打越挫败”。这些都是玩家吐槽的重灾区。

国内玩家的评价更是两极分化得厉害。正面声音里,不少玩家表示,虽然撤打撤玩法不新鲜,但Bungie的科幻世界观和疾行者配装系统,还是带来了不少新鲜感,对玩惯了同类游戏的中国玩家来说,算是一款不错的“换口味”作品。还有玩家留言说:“虽然没有国服,但简体中文本地化做得很到位,偶尔和朋友组队玩几局,体验还是不错的”,也有玩家期待:“如果后续能有国服,降低尝试成本,大概率会长期玩”。

但负面反馈也同样突出。最让国内玩家诟病的,是游戏中过于强势的AI。这类AI不仅会在被攻击时闪避,还会通过脚步声锁定玩家位置并持续追击,原本颇具挑战性的设计,却因AI过高的血量变得失衡,不少玩家坦言“AI强度离谱,打起来格外吃力”。此外,网络延迟、地图熟练度要求过高等问题,也让不少国内玩家望而却步。有玩家吐槽:“搜了半天找不到多少资源,死了就一无所有,体验太劝退”,还有玩家表示:“对比《三角洲》,这款游戏的资源分配和撤离机制太繁琐,玩起来没那么顺畅”。

还有一个突出的问题,即游戏的UI易读性太差。因为采用了极具个性的酸性设计风格,界面显得杂乱又繁琐,找个功能得翻半天,有玩家直接吐槽“UI设计师该被解雇”,国内玩家也反映,打起来的时候根本看不清关键信息,特别影响操作。而且根据Bungie发布的测试战报,玩家还反馈了鼠标输入延迟、对局语音失效等问题,这些都需要后续优化。

和国内玩家的纠结不同,欧美玩家对这款游戏的热情要高得多。有欧美玩家评价说:“我刚刚连续玩了10个小时,出来透透气。明天也放假了,迫不及待想再玩一会儿。我已经多年没有对一款竞技游戏有这种感觉了,只要他们能解决那些常见的痛点,这款游戏的潜力巨大。”

生死压力:Bungie的救命稻草,索尼的射击豪赌

作为行媒,GameLook的关注点很难不落在14.3万这个Steam在线峰值上。对Bungie和索尼来说,这个数字到底是一份合格的答卷,还是一场未达预期的开端?要搞懂这个问题,我们得先说说Bungie当下的尴尬处境。

此前,因《命运2》的业务表现未达到索尼收购时的预期,索尼已记录了一笔高达315亿日元(约合2.04亿美元)的资产减值。如今,Bungie旗下的王牌IP《命运2》用户流失严重,热度下滑明显,Steam平台同时在线人数近日跌至约1万人左右,和之前的峰值31.4万相差甚远,而万众期待的《命运3》至今仍无续作消息。要知道,索尼在2022年收购Bungie时,足足花费了36亿美元,在《马拉松》上线之前,Bungie手里就只有《命运2》这一根“台柱子”。

要说Bungie慌不慌,那肯定是慌的。而且索尼对待工作室,向来是一点不心慈手软。近日,索尼就关闭了旗下著名的重制工作室蓝点工作室。蓝点工作室在参与开发《战神:诸神黄昏》期间,曾向索尼提议开发一款《战神》题材的服务型游戏,当时索尼正有意拓展服务型游戏,这个提案也获得了批准。但后来受索尼《星鸣特攻》失利的影响,公司加强了对服务型游戏的审查,而这款《战神》服务型游戏,最终因为超出了工作室的能力范畴被取消。再加上蓝点工作室后续提交的多个项目提案(包括多次提议的《血源》重制)都被索尼拒绝,手里没有任何在研项目,最终被索尼“砍”掉了。这也从侧面反映出索尼对工作室的要求之严苛,而这无疑也给Bungie带来了巨大的压力——一旦《马拉松》失利,其结局或许难以预料。

在这样的困境下,《马拉松》更像是Bungie的“救命稻草”,是它能否扭转颓势、保住行业地位的关键一战。

这份压力,也完完全全传导到了索尼身上。我们都知道,索尼以往的套路都是“主机独占优先”,先让PS平台吃饱流量,再慢慢开放其他平台。但这一次,索尼却罕见打破惯例,让《马拉松》同步登陆Steam、PS5、Xbox Series X/S全平台,连竞争对手的平台都没有回避。目的其实很简单:最大限度扩大用户覆盖,让这款游戏触达更多玩家。

回到14.3万这个数字,我们不妨将其放在当下饱和的射击赛道中,好好拆解一番。从量级上看,它确实没有达到同类型竞品的巅峰水准:此前《战地6》公开测试首日,仅PC端在线峰值就突破30万人,发售后巅峰时更是超60万人同时在线;就连Embark Studios旗下的全新IP《ARC Raiders》,测试首日在线也接近19万。而《马拉松》作为Bungie复活的经典老IP,有着一定的粉丝基础,再加上索尼和Bungie的双重背书,PC端14.3万的在线,只能说是“达到预期”,并未实现超预期的爆发。若想达到“炸场”级别,PC端至少需要突破30万在线才够分量。

但我们也不能忽略一个关键前提:《马拉松》这次是全平台同步测试,而《战地6》等竞品测试时,大多集中在PC端,用户基数相对集中,自然更容易冲高在线人数。按照主机玩家在射击游戏中的常规占比来看,PS5和Xbox平台的玩家数量,大概率是Steam端的2-3倍。也就是说,这次测试的全平台在线峰值,保守估计能达到40-50万量级。这个数字,放在当下拥挤的射击赛道,已经算是一份不错的成绩了。

但与《命运2》的巅峰相比,仍有着巨大差距。2019年《命运2》发售初期,全平台最高在线峰值曾达到350万,这一数字当时甚至打败了全盛时期的《绝地求生》,在当时创下了射击游戏的巅峰纪录。对习惯了创造辉煌的Bungie而言,这样的落差,无疑是巨大的。

需要注意的是,此次压力测试仅持续至3月2日,距离3月5日正式发售仅剩一周时间。这也就意味着,Bungie已经没有足够的时间进行大规模修改,最多只能调整一些BUG、优化兼容性,无法对玩法核心进行大修,测试中暴露的种种问题,大概率会延续到正式版中,这也给游戏的正式发售蒙上了一层阴影。

整体来看,《马拉松》此次测试的14.3万PC在线,虽未超预期,但结合全平台分流的情况,已然算是一份合格的“开胃菜”。下周,游戏正式发售之后,其全平台在线能否实现突破?中国玩家的付费意愿如何?国服代理能否提上日程?这些问题,都将在不久后见分晓。

《终末地》二度开服?40分钟开发日志、20万玩家在线围观,鹰角改了啥?

作者 谢, 卓易
2026年3月3日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨晚(3月1日),《明日方舟:终末地》(下称《终末地》)发布了公测以来内容量最密集的一次开发者日志。

制作人海猫络合物亲自出镜,以近40分钟的节目形式,娓娓道来,向玩家详细汇报了过去数月里团队的思考与成果。

玩家们有多“急”?在昨晚,这条视频在线观看人数一度突破20万。这份关注度的背后,是玩家对这款游戏的热爱,更是对鹰角解决玩家反馈力度的期待。

《终末地》自公测以来成绩斐然:开服前预约数突破3500万,多条PV播放量破千万;开服次日便斩获全球3000万下载量。但热度之下,社区内关于“硬核玩法与休闲体验”的争议也逐渐显现。

不少玩家戏称自己是“塔卫二居委会主任”,吐槽部分任务无法跳过、镜头拖沓。在国外Reddit和国内NGA等核心玩家社区,也有玩家反馈了诸多游玩体验痛点:能否增加常驻票的获取途径?基建拉电线时,一不小心触发剧情就得从头再来,能否优化这一机制?

面对这样的舆论形势,鹰角其实从开服起就没闲着,他们化身“问卷星”,狂发调查问卷收集玩家反馈,即便被玩家频频调侃“听劝但不改”,但GameLook知道,游戏优化从不是临时补救,而是需要时间汇总需求、系统迭代的细致工程。这段时间的沉默,不是敷衍,而是在憋一个真正解决问题的大招。

“头痛医头、脚痛医脚”不是个好办法

看完昨晚的开发者日志,GameLook最大的感受是:鹰角这次不是在做简单的“缝缝补补”,而是对游戏进行了一次精准的外科手术。

面对玩家多样化的诉求,鹰角没有选择“头痛医头、脚痛医脚”,而是系统地梳理了从资源获取、养成减负、交互体验到核心玩法的一系列迭代方案,把开服至今几乎所有的痛点,都一一列进了优化清单。

先说说玩家最关心的资源获取与干员养成优化,这也是此次调整的核心亮点之一。为了帮助玩家更顺畅地搭建新队伍,官方新增了新手福利,完成主线第一章特定进度,就能累计获得10张特许巡访凭证,已经达成进度的老玩家也能直接在活动界面领取,相当于白送一次十连机会。

同时,基础寻访凭证的获取途径也大幅增加,后续提升协议通行证等级、参与地区物资调度和石像悬疑玩法,都能稳定兑换凭证。除此之外,集成配额的获取与转换也进行了简化,首次获得四星、五星、六星干员时,会额外获得对应配额,已获取的玩家会通过邮件补发。

值得一提的是,四号谷地物资调度系统升至4级后,还会新增谷地刻写箱,使用后可获得三条自定义属性的基质,让玩家能按需打造武器配置。

交互与易用性的优化,则更能体现鹰角对玩家体验的重视。此前玩家吐槽任务引导不清晰、剧情跳过繁琐,这次官方为解锁探索区域的任务添加了专属角标,行动手册支持地图快速定位,比如要去履历墙就能直接标记导航;部分剧情对话触发后可立即跳过,蚀像寻遗玩法的挑战开场镜头也进行了简化,让玩家能更快投入探索。

基建作为《终末地》的灵魂玩法,是其区别于其他二游的核心竞争力,但也曾因操作繁琐,成为不少轻度玩家的“劝退点”。

而这次的基建优化,每一处调整都贴合玩家的实际操作习惯:基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

这一思路,也与此前鹰角优化集成工业系统、新增俯瞰模式下设备一键开关功能一脉相承,始终围绕玩家的实际操作需求持续迭代,让基建玩法不再是负担,而是能带来成就感的核心体验。

更令人惊喜的是那些被忽略的小细节,连玩家吐槽最多的“拉电线”体验,也得到了针对性优化:电力连接的缓冲距离从10米增加到20米,且不再被剧情对话打断,解决了此前“拉线距离不够、稍作调整就要反复重来”的痛点。

而在未来版本中,还有更多便捷优化将逐步实装,回收站4级后,玩家可远程一键收取资源;帝江号总控台支持一键安排干员工作、一键收取线索…………每一项优化都在切实降低基建管理的操作成本,让玩家能更轻松地享受玩法本身。

当然,光是优化存量体验还不够,昨晚的开发者日志中,最受期待的重头戏,是官方公布了新版本【新潮起 故渊离】。

剧情上,玩家将重新回到清波寨,深入探索这座风景秀丽却暗藏危机的村寨,寻找失踪的清波寨大当家汤汤,揭开清波寨与武陵城之间的隐秘矛盾,同时解决聂菲斯与阿达希尔到来后潜藏的威胁,进一步完善《终末地》的世界观架构。

从视觉呈现来看,清波寨层叠交错的水车与竹林,尽显东方水乡的独特韵味,为玩家带来全新的视觉体验;而两位新六星干员的加入,更是让新版本的可玩性大幅提升,结合技能细节来看,两人的定位十分有特色,能很好地适配现有队伍体系,为战斗玩法带来新的搭配思路。值得一提的是,此前备受玩家期待的人气角色庄方宜,此次前瞻也漏了个脸,官方透露其疑似为双手剑角色,虽具体上线时间仍待定,吊足了玩家的胃口。

结语

GameLook报道过一组来自上海徐汇区官媒的数据:《终末地》开服两周,全球全平台累计流水突破12亿元。在厮杀激烈的二游市场,有个好的开局是远远不够的,持续的诚意与稳定的迭代,才是一款游戏能够长久立足的关键。从此次开发者日志来看,鹰角不仅认真听取了玩家的反馈,解决了诸多核心痛点,还在持续筹备后续版本内容,这种“既要解决当下问题,也要布局长远发展”的态度,正是鹰角践行“二十英里法则”的具体体现。

GameLook曾经将鹰角的运营策略比作这一法则:在充满不确定的市场环境中,不盲目冒进,也不消极停滞,而是坚持每天向前走“二十英里”,稳扎稳打地推进优化与迭代,就像1911年阿蒙森靠着日行二十英里率先登陆南极那样,鹰角也在以这种定力,寻找游戏长青的确定性。

从开服初期的热更新优化基建教学、降低开荒难度,到2月推出的自选六星干员福利,再到此次开发者日志公布的全方位优化,鹰角用一系列行动,证明了自己一直在认真倾听玩家声音,用系统、全面的优化,兑现“长期陪伴”的承诺。这种承诺,远比一时的爆发力更能支撑一款游戏走过数年的生命周期,也更能赢得玩家的信任,而这份信任,正是鹰角在竞争激烈的二游市场中,最珍贵的底气。

腾讯巨资收购、MAU破亿的《地铁跑酷》发布全新续作:90国登顶免费榜!

作者 谢, 卓易
2026年3月3日 10:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当一款休闲跑酷IP走过14年,还能交出惊艳的续作答卷,或许只有《地铁跑酷》能做到。

近日,腾讯全资孙公司Sybo正式推出全新作品《Subway Surfers City》(也就是《地铁跑酷2》),上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜,用实力证明了这个经典IP的持久生命力。

《地铁跑酷》这一IP,估计全球玩家都不陌生。2012年,《地铁跑酷》横空出世,凭借简单直观的跑酷玩法、鲜活的角色形象,迅速风靡全球,上线一周就拿下20个国家和地区的免费榜冠军,不久后更是登顶包括美国在内的50个市场榜单。从2015年全球下载量突破10亿次,到如今累计下载量飙升至45亿次,这款游戏的MAU(月活跃用户)长期稳定在1.1亿至1.5亿之间,2025年更是在iOS和Google Play平台拿下全球下载量第四的佳绩,成为休闲手游领域名副其实的“常青树”。

不过和《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》这些IP比起来,《地铁跑酷》出续作的节奏,真的慢得有点“佛系”。14年间,它仅通过版本更新、主题活动维持活力。这也让GameLook挺好奇:这个陪伴了无数人青春的IP,真要出续作的话,能玩出什么新花样?

续作不摆烂!14年IP的“全面焕新”有多香?

