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“风浪越大、游戏越贵”?UE5女性游戏《神不言》首曝后,祖龙股价涨到翻倍

作者
2026年5月12日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月28日,祖龙娱乐旗下VVANNA事业部正式首曝下一代女性向大作《代号:神不言》,资本市场的反应比玩家社区来得更快、更直接:过去一个月,公司股价从约1.5港币一路攀升至最高2.88港币(市值来到20亿港币),涨幅接近翻倍。

这已经不是祖龙第一次靠女性向题材拉动股价。

早在2024年12月,祖龙股价在触及1.17港元的低点后就开启了一轮上升通道,至2025年3月19日一度升至1.97港元,最大涨幅达68.38%。彼时股价上行,与《以闪亮之名》二周年庆表现及2024年年报的集中披露时间基本吻合。

而这一次,市场押注的砝码更重,一张尚未公测的牌,已经把公司市值推至上市以来少见的高位。

理解这次反应,需要先理解一个更大的行业背景。

根据相关数据,女性向游戏市场规模在2024年达到80亿元,同比增长超过124%,远超其他游戏品类。这个数字在两年前几乎不可想象。据第三方机构测算,《恋与深空》单款产品仅iOS端流水就超13亿元;其全球总收入预估突破50亿元。

这组数据的意义,不仅仅是叠纸的胜利,而是整个行业的一次认知校正:女性向不再是小众赛道,它具备冲击全球主流游戏市场的商业天花板。

正是在这个前提下,大厂才会在2026年依然重押。

当然祖龙娱乐的女性向转型,并非一夜之功。作为一家深耕MMORPG超过二十年、凭借《完美世界》《龙族幻想》等产品稳居中国厂商前排的老牌公司,其核心品类在移动互联网红利消退后持续承压,陷入连续多年亏损。

转机出现在2023年3月,VVANNA工作室推出的《以闪亮之名》撑起了整个公司的反转叙事。这款游戏此后成为祖龙娱乐的”现金牛”产品:产品长期维持较高用户活跃度,多次进入iOS畅销榜前列,2025年1月单月利润创下上线以来历史新高,截至祖龙娱乐2025年中期业绩公告发布时,《以闪亮之名》全球累计流水已突破20亿元人民币。。

在整个公司层面,祖龙娱乐2025年实现营业收入13.04亿元,创下近8年来的营收新高,已连续三年营收正增长。

与这条增长曲线同步发生的,是组织架构的战略升级。祖龙娱乐将《以闪亮之名》的VVANNA工作室正式升级为独立事业部,并成立专属引擎技术攻坚团队”女娲实验室”,集中顶尖技术人才,专注底层引擎优化、性能提升与画面升级。

把一个工作室变成独立事业部,是公司内部对一条赛道的最高级别背书,意味着资源优先级、决策权重、人才配置的全面重构。

《代号:神不言》,正是这套体系交出的第一份答卷。

从已公开的信息来看,《代号:神不言》的规格野心不小。游戏基于虚幻引擎5开发,定位全球发行、多平台产品,预计2027年上线,玩家将进入名为”蚀光之城”的幻想都市,在开展恋爱互动的同时开启多重世界的冒险旅程。

世界观概念框架由《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧Hampton Fancher与David Gordon共同创作,并获得OneRepublic《Counting Stars》的正版音乐授权。

然而,进场时机并不如看上去那般从容。进入2026年,女性向赛道的新格局已经相当清晰:《恋与深空》持续领跑,赛道呈现”一超多强”态势。

不过更棘手的问题在于,最近集中曝光的几款3D女性向新品,如《代号:云端》《恋恋终序》,在面部建模上依然有所欠缺,男主在社区中引发了”撞脸””大众脸”的争议。

首曝之后,围绕《代号:神不言》男主形象的讨论也已经相当热烈。

当然,放眼整个游戏行业,审美层面的雷同,这不是个别产品的失误,而是整个系统性的收窄。

问题的根源,虽然GameLook认为并不主要出在玩家身上,而是行业自身正在形成一种”安全美学”的自我锁定。在高研发成本、高舆论压力、高失败风险的三重夹击下,厂商越来越倾向于在已被验证的审美模板上做微调。

但讽刺之处在于,在女性向这种需要”情感叙事+美术审美+女性心理”的复合能力的赛道,这种”不冒险”的策略,最终反而是最高风险的选择。当所有产品都在同一套模板上微调,玩家最终选择的依然只是头部产品,而新入场者什么都没留下。

不过目前围绕在《代号:神不言》等新游戏上的种种争议,这本身不一定完全是坏信号。

在流量逻辑下,争议是一种传播资源。没有讨论度的游戏,才是真正沉默的死局。因此,《代号:神不言》真正需要警惕的,不是”有没有争议”,而是”是否会在争议压力下,把最初设计里最有个性的部分磨平”。

简单来说,如果《代号:神不言》等新游戏能真正兑现它的全球化野心,和已有的头部产品在品类、题材、体验维度上各自占据不同的市场空间,那么这条赛道才算真正完成了从”爆款驱动”到”品类成熟”的跨越。

众人拾材火焰高,市场越大,每一个入局者的机会窗口才越宽。

《识质存在》破200万套,卡普空“少年队”主创复盘:“女娃儿这么多人喜欢超意外!”

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2026年5月13日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏发售第48小时,卡普空对外发布了一份公告:百万套。

这不是《生化危机》,不是《怪物猎人》,不是任何一个已经在玩家心中积累了二十年情感记忆的既有IP。

这是一个玩法从未有人做过的全新科幻动作冒险游戏《识质存在(Pragmata)》。随后16天内,这个数字翻倍,定格在200万套。

卡普空官方公告措辞克制:”完全新规IP,以年轻开发者为核心的开发体制,在没有既存粉丝群体与品牌认知的前提下,发售2日内实现全球百万套销量,是强劲的开局。”

当然,对于卡普空,我们依旧需要将这个成绩放回行业坐标系,才能理解它的参考价值。

同属卡普空近年新IP孵化实验的《恐龙浩劫(Exoprimal)》于2023年7月发售,到同年9月销量尚不足94万套,Metacritic评分67分,一年后卡普空正式宣布停止内容更新。

2024年发售,让玩家两眼一码黑的“跳大神”新作《祇:女神之路》紧随其后,同样遇冷。
卡普空新IP已连扑两把

Toyo Securities分析师安田秀树在《识质存在》发售前毫不讳言地表示,这是卡普空”连续两次新IP失败”后的第三次冲击。

这是《识质存在》所处的行业背景。问题不是它卖了多少,而是:在这种背景下,它为什么能卖出来。

年轻团队、六年延期,以及一位老将的位置

要理解《识质存在》的成功,需要先理解它为什么可能彻底失败。

2020年6月,索尼PS5线上发布会上,一段90秒的概念影片引发了关注:月面废墟,宇航服男人,赤脚的蓝发少女,透明的猫。没有玩法展示,没有发售窗口,只有”2022年发售”一行字。

随后这款游戏消失了整整3年。2023年6月,卡普空发布公告:无限期延期。甚至玩家社区也曾流传过”游戏已被取消”的传言。

可项目实际上从未中断。主创团队在那段时间里经历了一次系统性的自我否定,不是推翻重来,而是反复打磨核心玩法,试图解决一个游戏的根本矛盾。

即游戏的核心玩法,射击加解谜同时进行的这套“不太协调的玩法”。

《识质存在》的核心玩法是:玩家用一个手柄同时操控两件完全不同的事——用黛安娜沿棋盘式节点完成路径解谜,同时用休进行第三人称射击战斗。

这个系统从立项初期就已经确定方向,但花了多年才找到可行的实现方式。大山直人在访谈中说,”黛安娜解谜、休射击”这个根本结构从早期就没变过,”但如何把它落实成游戏玩法,试行错误持续了好几年”。

核心矛盾是:玩家的本能是射击,解谜会打断射击的爽感;但如果解谜只是配菜,做它的意义就消失了。赵容熙回忆,开发中反复出现一种情况——解谜部分的存在感太强,玩家产生强烈的”被迫感”,直接放弃游玩。

破局的方向不是降低解谜比重,而是重新设计玩家主动使用解谜的动机。具体机制是:解谜成功后,休的枪击才能打出数倍伤害,黛安娜路径穿越越多节点,护甲解除时间越长,击毙越有效。这意味着”先解谜再射击”变成了玩家自己发现的最优路径,而不是被迫执行的操作流程。

难度调校是另一个长期问题。川田将央提供了一个佐证:游戏在Summer Game Fest首次开放试玩时,开发团队认为已经降到”再低就不行了”的难度,结果被玩家大量好评,开发成员集体”受到了冲击”——长期浸泡自己的游戏、使他们失去了感知常规游戏难度的能力。为此,团队引入品质管理部门持续收集”初见反应”作为调校基准。

大山直人在访谈中将这个过程类比为驾驶:初学者需要全神贯注处理每个细节,熟练后一切变为自然反应。《识质存在》的设计目标是让玩家经历这个从”顾此失彼”到”行云流水”的技能成长弧线。Steam上97%的好评率中,用户自发描述”后半段完全沉迷于解谜”,与开发团队内部测试时的观察基本吻合——最初偏好射击的员工,后期转而专注于优化解谜路径。

这套系统能否成立,是《识质存在》作为新IP最核心的产品赌注。它起作用了,但过程并不轻松,也不是从一开始就清晰的。

对于这一延期,担纲制作人的大山直人在多次访谈中解释延期原因,语言一致:”游戏本身还没有达到可以交付给玩家的完成度。新IP如果以半成品的状态发售,是无法被市场接受的。”

这个判断的代价是真实的:承受外界舆论压力,承受玩家流失,承受分析师的负面预期。

从”赤脚少女”开始的设计逻辑

当然,《识质存在》在视觉识别上的成功,也是新IP建立记忆点的一个具体案例。黛安娜(Diana)这个角色的形成过程,完整地呈现了这一逻辑。

游戏的另一大领头人,总监赵容熙(Cho Yonghee)是韩裔开发者,出身美术,历经模型师、概念美术、美术总监等岗位,在《生化危机3》重制版担任美术总监后才首次晋升为独立作品总监。

《识质存在》是他第一次独立执导。他习惯用漫画草图勾勒游戏世界,这被大山直人描述为”美术总监出身才有的做法”,在卡普空的开发流程中并不常见。

赵容熙在访谈中提到,他对女性角色本来没有特别的偏好,最初对黛安娜这个人物的情感投入并不深。直到开发过程中,周围的团队成员开始密集表达喜爱,他才意识到这个角色的感染力超出了他的预期。

大山直人印证了这一点:”团队内部黛安娜派占多数。双方主人公都浸透了团队的爱。”

但角色设计的有效性不来自情感,来自逻辑。

一切从月球的视觉困境开始。月面是黑白世界。主角休(Hugh)穿着白色宇航服,背景是白色岩面和冷色金属。赵容熙需要一个能在这个场景中建立视觉对比的相棒角色,于是从无人机开始,经过动物,最终走向人形。

关键转折是”赤脚”。初版设想中,相棒的形象是白色的,视觉上与环境融合过度。最终方案是蓝色,加上光脚这个反常识的细节——月球上的机器人少女,穿着一件明显过大的夹克,却没有穿鞋。

赵容熙给出了明确解读:鞋是人类文明的标志,赤脚意味着尚未接触人类文化。那件尺寸不合的夹克,暗示她的身份是被给予的,而非自主选择的。两个符号叠加,在不借助文字说明的前提下,完成了对”类人却非人”这一仿生人本质的视觉表达。

大山直人补充了由此产生的一个视觉悖论:”穿着复杂机械宇航服的休,和穿着夹克赤脚走路的黛安娜,光看外形,完全不知道谁才是机器人。”

在角色气质的塑造上,赵容熙的方向同样明确:不要”萌系娇嗔”式的传统女性角色定位,而是”孩子本真的可爱”,即天然,因为知识储量和实际经验之间存在巨大落差而产生的好奇心驱动。日语配音起用东山奈央,演绎出与她以往作品截然不同的声线质感。

这套设计最终服务的,是一个全球化科幻IP的识别需求。蓝色、赤脚、过大的夹克——这些元素不依赖任何文化前置知识,在不同语言背景的玩家那里能产生近似的第一印象。新IP在没有前作积累的情况下,必须用更少的信息量完成更快的记忆点建立,黛安娜的设计本质上是在回应这个约束条件。

工业底盘与Switch 2适配

当然整个项目并非只依赖年轻团队自行摸索。

卡普空30年老将川田将央(生化危机系列核心制作人)以监督身份参与其中。他在TGS 2025的联合采访中说:”《识质存在》设计团队在卡普空属于比较年轻的团队。年轻人缺的基本只有经验,能力非常高。我在远处看着他们,内心想着’不知道会不会出大问题’,但到现在为止没有出现大的失败。”

“在远处看着”是这句话的关键。它描述的是一种特定的参与方式:不接管创作决策,而是在风险临界点介入兜底。这需要组织层面的自我克制,知道何时退后,让年轻人积累不可替代的经验,同时不让项目真正失控。

这或许是新IP能够在年轻团队手里走完全程的结构性前提,也是绝大多数公司在同等压力下做不到的事。

根据第三方网站的统计,《识质存在》PS5版的结尾Credits,据游戏数据库MobyGames统计,共涉及1354人,1288个专业职位条目,另有66条鸣谢,合计1500项归属记录。

而其中超过670人都出现在了《生化危机9》项目中,超过540人出现在了《龙之信条2》中,而更早的《生化危机4》,其中近500人也参与了这一新IP的研发。

这个数字说明了一件事:外界看到的是年轻团队做出的新IP,但事实上支撑它的是一台完整的现代AAA生产管线。

游戏基于卡普空自研RE Engine构建。这款引擎过去十年支撑了《生化危机》系列的复兴和多款作品的跨代移植,其战略价值在于技术的可复用性。

《识质存在》为了黛安娜的长发物理效果,推动RE Engine团队完成了”发丝渲染系统”的重大迭代,这套技术随后被移植到《生化危机9》女主角Grace Ashcroft的渲染中。

一个新IP的开发需求,倒推了引擎级别的技术升级,并为后续旗舰作品提供了能力基础。这是自研引擎策略在具体项目上的落地方式。

Switch 2版本的情况值得单独记录。大山直人表示:”RE Engine与Switch 2的亲和性非常高,进展比预期顺利很多。”赵容熙补充,开发团队第一次在Switch 2上跑起游戏时,”发出了这个品质居然可以运行的惊叹”。

最终对标基准是同为RE Engine开发的《生化危机:安魂曲》Switch 2版,结论是”画质上不遑多让”。这一技术自信支撑了一个商业决策:《识质存在》Switch 2版与PS5/Xbox Series X|S版同步发售。卡普空在官方公告中明确将”多平台战略”列为首销成绩的关键因素之一。

而对于上线前,也就是开发终盘阶段的优化策略,赵容熙描述为”舍不得,但必须放”,先把画质降至能稳定保证帧率的基准,再从这个起点向上拉升,而非传统的”先做到最好再压缩”。

这个执行顺序反常识,因为它要求主创者主动压抑”让作品更好”的本能,服从工程现实。大山直人的表述是:”哪怕要舍弃一些坚持,也要把流畅度放在第一位。”

《识质存在》于2026年4月17日发售,比计划提前了一周。Switch 2版本开发进度超出预期,卡普空选择了主动调整节奏,而非等待既定日期。

4月中旬是历史上相对宽松的发售窗口,Q1旺季已收尾,暑期大作未成型。卡普空在《生化危机:安魂曲》2月发售后,用两个月的冷却期为《识质存在》创造了独立的受众空间。当然也可以避开中国游戏《异环》等新游戏的发布,以及一系列老游戏的周年庆宣传。

分析机构Alinea Analytics的数据显示,Steam上的愿望单在2025年12月体验版上线后一次性增加了约50万,随后持续转化。

至于定价也是一个值得记录的决策变量。《识质存在》定价60美元,低于同期AAA游戏普遍采用的70美元新标准(包括卡普空自身《生化危机9》的定价)。

要知道,根据IGN的调查,现在欧美玩家其实已经不再全价购买游戏了,与此同时平价的设计也降低了新IP对陌生玩家的尝试门槛,配合体验版形成了完整的转化路径:体验→愿望单→首日购买。

这些决策单独来看都不算罕见,组合起来形成了一个相对完整的商业执行逻辑:品质准备好了再发,时机选对了再发,入门门槛控制在合理范围内。

结语:

《识质存在》的阶段性成功,在GameLook看来,为行业提供了一个值得参照的案例,但其背后的前提条件同样需要被看清。

它能走到这一步,有两个结构性支撑:其一,卡普空的既有IP(生化危机、怪物猎人)提供了稳定的现金流底盘,使公司有能力在财务上容忍一个长周期研发项目的不确定性。

其二,RE Engine的持续投入大幅摊薄了跨平台适配的边际成本,使每款新作不必从零开始解决技术问题。这两个条件并不是多数发行商具备的。

不过GameLook认为,即便天使地利人和,该项目提供的关于人才培养的案例,比销量更难以复制。

赵容熙从美术总监成长为总监的路径,经历了多个职能岗位的积累,《识质存在》是水到渠成的结果,而非跨越式的任命。川田将央的参与方式,在外围提供兜底,而不是主导决策,需要组织层面对年轻团队授予真实的决策权,同时又有足够的经验判断何时介入。

这种平衡在许多公司的组织文化中很难自然生长。

至于该产品本身,在GameLook看来,《识质存在》本质上在验证一个关于市场的基本命题:玩家愿不愿意为真正陌生的东西买单。在续作、重制和IP延伸主导市场的当下,这个命题的成立越来越依赖一个条件,产品本身必须足够完成。

《识质存在》没有捷径,它只是花了六年真的做完了。

NCsoft笑纳“二游灾星”:《蔚蓝档案》出逃团队公布新游戏《Astrae Oratio》

作者
2026年5月14日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月30日,韩国发行商 NC 在旗下平台 plaync 上线了一款游戏的官网,配套开设了英、日、韩三语社媒账号,并挂出一个七天倒计时。

首页没有角色,没有战斗演示,只有游戏名称:Astrae Oratio。

5月7日,超级先导 PV 如期发布,同步公开世界观资料与视觉图。5月12日,第三张宣传图及首批角色设定进一步释出。

这是这款代号 Project AT 的游戏第一次系统性地向外界展示自己。

《Astrae Oratio》被定位为”新传奇(Shin-denki)”次文化(也就是二次元) RPG,主题是”魔法”与”行政”。

其中”新传奇”这一类型发源于1990年代初的日本轻小说圈,通常聚焦于超自然力量侵入现代日常社会的叙事框架。

游戏世界设定在1889年的东京,但官方明确点明这是”技术、文化与文明较现实历史加速了近百年”的架空世界,这一前提直接决定了游戏中所有建筑与地标的存在逻辑。

超级先导 PV 以”Tokyo ’89″作为开场关键词,搭配”战后经济腾飞”与摩天大楼意象,到约26秒时打出架空年号”1889 AD Reisei(冷星)9″,同步出现的台词”巴黎世博会数日前刚刚落幕”与现实历史(1889年巴黎世博会确实存在)形成对位,完成了时间线的定位。

但在这个被加速的1889年,东京塔正处于竣工前夕,台场的填海工程因赢得博览会主办权正在加急推进。而在真实历史中,东京塔建于1958年,台场大规模开发则是1990年代的事。游戏将这两处标志性建筑提前移植进1889年的架空东京,是对”文明加速百年”这一世界观前提的具象化呈现。

而在现代都市的雏形之下,魔法体系与城市规模直接挂钩,”魔法的力量与人类生活的规模成正比,城市人口越多,魔法能量越强”,这使得东京成为世界上最强大的魔法领地。

玩家扮演的是被称为”主任(Shunin)”的基层公务员,被突然调入名为”裏令指定特例区域管理庁(特区厅)”的神秘机构,开始与散布在城市中的魔法使们打交道。

特区厅表面是行使行政管辖权的官僚机构,背后由称为”里内阁”的隐秘势力授权成立。

魔法使之间的争端通过名为”决斗裁判(Trial of Dominion)”的体系解决,所持武器”神器(Artifact)”是其意志的具象化呈现,形态从历史文物到现代器具不一。

目前公开的势力包含至少五个氏族,其中有出身财阀的中央区秘密组织”灰烬之晓赫耳墨斯教团(Hermetic Order of the Ash Dawn)东京分部”,以及由港区女子学院魔法使组成的”港区氏族”等。

官方通告社媒公开的唯一角色

值得注意的是,这支以文字流(Typographic)叙事为主体的超级先导 PV,没有出现任何角色形象或实机画面。与此同时Dynamis One也没有官宣游戏将登陆的平台,目前仅确认计划于2026年发行。

“Key in the Ignition for 2026(2026年点火起航)”。

仅从预计的时间来看,GameLook认为,《Astrae Oratio》的开发进度其实是超预期的,特别是考虑到该团队的历史。

《Astrae Oratio》的开发商 Dynamis One,核心成员大多来自 Nexon 旗下 MX Studio,也就是负责《蔚蓝档案》的团队,代表人物是朴炳林(Park Byeong-rim)。

然而离开 Nexon、创立独立工作室,这一过程并不平静。针对”在职期间鼓动同事集体离职”的伦理质疑持续发酵。

更关键的是,2024年,Dynamis One 发布了首作《Project KV》。游戏曝光后,遭玩家大量指出视觉风格与《蔚蓝档案》高度相似,社区中甚至出现了针对角色设计的大量调侃性内容,Dynamis One 方面未能有效应对。

《Project KV》于2024年9月8日宣告取消,距首次曝光仅七天。

随之而来的是 Nexon 方面的一系列指控:包括泄露未发布游戏开发数据、挪用公款,以及策划破坏《蔚蓝档案》运营。2025年2月,韩国警方对 Dynamis One 办公室实施搜查,据报道找到了部分相关证据。

目前,该案件已经历移送检方、检方退回补充调查等程序,截至本文发稿,刑事程序尚无最终结论。Dynamis One 曾公开表示,指控内容”有许多与事实存在出入”。

就在上述调查悬而未决之际,2026年1月,NC(即 NCSoft)宣布对 Dynamis One 进行投资。

《蔚蓝档案》前日服制作人、副总监朴炳林

在法律争端,前作取消和投资等一系列事件之间,Dynamis One还能在今年拿出新产品,可见NCsoft提供的支持力度。

当然考虑到NC 与 Nexon 是韩国游戏行业长期对垒的竞争对手,两者之间有过多轮专利诉讼与人才争议的历史,以及NC 急于在二次元RPG 赛道占位的需求,这种支持也不算稀奇。

而在《Astrae Oratio》宣布后,韩国本土游戏社区随即出现了大量带有戏谑意味的组合称呼,将 Dynamis One 此前积累的争议形象与 NC 在玩家群体中长期存在的负面评价拼接在一起。

尽管彼时游戏本身尚未公布任何实质内容,这一波调侃已经先行蔓延至多个游戏社区。

甚至在Reddit上,相关帖子的高赞评论依旧与《蔚蓝档案》的事件有关。

“你可能会以为他们至少会尝试做些调整,比如改个工作室名称,或者关闭DO(相关部门)再用同一批人重新开一个,也许把知名人物藏起来,或者让他们用化名…… 然而,什么都没有。”

在GameLook看来,这也是这款游戏的讨论始终绕不开的两个背景问题。

其一,Nexon 方面的刑事调查尚无定论。若最终结果对 Dynamis One 不利,其影响将不止于舆论层面。

其二,Nexon 是否会有进一步动作。Project KV 的失败,一定程度上正是因为视觉相似性争议迅速累积、商业推进空间被压缩。

《Astrae Oratio》在美学方向上与《蔚蓝档案》的距离已明显拉大,超级先导 PV 刻意回避角色曝光或许也与此有关。但 Nexon 对知识产权归属是否仍有异议,目前没有公开答案。

翻身牌与豪赌,有时只是同一张牌的两面。

“大神卡马克”发声警告:“如今做游戏烧百万美元、还很难回本”,如何坚持?

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2026年5月21日 10:09

John Carmack近况

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GameLook报道/现年56岁的游戏界的传奇人物约翰·卡马克(John Carmack),也是《毁灭战士》《雷神之锤》的缔造者、id Software联合创始人,近日在X平台(前Twitter)上发表了一段措辞直白的忠告,对象是那些正在考虑创办游戏公司的人。

卡马克在帖文中开门见山,毫不遮掩悲观的底色:”如今,创办游戏公司可能获得的回报分布普遍不太理想。市场竞争已经相当充分,要站稳脚跟需要在商业和产品上都有很强的执行力,再加上相当多的运气。准备好烧掉七位数资金,且回本的概率并不高。”

这番话出自一位亲历了游戏行业从蛮荒时代走到今日繁荣局面的老兵之口,分量自然不同寻常。卡马克也并非单纯劝退,他随后给出了三条具体的操作建议:

第一,在动手之前就明确你的用户。 不是泛泛的”社区”,而是具体的人。每一个产品决策,都要想象那个具体的人会如何反应。

第二,构建你能想象到的最小可行产品。 他特别提醒:即便如此,实际耗时仍会远超预期。

第三,找到奏效的东西,然后放大它。 当游戏雏形出现后,找出真正让玩家快乐的元素并加以强化,同时修复那些让人困惑、沮丧或无聊的内容。

这套方法论并不新鲜,却来自一个极具说服力的人,自然也引发了轩然大波。毕竟卡马克的警告绝非危言耸听,行业数据印证了他的判断。

Steam平台的数据触目惊心。根据数据机构Gamalytic的估算,2025年Steam全年上线超过1.3万款游戏,而2024年这一数字更高达1.86万款。在这片汪洋大海中,约40%的游戏连100美元的发行费都未能赚回,而这100美元,只是Steam向开发者收取的最基本上架门槛费用。

更残酷的是马太效应:平台头部效应极度集中,仅有约5%的游戏收入能超过30万美元,而长尾产品几乎挣扎在生死线上。

而在这种环境下,面对高企的研发成本,AI工具似乎提供了一条出路——但现实却远比想象中复杂。2025年至今,AI是否应该用于游戏开发,已经成为整个行业最尖锐的争议焦点之一。

GDC(全球游戏开发者大会)在今年1月发布的《2026年游戏产业状况报告》显示,过去两年约28%的开发者有过裁员经历,其中近半数在被裁后尚未找到新工作;约36%的从业者在工作中会使用AI,但52%的人认为AI对行业有负面影响。支持与反对的撕裂,已成行业常态。

不过卡马克的发言,在开发者社群中激起了不同方向的共鸣。

支持者认为,他说出了大多数从业者心知肚明却不愿说破的真相。

也有开发者对卡马克的忠告表示疲惫:”如果你在创作艺术,那就随心所欲地做你想做的,以游戏的形式表达自我,但要接受它是一件艺术品。它可能会卖出去,但很可能不会,这没关系,因为它本来就不是为了商业目的而打造的。 如果你在制作商业产品(并经营业务),那么卡马克的建议就非常精准,而且这在游戏界已经适用了大约十年。”

更多的声音集中在”时机”上。有分析认为,游戏创业的窗口期并未关闭,只是进入了一个新阶段:粗放式的”把游戏做出来就能卖”时代已经结束,取而代之的是需要精细化运营、深度理解用户和强烈产品意识的新常态。

在GameLook看来,卡马克的建议固然实用,但它无法回答一个更根本的问题:在一个注意力高度集中、平台算法偏袒头部的市场结构下,”最小可行产品”是否真的能获得被看见的机会?

游戏行业正陷入一种奇特的困境:开发工具越来越民主化,进入门槛越来越低,但市场竞争越来越激烈,突围成本越来越高。AI降低了生产成本,但同时引发了创作合法性的信任危机。玩家数量在增长,但每个玩家的注意力都被少数几款游戏牢牢占据。

或许卡马克真正的言下之意,并不是”不要创业”,而是:进入这个行业之前,请先问清楚自己为什么要做游戏。

如果答案是财富,数据告诉你这条路的赔率。如果答案是热爱与表达,那些数字也许就不那么重要了,只要你做好了接受它们的准备。

“员工生娃,重奖40万”!PUBG游戏开发商靠”氪金”让员工生育率翻倍了

作者
2026年5月21日 09:34

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GameLook报道/除了Kpop,韩国另一大特产其实就是超低的出生率。韩国的出生率危机,已经严峻到让全世界都捏了一把汗。

2023年,韩国总和生育率跌至0.72,经过两年的增长,2025年韩国的出生率也只有0.8,创下全球主要经济体最低纪录,要知道,维持人口不减少至少需要2.1。照这个趋势发展下去,有学者估算,韩国将在本世纪末面临人口近乎腰斩的局面。

为此,韩国政府近二十年间累计投入超过280万亿韩元(约合2000亿美元)应对低生育率问题,但收效甚微,生育率依然我行我素地往下掉。


然而就在最近,一家做游戏的公司交出了一份意外亮眼的”成绩单”。

《绝地求生》的开发商Krafton,在2025年2月宣布推出了一项颇具”氪金游戏”风格的生育激励计划:凡是2025年1月1日以后出生的员工子女,公司将在该员工在职期间提供最高1亿韩元(约合6万美元、合人民币40万元)的支持,包括一次性发放的6000万韩元,以及此后八年每年500万韩元的追加补贴。

听起来像是游戏里的”首充礼包”,但效果是真实的。

根据Krafton公布的数据,从2025年1月到2026年4月,公司员工共迎来46个新生儿,恰好是上年同期(23人)的整整两倍,也远超2024年同期的21人。

消息一出,自然引发了不少的关注,等了这么久、花了这么多钱,政府的生育补贴几乎没什么效果,游戏公司反而真的”把生育率打上去了”?