作为《地铁跑酷》的正统续作,《Subway Surfers City》本质上就是玩家期待已久的“地铁跑酷2”,但它绝非简单的玩法复刻,而是一场全面的升级迭代。正如Sybo工作室总监所言,这款新作是为“迎接下一个十年”而打造的承前启后之作。毕竟,一款运营了14年的游戏,其引擎和美术资产早已需要与时俱进,而《Subway Surfers City》正是在保留核心跑酷玩法的基础上,完成了全方位的品质提升。

赛博朋克风格的地图设计

从游戏特点来看,新作最大的突破在于地图与关卡的革新。不同于老款“环球跑酷”的设定,《Subway Surfers City》以一座鲜活的现代大都市为舞台,上线初期就开放了四大特色城区,工业感十足的码头区、轨道紧凑节奏飞快的南线街区、高科技氛围拉满的日出大道,以及充满童趣机关设计的德洛林公园。

不同区域不仅视觉风格差异明显,关卡结构也更有层次。移动货箱、坠落货柜、无人机升空、弹跳泡泡与二段跳机制等设计,让场景不再只是背景板,而是主动参与玩法的系统元素。

城市漫游模式有着“终点”这一设计

玩法结构上,新作也做了明显的分层设计。除了经典的无尽跑酷,还新增城市漫游模式与试炼模式。前者采用有限关卡与明确目标,强化任务感;后者则强调高强度、短时长挑战,鼓励玩家切换不同角色冲击更高奖励。两种模式的加入,让这款产品从单一的“刷高分”模型,转向更具结构化的内容循环。

角色方面,杰克、崔姬、弗雷斯等人气角色以全新建模回归,动画更流畅自然,同时还新增了比利、杰伊、罗莎莉塔等全新角色与皮肤。更重要的是,自定义系统得到深度升级,玩家可以用金币升级角色与滑板,解锁专属特效,而升级后的角色不仅外观更具特色,还会直接影响跑酷表现,让每一位玩家都能打造适合自己的玩法风格。

不过这款新作也延续了IP的“挑人”特质。它作为一款动作型跑酷游戏,有着一定的操作难度,需要玩家具备较强的反应力与敏捷度。就像国内的《忍者必须死》一样,熟练的玩家能在高速跑酷中展现操作,而反应较慢的新玩家可能刚上手就会频繁撞墙、失败。但也正因为这份难度,让核心玩家的粘性更高,也让这款游戏在“不挑人的休闲游戏”扎堆的市场中,走出了自己的特色。

闷声干大事的腾讯

作为如今游戏行业的老大哥,腾讯一直被人说“不关注休闲游戏”,但在GameLook看来,腾讯从来都没闲着,一直在闷声干大事。就拿现在的Sybo来说,如今的Sybo早已是腾讯体系内的一员:2015年,腾讯收购了英国游戏公司Miniclip;2022年,Miniclip又全资收购了Sybo,这笔交易被Sybo CEO称为当年欧洲手游行业最大的并购案,只不过由于双方均为私人公司,具体收购价格并未对外披露。这种嵌套式的收购,让Sybo成为了腾讯的全资孙公司,而《Subway Surfers City》,也成为了腾讯正式操盘后,《地铁跑酷》IP推出的首款正统续作。

Saad Choudri

Miniclip CEO Saad曾在接受GameLook采访时,用一个巧妙的比喻解释了收购Sybo的逻辑:“我们希望成为休闲版的EA Sports,全球最畅销的冰淇淋口味就是香草味,我们先做香草口味(的产品),然后再撒上糖果、挤上酱料,以及加入其他元素。”在他看来,Sybo打造的《地铁跑酷》IP,就是那支“香草冰淇淋”上最关键的配料。在此之前,Miniclip主打球类游戏,而《地铁跑酷》的加入,让它终于拥有了能吸引全球受众的超级IP。

事实上,腾讯对休闲赛道的布局,远比我们想象的更早、更深入。早在2015年收购Miniclip后,腾讯就以Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购、投资了大量优质休闲游戏团队。这其中就包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain,同年收购《PowerWash Simulator》开发商FuturLab,2024年底还悄然收购了德国混合休闲游戏工作室Lessmore——这家工作室打造的《Eatventure》《We Are Warriors》,进一步拓展了Miniclip的游戏品类。根据Saad的透露,被腾讯收购前,Miniclip旗下仅有2个工作室,而到2024年,这一数字已飙升至17个,如今更是扩展到16个国家的16个工作室,旗下同时运营着20-30款游戏,规模持续扩大。除此之外,腾讯还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo,全方位覆盖休闲游戏赛道。

就在近日,有消息称腾讯正洽谈收购《Block Blast!》开发商Hungry Studio的部分股份,这款方块消除类游戏2025年下载量全球第一,月活用户达3亿、日活7000万,远超《地铁跑酷》的月活规模。如果交易达成,将与《地铁跑酷》IP形成互补,进一步完善腾讯的休闲游戏矩阵。一直以来,很多人对腾讯的印象都停留在竞技游戏领域,但事实上,通过Miniclip与Sybo的嵌套布局,腾讯早已悄然掌控了这个全球受众最广的休闲IP之一,而《Subway Surfers City》的全球横扫,正是腾讯休闲赛道实力的最好证明。

说回《Subway Surfers City》,唯一的小遗憾,是国内玩家暂时还无法体验到这款新作。目前《Subway Surfers City》仅在海外上线,国服尚未推出,能否登陆国内市场,还要看版号申请进度,如果进展顺利,或许今年国内玩家就能迎来这款续作。

从2012年的惊艳亮相,到2022年被腾讯纳入麾下,再到如今《Subway Surfers City》登顶90国免费榜,《地铁跑酷》IP的14年,是休闲游戏长生命周期的典范,也是腾讯休闲游戏布局的缩影。这款续作的成功,不仅证明了经典IP的持久价值,更展现了腾讯在海外休闲游戏领域的运营与研发实力。或许在不久的将来,随着国服的上线,以及腾讯在休闲赛道的持续布局,我们还能看到这个跑酷IP,在接下来的十年里创造更多惊喜。

《魔兽世界》新资料片“至暗之夜”上线,全球玩家疯抢虚拟房产!

作者 谢, 卓易
2026年3月4日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月3日,《魔兽世界》全新资料片“至暗之夜”在全球范围内同步上线。对于一款已经运营了超过20年的老牌MMO来说,每一次版本更新都像是一次与时间的赛跑。作为《魔兽世界》“世界之魂传奇”的第二部资料片,《至暗之夜》的开发节奏明显提速,与前作《地心之战》仅间隔18个月,是史上资料片间隔最短的一次。

暴雪游戏总监Ion Hazzikostas在采访中强调,即便开发周期压缩,团队也未牺牲质量,还透露第十三部资料片已启动,终章《最后的泰坦》也在同步制作。这番表态像极了暴雪新版本上线时的常规喊话,熟悉的“吹牛式宣传”,也让玩家多了几分调侃:“果然,每个版本都是‘回归最佳时机’”。但调侃之外,玩家们对这个承载着暴雪与微软期待的版本,依然投入了足够的关注。

住房系统夯暴了?

上线初期,玩家整体呈现出“高热度+高好评”的态势。如果玩家在上线当晚登陆游戏,要么会被银月城复兴的壮阔景象所震撼,要么已一头扎进新系统,兴致勃勃地打造自己的虚拟小窝。

玩家的好评主要集中在美术与剧情两大维度,重制后的银月城被玩家称为“魔兽史上完成度最高的主城”,光影细节拉满,甚至让不少老玩家发出“美哭”的感叹。

“至暗之夜”之所以被玩家社区视为近年来最具“生活气息”的版本,核心在于它引入了一套深度极高的住房系统。正如许多玩家在NGA论坛上调侃的那样:“版本大后期内容是什么?搞房地产!”

虽然游戏内的房产无法像现实世界那样交易,但这并不妨碍玩家们在虚拟空间里释放装修热情。这套住房系统几乎对所有玩家开放,无高昂获取成本、无需抽奖,玩家可获得专属地块打造家园,还能与公会成员共建社区、跨阵营访问好友房屋;自定义功能更是丰富,可选择不同种族建筑风格,收集装饰道具、调整尺寸、染色实现个性化表达,且住房奖励可跨战团共享,满足多角色使用需求。

当然也有玩家反馈,部分装饰道具获取难度较高,前期打造家园进度偏慢,但整体而言,这种“倒腾房子”的休闲玩法,恰好中和了魔兽传统玩法的紧张节奏,成为不少玩家的新乐趣。就连美服官网都贴心推出“毛绒玩具装饰包”,内含四只联盟狮和四只部落狼,精准击中了早已对打打杀杀感到疲倦的休闲玩家痛点。

更有趣的是,知名主播Asmongold的直播间也被玩家“复刻”进了游戏。一位ID为Zanziabar的玩家在住房系统中精细还原了Asmongold标志性的杂乱直播背景,甚至包括L型办公桌。当Asmongold本人看到这段视频时,难得放下毒舌本色,感叹道:“这太神奇了”。

有玩家分享道:“所以我搬到了一个几乎没有人的社区,因为我想要一个特定的地块。我还发现我可以漂浮我的房子,所以我把它变成了一个迷你达拉然,因为我是魔法师。第二天,我看到我的邻居也决定漂浮他们的房子。我很兴奋有一位邻居在天空中。所以到昨天为止,我通过游戏邮件告诉他们,我们两个人隔着飞屋是多么的酷,一旦我完成内部装修,他可以来查看。他回复了我,我才发现他的房子正好朝向我的,哈哈。我猜这就是邻居的默契吧,但我希望我们能成为更好的朋友。总之,也许下一个邻居会更友好,干杯!”

这一幕恰恰证明了一点:即便是在强调史诗叙事的魔兽世界里,模拟经营的社交魅力同样具备破圈潜力。

是“至暗时刻”还是“第二春”?

但热度之下,争议却始终存在。随着“至暗之夜”预补丁的上线,玩家社群的声音并非一边倒的赞美,在Reddit和美服官方论坛上,质疑与担忧同样激烈。

一部分硬核玩家对新版本表达了担忧。有玩家在美服官方论坛发帖预测:“至暗之夜的第一赛季将会迎来我们有史以来最大的玩家流失。”该帖认为,当前的职业平衡缺乏新意,世界内容平淡无奇,整体体验可能只有4/10分(满分10分)。甚至有玩家将“至暗之夜”与口碑崩塌的《暗影国度》相提并论,认为“《暗影国度》Beta测试时的噩梦感又回来了”。

这种焦虑很大程度上源于暴雪近期对游戏底层的重大调整,即插件限制。在预补丁中,暴雪对战斗插件进行了严格限制,像WeakAuras这类帮助玩家“解题”的核心插件功能大打折扣。对此,副游戏总监Paul Kubit在接受Polygon采访时进行了强势辩护。他强调,插件限制是为了“公平性”,希望玩家“真正去看那些试图杀死他们的怪物”,而不是盯着UI上的倒计时。他甚至喊话玩家:“在对插件战争下定论之前,先去玩玩‘至暗之夜’的新内容。”

这种“设计师教你玩游戏”的态度,历来都是双刃剑。虽然有一部分硬核玩家感到被冒犯,但也有休闲玩家对此表示欢迎。一位参与了Beta测试的玩家在论坛上反驳道:“‘至暗之夜’的感觉更像《军团再临》,除了职业改动和镜头距离,我没有闻到那种灾难性的气息。”值得注意的是,插件限制也让国服玩家面临着这款游戏上线二十多年来最大的游戏习惯变动,成为国服争议的核心点之一。

在NGA、艾泽拉斯议事厅等国内魔兽核心社区,玩家的吐槽同样直接。升级体验成为重灾区:战争经验从25%砍至15%,导致升级速度明显变慢,且仅做主线会出现卡级问题,不少玩家吐槽“暴雪故意逼你做支线”;追随者地下城的设计更是被广泛诟病,NPC伤害极低、打本效率低下,被玩家调侃“纯属坐牢”,甚至有玩家建议“去集合石找真人组队,别跟自己过不去”。

微软的焦虑

对暴雪而言,《至暗之夜》的成败,直接关系到其在微软体系下的生存处境。2026年2月20日,微软游戏部门功勋老将菲尔·斯宾塞正式卸任,由AI高管阿莎·夏尔马接任Xbox及整体游戏业务CEO,这一变动背后,是Xbox硬件收入连续三个财年下滑、游戏整体表现疲软的业绩压力——微软2026财年第二季度财报显示,Xbox内容和服务收入下降了5%,而Xbox Series主机销量更是同比暴跌70%。

更值得关注的是,微软花费690亿美元收购的动视暴雪,至今未能发挥出预期的爆发力,反而成为“烧钱的烫手山芋”。

前动视暴雪CEO鲍比·科蒂克在最近的一次发言中甚至为自己辩护称,当初将公司卖掉是“明智之举”,因为自他离任后,《使命召唤》的销量同比下滑超过60%。这一说法虽有甩锅之嫌,但动视旗下核心产品的颓势确是事实:《使命召唤:黑色行动7》遭遇销量与口碑双滑铁卢,据市场调研机构GSD数据,其在欧洲市场的首周销量比《战地6》低63%,与前作《黑色行动6》相比跌幅超50%,英国地区实体版销量更是暴跌61%;Steam平台上,该作好评率仅39%,成为系列史上口碑最差的作品。

而暴雪自身的处境也并不乐观:迟迟没有全新IP上线,仅有的新动作是《守望先锋Rush》手游在菲律宾开启封闭测试,以及与Nexon合作开发全新《星际争霸》作品,短期内难以形成业绩支撑。更雪上加霜的是,自收购完成后,微软已对游戏业务进行多轮裁员,关闭多家子公司,进一步凸显了其对业绩的迫切诉求。在这样的背景下,《魔兽世界》作为暴雪最稳定的IP之一,《至暗之夜》的表现,成为其兑现业绩、提振团队信心的关键,毕竟老游戏的更新,是目前最能“抱佛脚”的选择。

菲尔·斯宾塞的“退休”,无论官方话术如何包装,在GameLook看来,都很难摆脱业绩压力的影子。在这个节骨眼上,Xbox Game Pass需要内容填充,微软的财报需要亮点支撑,而动视暴雪这头现金牛不能再只吃草不出奶。此时此刻,《魔兽世界》作为暴雪最具代表性的老产品,必须站出来扛旗。

视线转回国内。对于代理商网易而言,“至暗之夜”的上线同样不容有失。

虽然网易在2026年的产品线值得期待,例如开放世界游戏《无限大》已确认将在今年全平台发布,但具体的上线时间始终是个悬念。在新作空窗期,如何维持营收和热度的基本盘?答案就是这些运营了十几年的“老伙计”。