而围绕公司内部的尝试,Krafton还做了一件务实的事:与首尔大学人口政策研究中心联合开展了一项研究,认真分析这套制度究竟是怎么起效的。

结论有些出人意料。

研究发现,现金奖励并不是直接促使员工生育的主要原因,而更像是公司向员工传递了一个信号:我们是认真对待这件事的。超过83%的受访员工表示,感受到了公司在家庭友好政策上的诚意。

真正直接影响员工生育意愿的,是那些非现金支持——包括带娃可以居家办公、育儿假延长至最长两年、配偶孕期可请产检假、自动启动替岗招聘,以及为复职员工提供心理咨询支持等一系列措施。

这些政策解决的是更本质的焦虑:生了孩子,工作还在吗?职业还能继续吗?换句话说,钱给的是信心,制度给的是可能性。

图片来源:NC官网

Krafton并非孤例。其实,韩国游戏行业在员工福利上一直颇为慷慨,甚至在整个企业界中以”福利卷”著称。

以”3N”中的NCsoft为例,其位于板桥的研发中心内设有内部诊所、图书馆、健身房,以及一个名为”笑声花生”的企业托儿所,员工不用为孩子没人看而烦恼,直接把娃带来公司旁边托管就行。

更早之前,韩国游戏行业就曾掀起一波员工福利改革浪潮。2017年前后,从独立工作室到Nexon旗下的子公司,再到Smilegate、Webzen等大厂,纷纷主动跟进改善员工待遇,包括全面推行加班按时计薪制度。

这一行业传统延续至今,也为今天生育友好政策的落地提供了土壤。

这个现象背后其实有一定逻辑。

游戏行业以年轻从业者为主,加班文化曾经极为盛行,”996式”高压工作环境一度是韩国游戏圈的常态。也正因如此,这个行业最早感受到人才流失、员工倦怠的压力,率先开启了福利改革。

如今,当低生育率压力席卷全社会,这些已经习惯”卷福利”的游戏公司,反而更快地找到了务实的解法。

当然,Krafton目前的员工数量有限,46个新生儿放在全韩国语境下是微不足道的数字。韩国每年出生人口不足25万,全国性的生育率回升,绝非几家公司发几亿奖金就能解决的系统性难题。

但至少,Krafton用数据证明了一件事:对于青年人的困境和犹豫,相较于两千亿美元,和嘴上喊口号(又或者是责怪境外势力),真正关心背后的痛点并落地解决方案,改变是会发生的。

“又来一刀”?AI世界模型实现4人联机对战,AI实时生成游戏画面

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2026年5月22日 10:03

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/1997年,《黄金眼007》在N64上发售,把分屏多人对战带进了客厅。近三十年后,同一张地图重新出现在屏幕上——这次,连关卡本身都是AI实时生成的。

今年5月,AI初创公司Odyssey在48小时内接连发布两款世界模型:Starchild-1和Agora-1。

Agora-1介绍: https://odyssey.ml/introducing-agora-1

Starchild-1介绍:https://odyssey.ml/introducing-starchild-1

Agora-1实现在AI生成游戏中四人联机

Starchild-1将实时音视频生成首次整合进单一世界模型;Agora-1让最多四名玩家同时进入同一个AI生成的对战场景,每人看到的第一人称画面均由模型按需渲染。尽管画面粗糙,代价高昂,且尚未经过独立验证,但某种意义上,这是AI世界模型领域首次实现真正意义上的多人共享状态。

根据官方资料,Starchild-1要解决的,是音频与视频在时间维度上天然不匹配的问题。

音频和视频在基础时间频率与信息密度上存在本质差异,在长时序生成中,任何一个模态的误差都可能迅速拉垮另一个。

主流视频生成模型(如Veo 3、Sora)的通行做法,是把声音作为后期附加的soundtrack而非参与推理的独立信号。Starchild-1选择了一条不同的路:通过因果蒸馏管道,将一个双向音视频基础模型(Ovi)改造为实时自回归模型,同时引入异步KV缓存架构,让两种模态在保持同步的前提下各自按节奏运行。

这意味着当用户实时输入语音或文字时,模型不会等到音频完整帧之后才更新视频,而是音视频各自推进、彼此感知,实现毫秒级的跨模态响应。

该模型支持四种交互模式:交互式世界探索、脚本化对话控制、会话式互动,以及旁白式陪伴。

但Odyssey团队也坦承了它的局限:场景的视觉身份与声学特征在长时序中仍会漂移,而交互式因果音视频生成目前也缺乏可量化的基准指标。换言之,如果你和模型持续交互十分钟以上,场景可能会悄悄”走样”,而研究者目前还没有统一的方式去测量这件事到底有多严重。


Agora-1面对的则是更复杂的工程问题:如何让多个身处世界不同位置的玩家,共享同一份地图状态而不产生分歧?

传统世界模型的做法是把仿真动态和画面渲染压进一个模型。Agora-1学习的是两种截然不同的功能:首先,它训练一个状态模型,直接从游戏的内部状态数据中学习玩家交互下的世界状态演化规律;其次,由一个DiT渲染模型读取这一共享状态,为每名玩家生成各自的独立视角画面。

包括物理逻辑(谁在哪里、血量是多少、弹道从何而来)交由状态模型统一裁决,渲染模型只负责把这份事实翻译成可见像素。在这个框架下,真实性的定义不再只是视觉保真度,而是当两个玩家从不同方向同时推动这个世界时,它能否保持一致。

并且由于底层游戏状态可以被直接操控,据悉Agora-1可以在保留原始游戏机制的前提下,生成全新的关卡。这意味着世界模型”学会了规则”,而非只是记住了原始场景。

尽管Odyssey也承认,”今天Agora-1的状态模型相对简单”,并非架构上的根本瓶颈,但确实是当前的实际能力边界。


Odyssey 创始人和研究人员 Jeff Hawke, Jenny Seidenschwarz, Vighnesh Birodkar

而在技术之上,理解Agora-1的意义,对于游戏行业而言,谷歌的Genie 3或许是此前更广为人知的对比对象。

作为目前世界模型领域视觉表现领先的系统之一,该模型可生成720p、每秒24帧的交互环境。并且能够在数分钟的探索时间内维持连续性和逻辑一致性,是对此前短时序场景生成系统的重要超越。

但Genie 3的体验设计仍以单用户为前提,画面更精致,但世界是”你一个人的”。Odyssey的优先级与此相反:用粗糙的渲染质量换取多人共享架构的成立。

从目前行业的现状来看,对于多人体验的兼容,显然更具有实际意义。

不过Odyssey并非孤军奋战。世界模型赛道目前已相当拥挤:DeepMind的Genie 3及面向消费者的Project Genie、李飞飞创办的World Labs及其Marble产品、英伟达面向机器人场景的Cosmos,以及Meta的V-JEPA,都在从不同维度逼近同一个目标:一个能够模拟物理世界、响应多主体行为、支持长时序推理的通用仿真系统。

Project Genie公开首日,Unity股价下跌约24%,Roblox下跌约15%,Take-Two和CD Projekt也出现了明显跌幅。

市场的反应说明,资本已经开始用价格来表达一个判断:如果世界模型能够成为下一代游戏引擎,那么现有的游戏引擎公司面临的不是竞争,而是替代。


好在这家由两位自动驾驶老兵创立、目前员工约55人的公司,用2700万美元的融资,在竞争对手的重兵合围中,押注在了架构选择而非规模堆砌上。毕竟多人世界模型一大核心难点就在于维持跨玩家的一致同步状态,同时驾驭生成模型固有的概率性和动态性。

而根据LightSpeed等知名机构的观察,服务器端权威模型、将生成AI与确定性物理引擎相结合的混合方案,以及高效数据流等技术路径,都可能有助于缓解这些问题。

而Agora-1选择的”状态模型+渲染模型”解耦架构,正是这类混合思路的一种具体实现。

育碧巨亏13亿欧元创记录!给投资者打预防针:“今年都不会好、明年再说”

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2026年5月22日 10:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月20日,育碧发布了2025-2026财年全年财报。

核心数据依旧相当触目惊心:经营亏损高达13.22亿欧元(约104.5亿元人民币),该为公司历史之最。要知道目前育碧的市值也才5.6亿欧元(约44亿元人民币)。


具体到更详细的数据,先看收入端。育碧2025-2026财年全年净预订额为15.25亿欧元,同比下降17.4%。跌幅背后,主要原因并非产品全面失利,而是公司主动压缩了新游发行节奏,尤其是下半财年几乎没有重量级新作入账。

季末数据给出了一丝安慰。第四财季净预订额达4.15亿欧元,超出公司此前约3.9亿欧元的指引,驱动力来自旗下各大IP经典目录超预期的表现,再次印证了这家公司核心IP的长线价值。

从结构上看,数字净预订额占比达87.3%,玩家经常性投入(PRI)净预订额同比增长14.7%至9.25亿欧元,占比从上财年的43.7%提升至60.6%。

至于亏损成因上,研发支出高达18.56亿欧元,占净预订额比重达121.7%,远超正常水位。


虽然今天开盘后,如此不景气的财报依旧导致育碧公司股价下挫超15.5%,但如果只盯着数字,恐怕会错过这份财报真正想讲述的故事。

过去一年多以来,育碧其实进行了相当过觉得刮骨疗伤。育碧总员工数在2026年3月末降至16,590人,较上年减少约1,200人;同期经历综合性项目评估后,公司取消了7个项目、推迟了6个项目。

在组织调整中,育碧关闭了斯德哥尔摩工作室,取消了《波斯王子:时之砂重制版》在内的多款游戏,并于2026年3月宣布对红色风暴娱乐进行大规模裁员,结束其游戏开发业务。

固定成本端,2025-2026财年固定成本同比降低1.18亿欧元,自2022-2023财年以来累计削减已接近3.25亿欧元,公司计划在2028年3月前将固定成本基础压降至12.5亿欧元,实现累计节省5亿欧元。

与此同时2026年1月育碧公布了新架构。育碧将旗下工作室重组为五大创意工作室群:Vantage Studios负责《刺客信条》《极地战嚎》《彩虹六号》;二号工作室群负责《幽灵行动》《细胞分裂》《全境封锁》;三至五号工作室群则分别承接《荣耀战魂》《碧海黑帆》等中型IP,以及《舞力全开》《无敌:守护地球》等面向大众和移动端的品牌。


腾讯在这一架构中的位置,远比”财务投资者”更具战略意味。2025年11月21日,腾讯以11.6亿欧元完成对Vantage Studios的投资,获得26.32%的经济权益,但育碧保留对该子公司的独家控制权。

Vantage Studios旗下集中了《刺客信条》《极地战嚎》《彩虹六号》三大核心IP。这笔交易的价值不止于输血——它让育碧在最重要的IP序列上绑定了中国市场最大的游戏运营商,同时在财务上完成了关键的去杠杆操作。

腾讯的11.6亿欧元注资使集团净负债从2025年3月末的8.85亿欧元大幅降至2026年3月末的1.87亿欧元。截至财年末,公司现金及现金等价物达13.45亿欧元。

换言之,育碧账上或许没有那么缺钱。

更为重要的是,在此基础之上,有几处数据格外耀眼,共同构成育碧复苏预期的基础。

《彩虹六号:围攻》的表现尤为突出。第四财季,游戏月活用户在三月份明显超过1000万,同比两位数增长;三月份峰值日活较11月初提升近三倍,达到2020年3月以来的第二高水平;全年独立活跃玩家超过3000万。Year 11赛季因强力的社区驱动内容受到玩家好评,上周举行的盐湖城Major赛事更创下史上单次Major观看人数新高。

而在中国,《彩虹六号》的故事才刚刚开始。2024年,该游戏通过国家审批,由腾讯取得运营资质;2025年7月BW展会上,官方宣布国服将于2026年春季开始测试,国内页面已显示首测预计在2026年6月开启。

一款在全球拥有超3000万年度活跃玩家的战术射击游戏,终于即将在全球最大单一游戏市场正式亮相,并由腾讯操盘,这或许是育碧中国业务未来相当关键的一张牌。


《刺客信条》系列同样维持着强劲势头,年度独立活跃玩家同样超过3000万,《刺客信条:影》的扩展内容Metacritic评分突破80分。下一张牌《刺客信条:黑旗重制版》已定于2026年7月9日上线,由育碧新加坡主导,完全基于最新版Anvil引擎重建,保留原有故事线的同时引入了全新任务、升级的战斗与航海系统,以及专属剧情内容。

更值得关注的是,育碧在财报中特别指出,该游戏预购势头尤为强劲,在中国的首三周表现位列《刺客信条》系列历史最佳之列。

在手游端,《舞力全开:派对》也已在中国市场上线测试,与《刺客信条》《彩虹六号:围攻》共同构成育碧在中国面向玩家社区的三支主力IP阵容。

这或许也是为什么育碧在财报中明确给出了前景预判,措辞审慎,但逻辑清晰:

2026-2027财年,公司预计净预订额将下滑高个位数百分比,经营利润率为负高个位数,自由现金流消耗不超过5亿欧元。这将是一个主动承压的过渡年份,新游数量有限,但研发投入持续,服务性游戏生态持续运营。

而2027-2028财年开始,局面有望逆转。育碧预计届时旗下《刺客信条》《极地战嚎》《幽灵行动》等核心品牌将形成更为充沛的内容管线,配合服务性游戏的加速和固定成本的持续压降,集团有望在2027-2028财年实现正自由现金流与营业利润的转正,2028-2029财年实现稳健正向自由现金流,2026-2027至2028-2029三年期整体累计自由现金流为正。

CEO Yves Guillemot在财报声明中将这两年的转型定性为:”公司历史上最具雄心的变革之一”。他坦言,转型带来了艰难的决策和令人失望的短期财务表现,但他相信这些行动正在让育碧更好地站上实现长期可持续自由现金流的起点。

“3D像素RPG自由”!RPG Maker U2U公布,人手一份《八方旅人》?

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2026年5月25日 08:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Gotcha Gotcha Games本周正式公布了RPG Maker U2U引擎,搭载一套名为P2D(Perspective 2D)的全新视觉系统,能够在传统2D地图上叠加景深、动态光照与3D空间感。


虽然效果接近《八方旅人》系列所代表的HD-2D风格,当然官方全程使用”P2D”,毕竟前者已由Square Enix在日本完成商标注册。选择另立名目,意图不难理解。

“U2U”的名字,官方解释为”Up to you”,意在让用户依据自己的想象力和创作风格自由创作。

目前RPG Maker U2U仅确认登陆PC平台,发售日期未定。

根据官方资料,P2D系统将传统2D呈现方式与景深、动态光照和空间层次相融合,同时保持了老版RPG Maker标志性的俯视视角。听起来像是一个升级包,但放在行业背景下,这件事的意义要复杂一些。

《八方旅人》所代表的HD-2D风格,并不只是”像素画+景深”这么简单。它的实现涉及一套相对完整的现代渲染管线,实时光照、粒子特效、景深模糊、色调映射,以及专门为像素资产设计的渲染处理,使得低分辨率的像素图在高分辨率屏幕上既保留颗粒感又具备立体空间感。

Square Enix能在《八方旅人》《三角战略》《勇者斗恶龙I-III》HD-2D复刻版中稳定复现这一效果,背后是一支有完整技术美术能力的团队在支撑。

《八方旅人》

RPG Maker U2U

而U2U以Unity作为底层驱动P2D系统的渲染能力,本质上是把这套实现路径封装进了RPG Maker一贯的图形化编辑器里。用户可以通过预制资产拼接地图,也可以用方块工具手动构建,不需要接触渲染管线本身。

对那些没有技术背景的创作者来说,这意味着他们第一次有可能在不理解景深是如何实现的情况下,做出一个有景深效果的地图。

Gotcha Gotcha Games也对旧资源的兼容性给出了明确承诺:用户过去积累的2D素材,经过改造后可以继续使用,”你会惊讶地发现,原有的地图图块和角色在动态光照与3D空间感的新环境中呈现出截然不同的质感”。

软件还内置了超过100张P2D地图,供用户直接上手参考。

这种设计取向和RPG Maker一贯的逻辑一致:降低起点,让创作者尽快进入”做内容”的状态,而不是卡在”配置环境”上。

毕竟RPG Maker存在了将近四十年。在那段漫长的时间里,它从来不是开发者用来”做大游戏”的工具,而是大量从未学过编程的人,第一次认真思考”我能不能做一个游戏”时触碰到的东西。

这里有一个常常被忽略的区别:RPG Maker吸引的人,和Unity或虚幻吸引的人,从一开始就不是同一类人。

后者的起点通常是技术,想做一个系统、想实现一个机制、想研究一个渲染效果。而RPG Maker的起点,往往是内容:脑子里有一个世界,想讲一个故事,想做一个自己一直以来想玩但从未见过的游戏。

这在日本独立游戏圈尤其明显。上世纪九十年代起,一批并无编程背景的日本创作者,有的是小说爱好者,有的是漫画读者,有的只是热衷于某类RPG的普通玩家,开始用当时的RPG Maker系列制作游戏并在网络上流传。他们形成了一种非常特定的创作文化:重叙事、重氛围、轻技术实现,地图不求精细,战斗不求复杂,但世界观和剧情往往经过长时间打磨。

这条路线后来也延伸到了英语社区,《To the Moon》《Omori》的创作者,走的是同一种路径,先有想法,再去学工具,而不是反过来。

正因如此,RPG Maker和Unity、Godot并不构成真正的竞争关系。但这个工具也有一个几乎从未被解决的问题:视觉上,它太容易被认出来了。

默认的角色素材、固定的图块拼接风格、几乎没有变过的UI框架,构成了玩家所说的”RPG Maker味”。

在Steam上,有经验的玩家通常在游戏截图中就能判断一款作品用的是不是RPG Maker。这件事在Steam时代被放大了。Greenlight开放后,大量几乎没有打磨过的RPG Maker游戏涌入平台,用默认素材拼凑出的地图、几乎照搬的战斗系统,让”RPG Maker游戏”在相当一部分玩家眼里变成了低质量的代名词。

这种刻板印象不公平,导致了一个有些反讽的现象:很多真正优秀的RPG Maker作品,在宣传时会刻意回避提及自己用了什么引擎。

甚至就在本周,Valve对Steam标签系统进行了大规模整改,新增17个标签,同时移除了28个,RPGMaker标签在此次清理之列。

而对于此举,部分开发者反而认为RPGMaker标签长期以来遭到误用或带有负面刻板印象,其消失或许反而有助于优质作品被更多玩家发现。

“虚幻6引擎亮相、有啥绝活儿”?Epic强卖的“公司护城河”真是游戏未来?

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2026年5月26日 10:34

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GameLook报道/2026年5月24日,RLCS巴黎大师赛决赛周,观众席的人们正等待着第二场半决赛。大屏幕突然亮起一段从未预告的短片——光影细节远超现有水准的赛车车身划过球场,画面右下角出现了一个新的LOGO:Unreal Engine 6。


《火箭联盟》在这款游戏发布整整十一年后,将从虚幻引擎3直接跳代至虚幻引擎6,跳过了UE4和UE5两个完整世代。

而在首曝之后,根据GameLook的观察,对于UE6,网友的反应迅速在网上分裂成两派:一边是欣喜若狂地庆祝新引擎的发布,另一边也有不少开发者、玩家在问”UE5都还没用溜,现在UE6又来了?”

两种反应,都是正确的。

但绝大多数围绕这次发布的讨论,都集中在渲染效果的好不好看上。预告片展示了高端光线追踪与材质效果,画面精度确实惊艳。


然而,如果你只看画质就以为看懂了UE6,GameLook认为,那才是真的读错了这次发布的信号。

UE6真正的主角,不是光影,是UGC。而这件事,是Epic把自己最贵的护城河,拿出来卖了。

UE6是什么?

在所有对虚幻引擎6的外部讨论中,一个反复出现的误区是:把它当成一次”UE5的迭代升级版”。更好的多边形、更强的Nanite、更精准的Lumen,大家理所当然地往这个方向猜。

但Tim Sweeney早就给过答案,而且写得相当直白。


在2024年的一条推文中,Sweeney对UE6的定义如下:”UE6 = UE5 + Verse(新编程语言)+ 在Fortnite与独立产品之间的部署平权 + 元宇宙经济 + 标准规范 + ??魔法TBD。”

在2024年Unreal Fest后接受The Verge采访时,Sweeney进一步阐明:UE6的核心使命,是把用于构建《黑神话:悟空》这类传统大作的高端开发工具,与《堡垒之夜》玩家用于创作游戏岛屿的UGC工具,合并成一套统一的引擎体系。


在2025年Lex Fridman播客长达四个半小时的访谈中,Sweeney进一步明确了这个逻辑:目前Epic存在两条平行的开发线,一条是面向传统开发者的UE5,另一条是面向Fortnite创作者的UEFN(虚幻编辑器 for Fortnite);两条线各有功能,彼此不完全互通。UE6的使命,就是把这两条线合并成一个整体。

翻译成通俗语言,就是这句话:UE6要做的,是把《堡垒之夜》用了多年打磨出来的那套”让人人可以在游戏里做游戏”的创作工具链,对全行业开放。

这不是一次技术参数的升级,这是一次商业模式的变化。

《堡垒之夜》今天的50%游玩时长由创作者内容贡献,它已经从一个Battle Royale游戏演变成了一个平台。这个平台的底层能力,UEFN编辑器、Verse编程语言、内容分发与分成机制等是Epic投入数以百计的工程师、历经多年迭代才建出来的核心壁垒。


这套东西,是别人没有的东西,是别人想要的东西。现在,Epic决定把这套东西塞进UE6,向每一个采用该引擎的开发商开放。Epic把堡垒之夜的护城河,拿出来卖了。

为什么是现在?

没有人会在春风得意的时候,把自己最贵的护城河当商品卖掉。

2026年3月,Epic CEO Tim Sweeney在致全员备忘录中写道:”从2025年开始的Fortnite用户活跃度下滑,让我们支出远超收入,必须大幅削减成本才能维持公司运转。”

随之而来的,是超过1000人的裁员,以及5亿美元成本节省目标。


这是Epic的第二轮大规模裁员。2023年9月,公司以类似理由裁撤了约830名员工。两轮裁员加在一起,Epic的员工规模已经退回到2020年初的水平。

数据层面同样冰冷。2023年12月,《堡垒之夜》玩家月均游戏时长为29小时;到2025年,这一数字跌至15.4小时。峰值月活用户数到2025年底已比2024年底低了14%。

更刺激的一组数字来自竞争对手:Roblox的日活用户数与平均游戏时长,在2025年首次超越了《堡垒之夜》。

这是Epic正在经历的现实:旗舰产品疲态毕露,公司运营现金承压,而引擎业务本身的商业模式还有一道特殊的结构性难题。

虚幻引擎与Unity的分成逻辑截然不同:Unity向开发者收取席位费,不管项目赚钱还是亏本,按座位照收不误;而UE的逻辑是,只有当游戏上线并产生收入之后,Epic才能抽取分成。


游戏公司的项目被砍,Epic一分不得;项目研发中,Epic分文未入。这套模式对开发者公平,却意味着Epic必须持续垫付引擎研发的巨额成本,等待下游项目慢慢兑现。从UE6推出到第一批原生UE6游戏上线,这个回报周期以年计,GameLook认为保守估算要到2030年代。

也就是说,Epic现在面对的局面是:堡垒之夜在失血,引擎业务在失血,而解药要五年后才能见效。

就在这样的时刻,Epic拿出了UE6,拿出了那套本是《堡垒之夜》核心护城河的UGC工具链。

这不是顺风布局,这是在青黄不接阶段的一次主动出击——用开放换生态,用放弃独占换更大的行业绑定,把自家最贵的私房秘方当成引擎的核心卖点,以期把整个行业的UGC化进程,都绑在虚幻引擎这根轴上。

代价显而易见:当更多平台用相同的工具链搭建UGC生态,创作者的时间精力就开始分流,《堡垒之夜》本身的内容生态将承受长期的反向压力。

这笔账Sweeney不可能没算,他还是推了。这是理想主义者的账,算的是十年后的局面,付的是今天的价码。

Epic凭什么拿它换整个行业?

在讨论这笔交换是否值得之前,必须先建立一个共识:Epic要开放的那套UGC能力,到底有多贵?

不妨用行业里的真实投入做参照。

腾讯的《元梦之星》与网易的《蛋仔派对》之间的生态竞争,市场上流传最广的数字是各自超过十亿量级的营销投入。而营销还只是冰山一角,背后的工具链建设、编辑器开发、创作者生态运营,才是真正消耗人力物力的大头。


米哈游把《原神》的UGC创作模式「千星奇域」做出来,内部投入的工程规模同样达到了数百人,产品包体本身据报道就超过80GB。腾讯把《王者荣耀》的”天工”编辑器做出来,也是一个独立的长周期工程项目。

就连Roblox这家公司,其核心价值就是这套UGC平台,而它在这件事上的研发投入从未停止。

这些案例共同说明了一件事:一套真正能用的、能形成生态的UGC工具链,是任何一家公司都需要付出巨大代价才能建成的东西。

Epic把这套东西塞进UE6,意味着:只要你用这个引擎,这套能力就是你的。你不需要养一个几百人的团队来从零建设,不需要自己去摸索创作者激励机制,不需要重新发明编辑器的轮子。引擎帮你搞定了绝大多数的问题。

对那些原本没有条件进入这条赛道的开发者来说,这是真正意义上的能力跃迁。

Epic把堡垒之夜的护城河卖给了全行业——而这道护城河,曾经只有极少数公司能在数年时间内花数亿成本才能挖出来。


UE5很多新产品都没玩清楚

不过在继续讨论UE6的未来之前,有一个房间里的大象必须必须看清楚。

那就是对于今天市场上那些用虚幻引擎在做项目的开发者来说,UE6的发布,短期内是一个与他们几乎没有关系的消息。

这不是贬低,这是现实。

很多玩家乃至不少媒体,对引擎升级有一个根深蒂固的误解:以为游戏引擎的版本升级就像手机系统推送,点一下确认,等两小时,一切焕然一新。

这个认知,与现实差了一个工程量级。

引擎版本升级,尤其是大版本跨代升级,是整个游戏研发过程中最接近”工程灾难”的操作之一。它的基本规则是:必须逐版本升级,不能跳过。 从UE 4.26升到UE 4.27,不能跳;从UE 4.27升到UE 5.0,不能跳;每一步都要验证,每一步都可能让之前精心二次开发的定制功能突然失效、突然哑火。

你以为只是升个版本,结果发现上一个版本里那套花了半年写的自研物理系统,在新版本里直接不支持了。你的游戏功能失灵,你得打补丁,修bug,重新测试全流程。这期间,游戏本身的迭代更新、线上运营,还得同步推进。

这是真实的开发地狱,不是夸张。

王者荣耀当年从旧版Unity升到新版,是一个外部几乎不可见、内部人人叫苦的巨大工程。腾讯为此专门抽调大批资源,Unity官方也派出团队协助,耗时多年才完成,玩家感知到的变化几乎是零,付出的代价是天文数字。那还是同一家引擎公司的产品内部升级。


国内游戏圈其实还有一个更极端的案例:库洛的《鸣潮》,底层是虚幻4,却呈现出了虚幻5 Lumen全局光照水准的视效。

日本游戏人在详细拆解后,以惊叹的口吻讨论了这件事,因为这在技术上几乎不可能”正常”实现,它是库洛的工程团队以接近极限的方式,把虚幻5的部分核心渲染能力回植进了虚幻4框架。

《鸣潮》不是正常的技术迭代,这是一次技术奇观,背后是整个团队字面意义上的”玩命”。并不是每家公司都有这种技术储备,也不是每个项目都承受得起这种代价。

这就是”UE4游戏要升级”的真实语境。而现在,市场上同时存在UE4游戏、UE5游戏、UE6游戏三代共存的局面,这是虚幻生态有史以来最混乱的时代。

在这个背景下,GameLook认为可以给出一个明确的判断:

UE6短期内不是给存量项目用的。它只属于未来项目——那些尚未立项、或刚刚开始立项的新游戏。 那些挣扎在UE4里的在线游戏,那些刚刚完成UE5迁移的团队,UE6对他们来说,是一个有意义的方向标,而不是一个眼前的选项。

真正用上原生UE6能力的游戏产品,现实的窗口是2030年代。

UGC时代:行业已在走这条路

当然即便当下的产品几乎用不上UE6,但把UE6的核心理解为UGC工具开放,也不能说是Epic的一厢情愿,它的方向,正在被整个行业的数据所证实。


2025年,Roblox平台上发生了一件足以写进游戏史的事:《Grow a Garden》和《Steal a Brainrot》之间爆发了一场争夺在线人数的”管理员大战”,前者峰值同时在线玩家超过2200万,后者超过1500万,两款游戏合力将Roblox平台的同时在线用户数推到了4730万的历史新高,超越了Steam此前保持的纪录。

此后《Steal a Brainrot》继续突破记录,峰值同时在线人数最终超过了2500万,成为游戏史上单款游戏同时在线人数的最高纪录保持者之一。

2200万、2500万的同时在线,这个量级,任何一家传统游戏公司倾尽全力都未必能做到。而它出自UGC生态,出自小团队之手,依托的是平台的杠杆,而非巨额预算的堆砌。

中国头部厂商也在以自己的节奏走向这条路。《元梦之星》和《蛋仔派对》用十亿级的营销投入开疆拓土,玩家创作的地图数量已以千万计;腾讯《和平精英》布局了UGC二创生态;米哈游那个外界一直认为”内容向游戏没法做UGC”的选手也在2025年8月为《原神》开启了「千星奇域」UGC模式的创作者招募,配套”千星沙箱”编辑器,向创作者开放了几乎全量的原神玩法功能与资产。


这个趋势背后的逻辑,Sweeney说得最直白:游戏的最高形态,是一个自运转的创作生态。 玩家在里面生产内容,互相竞争,开发商守着服务器等着收平台红利,而自己不需要持续往里塞内容预算。

Epic把堡垒之夜的护城河卖了,是因为它相信这是整个行业的必然方向,即UGC生态不是某几家公司的专利玩法,而是下一代游戏的标准形态。 既然如此,与其让竞争者各自为战地摸索,不如直接把工具递过去,确保这场变革发生在虚幻引擎的土地上。

不过在这场变革中,UE6 主动出击后,谁真正受益呢?GameLook的判断是:UE6的最大受益者,是中小开发团队;而对大厂来说,这份礼物是否真的会被接受,仍是一个未知数。

逻辑很清晰。

大厂有能力自己建UGC工具链。网易有蛋仔的编辑系统,米哈游有千星沙箱,它们都是各自投入了数百人工程资源、历经数年才做出来的东西。对于这些公司来说,采用UE6的UGC能力意味着要把自己核心的创作生态,交给Epic这套工具链来主导。

这样的结果就是生态的规则、分成的机制、能力的边界,都不完全在自己手里。这是一个值得反复权衡的决策,而不是一个显而易见的选择。

更现实的问题是:UE6推出之后,有多少大厂真的会用? 网易会把《蛋仔派对》的编辑器换成Epic的工具链吗?米哈游会放弃已经建好的千星沙箱,改用虚幻的生态工具吗?

答案大概率是不会。他们的护城河就是那套自建能力,为什么要拱手相让?


Roblox Cube AI工具

但如果只把这件事理解为“有没有UGC工具”,其实已经落后了一步。今天大厂和平台真正竞争的,正在从“UGC能力”,转向“UGC + AI工具”的融合能力。

以Roblox为例,这家公司近两年最核心的投入,已经不是单纯扩大UGC生态,而是持续推出AI生成工具:包括用自然语言生成3D场景、自动生成脚本逻辑、辅助搭建游戏玩法结构。创作的门槛,正在从“会不会用编辑器”,迅速下降到“能不能描述一个想法”。

这意味着,UGC生态的竞争逻辑正在发生变化,过去是“谁能做内容”,现在变成“谁都能做,但谁的工具更强”。

在这个维度上,Roblox的优势已经不只是UGC规模,而是“UGC + AI”的组合能力。它在做的事情,本质上是在进一步压缩创作成本,让内容生产从“技术驱动”转向“表达驱动”。

反过来看UE6,目前Epic对外展示的核心仍然是UGC工具链的统一,而AI能力并没有成为同等明确的主轴。这就带来一个值得警惕的问题:如果UE6不能在AI工具层面跟上这一轮变化,它的UGC优势,有可能在下一阶段被稀释。

因此,这场UGC竞争已经不只是引擎之争,而是更底层的一件事:未来的UGC平台之争,本质上是AI工具能力之争。


当然没有UE6,大厂照样能做UGC;但没有UE6,未来中小团队恐怕更难入场。

对于中小团队而言,没有几百人工程资源、没有多年技术积累,想要进入UGC生态创作,在过去是一道几乎迈不过去的门槛。

UE6把这道门槛拉低了,用引擎标准化这套能力,让开发者聚焦在内容创作本身,而不是被底层工具链的建设消耗掉所有精力。一支小团队,可以在UE6的基础上为自己的游戏搭出一套可运转的UGC编辑器,让玩家为游戏续命、为产品的生命周期提供更多保障。

这是实实在在的能力跃迁,而不是一句营销语言。

工具链统一:被忽视的最大变量

如果说前面的判断都还在预期之内,这次UE6发布中最容易被忽视、但长期影响可能最深远的变量,在GameLook看来其实是工具链统一,正在改变创作者的流动性和机会结构。

今天的UGC生态,是一片割裂的大陆。

Roblox用Lua,《堡垒之夜》用UEFN+Verse,原神的千星奇域有自己的沙箱编辑器逻辑,《蛋仔派对》的编辑器是又一套独立系统……每一个平台,都是一个工具孤岛。你在这里学会的东西,换一个平台几乎要从头再来。一个在《堡垒之夜》里做内容的创作者,想转战到另一个生态,面临的是完全陌生的工具体系和截然不同的创作逻辑。

这种割裂造成的后果是:创作者被锁死在某一个平台里。你在这个生态不受待见,不能换地方;这个游戏关服了,你的技能也跟着归零。


小游戏在哪做不是做

UE6想做的,是打破这片割裂。

如果越来越多的头部UGC游戏以虚幻引擎为底层,如果更多开发商选择用UE6提供的工具链搭建自己的创作生态,那么工具层面的互通性就会逐渐形成,不是说一套工具完全通吃,而是说底层的逻辑结构、编辑器的操作习惯、部署和发布的流程,会越来越接近一种”通用语言”。

这意味着什么?

这意味着一个在A平台上积累了创作经验的团队,迁移到B平台时,学习成本大幅降低。这意味着创作者不再是某一个生态的专属工人,而是能在多个平台之间流动的自由创作者。这意味着一支小团队,今天在某个平台的UGC生态里没做起来,明天换一个生态继续试,用的是同一套底层工具,成本大幅摊薄。

UE6真正改变的,不是开发效率,而是创作者的流动性和机会结构。当然这只是问题的一半。工具链统一解决的是“会不会做”,AI工具解决的是“谁都能做”。当这两件事叠加时,游戏内容生产的门槛才会真正崩塌。

而这才是这次发布中最值得被认真对待的信号。它不是关于渲染技术,不是关于多边形数量,而是关于未来那些通过游戏创作谋生的人,将在一个怎样的生态格局里工作和流动。


在Roblox发家之后,走出生态的Uplift Games

Roblox上的《Grow a Garden》,峰值2200万同时在线,其开发者月分成收入据报道超过一亿元,开发者之一据说还是高中生。这种数字级别的财富创造,依托的是生态的杠杆,而不是传统意义上的开发能力。当工具链越来越统一,进入不同平台生态的门槛越来越低,这种机遇将向更多人敞开。

中小团队受益的不只是UE6本身,而是一个更大的结构性变化:多生态并存、工具趋近统一、创作者机会倍增。 东边不亮西边亮,当你的技能可以被多个平台识别,你就不再是单一生态的囚徒,而是可以在这片大陆上自由迁徙的创作者。

结语:

简单来说,UE6不是一个现在要用的东西,而是一个必须现在理解的信号。

它指向的不是下一代引擎,而是下一代游戏的形态:UGC平台化,以及正在逼近的AI内容生产。

Epic在这个时间点做了一件很不“正常”的事——在公司承压、产品下滑的阶段,把自己最值钱的护城河开放出去。这不是优化业务,而是改写规则。

但规则一旦被改写,就不再只属于Epic。

Roblox已经在用AI进一步压低创作门槛,大厂在自建工具体系里不断加码,中小团队则第一次真正接近这场游戏。

所以问题从来不是“要不要用UE6”。而是当UGC与AI同时成为基础设施之后,你还在不在这张牌桌上。

网易不等了,真想投资DeepSeek?

作者
2026年5月27日 10:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/DeepSeek这一轮融资的排队名单,已经不像是一份投资意向书,更像是一场AI时代的政治表态会。

国家队、腾讯、IDG、宁德时代、京东均在潜在投资者谈判名单中,据The Information和彭博社的报道,DeepSeek拟推进约700亿元人民币的融资,投前估值约450亿美元,各路资本竞相递上入场券。

而在这份名单里,网易的名字意外出现了。在GameLook看来,值得停下来想一想的,恰恰是这个”网易”。

不是因为它开出的支票会有多惊人,在这个谁都想送钱的局里,网易如果能真能谈妥、能拿到的份额也是有限的,毕竟僧多粥少。真正的问题是:网易这家中国游戏巨头,在过去几年里,在AI大模型这件事上,一直是游戏行业里最安静的那个。

腾讯投了,字节押了,阿里自己做;蔡浩宇从米哈游出走之后去硅谷搞AI创业,连他自己都下场了。网易呢?除了公司内部的伏羲AI,据公开资料能看到的,网易此前并没有外部AI大模型投资,没有公开站队,一直在旁边看着。

DeepSeek这次融资大戏,是网易第一次主动走到台前。

应用层全力进击,基座层长期克制

游戏行业看网易的AI,有两件事同时为真,但方向截然相反。

一件事是:网易在AI应用层大概是中国游戏公司里最早、最深、也最敢用的。伏羲是2019年就成立的游戏AI实验室,在大模型还不是主流词汇的时候,已经在做NPC智能、捏脸系统、AI配音。

2023年《逆水寒》手游上线,一口气塞了400多个AI驱动NPC进游戏,不预设台词,自由对话,有情绪有人设;”剧组模式”让玩家上传一段视频就能生成游戏画面大片,上线一个多月,玩家自制内容破数百万条,被人叫做”游戏版抖音”。

此外还有《永劫无间》手游的实时语音AI队友,《蛋仔派对》里被五千多万玩家用过的AIGC地图生成工具,这些东西不是演示,是真实在用的。

而且网易用AI的方式有自己的逻辑。《逆水寒》那些AI玩法生产出来的内容,大量流向抖音,成为游戏的天然广告素材。AI不只是服务玩家体验,它在同时往外拉新用户。

丁磊在2025年年报电话会上说,AI已经是网易”研发与运营的基础核心能力”,部分生产环节效率提升300%。这句话不是外交辞令。

另一件事是:面对大模型基座,网易非常谨慎地保持着无立场。

2024年,《逆水寒》手游推出了一个叫”AI大模型竞技场”的玩法,把阿里通义、百度文心、MiniMax、月之暗面Kimi、字节豆包五家模型同时接进游戏,让上亿玩家投票,评判哪家AI更像真人。

这个设计拆开来看,是一个典型的网易式操作:网易用五家AI模型公司做了技术验证,游戏借着AI话题收获了一波传播,而网易没有押任何一家。谁赢了都是我用过的。

在大模型基座层,网易更像是一个纯粹的买方。模型好用就调API,什么都试,就是不表态、不站队。

当然这也和游戏公司天然对AI基座绑定格外警惕有关,这件事需要放在游戏行业的生存语境里才好理解。

游戏公司对”平台依赖”这件事的恐惧是刻在基因里的。渠道买量要靠字节,用户分发要靠微信小程序,iOS和Android各拿走三成流水,每一条命脉都攥在别人手上,这是中国游戏公司的日常处境,不是新鲜事。

正因为如此,一旦涉及”把自己的核心技术底座交给谁”,游戏公司会比其他行业更本能地警觉。

对网易而言,选模型供应商不仅是技术选型,同时也是一道竞争题。腾讯是国内游戏市场最直接的对手,用腾讯混元意味着什么,网易的技术团队用脚趾头都能想出来。

字节是游戏的最大流量来源,如果再把AI基础设施也押进去,等于两条命脉同时落在同一家公司手里,网易即便与字节关系再铁、也要留一手。

阿里的情况则是另一个维度的竞争,虽然阿里很大、网易顾虑确实并不大,但在小小的游戏圈灵犀与网易的关系同行都看在眼里。

所以网易这几年在大模型上的姿态,不是因为不重视AI,而是因为它完全不想被这道选择题逼着站队。多模型并用,分散风险,保持独立。

但这个策略GameLook认为会越来越困难,而且原因比表面看起来更深。

以前游戏里的AI,更像是一个加分项。NPC能自由对话了,游戏多了个话题,多了些传播素材。

但接下来AI正在进入一个游戏行业以前从未经历过的阶段:它开始向游戏工业链的核心渗透。剧情生成、美术资产、关卡设计、玩家行为预测、运营决策。这些曾经完全掌握在游戏公司自己手里的能力,会越来越依赖底层模型。AI基座从”功能工具”变成了”工业底座”,这是一个性质上的变化。

Agora-1实现在AI生成游戏中四人联机

一旦这个底座被竞争对手的核心技术深度掌控,游戏公司将第一次在生产能力上失去独立性。不只是流量被卡、分成被抽,而是创作工具本身被卡。这比以前任何一种平台依赖都更难解脱,因为你可以换个买量渠道,但你不能轻易换掉已经深度集成进研发管线的底层模型。

“雨露均沾”的混用策略,在今天这种应用层探索阶段还能成立。但随着模型与工业流程的结合越来越深,网易”用哪家模型”会从一个可以随时切换的技术选型,变成一个越来越难逆转的长期绑定。

现在网易坐下来谈,是坐下来谈哪家。
为什么是DeepSeek?