自从暴雪国服在2024年夏季重新回归以来,暴雪全家桶一直是网易稳住业绩、反弹增长的重要引擎。网易2025年Q2业绩会提到,暴雪回归一年以来,通过产品本地化的运营和线上线下丰富的营销活动,目前相关产品的数据都已经超过了上次关服时的水平。随着网易和暴雪研发团队的深度合作,相互之间的信任度和配合度也越来越高。

艾泽拉斯不相信眼泪

纵观整个游戏行业,没有哪款游戏能永远活在“巫妖王之怒”的荣光里。对于“至暗之夜”这个版本,暴雪团队照例会喊出“这是回归的最好时机”,就像他们曾经对每一个版本喊过的那样。

从目前的全球玩家反馈来看,《至暗之夜》无疑是一款诚意与争议并存的版本。它有银月城重铸、优质剧情这样的加分项,也有升级节奏不合理、部分玩法设计粗糙的短板。但不可否认的是,这个版本承载的,是微软、暴雪、网易三方的期待,也是《魔兽世界》这款“高龄”IP的自我突破。

对于暴雪而言,想要靠《至暗之夜》彻底翻身,仅靠“造房子”的新鲜劲远远不够,后续还需要优化玩法细节、倾听玩家反馈,真正兑现“回归最佳时机”的承诺。

这场至暗之夜开启的版本更新,究竟能让《魔兽世界》走多远,能让暴雪摆脱当前的困境,能为网易带来多少业绩支撑,或许还需要时间来给出答案。但可以肯定的是,在这个游戏行业竞争日趋激烈的时代,老IP的生命力,终究要靠内容说话,而玩家的每一份反馈,都是其前行的底气。

“逆天小游戏广告”刷屏微信朋友圈!10屏长度、200条评论,同行集体看呆

作者 谢, 卓易
2026年3月5日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,不少游戏圈同行的朋友圈被一条“逆天”的微信小游戏广告刷屏了。

说起来,年初投朋友圈广告并不稀奇。每天刷微信,谁还没见过几条卖车的、卖奢侈品的、卖化妆品的品牌广告?基于用户的兴趣爱好和个人标签,系统会精准地推送对应的内容。但今天这条广告,却实实在在地把游戏圈同行们吓了一跳—,这广告未免太长了一点,长到难以置信,长到让人只想用“逆天”二字来形容。

GameLook今天自己也在朋友圈刷到了这条广告。从形式上看,它本身并没有什么特别之处,就是一款名为《打个螺丝》的微信小游戏的常规投放,和其他小游戏或品牌广告的展现方式一模一样:在朋友圈信息流里露出,配有素材图和文案。但真正离奇的地方,在于这条广告下方的点赞量和评论量。

在这条广告发布约30分钟后,我们特意翻看了详情,往下滑动屏幕,整整需要翻10屏,才能看完这条广告的全部内容。其中,点赞量还算相对正常,大致占据半屏空间。

但评论量却彻底失控,按每屏约17至20条评论计算,9屏评论总量接近200条。这一数据,在笔者过往的微信朋友圈广告中,是从未出现过的。

要知道,一条朋友圈广告能达到10屏长度,本身就足以引发所有人的好奇与围观。无论是普通用户还是游戏圈同行,刷到这样一条需要翻半天才能跳过的广告,第一反应都是震惊,毕竟在此之前,从未有任何一款小游戏,能在朋友圈投放如此长的广告。

但比起长度,引发GameLook关注的是点赞和评论中的异常细节。

我们仔细排查后发现,点赞列表中似乎存在一些“不合理”的人群,让人不得不怀疑其中的真实度。比如,在笔者这条朋友圈广告中,居然有政府主管部门的工作人员点赞了;还有一些与游戏行业毫无关联的从业者,比如传统行业的律师、普通公务员,他们也出现在了点赞列表中,这显然不符合他们的日常习惯和社会身份。

按照这个逻辑推断,点赞量里至少有一部分,并非真实好友的主动点赞行为。很可能是广告系统将用户的好友“植入”了点赞列表,为的是提高用户的注意力,看到好友点赞,你可能会多停留半秒一秒,多看一眼这个广告。

在信息流广告里“掺点水分”,其实也不是什么新鲜事。小红书、抖音上经常能看到类似的操作。你关注或认识的人出现在点赞评论里,让你产生一种“大家都在看”的错觉。朋友圈之前的投放也不是没有过类似玩法。

图片来源:AI生成

广告是一门平衡的生意,核心是协调平台、广告主与用户三者的关系。而朋友圈广告,依托微信12.68亿月活用户的生态优势,本质上是一种高干扰、高价值的流量形态,它嵌套在用户的社交场景中,既能实现精准触达,也极易打扰用户的正常使用体验,这就要求投放尺度必须有所克制。

我们不妨思考一个问题:微信朋友圈广告的合理长度应该是多少?在我们看来,2至3屏的长度,是普通用户能够接受的范围,既不影响用户刷朋友圈的体验,也能让广告主传递核心信息。但10屏的长度,无疑会严重干扰用户。想要刷到好友的朋友圈内容,却要反复翻完冗长的广告,体验感极差。

不可否认,这条广告确实达到了“深刻印象”的效果。平时大家刷到朋友圈广告,大多会随手划走,很少关注广告内容本身,但这条10屏长的广告,反而会让用户忍不住往回翻,好奇“这到底是什么广告”,进而记住《打个螺丝》这款游戏。但这种效果的背后,是对用户体验的过度消耗。

图片来源:AI生成

更值得警惕的是,如果这种广告形式被广泛复制,那么微信朋友圈的生态将会彻底乱套。这就需要腾讯广告和微信平台拿出足够的克制,加强对广告内容、长度及互动真实性的审查,守住平台生态的底线。

针对这类现象,微信官方此前其实有过回应。

微信广告运营团队曾明确表示:微信绝不会利用用户账号为广告点赞或评论,用户看到的互动均为真实操作。所谓的误解,主要因同一条广告推送给不同用户可能存在较大时间差,比如你周一评论了广告,周五好友才看到并询问,此时你可能已经忘记自己评论过。

微信团队技术人员也解释过,微信不具备“盗用”用户身份的功能,也绝不会实施此类操作,所有互动评论均为用户自发行为。那么,这种铺天盖地的“抽象接龙”,只能解释为算法触达至特定圈层后,激发的一场集体无意识的社交行为。

抛开广告形式的争议不谈,《打个螺丝》这款游戏本身,其实有着一套成熟的爆款逻辑。目前,它在微信小游戏畅玩榜上排名第四,玩法并不复杂:通过匹配同色螺丝进行三消,将镶嵌在物体上的螺丝一一拆解,最终清空关卡即可通关。

这种“打螺丝”玩法在全球市场其实已经火了一阵子。从越南厂商ABI Games推出的2D版《Wood Nuts and Bolts Sort》,到越南另一家公司Zego推出的3D版《Screwdom》,后者仅用5个月就冲破了月流水1亿人民币大关,创下越南手游史上首个“亿级爆款”纪录。

《打个螺丝》在国内的火爆,除了广告上的出圈,玩法上某种程度上复刻了当年《羊了个羊》的传播路径,第一关极简新手村,第二关难度断崖式飙升,这种“差一点就赢”的幻觉设计,让玩家反复失败却又“不服输”,极大地激发了好奇心和胜负欲,迅速演化成一种社交货币。

在当下小游戏竞争愈发白热化的环境下,注意力本身就是稀缺资源。能在信息流里制造“异常”,本身就是一种能力。但问题在于,异常能否成为常态?

如果所有广告都开始追求“超长展示+海量互动”,朋友圈生态势必被挤压。用户的耐受阈值会迅速下降,最终影响的仍是平台与广告主。平台要做的,是在商业效率与用户体验之间找到平衡。广告主追求极致曝光无可厚非,但如果每一次曝光都以牺牲体验为代价,长期来看并不健康。

索尼“闹脾气了”?试水六年,为何要从PC市场“撤军”?

作者 谢, 卓易
2026年3月6日 10:22

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GameLook报道/据彭博社援引知情人士爆料,索尼互动娱乐正在调整其坚持了六年的跨平台发行策略。未来,像《羊蹄山之魂》这样的重磅单人游戏,将不再计划登陆PC平台,而是回归PlayStation 5独占。只有《失落星船:马拉松》这类在线服务型游戏,才会继续走多平台发行的路线。

这场战略调整,也瞬间引爆了玩家圈的讨论,评论区里的声音褒贬不一。有PC玩家吐槽:“等了大半年的《羊蹄山之魂》PC版,结果等来终止移植的消息,索尼这是把PC玩家当备胎?”“明明PC端硬件更强大,却要被强制买主机才能玩到独占大作,太不合理”。

海外reddit论坛上玩家的评价

也有主机玩家表示理解:“独占才是PlayStation的灵魂,要是所有大作都上PC,谁还买主机?”“索尼本来就该聚焦主机,PC端的收益本来就无关痛痒”。还有玩家精准点出了索尼的算计:“买了主机的玩家,大概率会一直倾向于在主机上买游戏,毕竟主机优化更好,还比高端PC便宜,索尼这是在锁定长期用户”。

但在喧嚣之外,一个问题浮出水面:在PC市场摸爬滚打了六年,索尼究竟赚到了多少钱?这笔账,又是怎么算的?

根据研究机构Alinea Analytics在2025年底发布的数据,索尼PlayStation游戏在Steam平台上的表现看似相当亮眼:累计卖出4300万份游戏,总收入超过15亿美元,扣除V社20%-30%的平台抽成后,索尼的净收入约为12亿美元(约合人民币85亿元)。

12亿美元,这绝不是一个可以忽略不计的小数目。如果单看这个总额,索尼的PC战略无疑是成功的。但为什么在财报数字如此漂亮的情况下,索尼反而要“撤军”呢?

GameLook认为问题主要有两个。第一,结构性失衡,即服务型游戏撑起了“半壁江山”。

在这4300万份销量中,仅《绝地潜兵2》一款游戏就贡献了1270万份,占比接近30%。这款合作射击游戏在Steam上的销量甚至是PS5版本的两倍,为索尼带去了4亿美元的收入。紧随其后的,是《地平线:零之曙光》(450万份)、《战神》、《往日不再》等单机大作。

这背后折射出一个残酷的事实:PC玩家对索尼的“招牌菜”——叙事型单人3A,其实并没有那么买账。PC平台的玩家更倾向于为《绝地潜兵2》这样的联机游戏掏腰包,而索尼的核心优势,恰恰是深耕多年的单人叙事3A。更尴尬的是,索尼近年大力押注的服务型游戏,整体表现也远未达预期:2022年SIE前总裁吉姆·瑞恩曾豪言,要在2025年前推出12款服务型游戏,但最终7款项目被取消,《星鸣特攻》等作品更是带来超2亿美元亏损,唯有《绝地潜兵2》成为特例。也就是说,索尼既没能在PC端靠核心优势立足,也没能靠服务型游戏形成稳定的盈利矩阵。

第二个隐忧,是PC端收入在索尼整体游戏业务中,显得微不足道,只有大约12亿美元,看似不少,却只是索尼游戏大盘里的“边角料”。我们不妨将这12亿美元放进索尼的整体财报中审视。

根据索尼集团发布的2025财年数据,其游戏及网络服务业务(G&NS)单是2025年上半年(自然年4月-9月)的销售收入就高达36655亿日元(约合人民币1788亿元)。即便我们乐观地估算,这六年累计的12亿美元PC净收入,分摊到每一年,在索尼游戏业务的总盘子里占比也微乎其微。

说得直白一点,PC市场对索尼来说,是一个听起来很响、看起来很美,但实际上只是“锦上添花”的增量。当这个增量开始触碰甚至威胁到基本盘时,决策者就不得不重新掂量掂量了。

如果说结构性失衡和规模不对等,让索尼对PC市场逐渐失去耐心,那么成本端的持续攀升,则直接触动了索尼的神经。

那么成本端的考量,则可能直接触动了索尼的神经。论坛里有玩家曾提到一个细节:根据此前泄露的数据,索尼将《蜘蛛侠》移植到PC的预算大约在200万到300万美元之间。随着游戏引擎和硬件架构的复杂化,移植和优化的成本正在水涨船高。花几百万美元,耗时大半年,把自家最核心的资产送到别人的平台上,结果卖得还不如一款服务型游戏的零头。这笔账,怎么看都有点“费力不讨好”。

但这还不是最关键的。真正让索尼下定决心“撤军”的,是一场关乎生存的“平台博弈”——主机,才是索尼游戏业务的命脉,而独占IP,正是维系这一命脉的核心。

根据市场调查机构Omdia的预测,PS5在2025年依然将占据全球主机市场40%的份额,遥遥领先于竞争对手。这40%的份额背后,是玩家购买游戏、订阅会员服务(PS Plus)、购买配件的持续消费。这是一个远比卖几款PC游戏更稳定、更庞大的商业模式。

试想一下,你的好友向你安利《羊蹄山之魂》,说这是今年最好的武士题材游戏。如果你没有PS5,你会怎么做?在过去的逻辑里,你可能会为了玩这款游戏去买一台PS主机。而在跨平台逻辑下,你会想:我有高配PC,为什么要买主机?

其实早在2022年的CEDEC游戏开发者大会上,索尼互动娱乐(SIE)东京全球开发者技术部部长秋山贤成,就曾分享过一组关键数据:主机平台用户中,玩服务型游戏的比例极高,而这类游戏的核心竞争力在于用户基数,人少则难以生存,甚至会被PC端众多同类网游替代,因此索尼的服务型游戏必须走多平台路线,才能积累足够的用户。

但单人游戏完全不同,其核心是个人沉浸式体验,无需依赖好友组队,反而能通过独占性形成“稀缺性”,吸引玩家为了体验作品而购买主机。当玩家被《羊蹄山之魂》这类大作吸引,却只能在PS5上游玩时,购买主机就成了唯一选择,这正是索尼的精明之处,也是其坚守独占战略的核心逻辑。

六年试水,索尼终究还是明白了:对于自己而言,主机平台才是根本,独占IP才是核心竞争力。PC端的收入或许能带来短期收益,但却可能动摇根基;而回归独占,虽然会牺牲部分PC端的利益,却能守住PlayStation的品牌价值,拉动主机销量,实现长期盈利。

当然,游戏行业的风向从来都是多变的,索尼也坦言,未来计划仍有可能调整。但就目前而言,这场战略转身,是索尼在平台利益与短期收益之间,做出的最贴合自身发展的选择。至于这场选择最终会带来怎样的影响,或许还要交给时间来检验。毕竟,无论是主机玩家还是PC玩家,最终在意的,从来都只是能否玩到好游戏,而索尼要做的,就是在守住自身优势的同时,平衡好不同平台玩家的期待。

日本6家游戏大厂发布财报,卡普空“业绩爆表”股价再创新高!