DeepSeek之所以在这个名单里是一个特殊的选项,不只是因为它模型做得好。这个赛道里,模型做得好的公司不止一家。它的特殊性在于:它是目前中国为数不多技术站在第一梯队、但又不属于任何一个超级平台生态的独立玩家。

幻方量化孵化的DeepSeek,从一开始的定位就是研究机构而非商业机器。梁文锋在2025年多次拒绝大厂入股,说担心外部投资者干预决策,这段话放在游戏公司的语境里,对网易的说服力可能比任何技术参数都强。

一家AI公司声称不想被腾讯、阿里、字节绑定,对于同样不想被这三家绑定的网易来说,这是一个少见的利益对齐。

此外地理和人脉的因素不是噱头。DeepSeek在杭州,网易也在杭州。两家公司的技术圈和浙江大学都有深厚交集,研发团队里有大量共同的校友。在中国做生意,”在同一个城市,有共同的老师”,能解决的问题,有时比任何商务流程都快。

更关键的一点,是DeepSeek正在选择和谁一起走这条路。
DeepSeek V4这个版本原本计划2026年初发布,但为了深度适配华为昇腾芯片,推迟到了4月才上线。团队花了数月时间与华为协同,对底层代码进行了大量重写。V4正式发布时,官方技术报告里第一次写入了华为昇腾NPU,成为首个在主流国产算力上真正跑通的第一梯队大模型。

从技术圈的角度看,这是一个芯片适配问题。从产业格局的角度看,这是在宣布一套中国自主的独立路线的成型。美国出口管制使中国企业采购英伟达高端芯片越来越困难,DeepSeek与华为昇腾的深度绑定,代表的不只是”另一个模型搭上另一种芯片”,而是一条从训练到推理、从模型到算力可以相对自给的中国AI基础设施路线。它是不是最终的答案还很难说,但它是目前最认真的一次尝试。

这个方向对网易有直接的吸引力。游戏AI的算力需求会随着模型能力的增长持续攀升,把这条路线永远押在受出口管制约束的英伟达卡上,不是一个长期稳定的选项。

参股DeepSeek,如果同时意味着在这条国产算力路线上早早占据一个位置,那这张票的价值就不只是一个模型的使用权,而是一套可能代表中国AI基础设施未来方向的生态通行证。
AI和股价都很重要

就GameLook观察,或许外界长期以来对网易有一个不完全准确的印象:这家公司在AI大规模投入上确实有些保守了。

但这个判断混淆了两件事。在AI应用上,网易没有落后;在AI基座的资本竞争上,网易选择了不参与。这不是同一回事。

腾讯2025年全年资本开支792亿元,2026年仍在加码;阿里宣布未来三年投入超过3800亿元用于AI和云基础设施。这场算力军备竞赛,只有同时拥有超大规模用户流量、云计算变现通道和足够厚现金储备的公司才打得起。

要养AI吞金兽,国内这个条件网易不满足,米哈游也不满足。蔡浩宇喊着要下场做AI,但也是在卸任之后,用一支几十人的团队另起炉灶,而不是让米哈游本体去烧机房。

即便负债激增,甲骨文在过去一年的股价还是涨了近19%

还有一个背景不能忽略:同样是烧钱做AI,中美资本市场的反应截然不同。在美国,英伟达、微软、Meta宣布越来越高的资本支出,股价跟着涨,市场把这解读成”他们相信AI的长期回报”。

但在中国,腾讯加大AI投入之后,高盛下调了它2026年的盈利增长预期;阿里云大规模投入的那个季度,自由现金流同比下降超过50%,股价表现随之承压。两套叙事,两种定价逻辑,美国市场奖励烧钱,中国市场惩罚烧钱。

对一家以游戏为主业、没有庞大的云计算业务兜底的网易来说,这个资本市场环境是一道现实约束,不是可以忽视的背景噪音。大模型基座是个无底洞,GPU在几年内会迭代出数量级的算力提升,今天建的机房就是明天的折旧包袱。

网易的选择似乎一直是:不做算力玩家,但必须全面进入AI生态。

DeepSeek这次融资,恰好给了网易一个合适的入口:不需要赌技术路线的输赢,不需要押注某一家平台的整体生态,只需要用一笔有限的资本,换来与中国目前技术最强、立场最独立的AI公司之间的正式关系。

一旦谈成,双方未来在游戏AI落地上的合作,就有了不一样的基础。

这是网易在大模型这件事上,第一次认真地买票。
结语:

当然,这件事还没有定论。DeepSeek的最终股权花落谁家,梁文锋如何在保持独立性和接受外部资本之间找到平衡,网易最终能拿到多少份额、能建立多深的合作关系,这些都还是未知数。

在这一轮抢购DeepSeek的热潮里,网易并没有同多特别的优先权。

但有一件事已经发生了:网易出现在了这个名单上。对一家几年来在这个议题上始终保持沉默的公司来说,这本身就是一个信号。

中国游戏公司在AI生态里的站位,正在进入一个不可再拖的时间窗口。

网易想清楚了一件事:它要的那张票,可以叫DeepSeek。

154款游戏喜提版号:网易《诡影藏锋》、腾讯二次元新游《追逐卡蕾多》过审

作者
2026年5月27日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月26日,国家新闻出版署公布了5月份国产网络游戏审批信息。本月共计有154款国产网络游戏与4款进口网络游戏版号过审,另有、9款游戏版号变更。从版号数量看,国产游戏版号相比于4月持平,进口版号有所减少(4月为7款)。

过审国产游戏方面,「移动」游戏共有136款,「客户端」游戏共有2款,「移动端+客户端」游戏15款,「移动+客户+网页」游戏1款。进口游戏方面,「移动」游戏共有2款、「移动端+客户端」游戏2款.

本月值得重点关注的国产游戏有:

网易《诡影藏锋》、腾讯《荒野之地:乱斗》《追逐卡蕾多》、三七互娱《斗破苍穹:觉醒》、莉莉丝《小冰冰斗蛐蛐》、游卡《三国杀·烽烟策》、紫龙《梦战:剑之海》、4399《梦境冒险》《梦落迷城》《幸存者要塞》、骏梦游戏《梦战:剑之海》、朝夕光年《托托比亚》、蓝飞互娱《大额超市》、机核《黄油猫》、波克城市《小小兵防线》、中青宝《新生乐园世界》、电魂网络《星愿之冠 》

其中网易雷火的《诡影藏锋》,是本批次最受关注的产品之一。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,官方将其定位为“中式志怪搜打撤”。从目前流出的早期物料来看,游戏设定于中国古代背景,整体美术风格偏向惊悚诡异,战斗机制似乎是冷兵器特色。

在当前搜打撤赛道日益拥挤、同质化凸显的背景下,《诡影藏锋》凭借“中式志怪+冷兵器”的差异化,展现出了极强的品类辨识度。这款风格化新品的出现,也意味着网易在搜打撤领域仍在持续探索细分市场,进一步拓宽其在该赛道的战略布局。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

TapTap《暗夜幸存者》、恺英网络《奇迹:新纪元》、湖南草花互动《恐龙快打:起源》、互爱互动《暗影格斗传奇战场》。

另外,青瓷游戏的《迪士尼:书境传奇》、FunPlus的《基地:银河纵横》、恺英网络的《热血传奇:归来》增加了客户端版本;厦门游力的《九霓虹深渊》增加了客户端和PS5版本。《拳皇:命运》的运营方则从腾讯转回了银汉互娱手中。

以下为5月批次国产游戏版号详情:

以下为5月批次进口游戏版号详情:

以下是5月份版号变更信息详情:

微信翁裕淦:IAA小游戏MAU 4亿、70%玩家只玩IAA,收入增长30%

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2026年5月28日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自2018年开始,微信小游戏开发者大会每年夏天都会准时举办。而在过去一年,微信小游戏的生态持续繁荣,也逐渐成为更多开发者的创意舞台。而在近日举办的2026微信小游戏开发者大会上,微信官方再度聚焦小游戏生态,面向所有开发者,试图解开小游戏内容方向、商业增长、社交玩法、技术突破的密码。

而在今天上午的主会场上,微信公开课讲师翁裕淦就微信小游戏生态中IAA小游戏的用户偏好、内容玩法的新变化、如何通过平台政策与商业化支持实现长线运营等问题,进行了名为“IAA小游戏的赛道机会与赋能创造”的主题演讲。

以下为GameLook整理的演讲实录:

翁裕淦:

各位开发者大家上午好。各位线上直播间的小伙伴们大家好,我是微信小游戏的讲师翁裕淦。这一趴我将给大家聊一聊整个IAA小游戏休闲的这个部分,我们整个主题是赛道的机会和赋能创造,从标题也能看得出来,接下来我们会分两部分:第一部分先讲讲整个玩法的品类洞察和市场机会,第二部分是我们平台的一些能力,大家可以有一些什么样的新的想法和创造。

首先第一部分,我们先来解析一下整个IAA休闲轻度的市场机会。这一块我们的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。

首先我们来看一下整个小游戏IAA生态的大盘,过去一年我们看到很多很惊喜的创意玩法出现在了整个平台上,从3D消除到拧螺丝,从水排序到俄罗斯方块,这些创意的背后,不仅代表着开发者的创作的勃勃生机,也代表着更多的微信用户通过小游戏体验到了游戏的乐趣。刚刚李卿老师有提到,我们现在整个小游戏的大盘,每个月有5亿的活跃用户,而在IAA的休闲游戏里面有4亿,这4亿用户对休闲玩法表现出了更明显的乐趣,比如说这4亿的用户里面,70%是只玩IAA休闲游戏的。IAA小游戏以轻松休闲的特点,转化了部分以前不玩游戏的用户。

相信大家在日常的生活场景中也有看到,我们在地铁通勤或者排队等位的时候,经常能看到有人打开了一款IAA小游戏,卸下了一身的疲惫,有了一个轻松的娱乐方式。这一点也体现到了我们的数据表现上。在过去我们IAA的人均时长和对广告ARPU的接受度都有了超过20%以上的增长。需求的增长就代表着这里创作空间和商业空间的广阔。

在过去一年里,我们在用户规模和商业规模上分别有了25%和30%以上的增长,连续多年保持了双位数增长。IAA这种轻度的特点更加适合让中小团队有了机会。我们时常能够在平台上看到三个人组队,花一周两周的时间,把自己的创意玩法兑现成了一款不错的游戏作品,能够获得不错的成绩和回报。这一点也体现到了我们的平台数据上,在过去的2025年里,一整年通过IAA广告获得商业回报超过百万的开发者,已经达到了1400家以上。我们也很开心每个月经常能看到一些月流水破千万的新品出现。因此我们认为IAA能够成为一个人人都可以表达的平台,我们是非常开心的。我们也很乐意为更多的中小开发者的创作和就业做贡献。

第二块,我们来看一下整个4亿的IAA用户是什么样的。我们把IAA发展的一个历程,也就是左边这个图拉出来,就不难发现,用户的习惯是逐步养成的。早在2022年的时候,我们就推出了90%的收益政策,并设定了一个大于五分钟的激励条件。这一点是因为我们更想把绝大部分的商业利润给到各位中小开发者,让大家有更多的资金投入到自己产品的创作和调优中。五分钟这个点,是我们希望用户真正投票喜爱的内容能够获得更高的正循环,因此在这里整个创作的生态就开始正向滚动了。里面包括《羊了个羊》这类型国民化程度特别高的产品。

而到了2023年,IAA小游戏看激励视频广告获取道具资源的机制,就已经成了一个标准化的机制。甚至反过来影响了整个休闲手游的行业市场。通过这个机制,更多的品类玩法就有机会跟微信小游戏的生态做一个结合,来到整个微信的盘子里面满足用户的需求。因此在2024年,我们升级了广告组件来提升开发者的收益。

到了2025年,也就是去年,我们发现部分具有代表性的IAA产品,已经获得了很高的用户忠诚度,整个生命周期拉长到了三个月甚至是半年以上。它们的内容也更加直观,用户可能玩个5秒钟就能够直接上手。因此在去年我们升级了90天的长线激励政策,也推出了直玩的形态,让内容更好地成为自己最好的宣传。

到这里大家可以发现我们平台有以下几个特点:鼓励内容为王,鼓励内容做长线,让内容直接打动用户,让开发者的收益最大化。在内容的打动下,相比于传统的游戏行业,IAA有一些更显著的特点。就是右边这张图,首先是年龄结构,18到45岁的群体占70%,其他占30%。男女结构里面,女性占60%,男性占40%。

这点对比大家了解到的传统游戏,好像大家都认为游戏是青年男性为主,他们也更乐意打游戏。但其实在IAA这里是不一样的,我们覆盖了更广泛的人群,大家在微信整个生态内、平台里有机会触达每一位用户。女性在休闲兴趣方面已经表达出来了更高的活跃程度。第二点就是用户的涉猎范围也更广。据统计,当前IAA用户每个月人均在玩款数有7.5款,尝鲜的兴趣更大。这代表着大家不是只玩一款游戏,或者只集中于某一个玩法,他们有足够的兴趣去探索不同类型的内容。这一点恰恰给到了大家一个更大、更多样的创意空间。所以我们也鼓励大家能够持续投入更多样的玩法。

讲完了用户,我们来看一下内容的机会洞察。关于IAA,这里主要想给大家分享两个观察点。首先盘内的整个休闲品类还在持续演进和发展。开场我们也有提到,3D消除、螺丝,还有俄罗斯方块,各种各样的玩法都有诞生。这里我们以消除为例,在过去一年里传统消除有了不错的发展,通过题材的添加,我们看到了螺丝、麻将消除这样的产品;再到3D体验的升级,用户掀起了一番喜爱3D消除的热潮。而最近两三个月来,我们发现又有新的产品通过关卡体验的升级和心流的设计,诞生了不错的新的代表作。

在这个持续演进的过程中,整个品类的规模是持续发展并在破新高的。左边我们以这四个品类为例,深色部分代表着现在的规模,而浅色部分代表的是在这个品类演进趋势下,我们预测的潜在规模。我们希望大家的创造力可以更加集中地发挥,发挥自己的创新和升级能力,把这一块灰色空间的商业回报吃掉。这就是我们想要分享的内容机会一。

内容机会二,来自于当前如火如荼的AI时代。大家在各个场合都有听到AI的分享,可能也不陌生。我自己本人也在做一定的AI coding,尝试用AI平台去还原出一款微信小游戏。这其中可能还存在部分问题,但我们平台的同学也在着手研究了。未来不管是制造一款小游戏,还是把它发布到平台上,相信都会有新的能力同步给大家,大家可以期待一下。

这里主要想跟大家分享一下,在AI时代里IAA小游戏的新机会。我们认为未来这三类游戏会有一个不错的发展前景。首先是创意单局型的游戏,像超休闲竞技这种以强规则驱动的游戏,特别适合用自然语言去生成。所以我们认为未来会有不错的产品数量诞生到平台上。第二个是素材依赖型的游戏,大家也玩过找茬寻物这种以图片、视频为消费载体的内容,它更加看重精美程度。在AI时代下,很多素材生产已经特别简单,而且质量特别高。最后就是玩法升级的游戏,可能会有创意的玩法,也可能来自于生活中的灵感。在经典玩法和灵感的升级再创造上,AI能够帮助大家找准原型,快速应用到创作里面。

所以在一个新的前景下,我们认为未来用户的需求转向应该是这三方面:层出不穷的创意,精美的内容消费,以及个性化、差异化的体验。我们欢迎大家持续跟平台一起探索,如何更好地制作符合用户新一代需求的内容产品。

解析了大盘、用户和内容,接下来我想聊一聊平台能够给大家提供什么样的赋能,让大家都能够千帆竞发,持续有新品、有爆款。首先分享一下第一部分平台提供的能力,在生产上平台团队一直在深耕研发流程。这里按立项、调优、分析和运营这一个全链条来给大家做一个分享。

首先在立项阶段,我们推出了一个叫“立项洞察”的板块,帮助大家了解行业趋势、最近的品类发展空间,让大家能够获取立项灵感。此前,我们已经向小部分的开发者做了一个小范围的体验和调研,获得了很不错的反馈。所以在未来,我们会陆续上架开放给大家。

在调优阶段,AB实验工具是大家的老面孔,我们每年都会提,这里也放出来了。我们认为AB实验工具能够在产品初期很好地帮助到大家,它是一个最简洁的工具,能让大家找准哪个游戏版本才是接下来的方向。同时,今年我们推出了一个新的LTV预测组件,让大家能够感知到用户的游戏活跃度和价值,用数据来驱动游戏设计,甚至驱动外部的买量。在分析阶段,我们还在研究一个新的调优工具。大家在生产过程中常常有一个最痛的痛点:看到了游戏的数据表达,也知道哪里有短板,但就是不知道怎么调。这个收入诊断调优工具是我们最近正在逐步面向大家开放的产品。它提供了一个很简洁的关卡漏斗,大家可以知道自己的哪一关,或者在游戏设计的哪个环节存在不足,哪里流失率比较高,就可以针对性地去做调优。

在投放和变现阶段,我们也升级了商业化工具箱的Pro版。下午腾讯广告的同学会跟大家进行进一步讲解。在商业阶段我想特别提一下我们的两项新能力。首先是直玩能力,直玩加广告场景是平台今年探索的第一项能力,可能很多老开发者已经很熟悉了,一月份上线之后,只用了短短两三个月的时间,就获得了数百万的投放规模,已经成为了IAA小游戏买量的一个最大版位。这里我们鼓励大家把游戏内容做好,内容可以直接推向用户,成为最好的广告宣传。第二个是畅玩权益,这是我们针对长期玩家做的一个探索,未来我们想向平台用户提供畅玩权益。用户购买之后,可以享有免广告畅玩的体验。当然对于被体验到的游戏,开发者也会获得一定的激励分成,整个激励规则会对齐广告流水的规则。相信大家未来能够持续用好从立项、调优、分析到运营这四块的能力,希望能够帮到大家。

讲完了生产,来讲一下我们的第二个话题——商业赋能。左边展示了整个IAA小游戏当前在微信小游戏平台上能获得的激励政策。大家都知道,IAA小游戏最早的广告变现分成是50%。

在早期的时候,因为我们留意到绝大部分是中小团队投入到了IAA的生态里面。为了让大家更没有负担,获得更多回报去运营团队,我们其实很激进地采用了90%的激励政策,即50%的现金加40%的广告金。算上平台自身的成本,我们甚至承担了一部分亏损。而在今年,为了帮助大家创作精品和投入更长线的运营,我们主要升级了以下两个点。

一是我们新增了长线激励方案。刚刚李卿老师也有预告,当前每一款小游戏上线后,可以根据品类特点,选择符合自己的激励方案。在50%现金的基础上,你可以选择选项一,就是轻中度激励,在30天内获得40%的广告金,这样收益就能做到90%。

如果说你们的游戏是更长线的、更精品的,能够让用户持续玩,我们就推荐选择选项二——长线激励。在50%的现金基础上,叠加90天内35%的广告金激励,这样能做到90天里85%的收益分成。新的激励方案将周期从30天拉长到了90天,如果不知道怎么选,可以看一下左边的案例,我们有一个简单的公式:只要算一下游戏产品31到90天的流水,除以前90天的总流水比例,如果大于20%,那它就符合我们定义中的长线产品。选择长线政策就会有更高的收益。过去的代表案例中,有游戏因为选择了新政策,把留存优势扩大,回收周期放长,投放规模提升了50%以上。

第二个是回流政策。我们今年推出的回流政策对齐了注册用户的激励额度。对于流失大于45天的用户,只要大家通过投放进行召回和持续运营,我们的激励政策会对齐你所选的注册激励。相当于大于45天的流失用户有了焕发第二春的机会,大家可以以一次性的分成激励规则对他们进行运营。右边我们放了一个代表案例,部分游戏利用这个能力做出了不错的回流消耗规模,一天能做到大于10万的量级。回流用户因为过去对游戏有一定的认知,在特定场景看到推广,点击率会更高。而且首次ROI也会显著大于传统注册用户,甚至高出20%以上。所以我们认为回流会成为今年一个崭新的运营亮点。我们鼓励大家把产品做长线,焕发产品的第二春。

最后是长线赋能,平台团队竭力发挥与微信多场景联动的优势,打通了合作能力,让大家的长线经营路径更加清晰。

比如在广告场景,刚刚已经介绍到,大家可以结合回流激励政策和投放工具,快速进行经营。在支付场景,我们也结合了老玩家的特点,打通了礼包召回的入口能力。当前还在探索阶段,未来会持续开放给大家报名。

在PC场景,结合PC大屏多开的体验,我们打造了全新“边看广告边玩”的形态。在移动端受限于设备大小,为了获取道具,观看广告往往会打断游戏体验。但在PC上不一样,所以我们鼓励大家把长期老玩家引导到PC上游玩,时长能得到增长,体验也会更佳,实现多开和边看边玩。未来我们还会结合微信各场景特点,陆续提供更多的场景能力。

最后是小游戏IAA生态的结尾部分。本来想给大家画一个全景图,后来团队思考这个问题时,有了一个比较直观的归纳。我们认为微信的IAA生态应该既简单好玩,又可以长线和精品。微信平台不同于别的场所,用户对小程序、小游戏有明显的认知,可以在任务栏里找到喜欢的游戏。只要游戏做得足够让用户喜爱,用户就会表达出长线的忠诚度。此外,我们又提供了长期的激励政策和经营运营方式。

第二点,我们认为微信的IAA游戏是应该要有社交乐趣的。不管是用户自发把好玩的游戏分享给大家,还是结合游戏内的玩法做PK、擂台赛组件,我们认为一款好玩的IAA游戏有更多的社交玩法,可以更好地在用户之间流转和传播,让“一起玩”变得更好玩。

最后平台结合了微信和腾讯的场景为大家做好服务工作。从去年和前年开始,大家可以看到部分游戏产品已经在微信内(比如视频号短视频和直播)有了经营,在这里获得符合自己游戏画像的用户。去年开始我们打通了小店和红包,这意味着实物送礼有机会跟游戏玩法做结合。大家可以基于此设计赠礼、索要,或者好友一起达成任务获得实物奖励。这种更多样、更好玩的玩法,我们已经有了不错的基建能力,鼓励大家尝试和使用。在腾讯场景上,我们有CPS机制。只要参与CPS合作,就会有更多的流量方,比如应用宝或QQ浏览器等,给大家的小游戏做推荐,连接他们场景内的用户。

最后总结一下,今天IAA分享的主题是“磅礴蓝海,轻舟远航”。“轻舟”其实指的是IAA玩法的“轻”。但轻度玩法也有能力成为用户更长期、更深厚喜爱的载体。所以在4亿休闲用户的蓝海之上,让创意破浪,让轻舟远航,小游戏平台将不断提升我们的服务工作,和大家一路同行。谢谢大家!

微信李卿:小游戏月活用户破5亿,日均时长超1小时,已跑通iOS支付

作者
2026年5月28日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/自2018年开始,微信小游戏开发者大会每年夏天都会准时举办。而在过去一年,微信小游戏的生态持续繁荣,也逐渐成为更多开发者的创意舞台。而在近日举办的2026微信小游戏开发者大会上,微信官方再度聚焦小游戏生态,面向所有开发者,试图解开小游戏内容方向、商业增长、社交玩法、技术突破的密码。

而在今天上午的主会场上,微信公开课讲师李卿开局,就微信小游戏生态在过去一年有哪些新发展、新动向、新政策?商业增长有哪些新趋,进行了名为“温暖聚人心,互信筑常青”的主题演讲。
以下为GameLook整理的演讲实录:

李卿:各位来宾,各位开发者,各位在线上观看直播的合作伙伴,大家上午好 。我是微信公开课李卿,很高兴能够有这样一个机会在这里跟大家进行分享 。这是我们微信小游戏公开课第一次落户杭州 。特别感谢杭州的主管部门,对我们小游戏公开课的大力支持 。

我今天分享的主题是“温度聚人心,互信筑长青” 。为什么我会选用这两句话作为我的主题呢?有两个原因 。第一个原因是今年开年的时候,有一部戏叫做《太平年》,相信大家都应该有所耳闻或者是完整的观看过 。这个戏讲的是五代末期吴越国的故事,而吴越国的首都就是在杭州 。剧中其实传递了很多关于温度,还有互信的故事,那就非常契合我们在杭州举办公开课的契机 。

第二个原因是因为小游戏经过九年的发展走到了今天 。它已经不仅仅是一个产品,也不仅仅是一个平台 。它实际上是一种连接,是一种让用户感受到温暖,让我们的开发者感受到信任的连接 。所以我们希望小游戏平台是一个有温度的平台,让每一个打开它的人都能感受到小游戏的快乐 。我们也希望小游戏是一个可以信赖的地方,让每一位愿意投入创意,投入自己汗水的开发者,能够在这里安心地进行创作 。

能够让每一位在这里发挥自己创意的开发者,都能产生自己的价值和回报 。接下来我也会把今天的整个分享围绕着温度和互信赋能向大家展开,分享我们在过去一段时间的观察,以及接下来对未来行业趋势的掌握 。

首先我们来回顾一下小游戏这九年走过的路 。从2017年《跳一跳》的发布开始,小游戏从一款游戏逐步成长为了一个生态,成为了一个平台 。

我们2018年平台开放接入,2019年用户突破了10亿 。2020年基建能力进行了沉淀 。2021年开始进行商业加速 。2022年时长翻倍 。2023年我们的开发者超过了40万 。2024年我们的月活用户达到了5亿 。2025年我们实现了跨端多场景的覆盖 。而到了2026年,我们的生态更加繁荣了 。

九年之间小游戏从小变大,从弱到强 。这一路的走来,其实靠的不是某一个爆款,而是每一位开发者持续不断的投入,和每一位用户日复一日的信任和陪伴 。我和我的团队因为能够服务在座的各位开发者而感到骄傲,能够为我们的用户带来快乐,也感到骄傲 。

那么小游戏能够持续不断发展的原因到底是什么呢 ?我想用三句话来概括 。第一句是小游戏是给用户带来快乐的,是我们用户的治愈精神休憩站 。第二句话是小游戏是开发者发挥创意、创造价值的地方 。第三句话是我们为我们的开发者提供了技术、商业、成长全方位的赋能 。这是我们小游戏坚持长期主义、互信长青的基因,也是我们一直在坚持的方向 。
首先我想对我们的用户说温度,我们来看看温度到底代表的是什么 。当前小游戏的月活用户数超过了5个亿,跟去年同期相比,保持了一个稳定的趋势 。其中男性用户占比超过53%,女性占比超过47% 。一二线城市的用户占比超过了45%,三线以下的城市占比超过55% 。24岁到40岁占到了我们用户大盘的50% 。40岁以上的用户占到了40% 。

用户平均每天在小游戏上花费的时间超过了60分钟 。其中有一个数据特别有意思,我们观察到用户每天在微信小游戏上跟好友之间的互动次数超过了1亿次 。有超过50%的月活用户,都是通过微信特有的一些能力进行主动访问的 。可以说玩一个小游戏,已经成为了很多用户的一种日常习惯 。

这里有一个小故事我想跟大家分享一下 。我在老家的家人,应该是在三月份的时候,突然有一天给我打了个电话 。他的语气里全部都是兴奋和抑制不住的激动 。因为他在这一天收到了我们一个小游戏开发者给他送的一束鲜花,他忍不住想要跟我分享这个喜悦的心情 。这种通过微信红包生态的玩法,把开发者好的idea送给用户的过程,确确实实给我们的用户带来了一个小小的惊喜 。这就是我们对我们的用户用一种特别的方式去传递我们的温度 。第二个温度是什么呢 ?是我们对所有小游戏开发者的温度 。

当前我们小游戏的开发者服务总数量已经超过了50万 。其中有八成的团队都是小于30人的开发者团队 。我们始终坚持我们的定位是一个服务型的平台,而非管理者 。我们的理念是去中心化的,让人人都能够有机会,让每一位开发者都有发挥的空间,让他们的创作在我们的平台上产生价值 。

我们在保证合规的前提下,在小游戏的准入环节不断地做了一些流程上的简化,提高效能 。当前如果是做IAP游戏,最快一天 。如果是做IAA小游戏,最快三天的时间就可以完成备案和上架 。我们的效率应该是全网第一 。除了准入环节以外,在成长的环节,我们结合用户真实的表现,推出了AI分析能力的工具箱,为大家提供了数据优化的建议 。并在26年升级了我们的安全接口,为大家的长线运营保驾护航 。

正因为我们的服务有了温度,我们看到小游戏的规模在八年时间当中是连续增长的 。在刚刚过去的一年时间里,我们观察到DAU上百万以上的小游戏,从去年的60款增长到了80款,单季度流水破千万的小游戏超过了300款 。我们非常期待在座的各位开发者在小游戏的这个舞台上,创造出更多的精彩 。