作者 谢, 卓易
2026年3月6日 10:30

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GameLook报道/近日,日本六大家用游戏软件巨头的2025财年第三季度(Q3)财报已全部尘埃落定。需要说明的是,不同于国内玩家熟悉的自然年财算逻辑,日本企业大多以每年4月1日至次年3月31日为一个完整财年,因此本次Q3的统计区间,实际是2025年10月1日至12月31日。

整体翻阅这份成绩单不难发现,日本游戏行业的分化态势已愈发明显,六家巨头中仅三家实现营业利益同比增长,而卡普空,无疑是这场财报季的最大赢家,甚至还在近期凭借新作热度推动股价创下历史新高。

财报显示,卡普空第3四半期实现销售额1153亿1500万日元,同比增长29.8%;营业利益543亿0200万日元,同比激增75.1%,所有业务板块均实现增收增益,表现极为强劲。

卡普空的业绩增长也离不开既有IP的持续发力。财报中提到,其核心的数字内容业务里,《街头霸王6》累计销量已突破600万本,《生化危机RE:4》《生化危机:村庄》《鬼泣5》等经典作品的销量持续攀升,成为业绩的重要支撑。此外,移动端作品《生化危机 生存单位》累计下载量也突破300万次,进一步拓宽了收益来源。

而就在近期《生化危机9:安魂曲》作为系列最新作品,发售仅6天时间,全球销量就突破了500万份,这一首发销量已创下《生化危机》系列历史新高,超过了此前任何一部作品的同期表现。伴随着新作的火爆,卡普空的股价也迎来爆发,近期股价打破2020年的高点,创下历史新高。

说完风头无两的卡普空,我们再逐一看看其他五家巨头的表现。它们的财报各有冷暖,有的在IP广度上持续深耕,有的在稳健中寻求突破,有的则面临短期困境,这些不同的境遇,也恰恰折射出当前日本游戏行业的复杂格局。

如果说卡普空是在游戏领域做深度的王者,那么万代南梦宫就是把IP做广度的教科书。作为六大厂商中唯一一家前三季度销售额突破1万亿日元大关的巨无霸,万代南梦宫本期实现销售额1兆0022亿4300万日元,同比增长4.9%;但遗憾的是,营业利益1573亿9500万日元,同比减少12.2%,虽实现了销售额突破1兆日元的里程碑,却仍陷入了减益困境。

其实,万代南梦宫的营收能力从来毋庸置疑。虽然游戏业务的利润因前作对比基数较高而有所下滑,但它独特的“集团军作战”模式,却是其他厂商难以企及的。其中,《机动战士高达》系列依然是那头最肥的现金牛,不仅拼装模型卖得风生水起,相关卡牌游戏也在疯狂吸金。更巧妙的是,作为高达45周年纪念作品的《机动战士Gundam GQuuuuuuX》开播后,即便剧情伴随着一定争议,bangumi评分有所下滑,但依然成功吸引了大批新粉丝,更反哺了整个集团的玩具和影像业务。这种跨媒介的协同效应,正是万代南梦宫引以为傲的IP轴战略的精髓,让一个IP在多个领域发光发热,实现价值最大化。

除此之外,老树开新花的《宝可梦》相关商品,以及《海贼王》《龙珠》等经典IP的稳定发挥,也让万代南梦宫即便在游戏新作青黄不接的季度,依然能靠“卖胶(模型)卖卡”实现稳稳的幸福,这种多元化的收益结构,也让它具备了更强的抗风险能力。

与万代南梦宫的“增收减益”不同,世嘉本期的业绩则面临着不小的压力。财报显示,世嘉本期销售额3352亿3200万日元,同比增长4.0%;但营业利益仅198亿4400万日元,同比大幅减少54.6%,业绩表现承压明显。

核心问题出在其娱乐内容业务上。2023年世嘉以7.76亿美元收购的Rovio公司(核心IP《愤怒的小鸟》),因全球手游市场竞争加剧,难以推进原定的业务发展计划,盈利能力低于最初预期,导致世嘉对其计提了310亿日元的商誉减值损失,这也让公司最终陷入巨额赤字。除此之外,在消费游戏领域,新作《足球经理26》《索尼克大乱斗》的表现未达预期,进一步拖累了业绩。

不过,世嘉也明确了后续方向,将重点推进《如龙:极3/如龙3外传 黑暗羁绊》《创造职业足球俱乐部!2026》等新作的推广,试图扭转颓势。值得一提的是,虽然游戏机业务本期减益,但旗下弹珠机、弹珠台产品如《 化物语》《北斗神拳》等表现超预期,预计全年将实现大幅增益,且还将推出《Smart Slot 北斗神拳 转生之章2》等主力产品,或许能成为业绩的“救命稻草”。

在行业分化的当下,科乐美(KONAMI)则延续了此前的稳健风格,成为为数不多的“增收增益”选手。科乐美集团本期实现销售额3530亿2000万日元,同比增长13.6%;业务利益1018亿1700万日元,同比增长16.8%,连续两个季度刷新历史最高业绩,用实力打破了当年的争议。

曾经,科乐美因2015年前后取消《P.T.》、与小岛秀夫产生纠纷,以及高管表态“除少数例外,将停止制作主机游戏,转而专注移动游戏”,一度被玩家吐槽,“F**k Konami”甚至成为互联网热梗。

但如今,数字娱乐事业部的持续发力,早已让它摆脱了当年的负面标签。旗下《eFootball》(原实况足球系列)自2021年更名并转为免费模式后,玩家数量持续增长,全球下载量已突破9.5亿,更与国际足联合作,成为FIFA电竞世界杯的比赛项目,足以证明其服务型游戏运营的成功。再加上《桃太郎电铁》新作的热卖以及棒球游戏IP的周年庆活动,科乐美的事业利益连续两期创下历史新高。

Square Enix则在本次财报中呈现出一种极为微妙的平衡。销售额下滑,但利润却大幅增长。由于去年同期有《勇者斗恶龙III HD-2D重制版》这样的超级大作,今年同期的新作销量自然显得疲软,这也导致公司本期销售额2154亿5500万日元,同比减少13.3%;但令人意外的是,其营业利益却达到463亿8700万日元,同比增长39.0%,实现了大幅增益。

这种看似矛盾的态势,背后是典型的“存量挖掘”策略。一方面,旗下经典RPG的高清重制版,如《时空之轮》《圣剑传说3》《星之海洋:初次启程R》等,凭借过硬的品质持续吸引玩家,成为稳定的收益来源;另一方面,公司在手游和页游端通过多样化支付手段降低了运营成本,精简了不必要的开支。用行业内的话说就是,SE这个季度虽然没怎么跑出“大单”,但精打细算之下,每一单的利润率反而更高了,这种“节流”式的增长,也让它在新作疲软的季度稳住了局面。

六家巨头中,光荣特库摩算是最略显沉闷的一位,营收和利润双双微跌。财报显示,光荣特库摩本期实现销售额517亿2900万日元,同比减少1.6%;营业利益145亿7100万日元,同比减少3.3%,主要受在线·移动端既有标题销量自然衰减,以及新作人力成本先行投入的影响。

但沉闷并不代表沉寂。事实上,就在本次财报统计的单一季度内(2025年10月-12月),光荣特库摩的表现其实相当不错。新作《真·三国无双 起源》的推出,成功唤醒了老玩家的热血,这款游戏不仅官宣全球销量突破100万,仅Steam平台的预估销量就达到41万,销售额约合人民币1.66亿元,在线峰值接近7万人;再加上《塞尔达无双 封印战记》累计出货突破100万的加持,让其单季度的业绩大幅超越了去年同期。这也再次印证了一个道理:对于传统游戏大厂而言,一个成功的核心IP新作,足以扭转整个季度的乾坤,而光荣特库摩,显然已经抓住了这根“救命稻草”。

索尼《马拉松》发售遇冷!中国玩家占比仅5%,不给Bungie面子

作者 谢, 卓易
2026年3月9日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/由Bungie打造的科幻搜打撤游戏《失落星船:马拉松》(下称:《马拉松》)终于在3月6日正式上线。这款承载着索尼射击赛道布局期望的作品,从公布之初就被玩家和行业寄予厚望,毕竟《命运2》至今仍是持续运营游戏的标杆之作,人们也期待Bungie能再续辉煌。

然而上线首日的成绩单却有些尴尬。SteamDB数据显示,《马拉松》首发Steam最高在线人数定格在88337人,来到亚太时区的北京时间晚上,游戏在线人数则仅维持在4.5万人左右,亚太区玩家可以说十分不给Bungie面子。《马拉松》相比今天发售的独立游戏《杀戮尖塔2》首日Steam 43万在线峰值,在PC平台的表现差距过于悬殊。

对于中国玩家来说,《马拉松》Steam的8000多评论、仅有不到400条中文评论、占比仅5%,大大低于Steam上全球3A大作中国玩家占比(近期《生化危机9》中文评论占比是15%),可见游戏没能很好的争取到喜欢竞技游戏的中国玩家的支持。而中国玩家占比,基本是Steam上PC爆款竞技游戏的核心指标,比如PUBG中文评论占比是51%,APEX是24%,在亚太地区火的竞技游戏、中国玩家占比高基本是铁律,这也意味着《马拉松》未来基本只能依靠欧美市场发展。

虽然对于一款全新的IP而言,这并非一个惨淡的数字,但对比此前压力测试的表现,这场“马拉松”起跑的那一刻,似乎已经有些气喘吁吁。

要知道,就在不久前的2月27日,游戏开启全球免费压力测试时,《马拉松》Steam峰值曾迅速冲上143621人。正式版成绩相比测试期,出现了明显的退步。

日区PS新品榜第六

美区PS新品榜第二

更让索尼和Bungie感到扎心的是,在自家PlayStation的地盘上,这款第一方大作的表现同样难以匹配其身份。

据第三方数据统计,游戏在日区PS新品榜(下载量)仅排名第七位。即便考虑到日本市场历来对射击游戏接受度有限,作为索尼第一方作品,这个排名也着实显得有些“委屈”。而在美区PS5新品榜,下载量虽位列第二,却不敌已经上线一周多的单机大作《生化危机:安魂曲》。

《马拉松》想成为《星鸣特工》

看到这样的开局,玩家社群中一个熟悉的游戏被反复提起——《星鸣特工》。作为2024年全球游戏行业最惨烈的“烟花”,这款游戏的暴死不仅震惊业界,更直接引发连锁反应:事件发生两个月后,索尼旗下SIE的工作室业务部CEO Hermen Hulst通过内部邮件宣布,将彻底关闭Neon Koi和Firewalk Studios两大工作室。

也正因如此,此后每当有新作开局不顺,玩家们总会下意识地将其与《星鸣特工》对比。

那么,《马拉松》会成为下一个《星鸣特工》吗?GameLook认为答案是否定的。但如果说《马拉松》想成为《星鸣特工》,答案则是肯定的,它想成为的,从来不是那个暴死的《星鸣特工》,而是只存在于索尼梦想中、能够撑起射击赛道布局的成功版本。

一组直观的数据,足以说明《马拉松》开局面临的竞争压力有多大。将其放入当下的射击游戏赛道中不难发现,其开局在线人数不仅大幅落后于竞品《ARC Raiders》与《战地6》,更令人唏嘘的是,上线当日,它甚至被一款独立游戏续作《杀戮尖塔2》在热度上全面压制。

具体来看,《战地6》于2025年10月10日正式上线,其Steam开局最高同时在线人数直接达到747440人(约74.7万),这一数据不仅刷新了该系列的历史纪录,更相当于《马拉松》正式版近9万开局在线人数的8倍以上,即便仅统计Steam平台,其热度也形成了碾压式优势。

而《ARC Raiders》在2025年10月30日上线当日,Steam最高同时在线人数也达到264673人(约26.5万),是《马拉松》开局在线人数的近3倍,展现出强劲的开局爆发力。

要知道,《战地6》2025年10月发售后销量快速突破700万份,短期内便迈入千万份规模梯队,《ARC Raiders》的表现同样亮眼,两者凭借极高的开局在线人数和销量,早已提前抢占了射击玩家的注意力,也让《马拉松》的开局显得愈发黯淡。

更添戏剧性的是,《杀戮尖塔》的开发团队Mega Crit在社交媒体上发文,先是礼貌性地祝贺《马拉松》终于结束漫长等待迎来发售,结尾却补了一刀:“别因为《杀戮尖塔2》发售了,就错过了像这样用心的小众独立项目。”

虽是玩笑,却也道出了《马拉松》如今所处的尴尬境地,在如今的游戏环境里,它似乎已不再是玩家心中那个“必玩”的头部大作。

“先来后到”的铁律:先发者定义规则,后发者举步维艰

为什么会出现这样的情况?这背后,藏着游戏行业一个残酷的底层逻辑:先来后到。

先来后到从来不是简单的时间先后,而是一场关于用户心智、品类标准与市场资源的“先手博弈”。一旦先发者锁定了用户认知,后发者想要突围,往往需要付出数倍努力。

就拿最简单的UI设计来说,有玩家吐槽《马拉松》的UI杂乱,但实际上,并非它的UI有多差,而是很多玩家早已被先发竞品“教育”成型,习惯了它们的操作逻辑与界面风格,一旦形成使用习惯,便会下意识地将先发产品的设计当作“默认标准”,很难接受所有不同的表达。

就像《ARC Raiders》,其UI也并非完美,道具堆砌的问题同样存在,但玩家用习惯后,反而会对《马拉松》的UI产生排斥。这就是后发产品不得不面对的困境:厂商没做到别人已经做到的,就会被质疑;厂商做得和别人不一样,也会被挑剔,而这一切的根源,都是“先来者”提前锁定了玩家的认知边界。

事实上,《马拉松》本有机会抢占更好的时间窗口,避免陷入如今的被动。这款游戏原定于2025年9月23日发布,但在2025年5月,一名海外视觉艺术家公开指责,称游戏未经她允许,剽窃了大量她2017年设计的海报作品中的元素。面对实锤铁证,Bungie迅速承认团队里的一名“前美术师”抄袭了这些内容,表示正在内部调查疏漏原因,并承诺对游戏内相关抄袭内容进行修改。

考虑到这些抄袭元素可能涉及游戏里的大量美术物料,这意味着Bungie需要投入大量精力修改甚至重做美术资产,这不仅进一步打乱了游戏的上线节奏,更消耗了部分玩家的期待值。

而Bungie的犹豫与调整,也让《马拉松》的延期雪上加霜。根据官方后续披露,除了抄袭事件的影响,测试中玩家反馈的跨平台平衡、社交机制等问题,也成为游戏延期至2026年3月的重要原因。

而就在这段反复调整的窗口期,由NEXON旗下瑞典Embark Studios开发的《ARC Raiders》已经悄然上线,并迅速抢占了欧美玩家对“搜打撤”这一品类的认知高地。据估算,该游戏销量已突破1200万套,预估营收超过3.5亿美元,今年1月4日更创下单日活跃用户320万的历史新高。

在射击赛道,“早一步”可能就是天壤之别。索尼和Bungie此刻,怕是早已拍红了大腿。

《马拉松》能不能跑完自己的“马拉松”?

游戏上线初期的在线人数固然重要,但长线运营的发力,才是决定一款服务型游戏能否走得远的关键。正如一场真正的马拉松,一时的快慢不算什么,坚持到最后才是胜利。那么,开局遇冷的《马拉松》,还有机会跑完自己的“马拉松”吗?

先看口碑现状:从全球范围看,多数地区对游戏给出了积极反馈。Steam平台截至发稿共收录超过3500篇玩家评测,好评率达到88%,获得“特别好评”标识。玩家普遍对游戏的科幻氛围、关卡设计以及PVPVE的高强度战斗体验给予了正面评价。

但中国区的表现依然尴尬——尽管定价全球最低,好评率却不足50%,除了帧数过低、颜色易引发光敏性癫痫的问题,角色设计、UI体验等也成为玩家吐槽的重点。

即便如此,我们也不能简单地将《马拉松》定义为一款“失败”的产品。从测试期的数据来看,它的留存率远远高于《Highguard》和《星鸣特工》,测试期三天的峰值在线人数跌幅仅在10%左右,跌幅有限,留存率处于中上水准。

这意味着,这款游戏并非没有核心受众,只是喜欢它的玩家,恰好是偏爱其强烈风格化的群体。它的角色设计太过有个性,这种风格化的表达,让一部分玩家爱不释手,也让另一部分玩家难以接受,这或许也是它受众规模有限的原因之一。

想要实现在线人数的回升,《马拉松》首先要补齐内容运营上的短板。如今的玩家,更吃“整活”和联动那一套,就像《守望先锋》近期与《尼尔》联动推出2B角色,便成功收获了大量关注。但《马拉松》上线至今,既没有明显的联动动作,也没有太多新鲜内容的投放,对于一款服务型游戏而言,这无疑是致命的。

玩家来玩游戏,是为了获得持续的乐趣,尤其是PVP模式的核心乐趣,若游戏内数值设置过紧、PVE难度过高,只会把玩家“逼走”;而游戏美术的不适感、角色设计的争议,若不能及时优化调整,也会逐渐消耗玩家的耐心。

游戏行业的竞争本就残酷,而“先来后到”正是贯穿其中的核心生存法则。对于Bungie而言,《马拉松》的起跑虽然踉跄,但凭借尚可的留存和核心玩法的口碑,他们手中并非没有牌可打。在射击赛道持续扩容、新品扎堆的当下,留给这款游戏的调整时间,已经不多了。

任天堂起诉追讨关税,宝可梦谴责白宫侵权:游戏巨头接连与美国政府正面交锋

作者 谢, 卓易
2026年3月9日 18:59

美国游戏行业接连上演两场与政府的“正面交锋”。一边是任天堂为追回被违规征收的关税,正式将美国政府告上法庭;另一边是宝可梦公司公开谴责白宫,不满其在政治迷因中未经授权使用自身IP形象。

任天堂起诉追讨关税:为Switch 2的“坎坷”讨说法

2026年3月6日,美国任天堂公司正式向美国国际贸易法院提交诉状,核心诉求十分明确——要求美国政府全额返还根据《国际紧急经济权力法》征收的关税,以及相应的利息。这起诉讼的背后,是一场持续一年多的关税风波,而任天堂,只是众多受害者中最受关注的一个。

故事的起点要回到2025年2月,特朗普政府援引《国际紧急经济权力法》,以国家紧急状态为由,对多国进口商品征收高额关税。这部赋予总统广泛权限的法律,在此前的8任总统任期内,从未被用于大规模征收关税,而特朗普政府的这一举措,很快引发了广泛争议和众多企业的抵制。

对任天堂而言,这场关税来得尤为“致命”。当时正值其新一代主机Switch 2即将发售的关键节点,关税政策的突然落地,直接导致Switch 2的预购期被迫推迟,给产品的市场推广带来了不小的冲击。尽管任天堂最终凭借90天的关税暂停期,勉强按计划完成了Switch 2的发售,但关税带来的连锁反应并未消失——Switch全系产品价格上调,主机配件价格更是上涨了5%至10%,既增加了消费者的负担,也让任天堂的市场竞争力受到影响。

转机出现在2026年2月20日,美国联邦最高法院作出终审判决,认定特朗普政府依据《国际紧急经济权力法》征收大规模关税的行为无效,这一判决也促使政府停止了相关关税的征收。但判决并未明确已征收款项的处理方式,而美国政府对关税返还的态度始终消极,这也让任天堂不得不通过诉讼的方式,为自己争取合法权益。

任天堂并非孤军奋战。早在3月5日,美国国际贸易法院法官理查德·伊顿就已作出裁决,认定所有已支付涉案关税的企业都有权获得退款,此后,已有数千家企业聘请律师,提起了类似的维权诉讼。据美国海关与边境保护局的数据显示,此次涉案关税总额高达1660亿美元(约合25万亿日元),符合退款条件的进口商超过33万家,涉及范围之广、金额之大,让这场关税退款纠纷变得尤为复杂。

不过,退款之路并不平坦。尽管法院已裁定启动退款程序,但美国海关与边境保护局明确表示,受现有技术、流程和人力资源的限制,无法立即执行退款要求,计划在45天后上线新的退款处理系统,届时企业或许无需等待诉讼结果,仅通过申报程序就能获得退款。对于任天堂而言,这场诉讼能否顺利推进,何时才能真正拿回被征收的关税,仍有待后续观察。

宝可梦谴责白宫侵权:IP拒绝被绑定政治议程

就在任天堂忙于关税诉讼的同时,宝可梦公司,也陷入了与白宫的舆论纷争。

这场风波的起点,是美国白宫官方社交媒体账号发布的一则迷因。画面中,一只迷你可爱的皮卡丘从“Make America Great Again”(让美国再次伟大)的标语后探出脑袋,试图借助这位全球顶流IP的亲和力,为政治议程增添一抹“萌色”。

但宝可梦公司显然不觉得这很“可爱”。

“我们并未参与该内容的创作或发布,也未授权使用我们的知识产权。”宝可梦公司发言人ravanthi Dev迅速发表声明,语气坚决,“我们的使命是让世界团结在一起,这一使命与任何政治观点或议程无关。”这并非宝可梦公司首次对特朗普政府“蹭热度”的行为表达不满。早在去年9月,政府就曾在一段展示边境巡逻队和移民局逮捕行动的视频中,使用了宝可梦的经典主题曲和口号“Gotta catch ’em all!”,当时同样遭到了公司的严厉谴责。

面对宝可梦公司的“不配合”,白宫并未选择偃旗息鼓,反而以一种略带挑衅的姿态进行了回击。白宫发言人Kaelan Dorr在X平台上翻出了一篇十年前(2016年)《华尔街日报》的旧文,内容是关于希拉里·克林顿在当年大选中利用《宝可梦Go》鼓励支持者投票的报道。

Dorr在帖子中向皮卡丘隔空喊话:“嘿,皮卡丘先生,我是你的超级粉丝。有个问题想问你——为什么对这样的文章没有回应?这看起来有点像你确实可能持有某种政治立场,不是吗?”

白宫的言下之意是,既然当年你们对民主党的使用默不作声,如今对共和党的使用又何必“双标”?对此,宝可梦公司尚未就是否会采取法律行动作出回应。但这场围绕着一只黄色电气老鼠的口水战,早已超出了单纯版权侵权的范畴,演变成一场关于政治立场与商业中立性的公共舆论战。

网易为何“劝退”名越工作室?3A游戏回报率低的可怕

作者 谢, 卓易
2026年3月10日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在2025年12月的TGA颁奖典礼上,名越工作室首次高调公开其首款游戏《Gang of Dragon》的预告片。3分钟的内容里,满是名越稔洋标志性的黑帮题材:写实的东京新宿舞台、硬核的剧情冲突,再加上韩国实力派演员马东锡出演主角Shin Ji-seong,一度让不少《如龙》系列粉丝充满期待。谁也没有想到,仅仅几个月后,这款承载着粉丝期待与网易海外3A野心的作品,就可能迎来胎死腹中的结局。

据彭博社最新报道,网易已正式敲定计划,自今年5月起全面停止对名越工作室的所有资金支持。这一决定不仅让名越工作室瞬间陷入绝境,也让全球游戏行业再次将目光投向中国厂商那场曾轰轰烈烈、如今却急速降温的海外3A大布局——热潮退去后,留下的或许更多是理性的反思与无奈的遗憾。

时间拉回2021年,一手打造《如龙》系列、被誉为“如龙之父”的名越稔洋,离开了效力多年的世嘉,选择加入正在激进布局海外3A的网易。彼时的网易,正急于填补自身在全球3A主机领域的空白,更渴望敲开日本主机市场的大门,而名越稔洋的加入,无疑是给这份野心注入了一剂强心针。

为了留住这位日本游戏圈的顶尖制作人,网易可谓倾尽全力。他们为名越量身组建了专属工作室,核心团队几乎是“世嘉班底”的完整复刻:除了名越本人,佐藤大辅、《审判之眼》系列制作人细川一毅、艺术总监染屋直树、《如龙7》主程序员时枝浩司等8名核心成员,均是名越在名越在名越在名越在名越的老部下。

这份诚意可见一斑,而网易对这个工作室的重视,从管理层配置上也能看出——网易副总裁王怡、《率土之滨》制作人李凯明、战略投资部徐东园,均亲自出任该工作室的代理董事,足见其被视为网易海外布局“王牌项目”的分量。

但这份重金投入,并未换来预期中的进展。

三年时间过去,《Gang of Dragon》的研发进度远不及预期,目前仍处于研发中期,尚未进入发售阶段,可现有研发投入或已超最初规划;更关键的是,若要顺利完成开发、达到上线标准,至少还需要追加70亿日元的资金(合3亿人民币)。

如今,名越工作室正与网易就已开发内容的后续处理展开协商,而网易的态度十分明确:若工作室选择独立运营,可自主决定未来,但如果想保留《Gang of Dragon》的品牌、已开发素材及核心代码,唯有名越工作室能解决资金缺口,网易才愿意进一步谈判。

网易的态度一句话总结:要么名越带着目前80多人的工作室离开,如果还想继续这款游戏、名越必须自己找到资金。

玩家们的评价,多是惋惜与质疑交织。很大一部分《如龙》系列的忠实粉丝直言“惋惜不已”,他们原本期待名越稔洋能在新平台上复刻经典,“毕竟是做过《如龙》的制作人,本来还盼着能看到不一样的黑帮题材作品,现在大概率要烂尾了”。

也有不少玩家对高昂的投入表示怀疑,在海外论坛Reddit上,有玩家留言:“需要额外的4400万美元才能让这款游戏上市,这似乎非常昂贵,尤其是对于一款日本游戏来说。我祝他们一切顺利,但我怀疑一家主要发行商会为一款名为‘黑帮2.0’的游戏投入这么多钱。”

还有玩家对比了同类作品:“对于一款日本游戏来说,这太疯狂了。相比之下,《宝可梦:朱/紫》的预算为2180万美元,这意味着这款游戏的总生产成本达到了《最终幻想》级别的预期。而典型的主线《如龙》游戏销量在100万至200万套之间,所以这款名越的游戏需要卖出数倍于《如龙》的销量才能成功。”

死胡同

若深度复盘名越工作室的困境,GameLook认为,这场停资绝非偶然,而是从立项之初就注定的结局。网易当初耗费重金挖来名越稔洋,本质是想借助其口碑与经验,打造一款立足全球的3A大作,敲开主机市场大门。但名越团队的一系列立项选择,从一开始就走进了死胡同,叠加成本失控、市场预期低迷,最终酿成了这场双输的局面。

明面上最直接的原因,是算不清的成本账——这既是网易停资的直接导火索,更是立项时就埋下的致命隐患。一款3A游戏在量产前的投入约占总成本的25%-30%。名越工作室自成立以来已运营四年,80人的团队规模,按照日本游戏行业的薪酬标准,一名员工年均薪酬福利支出约40万人民币,仅人力成本每年就需消耗3000万至5000万人民币,四年下来已达1.2亿至2亿;再加上外包、设备、软硬件、场地等其他投入,目前已投入的资金刚好处于总成本的25%-30%区间,据此GameLook推算,整个项目的总研发成本至少在5亿人民币左右,且这还未包含后续的宣发费用。

GameLook认为,网易当初投资名越工作室,绝非希望他再做一款“如龙续作”。

毕竟,《如龙》系列的受众规模,从销量上就能看出端倪:名越主导、2020年发售的《如龙7》,发售后六年生命周期全球销量约300万套。按60美元的定价计算,总流水约1.8亿美元,到手收入为1.26亿美元(合人民币8亿左右),如果再扣除研发成本、税费、宣发费用后,实际这一代产品的利润可能也就2-3亿元人民币。

《Gang of Dragon》作为名越工作室的第一款游戏,要对标《如龙7》这个知名IP的销量,难度很大,必须卖到200万套,才能刚刚收回研发和发行投入。而一旦低于这个数字,就会导致网易亏损。200万套也不是说有多奇迹,而是要实现让网易长期看上的利润、500万套才是目标,但显然名越工作室短时间内做不到。

《如龙》系列作为黑帮题材多年的成熟IP,自2005年上线以来已推出多款续作,积累了大量可复用的代码、工具、美术素材,还有庞大的忠实粉丝群体,研发成本可通过系列化开发均摊,风险相对可控。而名越工作室的《Gang of Dragon》,看似是全新项目,实则在剧情设定、人物风格、玩法核心上,都与《如龙》系列高度重合,相当于名越团队在“与自己竞争”。

更尴尬的是,这是一个从零开始的“0到1”项目,所有资源和工具链都需重新研发,没有任何成熟资产和工具可复用,所有成本都要名越工作室自行承担,却要在同一个赛道上,与自己打造的成熟IP正面抗衡,其市场竞争力可想而知。

更遗憾的是,这个题材还让网易的核心优势彻底无法发挥,进一步放大了回本风险。黑帮题材游戏因涉及暴力、犯罪等元素,无法通过中国国内的游戏版号审核,自然也无法进入中国市场——而网易的核心竞争力,恰恰在国内的发行与运营。

无论是《蛋仔派对》的UGC生态、《燕云十六声》的商业模式创新,还是《梦幻西游》的长线运营能力,都离不开国内庞大的用户基数和成熟的发行体系支撑。对于《Gang of Dragon》,网易无法借助中国市场为其“兜底”,无法通过中国用户的付费来弥补海外市场的不足,相当于少了一层最关键的保险。

如今的名越工作室,正陷入进退两难的绝境。若想继续推进《Gang of Dragon》,只有两条路可走:要么缩减内容量、降低研发标准,通过融资弥补资金缺口,但这样大概率会导致作品不完整、玩法缩水,售价也将从60美元降至40-50美元,销量压力会进一步加大;要么找到新的金主接盘,由新发行方注入资金继续研发。但现实是,潜在接盘方寥寥无几,几乎没有厂商愿意接手这个“烫手山芋”。

具体来看,索尼作为全球主机巨头,虽擅长扶持知名制作人,但已拥有小岛秀夫等顶尖人才,且自身有《战神》《最后生还者》等成熟3A IP管线,对黑帮题材没有迫切需求,接手概率极低;万代南梦宫、SE等日本厂商,自身有《龙珠》《最终幻想》等成熟IP矩阵,接手项目的可能性微乎其微;欧美厂商则对这种亚洲化的黑帮题材兴趣不大,欧美玩家更偏好开放世界、奇幻题材,对东方黑帮文化的接受度较低,出手的可能性同样极小。

可以说,从立项选择黑帮题材并投入巨资开发,就已造成了成本与收益的失衡、在考虑到工作室长期可持续性问题,名越工作室的“劫难”就已经注定。

网易海外收缩:顺势而为的选择

名越工作室的困境,从来都不是一个孤立事件,而是网易海外布局收缩期的一个后浪。这一停资决定的背后,既有网易自身战略调整的考量,也有全球游戏行业环境与地缘政治的深刻影响。网易、腾讯的海外布局,核心诉求从未变过,都是希望通过布局海外3A实现全球化突破,只是现实的风险与回报,让他们不得不做出理性选择。

回顾网易的海外扩张之路,2022年前后,全球游戏行业正处于扩张周期,而国内游戏市场则面临监管收紧、版号稀缺、竞争加剧等多重压力;再加上网易与暴雪的合作宣告终结,失去了《魔兽世界》《炉石传说》等核心IP,网易急需通过海外布局寻找新的增长曲线,同时对标腾讯的海外动作,打造自己的全球3A研发矩阵。

在此背景下,网易开启了激进的海外扩张之路,以“重资产”模式高调自建海外工作室,先后挖来名越稔洋、小林裕幸(前Capcom制作人,主导《生化危机》系列)、Jerry Hook(前Xbox高管)等全球顶尖制作人,在北美、日本、欧洲等地组建了近10家工作室,形成了所谓的“梦之队”,一时间风光无两。

但短短三年时间,这一看似强大的全球研发矩阵就迎来了大洗牌。截至目前,网易已关闭7家海外工作室,从北美的Jar of Sparks(由Jerry Hook主导,成立仅1年多就关停)、Jackalope Games(专注开放世界游戏,关停时项目尚未公开),到日本的樱花工作室(由小林裕幸主导,关停时已投入大量资金),“速生速死”成为这些工作室的共同命运。名越工作室的停资,只是这一轮收缩浪潮的延续,更是网易对前期激进扩张的理性修正。

这一收缩,本质上是网易的“及时止损”,核心原因在于海外重资产布局的投入与实际回报的不对称。

正如GameLook此前报道中提到的,网易海外扩张的初衷,源于国内监管收紧、暴雪合作终结与对标腾讯的三重驱动,但随着国内市场迎来“泼天富贵”——《蛋仔派对》长期稳居国内手游畅销榜前列,截至2025年全球下载量突破10亿次,营收突破500亿元;《逆水寒》手游凭借“武侠+UGC”模式爆火,上线仅半年营收就突破100亿元。中国市场的高回报、高稳定性,让网易的战略天平自然向国内倾斜。

相较于海外高成本、慢产出、高风险的3A项目——一款3A游戏的研发周期通常为4-6年,投入动辄数亿,且销量不确定性极大。国内成熟的自研管线能带来更稳定、更高的回报,集中资源巩固国内优势,成为网易的必然选择。

GameLook此前就曾提出,网易目前的核心战略已回归“国内为主、海外为辅”,放弃海外高成本、低回报的重资产自建工作室,转而聚焦国内市场的产品创新与长线运营,同时通过“少数股权投资”的方式布局海外,既能降低风险,也能分享海外市场的增长红利。

而近期腾讯在美国的投资困境,更是让网易的收缩显得尤为必要。据《金融时报》《路透社》等海外权威媒体报道,美国白宫近期已召开内部会议,重点评估腾讯对美国、芬兰等国游戏公司的投资是否构成国家安全风险,腾讯旗下的拳头游戏(Riot Games)、Epic Games(持股40%)、Roblox(持股5%)等多个投资标的均被纳入评估范围。

尽管腾讯早已有所准备,逐步减持部分海外资产以规避风险,但这一事件也释放出明确信号:游戏已成为中美地缘政治博弈的新筹码,中国游戏公司在美的投资与布局,将面临更多不确定性和政策风险。

连腾讯这样的海外布局先行者都遭遇如此困境,网易在美国的投资自然也难免面临同样的风险。在这样的背景下,网易缩减海外重资产工作室,既是规避地缘政治风险的明智之举,也是“何苦自讨苦吃”的理性选择。与其在不确定的海外市场硬撑,投入大量资金却看不到明确回报,不如及时收缩,聚焦自身优势领域,将资金和资源投入到更具确定性的国内市场和稳健的海外股权投资中。

回归理性的全球化

那么我们能说,网易放弃全球化了吗?GameLook并不这么认为。网易放弃的不是全球化本身,而是2022年行业过热环境下,那些高成本、低回报、风险可控性差的“重资产自建工作室”路线,转而回归到更符合自身优势、更稳健的全球化路径上。

网易此前布局的“少数股权投资”路线,至今依旧稳健。

先后投资的Second Dinner(《漫威Snap》开发商)、Behaviour Interactive(《黎明杀机》开发商)、Quantic Dream(《底特律:变人》开发商)等多家海外优质工作室,无需网易投入大量资金参与研发和运营,却能为其带来稳定的投资回报,同时积累海外研发经验、对接海外资源,实现“轻资产、低风险、高回报”的布局目标。

与此同时,网易的自研产品全球发行也在稳步推进。《永劫无间》PC版和主机版全球销量已突破2000万套,成为中国自研3A游戏出海的标杆;《蛋仔派对》也在海外多个市场上线,取得了不错的成绩;后续还将推出多款适配全球市场的自研产品,延续“以产品为核心”的全球化逻辑。

名越工作室的停资,确实是一场双输的遗憾。但对于网易来说,这更像是一次战略上的“及时止损”。在经历过那场海外大跃进的狂热之后,中国厂商已经慢慢找到适合自己的节奏,开始回归真正的理性,这或许才是中国游戏全球化最坚实的起点。

负债200亿美元怎么还?《战地6》爆卖后EA把团队裁了?玩家怒斥

作者 谢, 卓易
2026年3月11日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,EA旗下《战地》团队的裁员消息传开,在游戏圈掀起了不小的波澜。

据IGN披露,此次裁员波及Criterion、Dice、Ripple Effect及Motive Studios等多家核心工作室,具体人数尚未披露,被裁员工仅被告知,这是《战地》工作室群“战略调整”的一部分,目的是为了更好地支撑《战地6》发售后的实时服务。尽管四家工作室仍将维持运营,但这场波及多团队、多办公地点的裁员,还是让不少玩家和行业人士倍感意外。

面对外界疑问,EA发言人给出了官方回应,称此次调整是为了“围绕社区核心需求整合资源”,并强调《战地》仍是公司的战略重点,会根据玩家反馈持续投入。

只是这份表态,很难平息外界的困惑,毕竟《战地6》并非一款失败的作品,恰恰相反,它曾是2025年全球最畅销的游戏之一,首发3天就创下700万销量的系列纪录。

为什么会出现游戏畅销后反而砍团队的现象呢,gamelook认为《战地6》一直存在着运营困境。发售后数月,游戏更新屡屡引发玩家不满,过度商业化、生成式AI制作外观道具、内容更新频次不及预期等问题接连浮现,上线三个月后,Steam评价便从首发的“特别好评”跌至“褒贬不一”。

Steam同时在线人数更是从峰值74.7万大幅下滑,如今常规维持在数万水平,昨日峰值在线人数仅有5万人;与此同时,免费大逃杀模式《REDSEC》表现也不尽如人意,收获“多半差评”。

更值得关注的是,此次裁员的时间点格外特殊:距《战地》系列负责人Vince Zampella意外车祸离世仅数月(于2025年12月遭遇车祸身亡),也正值EA拟被沙特公共投资基金等财团以550亿美元收购的关键期(预计2027财年第一季度完成)。

尽管EA内部强调裁员与收购无关,但结合公司的财务状况来看,这场调整或许早已埋下伏笔——EA目前背负着巨额债务,每年仅利息支出就高达6-8亿美元,而2025财年其净利润约11.21亿美元,几乎仅够填补利息窟窿,降本增效似乎成为必然选择。

裁员消息一出,玩家社区瞬间炸开了锅,全是不解与吐槽。有玩家调侃如今资本公司的运营逻辑:“2025年开始就看不懂了,游戏不畅销就解散工作室、停运游戏,游戏畅销反而裁员”;也有玩家直言,EA从来都是纯粹的资本公司,“无论游戏玩法多有潜力,只要捞钱慢一点就直接砍,最意难平的就是《泰坦陨落》和《圣歌》”。

海外玩家的讨论同样激烈,Reddit上有用户无奈表示:“这可是2025年最畅销的游戏啊,怎么能拥有这样的成绩还裁掉这么多人?”

更有玩家犀利指出,AAA游戏产业已经完全崩塌,“这种模式根本不可持续,每一轮裁员都会造成人才流失,很多人宁可转行也不愿再留在这个行业”,即便对EA没有好感,也为所有被裁员工感到难过。

事实上,玩家的不解,本质上是对EA“老毛病”的又一次失望,也是对当下3A游戏行业困境的集体共鸣。

GameLook认为,如果EA真想让《战地》系列追上《COD》,本该借着《战地6》的畅销势头,加强开发力度、扩充团队,缩短系列迭代周期,补齐长线运营的短板。但EA却反其道而行之,在游戏仍有潜力的关键时期选择裁员。

即便擅长“一锤子买卖”,专注于IP短期变现,也不该在核心作品的运营阶段缩减人手。这背后,或许是EA在巨额债务压力下的无奈妥协,毕竟每年高额的利息支出压得公司喘不过气,在收购的条条框框限制下,只能“抠抠搜搜过紧日子”,精简团队、聚焦核心业务,成为了当下最现实的选择。

《战地6》此前用AI制作贴纸

更值得注意的是,EA还押注基于AI的成本削减将提升利润,这也让生成式AI的应用进一步挤压了部分岗位的生存空间,间接推动了裁员的发生。

至于此次裁员的最终影响,或许还要看具体的裁员人数:若是仅几十人,尚可看作是常规的团队优化与资源整合;但若是数百人,便足以说明《战地》系列的战略定位或许已发生变化,甚至可能影响到后续作品的开发节奏与质量。毕竟,此次被波及的四家工作室,都是《战地》系列的核心力量,人员的大量流失,难免会影响内容更新的效率与质量,而这,最终受伤的还是等待新内容的玩家。

EA能否在“降本”与“保IP”之间找到平衡,或许只有时间能给出答案。

离大谱!AI写游戏攻略全靠瞎编,游戏媒体和玩家极度不满

作者 谢, 卓易
2026年3月11日 09:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏攻略,几乎是每一位游戏玩家的刚需。GameLook自己在玩《黑暗之魂》系列时,就曾多次靠着攻略才找到那些藏得极深的宝箱和隐藏通道。某种意义上,攻略一直是玩家与复杂游戏设计之间的一座桥梁。

但最近,在海外游戏社区和电商平台上,一种令人啼笑皆非的现象开始迅速蔓延:AI正在大规模生产游戏攻略,而且很多攻略甚至是在游戏还没发售之前就已经上线。

这些攻略不仅内容错误百出,甚至连游戏本身都没出现过的设定、玩法也被编得头头是道。对于玩家而言,这些看似专业的攻略,某种程度上已经变成了一种新的“信息陷阱”。

据Frvr报道,事情的导火索来自英国游戏媒体VideoGamer的一次争议事件。这家创立于本世纪初、曾经拥有完整编辑团队的游戏媒体,在解雇所有真人员工后,竟然发布了一篇完全由AI生成的《生化危机:安魂曲》评测。更讽刺的是,前员工随后透露,这家媒体根本没有拿到这款游戏的评测码。也就是说,这篇看似像模像样的评测,其实只是AI从网络碎片信息中拼凑出的稿件。

如果说AI评测已经足够离谱,那么亚马逊平台上的AI游戏攻略乱象则更加触目惊心。

在亚马逊上,只要搜索《生化危机:安魂曲》,就会看到大量所谓的“完整游戏指南”。这些书籍的共同特点是:AI生成的封面、疑似伪造的截图,以及漏洞百出的内容。乍看之下,它们和传统攻略书几乎没有区别,但只要稍微翻阅就会发现,这些所谓的攻略几乎完全是“瞎掰”。

要知道,上一次官方《生化危机》攻略书的发售,还要追溯到《生化危机2:重制版》时期在日本推出的官方指南。而如今亚马逊上这些以“生化危机攻略”为名出售的书籍,几乎全部都是没有任何授权、也没有实际体验的“三无产品”。

其中一本名为《生化危机:安魂曲完整游戏指南》的书籍,作者署名“Robert F. Recinos”,共105页,书中宣称包含“完整剧情流程”“武器攻略”“Boss战术”等内容。但实际阅读后会发现,它的剧情概述完全是模板化描述:“故事发生在一个神秘环境中,围绕过去实验的后果、被遗忘的悲剧和人类的贪婪展开。”

这样的描述,几乎可以套用在任何恐怖游戏上,和《生化危机:安魂曲》几乎没有任何具体关联。

更离谱的是,一些AI攻略甚至直接复制他人的内容。另一部自称“官方完整指南”的书籍,虽然勉强写到了游戏的第一章节,但内容几乎逐字抄袭自游戏网站“Into Indie Games”,连截图都原封不动复制。至于封面和插图,则全部是AI生成的假图。

更关键的问题在于,这本书根本没有后期内容——原因很简单:当它在亚马逊上架时,游戏后半部分仍处于媒体攻略禁发期。但即便如此,这本书仍然在短短一周内被重新上架两次,仅仅换了作者名字,内容却一字未改。

但《生化危机:安魂曲》并不是唯一的受害者。

卡普空另一款尚未发售、计划4月17日推出的科幻新作《Pragmata》,目前在亚马逊上也已经出现大量AI生成的实体攻略与电子书。类似的情况甚至出现在任天堂Switch 2独占游戏《Pokopia》身上,这款明显面向低龄玩家的作品,目前在亚马逊上已经有14本AI生成攻略在售。

这些攻略不仅内容不准确,还往往是不完整版本,甚至夹杂着大量粗糙的AI插画。对于一些依赖攻略帮助通关的孩子来说,这些所谓的指南几乎就是一种“坑娃神器”。

玩家的抱怨早已在社交媒体上炸开了锅。一位在亚马逊退货中心工作的玩家吐槽:“你根本无法想象我每天能看到多少AI生成的书。”另一位玩家则表示,现在几乎所有热门游戏都会出现数百本这样的指南,“我看过一本《足球经理》的攻略,其中一半是在游戏发售前就写好的,甚至讲解了游戏里根本不存在的功能。”

还有玩家分享,自己在搜索《仁王3》的预购信息时,结果页面被AI攻略淹没。这些书不仅提前一个月上架,还承诺提供所谓的“隐藏宝藏位置”和“建筑技巧”,但这些内容显然完全不存在。

在GameLook看来,这场AI攻略乱象的背后,其实触及了游戏媒体行业一个很现实的问题:攻略一直是很多游戏媒体赖以生存的核心内容。

早年的游戏网站,例如游民星空、17173等社区型媒体,其实都是靠攻略起家。新闻能带来一部分流量,但真正稳定且长尾的流量,往往来自游戏专区里的攻略库。一款新游戏上线后,玩家第一时间寻找攻略,这部分搜索流量往往非常可观。

换句话说,攻略一直是很多游戏媒体的“饭碗”。而现在,AI正在用极低成本批量生产这些内容。对于媒体从业者和出版行业来说,这无疑不是一个好消息。

所以,当AI开始“云”游戏时,玩家却要为这些凭空捏造的攻略买单,这究竟是技术的进步,还是内容生态的倒退?

GDC演讲:天美复盘《三角洲行动》全球突围,“禁止用CG!”

作者 谢, 卓易
2026年3月12日 10:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年的射击游戏赛道交出了一份令人意外的答卷。按照常规预期,一个发展了二十多年的成熟品类,市场格局早已固化,新品突围难度极高。但实际数据给出了相反的结论:这一年,射击类游戏为国内市场贡献了超百亿元增量,《2025年中国游戏产业报告》显示,在国内收入前100名的移动游戏中,射击品类以7%的数量占比拿下了18.29%的收入,份额同比提升超过4个百分点。

更有意思的是,新品扎堆上市并未引发零和博弈。EA的《战地风云6》上线前后,Steam平台头部射击游戏的在线人数不降反升,呈现出罕见的品类共荣态势。背后的逻辑是,全球射击游戏市场仍在持续扩容。

这套趋势背后,头部厂商的战略意图也很清晰。腾讯高级副总裁马晓轶曾给出一个判断:射击游戏在全球大盘中占比约35%,而在中国市场目前仅占20%左右,这意味着仍有近一倍的增长空间。

正是在这个背景下,腾讯J3工作室的《三角洲行动》成为2025年射击赛道绕不开的案例——国内DAU达到4100万,上线前Steam愿望单排名冲至第四,发售后登顶全球125个地区的下载榜,移动版在169个地区拿下第一。

这款经典IP的重启之作,如何在红海市场中完成突围?在近日的GDC大会上,J3团队首次系统拆解了从产品定位、测试策略、营销打法到社区运营的完整逻辑。GameLook对演讲核心内容进行了整理。

首先登台分享的是魏璟燊。他在腾讯游戏拥有8年以上从业经验,早期负责国内发行相关工作,自2022年起全面主导《三角洲行动》的全球发行事宜。

魏璟燊开场便分析了《三角洲行动》所处的市场困境:FPS市场早已是成熟作品主导的“红海”,更关键的是,“免费游玩+跨平台”的组合,在欧美玩家眼中尤其容易与低品质游戏划上等号。即便面临这样的偏见,这款游戏在正式上线前,Steam愿望单排名就冲到了第四名;正式发布后,不仅登顶全球125个地区的下载榜,移动版更在169个地区斩获第一,还成功跻身PlayStation热门榜单,成绩十分亮眼。

这份成绩的背后,是基于精准市场分析的清晰产品定位。团队将其定位为一座“桥梁”——一头连接《使命召唤》这类的射击游戏,另一头衔接硬核的“搜打撤”类作品。通过将大战场模式、紧张刺激的烽火模式,以及重启的“黑鹰坠落”战役模式三者深度融合,团队旨在覆盖更广泛的玩家群体。其中,战役模式更是特意设置的“情感钩子”,用来唤醒曾经的系列老粉丝。

值得一提的是,团队针对不同平台制定了截然不同的测试策略,魏璟燊将其命名为“矩阵策略”。

PC版测试聚焦北美和欧洲市场,采取主动进攻姿态,通过Steam密钥发放、Twitch掉落活动等方式,大规模提升愿望单数量;移动版则选择在巴西、菲律宾等特定国家开展保守的限制性测试,核心目的是在不浪费用户获取预算的前提下,验证游戏的盈利模式;主机版的策略则主打技术打磨,通过线下测试和封闭Beta测试,反复优化手柄操作体验,确保达到3A水准。

更令人惊叹的是测试推进的速度:从Alpha测试到全球上线,PC版仅用了约6个月,移动版约22个月,而主机版更是只用了短短1个月。魏璟燊将这种高效推进模式形容为“roadmap speed”(路线图速度)。

测试期间,团队与玩家社区的互动方式也让人印象深刻。秉持“彻底透明”的原则,他们建立了制作人和游戏总监直接回应社区问题的机制,据称,上线前仅根据社区反馈就完成了数千项改进。

营销层面,团队最引人注目的举措,是从自身品牌建设率先发力。他们将J3工作室定位为“热爱FPS的硬核老牌团队”,把消除欧美玩家的不信任感放在了首要位置。

针对PC版推广,团队制定了一条严格规则:“禁止使用CG预告片,全程采用实机游玩画面”。这一决策源于对欧美玩家过往经历的考量,他们曾多次被华丽的CG预告片误导,因此团队坚持邀请媒体参与线下体验会,让大家亲身感受游戏玩法的趣味性。据悉,团队通过五次直播,在上线前就全方位展示了游戏细节,有效拉近了与玩家的距离,建立起信任。

移动版则围绕“移动端也能拥有3A级体验”这一核心,开展了创意宣传活动,邀请《绝命毒师》演员参与拍摄,进一步传递产品质感;主机版则采取“闪电上线”策略,在技术测试结束后迅速推向市场,顺利实现跨平台玩家群体的融合。

谈及运营,魏璟燊强调,必须兼顾“可预测性”与“不可预测性”。除了常规的新地图、新干员更新,还要融入结合文化元素的惊喜体验。他以春节活动为例,团队没有简单堆砌红色装饰、红包等传统元素,而是将其重新包装成高风险高回报的“Red Day”活动,适配欧美玩家的文化习惯,最终收获了极佳的反响。

随后,孟令今分享了团队的公关策略。对于一款免费游玩、且由新团队操刀的重启作品,玩家的警惕心本就根深蒂固。为了打消这种疑虑,团队没有采用直接营销的方式,而是将重点放在了“第三方评价”上,用客观声音建立信任。

公关活动被分为三个阶段精心设计:第一阶段是2024年夏季游戏节,在预告片发布前设定了新闻禁发令,确保预告片发布的同时,主流媒体同步推出预览文章,以此证明游戏的真实性;第二阶段是PC版上线时,收获了媒体7-8分的高评价,形成光环效应,为后续主机版和战役内容上线奠定基础;第三阶段则针对性举办专属试玩会,聚焦Xbox相关媒体和关注战役内容的核心媒体,实现精准触达。

此外,为了维持上线后的持续曝光,团队还推出了一项名为“媒体开心乐园餐”的创新举措,专门解决“如何让媒体愿意报道赛季更新等新闻价值相对较低的内容”这一难题。

孟令今用快餐理念形象地解释了这一举措:他们将“汉堡”(有新闻价值的详细信息)和“薯条”(吸睛的高质量素材)打包提供给媒体,并定下三条核心规则:一是“不要吃太多”,避免将所有更新都当作突发新闻推送,以免消耗媒体信任;二是“用一个托盘提供”,将所有相关信息整合呈现,让媒体无需四处搜集素材就能完成报道;三是“新鲜度至关重要”,在信息解禁日前几天就提前提供素材和内容,确保媒体有充足时间准备,保证报道质量。

演讲中还特别提到了新闻资料包的准备:要做到内容精炼,避免堆砌大量概念艺术图,同时必须彻底“清理”,杜绝混入未公开信息或未最终确定的上线前素材,确保信息的准确性和专业性。

最后登台的赵沁福,分享了团队在创作者生态构建上的思路。他们摒弃了传统的“付费请人直播”模式,转而设计了一套根据创作者成长阶段划分的三层生态系统,实现与创作者的长期共赢。

作为生态基础的Tier 3,面向的是新人创作者或系列粉丝群体。这类创作者追求的核心不是金钱,而是认可。为了让他们能安心制作内容、无需担心侵权风险,团队提供了可安全使用的官方标志、版权免费的音乐、官方海报等素材,还通过在Discord授予内部人员徽章等方式,给予他们精神上的支持和认可。

Tier 2定位为全职创作者阶层,被团队视为社区的“脊梁”。对这类创作者而言,稳定的收入和职业成长至关重要。为此,团队推出了高于行业平均水平的收益分成计划,还提供测试服务器提前体验权限、游戏内推广位置等资源,全方位助力他们的职业发展。据悉,部分专注于《三角洲行动》的全职创作者,收入甚至超过了他们此前制作其他游戏内容时的水平。

而针对Tier 1的头部主播,团队提供的不仅是商业合作,更是“让他们真心觉得有趣的创意企划”。赵沁福分享的一个实例令人印象深刻:在近期的一次活动中,团队将游戏胜利条件从“击杀数”改为“收集稀有物品”,还融入宾果挑战、掷骰子等互动元素,将常规游戏直播变成了一场趣味十足的互动游戏秀。这种未知感让观众和主播都深陷其中,极大提升了直播热度。

其中,“交叉传播”机制的效果尤为显著。在大型活动中,团队会安排Tier 1头部主播与Tier 2、Tier 3的新锐创作者组队联动,头部主播的庞大观众群体随之流向新锐创作者的频道,有时一夜之间就能为后者带来数千名新粉丝。头部主播获得了新鲜有趣的直播内容,新锐创作者获得了曝光和成长,游戏社区也因此更加活跃——这正是一套三方共赢的生态模式。

演讲后的问答环节,也出现了不少有趣的交流。当被问及如何衡量创作者活动的投资回报率时,赵沁福坦诚,目前尚未有能完美追踪观众每一步转化情况的工具,但他强调:“只要专注于让直播变得有趣、有吸引力,转化自然会随之而来。”他还以《赛博朋克2077》的动画《边缘行者》带来的热度效应为例,进一步印证了优质内容的价值。

关于重启《三角洲部队》这一IP的原因,魏璟燊透露,在中国,该系列至今仍拥有极高的认可度,腾讯内部高层和开发团队中也有大量该系列的忠实粉丝。“这就像追逐梦想一样”,这句话也道出了这个项目背后的初心与动力。

在应对跨平台和地区差异方面,团队采取了“统一核心、分区落地”的策略:统一全球社交媒体账号,确保整体信息一致;同时将Discord等社区按平台分离,方便精准对接不同平台的玩家。此外,他们还为日本、韩国、东南亚等重点地区设立了专业发行团队,负责定制本地化营销计划,兼顾全球统一性与地区针对性。

赵沁福在演讲最后留下的一句话,精准概括了本次分享的核心:“不是去借用创作者的受众,而是为他们建造一个‘愿意居住的家’。”从敢于闯入红海的决心,到用透明度赢得信任的姿态,再到“培育式”的社区运营理念,《三角洲行动》的全球拓展经验,不仅适用于FPS品类,更对所有服务型游戏的全球化发展具有重要的借鉴意义。

胡润U40富豪榜:米哈游“三剑客”齐进全球TOP10,莉莉丝、恺英老板上榜

作者 谢, 卓易
2026年3月12日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月10日,胡润研究院发布了《2026胡润U40全球白手起家富豪榜》,这份聚焦全球40岁及以下、白手起家且拥有十亿美金资产青年企业家的榜单,总能折射出当下最具活力的创富赛道。今年的榜单中,共有33位中国U40企业家上榜,而游戏行业,无疑成为了这批青年才俊的聚集地。

提起中国游戏行业的青年力量,上海徐汇区的米哈游注定是绕不开的名字。此次榜单中,米哈游三位创始人蔡浩宇、刘伟、罗宇皓均跻身全球前十,财富分别达到840亿元、470亿元、450亿元人民币。在全球榜单中,他们分列第7、9、10位;在中国榜上,则包揽了第二、第三、第四名。

这份成绩的背后,是一段始于宿舍的创业故事。

2011年,上海交通大学的三位研究生蔡浩宇、刘伟、罗宇皓在宿舍里凑了10万元启动资金,创办了米哈游。那一年,他们参加了一场由上海市大学生科技创业基金会主办的比赛——“新新创业达人大赛”。面对评委,刘伟说出了后来被无数人引用的一句话:“我们最核心的用户是宅男。”

那次比赛,米哈游只拿了第三名,奖金2万元。比赛结束后,他们又从基金会获得了10万元无息贷款,还有钦州路100号一间50平米办公室的半年使用权。正是这份来自上海的支持,让这个学生创业团队得以继续坚守梦想。

2013年,米哈游获得杭州斯凯网络100万元天使投资,这也是其唯一一笔外部资金。此后,他们凭借《崩坏》系列逐步站稳脚跟。直到2020年《原神》横空出世,一战封神,彻底改变了中国游戏出海的叙事逻辑。

GameLook此前曾报道,刘伟曾在微信朋友圈主动晒出一块牌匾,上面清晰记录着:米哈游在“十四五”期间(2021年-2025年)为徐汇区累计创税150亿元。若按净利润率50%、增值税税率6%、高新企业所得税税率15%粗略估算,米哈游过去5年在徐汇区企业主体的营收总计在1100亿元左右。

如今的米哈游,早已不局限于游戏本身。就在今年1月,米哈游投资的AI大模型公司MiniMax正式登陆港交所,成为其收获的第一家上市公司。几乎在同一时期,卡牌与潮玩公司Suplay递表港交所,社交平台Soul再次启动IPO计划——短短不到一个月,米哈游就投出了三个IPO。

除了米哈游的三位创始人,此次榜单中还有多位游戏及相关领域的中国青年企业家上榜。

恺英网络董事长金锋以约120亿元财富位列中国榜第15位,全球榜第56位。近年来,恺英网络深耕游戏主业,不仅携手恺英、贪玩和世纪华通推出996传奇盒子,还在AI领域积极布局——自研的“形意”大模型和“织梦”大模型已深度融入研发管线,AI情感陪伴应用EVE及AI潮玩品牌“暖星谷梦游记”也取得实质性进展。

莉莉丝游戏的三位核心人物也一同上榜:王信文以125亿元财富位列中国榜第12位,袁帅、刘昊分别以75亿元并列第26位。从2013年初创至今,莉莉丝从上海走向世界,从单一品类转向多元赛道,旗下《剑与远征:启程》等产品斩获全球多项大奖,《万国觉醒》等产品也在全球市场表现亮眼,成为中国游戏公司出海的代表之一。

值得一提的是,泡泡玛特39岁的王宁及其家族以1100亿元人民币的财富,在全球榜单中并列第二,财富较去年大涨132%。这份惊人的增长,得益于其潮玩产品在全球的爆火,尤其是Labubu IP的出圈,也让泡泡玛特稳稳坐上了全球新一代消费品牌的头部位置,而王宁家族也因此成为此次中国U40企业家的榜首。

后附完整榜单:

Newzoo总监GDC分享:PC高歌猛进,主机滞后复苏,3A玩家面临断层

作者 谢, 卓易
2026年3月13日 10:44

如果只看收入总量,2025年全球游戏市场似乎交出了一份不错的答卷——1960亿美元,名义上创下历史新高。但拆开来看,数据背后是一系列结构性变化,甚至有些和过去的认知完全相反。

主机市场靠什么赚钱?买断制占了50%,微交易只有27%。PC市场呢?微交易占了48%,其中三分之二来自免费游戏的内购。两个核心平台,收入结构几乎是镜像的。

游戏市场已经大到不存在单一趋势,不同平台、不同品类、不同代际的用户,正在走出完全不同的轨迹。经历过疫情期间的爆发式增长与后续的市场回调后,PC与主机作为全球游戏市场的核心板块,收入格局、玩家偏好及商业模式的演变,已成为全球游戏开发者、发行商及投资者关注的核心议题。

GDC 2026(游戏开发者大会2026)如期举办,游戏市场调查公司Newzoo的咨询总监Ben Porter,通过一场题为「2026年PC与主机游戏市场现状」专题演讲,全面剖析了PC和主机市场的最新动态、深层变化及未来发展趋势。

Ben Porter首先概述了整个游戏市场的收入变化,这里所说的“收入”,特指玩家在软件购买、游戏内充值和订阅服务上的支出,并不包含硬件及周边设备的相关消费。

从2015至2028年的整个游戏市场收入变化(含预测)来看,2025年市场收入约达1960亿美元,名义上刷新了历史最高纪录,但经通胀调整后,仍未达到2021年的峰值,其中绿色柱状图为实际收入,蓝色为预测收入。

2015年至2019年,随着Nintendo Switch的登场、实时服务游戏的崛起以及手机游戏的快速爆发,游戏市场持续走高;叠加2021年新冠疫情期间的居家娱乐需求,全球游戏市场创下1840亿美元的历史新高。然而,2021年之后,市场便进入持续萎缩期,直到2025年才恢复至约1960亿美元,名义上确实创下了历史新高,但剔除通胀因素后,市场仍处于低迷区间。

从2025年主机收入的商业模式细分来看,买断制付费游戏占比达50%(约227亿美元),微交易仅占27%,这一结构与PC市场几乎完全相反。

对此,Ben Porter特别补充道:“这是受到通货膨胀影响的名义上的数字。如果剔除通胀因素,按实际价值来看,我们还没有回到2021年的峰值。”也就是说,单看“历史最高”的标题容易产生误解,实则当前市场仍未走出低迷的漩涡。

主机市场的收入变化同样值得关注:以2020年474亿美元的收入峰值为节点,此后市场持续萎缩,2025年主机收入仍为453亿美元,低于此前高点,预计到2026年才能正式超越这一峰值。

与主机市场的滞后复苏不同,2025年对PC市场而言是表现亮眼的一年,其增长主要由三个地区驱动:中国市场中,暴雪《魔兽世界》的回归,以及腾讯《三角洲行动》《漫威争锋》的成功,为市场注入强劲动力;日本市场历史上一直以手机和主机为主导,如今玩家向Steam平台的迁移正稳步推进;韩国市场则凭借Nexon旗下游戏的强劲表现,持续贡献增长。

2025年PC收入按商业模式细分显示,微交易占比高达48%(约206亿美元),占据压倒性份额——其中主要来自F2P游戏的内购,占整体收入的约三分之二,而买断制付费游戏的占比仅约三分之一。

PC市场的增长态势也十分突出:2020至2024年,其年均复合增长率(CAGR)达+3.9%,与主机市场-2.1%的负增长形成鲜明对比;2025至2028年的预测CAGR为+6.6%,在三大游戏平台中增长预期最高。

Newzoo预测,主机市场的恢复节奏相对滞后,预计到2026年才能超过2020年的最高收入。究其原因,疫情期间的游戏开发延迟,以及主机市场高度依赖付费大作的结构,都显著拖累了其恢复步伐。Ben Porter认为,2025年主机市场的小幅增长,主要得益于Switch2的发售激活了任天堂生态系统,而未来市场增长的最大催化剂,将是《侠盗猎车手VI》的正式发售。

尽管本次演讲的核心是PC与主机市场,但仍需提及手机游戏的表现:2025年手机游戏收入达1084亿美元,主要由中国发行商的强劲表现驱动,其占据整体游戏市场约一半份额的格局,至今未发生改变。

这里需要再次强调:主机与PC的收入结构几乎完全相反——主机市场约50%的收入来自买断制付费游戏,微交易占比仅约25%,且这些微交易大多来自《NBA 2K》《使命召唤》等买断制游戏的内购,而非F2P游戏。我们常常将PC和主机统称为“PC/主机市场”,但二者在玩家偏好、盈利模式上的差异极为显著,这也是业内人士必须关注的核心要点。

从各平台玩家数量变化(存在重叠)来看,2025年PC玩家数量达9.36亿人,已逼近10亿大关。目前全球约有58亿网民,其中约36亿人为游戏玩家,但未来玩家数量预计不会出现爆发性增长。

随后,Ben Porter深入分析了游戏时长的变化,其分析对象覆盖了除中国和Switch以外的37个PC及主机主要市场。数据显示,F2P游戏的时长份额在2023年Q4达到顶峰——这得益于《LEGO Fortnite》《堡垒之夜 ORIGIN》的上线,以及《Roblox》登陆PlayStation平台;但此后该份额便逐渐下降并趋于停滞,目前稳定在整体的42%至43%。取而代之的是买断制付费游戏的时长份额,呈现大幅扩大的态势。

从2000年与2025年各年龄段人口金字塔(绿色为游戏玩家群体)可以看出,25年间,游戏玩家的目标年龄段显著扩大,上限已延伸至65至69岁,玩家群体的老龄化趋势明显。

Ben Porter指出:“迄今为止,业界一直基于F2P游戏时长将持续增长的前提进行投资,但现在,F2P的增长显然已经触顶。”他提到,受这一变化影响,即便是运营实时服务游戏的发行商,也开始转向付费模式,《地狱潜兵2》《ARC Raiders》便是典型例子——它们采用买断制,同时以实时服务模式持续运营。

从不同地区的收入分布来看,亚太地区占据PC支出的约60%,而北美和欧洲两大地区,就占据了主机支出的约80%;中东·非洲和拉美地区的市场规模虽小,但各平台的同比增长率均为最高,成为潜在的增长蓝海。

此外,整体游戏时长在季度层面已开始出现持平或负增长,游戏行业与社交媒体、视频流媒体服务之间的用户时间争夺,也日益激烈,这一趋势同样不容忽视。从各季度游戏时长份额变化来看,F2P的份额自2023年Q4峰值后持续缩小,付费游戏则达到历史最高份额,其中2025年的同比增长率已转为负值。

Roblox世代对3A大作兴趣低迷?行业正面临代际断层

在整体游戏时长停滞的背后,不同游戏类型之间正发生剧烈的格局转变:射击/大逃杀类游戏的时长占比持续减少,而沙盒/UGC类游戏则急剧增长。其中,《我的世界》同比增长19%,《Roblox》更是飙升52%;像《Roblox》中的《Steel Brainrot》《Girl Garden》等病毒式传播内容,各自创下同时在线1000万人的纪录,使其逐渐确立了“平台”而非单纯“游戏”的定位。

从各类型游戏时长同比变化来看,沙盒类游戏以36%的增长率一骑绝尘,大逃杀类则大幅下降27%,射击类也减少了5%,类型迭代的趋势十分明显。

Ben Porter展示的数据中,最引人注目的莫过于Roblox/《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度分析:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍,兴趣度极低。与之相反,他们对《在我们之中》《基佬大乱斗》等休闲/派对游戏,却表现出浓厚的兴趣。

从沙盒游戏类型的时长分布来看,《Roblox》占比达58%,得益于相关电影上映的助力,领先于《我的世界》的35%,且《Roblox》的同比增长率高达52%,势头强劲。

“当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?”Ben Porter的这一提问,对行业长期产品战略的制定具有重要意义。尽管Roblox和《我的世界》的玩家群体存在重叠,且他们也会游玩《堡垒之夜》《GTA》《使命召唤》等作品,但实际情况是,他们的游戏活动范围,仅限于少数几款大型实时服务游戏之间“巡回”。

从Roblox/《我的世界》玩家的游戏重叠率来看,两者的玩家主要在《堡垒之夜》《GTA Online》等大型实时服务游戏之间流动,形成了一个紧密重叠的庞大生态系统,难以向外延伸至传统3A大作。

定价策略新趋势:中低价格带崛起,80美元提价论遇冷

关于游戏定价策略的数据同样颇具看点:在业界持续争论“游戏价格是否应提高至80美元”的背景下,实际呈现增长态势的,却是中低价格带的游戏产品。

在欧美市场,售价低于30美元的PC新游戏收入,从2022年到2025年增长了156%,其在PC总支出中的占比从3%扩大至9%,销售额突破500万美元的游戏数量也翻了一番,从12款增至25款。这一价格带的游戏,大多为PC独占的先行发售作品,凭借高性价比获得玩家认可。

从售价低于30美元的PC新游戏收入变化及前五名游戏来看,2025年《Schedule 1》《R.E.P.O.》《PEAK》等作品表现突出,成为该价格带的核心增长力量。

在30至50美元的价格带,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计实现了195%的增长,《ARC Raiders》《光与影:33号远征队》《双影奇境》《艾尔登法环:黑夜君临》等跨平台发行的游戏,成为这一区间的增长引擎。值得注意的是,其中不乏拥有3A级开发规模的作品,但它们仍选择压低价格发售。在业界热议80美元提价的当下,这种游戏“降级”至中端价格带的动向,为开发者在开发规模与商业模式的选择上,提供了重要启示。

不同平台的价格带分布差异明显:PC平台上,低于30美元和30至50美元的中低价格带正稳步扩大份额;而PlayStation和Xbox平台上,售价超过50美元的游戏仍占据80%左右的市场份额,中低价格带的存在感依然有限。

从低于30美元游戏在各平台的分布来看,PC平台占据压倒性优势,《Schedule 1》在该价格带中更是占据1.6%的突出份额;而在PlayStation和Xbox平台,这一价格带的游戏仍难以形成规模。

热门作品趋势:合作、治愈与单人体验并行

演讲后半部分,Ben Porter还分享了从近期热门作品中提炼出的行业趋势。其中,“充满偶然性的合作游戏”尤为引人注目,《地狱潜者2》《致命公司》等作品,将随机事件引发的混乱体验,与近距离语音聊天(根据距离改变音量)相结合,既营造出紧张感,又带来了喜剧效果,最终获得市场成功。

以《迪士尼梦幻星谷》《Hello Kitty Island Adventure》为代表的治愈系游戏,也已在市场中站稳脚跟。利用非游戏IP吸引女性等未被充分开发的受众群体,这种运营手法已不再是一时潮流,而是成为行业常态化的布局方向。此外,PvP与合作模式的融合也在持续推进,《ARC Raiders》尝试通过算法区分好战玩家与和平玩家,这一创新尝试备受业内关注。

从30至50美元价格带各平台收入及头部游戏来看,PlayStation平台的增长率最高,达99%;《ARC Raiders》在PC和PlayStation双平台均位居榜首,充分体现了跨平台发行的有效性。

值得一提的是,单人游戏依然保持强劲势头。Ben Porter强调,“顶级的单人游戏体验,几乎每个月都能涌现出突破性作品”,例如Roguelike与其他类型的融合作品、各类模拟类游戏等,始终能获得玩家青睐。

在演讲最后的问答环节中,有观点指出了玩家游玩游戏数量减少的趋势——每年仅玩1至3款游戏的用户正在增加,这意味着游戏时长正日益集中在少数几款大型实时服务游戏上,用户的游戏选择更趋聚焦。

从30至50美元新游戏的收入变化来看,PC、PlayStation、Xbox三大平台合计从2022年起增长了195%,前五名游戏已占据该价格带总支出的4.1%,其中2025年《ARC Raiders》以1.5%的占比位居榜首。

行业潜在挑战与未来方向

关于游戏内开箱(抽卡)机制,目前针对Steam(Valve)的相关诉讼已正式启动,未来根据判决结果,整个行业可能被迫调整盈利模式,寻找更合规、更易被玩家接受的变现方式。

此外,在中低价格带游戏崛起的背景下,结合硬件组件价格上涨的现状,演讲中提出了一个重要观点:未来游戏开发的关键,在于“如何针对较低PC配置进行优化”。过度追求极致画面,可能会缩小目标受众群体,这一观点虽可能让部分追求技术极致的开发者感到失落,但对行业健康发展具有重要的警示意义。

Ben Porter在演讲结尾总结道:“游戏行业已经变得如此巨大且多样化,以至于不存在‘绝对的单一趋势’。各种商业模式并存,在一个地方的成功,在另一个地方可能会带来完全相反的结果。”

正因如此,对开发者、发行商而言,重要的不是盲目跟风宏观趋势,而是依托数据,清晰判断自身的目标受众,选择最适合的商业模式。这场演讲细致解读了亮眼数字背后隐藏的行业结构性变化,无论是对行业从业者,还是对普通玩家来说,都是了解当前游戏市场现状的重要参考。

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