讲完了温度,我们接下来聊一聊互信和赋能 。赋能的第一步,是我们希望帮助大家降低创作门槛 。让每一位开发者能够把自己的精力,把团队的活力都放在创意上,让整个创作的过程变得简单 。让用户可以在我们的平台上感受到更好的小游戏基本体验 。在研发环节,我们在基础能力、工具的建设以及引擎的适配上,在过去的12个月之内都做了比较大的升级 。让小游戏能够在更低的技术门槛上,承载出更丰富的画面表现,体现出更好的品质 。

在安全方面,刚才也有提到一点,我们主要做了三个方面的升级 。包括了代码的安全,内容的安全,还有反外挂的能力 。在运营方面,我们提供了回流的组件,游戏圈、红包礼物、好友关系等开放能力,帮助大家做更长线的运营 。同时我们还推出了实时的诊断、云测AI分析等新的工具,满足大家更精细化的运营需求 。我们相信升级后的基础能力,安全的保护,还有这样的一些运营工具,能够切实的帮助大家,让大家可以更省心 。

赋能的第三步是什么呢 ?是精细化的商业政策 。我们希望通过精细精准的商业化政策设计,能够覆盖小游戏平台上各种类型的开发者 。满足不同的产品,不同生命周期,不同开发者擅长方向的需求 。今天我也借这个机会具体跟大家说一说我们推出的几项重要的政策 。

第一项是关于IAP新游的首发政策 。最高当前实行的是5000万内不分成 。过去一年之内,我们观察到随着小游戏平台规模的不断扩大,新游的成长竞争压力是比较大的 。我们希望通过这种平台主动让利的方式,帮助新游能够更快地成长 。

第二是针对老游 。针对老游,我们也做了一些新的政策设计 。核心是我们对老游所获得的成长广告金获取条件从“消2赠1”降低为“消1赠1” 。因为我们观察到很多老产品,品质是不错的,但在运营了一段时间以后,获取新用户的成本就会变高 。导致大家就不再进行新的迭代和获取用户的买量行为 。所以他们的主动成长就会出现停滞的情况 。我们调整广告金政策,希望能够帮助大家在更长线的运营上做好产品的迭代 。因为有的时候做好一款老产品的长线运营,也许比做一个新游的成长会更简单一些 。

第三个部分是我们针对IAA的政策 。在刚刚过去的一年时间里,我们推出了IAA双分成政策可选 。具体就是可以选择快回收的90%政策,也可以选择长线留存的激励政策 。能够让大家的收益根据自己产品的不同特点做出更好的选择 。

第四个是什么呢 ?就是针对PC小游戏的场景,我们主动让出了额外10%的专属广告金 。希望能够和各位开发者一同去探索PC这样一个蓝海场景 。26年我们推出这四项政策,分别针对的是IAP的新游、老游、IAA游戏以及PC场景 。我们希望生态内的50万开发者,都能够在我们的政策下得到收益 。能够在小游戏的平台上找到适合自己的成长和长线运营的最合适机会 。

刚才我讲了关于技术的赋能,讲了关于商业的赋能 。赋能的第三步,我们在做的,叫做联合行业的合作伙伴,打造小游戏的生态链 。在技术的支持方面,除了我们提供的基础能力以外,第三方的引擎对大家的工作是更加密切的 。游戏引擎的深度优化,已经开始做最佳的实践方案 。腾讯云也为大家提供了比较多的AI全生命周期方案 。同时腾讯云也推出了最新的一些激励政策 。在26年,如果腾讯云消费达到10万,就可以获得5万元的云代金券 。如果消费达到40万,也可以额外再获得15万元的云代金券 。

除了在基建方面,在生产的创作和创意方面,我们的IP授权方已经超过了300款IP入驻 。我们今天在门外刚好也有IP的分会场,涵盖了热门的文学、影视、动漫等多个领域 。我们也跟微信小店进行了打通 。在玩小游戏的时候,可以打通电子文创、美妆、潮玩、零食等各种类型的跨界合作和联动 。我们在场外的小课堂上,有腾讯云IP营销的分会场 。我的同事也会为大家带来更多深度的分享和政策解读 。如果有兴趣的开发者,可以稍后关注一下 。

在小游戏的平台里,大家不是一个人在战斗 。我们背后是一整条生态链在支持大家的创作 。赋能的第四步是什么呢 ?就是我们共建繁荣的生态 。

当前小游戏基于苹果的小程序合作伙伴计划,已经提供了iOS的支付能力 。整个流程我们已经跑通了,并且已经开放开发者接入,部分开发者还获得了App Store的推荐 。这意味着小游戏在苹果的生态当中,也拥有了完整的商业闭环能力 。开发者可以更多的投入到自己的创作当中 。同时对大家比较关心的关于技术的问题,基建的问题,表现性能等问题,我们也在积极的和苹果进行沟通 。

讲完了赋能,接下来我想和大家一起分享我的一些思考,就是关于小游戏平台特色的部分 。提到小游戏的特色,首先想到的肯定就是小游戏的社交特色 。提到社交很多的开发者会简单地把社交理解为就是在游戏里设定一个奖励,引导用户分享到群里面拉群 。这样的想法在我看来是不怎么精准的 。其实一个好的社交是用户多层互动的需求,是可以不断去延展的 。让更多的用户参与到这样一个社交话题当中 。

我们观察到好的社交是需要能够在用户的场景,人与人之间的关系,还有在互动的内容层面上做出三者的结合的 。这样的好的社交不仅仅能够帮助大家去获得新的用户、对核心用户的留存,还有它所产生的价值都是巨大的 。那我举一个例子,在26年上半年的时候,有一款以农场偷菜养菜为主题的游戏,上架了小游戏平台 。整个玩法它在游戏场景里面设计了比较多的社交入口 。并且把自己的很多游戏玩法深度融合了进去 。在短短两个月的时间,就成为了整个小游戏平台的一个爆款 。

我自己也因为这款游戏和很多年没有见过的同学重新开始因为游戏这样一个场景连接了起来 。我们每天都会在微信小游戏里面进行一些互动,也会在群里聊两句 。所以我们认为一个好的社交是需要在社交的主体(人与人的互动)、社交的内容,还有社交的场景这三个方面上进行针对性设计的 。那为了帮助大家去做这样的设计,我们会基于微信的社交土壤,升级小游戏的红包组件,开放基于红包的礼物组件、组队等能力 。方便大家更好地去使用微信的社交能力,建设属于自己的特色 。

讲完了微信小游戏的社交特色,第二个特色是什么 ?是我们长期主义、互信共赢的经营理念 。在技术上我们一直都是在追求帮助大家降低成本,一方面能够提高游戏的品质 。我们的目标是可以让整个小游戏平台做到全品类的覆盖,媲美原生APP的表现 。从技术上是领先整个行业的 。在开发者的服务上,我们坚持公平透明,帮助50万开发者进行共同成长 。在价值的创造上,我们的商业策略是精细而全面的 。根据市场的动态进行适时的调整,互利共赢实现价值共享 。小游戏平台不是一个赚快钱的平台,而是和各位在座的开发者一起共同成长的共赢生态 。

刚才我一口气和大家分享了我们这一年来的一些观察和思考 。我们能够用有温度的服务帮助开发者,在小游戏平台上去发挥创意,用优质的内容去聚拢我们更多的用户 。接下来我将公布2026年小游戏的荣誉奖项,让优秀的小游戏享受属于他们的荣耀 。

微信小游戏的荣誉体系,分为四个模块,给大家简单介绍一下 。首先在过去一年当中,在小游戏生态中获得了用户的广泛认可,并达到了相当高的商业规模,具有里程碑意义的小游戏,是微信小游戏的“卓越名品” 。其次是不断在玩法内容和技术上进行探索实践、发挥引领作用的小游戏 。我们会获得“新锐突破”和“实践突破”的荣誉,同时一直在公益文化领域传递科技向善力量的小游戏,将获得“向善力量” 。我很荣幸能够在这里宣布2026年获得以上荣誉的游戏作品 。第一项是获得2026“卓越名品小游戏”:《我的花园世界》 。

获得2026年“新锐突破小游戏”的有:《道友来挖宝》、《生存33天》、《永远的未来星球》、《贲贲王国》、《疯狂水世界》、《梦幻消除战》、《斗破苍穹》、《向往的生活》、《佣兵小镇》、《超能下蛋》、《压气之地》、《机智逃脱》、《天境传说》、《新弹弹堂》、《指尖王国》、《一件又一件》、《打个螺丝》、《削个水果》、《套住那只羊》、《猪了个猪》、《俄罗斯方块拼图》、《密室出逃》、《点点消不停》、《倒水挑战》、《通关我贼6》 。

获得“实践突破小游戏”的是:《向僵尸开炮》、《诛仙》、《无尽黑夜》、《九霄仙府》、《寻龙笔记》、《斗罗大陆》、《最强斗王》、《筑梦森林》 。获得“向善力量小游戏”的总数超过了60款 。感谢他们在传递公益和传递爱心上所做的努力 。主要有《百炼英雄》、《咸鱼之王》、《四季合合》、《无尽冬日》、《三国冰河时代》、《欢乐斗地主》、《微乐斗地主》等等 。

再次祝贺所有获奖小游戏和开发者 。我们认为小游戏的价值不仅仅是一个游戏,更是一种文化的传递和正能量的载体 。我们希望能够发挥小游戏更大的潜能,通过小游戏这个载体去承载我们的文化,为社会带来更多积极向善的力量 。当前整个小游戏平台已经有超过200款以上的文化公益类小游戏发布,涵盖了教育、环境保护、文化等各个领域 。比如26年的《一起动动脑》,是帮助银发人群轻松健脑的 。那再比如《不可卷卷书店》,传递了书籍的治愈力量 。这些作品让我们看到小游戏的温度不仅仅停留在娱乐,更延展到了社会的每一个需要温暖的角落 。今天的分享就结束了 。

温度聚人心,互信筑长青 。感谢每一位开发者的信任,感谢每一位用户的陪伴和热爱 。谢谢大家。

《战术小队》国服集结,腾讯为什么开始做”反潮流 FPS”?

作者
2026年5月28日 07:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去二十年,中国 FPS 行业一直在系统性地消灭沟通成本。

从《穿越火线》到《和平精英》,再到《无畏契约》《三角洲行动》,腾讯历代 FPS 产品的底层工程,几乎都指向同一个方向:降低协作门槛,缩短爽感循环,让玩家尽可能不依赖陌生人。

这套逻辑非常成功。此前中国 FPS 手游收入 TOP 10 中,腾讯系产品一度占据了八席。

而就在今天,腾讯拿出了《Squad》的国服版本《战术小队:破晓攻势》(以下简称为《战术小队》)。

这件事之所以奇特,不仅因为《战术小队》(即国内社区所称的”丝瓜”)是一款硬核拟真射击游戏,而是因为它的设计逻辑几乎和腾讯 FPS 工业体系的核心能力正面相反。

它要求玩家学会长时间协作、服从指挥、承担组织责任、在很多时候把个人体验让位于团队目标,甚至接受失败,接受混乱,接受那种你耗费二十分钟构筑的工事节点在一次载具冲击中灰飞烟灭的结局。

“服从”这个词,在今天绝大多数多人 FPS 里已经接近消失。《Squad》把它重新带了回来,并且变成了一种游戏机制。

FPS 大盘已经饱和,但有一块地方是空的

腾讯的 FPS 矩阵并非没有纵深产品。

《暗区突围》和《三角洲行动》都引入了战术元素,也要求一定程度的小队配合。但它们仍然在努力保证:即使你不说话,即使队友不配合,你也能完成基础体验。战术深度是加分项,不是游戏成立的前提条件。

《Squad》

《Squad》不给这种退路。游戏里的集结点必须由小队长部署,复活只能在预先建立的节点发生,后勤补给也需要玩家自己拉到前线,指挥官需要持续协调跨小队的战术路线,任何一个环节断裂,整支小队都会陷入无法推进的困境。

这不是在鼓励沟通,而是把沟通设置成了硬性条件。

这类产品在中国原本没有腾讯的身影。国区 Steam 用户用自己的钱解决了这个问题:《战术小队》国际服国区销量已超过 200 万份,国区活跃用户在全球活跃玩家中的占比,在同类军事模拟产品里属于罕见的高位。

在此基础之上,甚至玩家和社区也自发让该游戏在国内构建起了影响力庞大的社区。抖音相关话题累计播放量超过 64 亿次,B 站过去一年相关视频累计播放超过 1.4 亿,全部来自零预算的自然流量。

B站上多个500万以上播放的玩家二创

由此可见,这个用户群体存在,并且长期在腾讯的服务体系之外生存。而从市场策略角度看,这也是腾讯 FPS 版图里最后一块明显的空白:高组织成本、强社区依赖、低大众化潜力的 PC 端硬核赛道。

在GameLook看来,腾讯做《战术小队:破晓攻势》,与其说是一次战略转型,不如说是一次迟到的补位。

但”补位”和”能否真的跑通”,是两回事。

原版《Squad》(国内社区称作”丝瓜”)于 2015 年登上 Steam,脱胎于《战地 2》的真实模组”Project Reality”。它最核心的设计前提,是把军事协同的复杂性直接搬进游戏,不做简化,不给托底。

《Squad》

在这个设计前提下,游戏里的每一个节点都是压力点:小队长需要持续标注、部署集结点、分配任务、维持语音秩序,稍一松懈,小队就会在混乱里散掉;指挥官需要同时协调多支小队的推进路线和资源分配,一个决策失误可以让整场战役的势头逆转;就连最普通的一线士兵,也必须时刻注意枪口方向、弹药余量和队友位置,因为误伤(TK)是真实存在的后果。

这种设计结果是,一场”好局”需要大量偶然条件同时成立:恰当的时机、配合默契的队友、一个愿意承担高压工作的队长。

这些条件比大多数游戏更难达成,但一旦达成,它产生的”作战故事”密度,是绝大多数 FPS 无法复制的。那种你和四十九个陌生人死守一条战线两小时、最终靠一次协调精准的侧翼包抄翻盘的体验,是《Squad》的留存核心,也是它社区粘性之高的根本原因。

但也是在这里,它与腾讯历代产品的差距最大。腾讯的 FPS 工业体系最擅长的事,是把”爽感”做成可量产的标准品:个人反馈频繁、匹配快速、短局制设计保证单位时间内的体验密度。

《Squad》研发团队OWI的组成也是相当硬核

而《Squad》要求玩家接受的,恰恰是”爽感稀缺”,你可能要花半小时在一个没有交战的后方阵地建立补给线,然后看着别人在前线拿到击杀。这在数值设计层面是一种克制,在产品逻辑上则是一种反效率。

好在腾讯显然也清楚这一点,根据GameLook的了解以及线下与官方的交流,第一次开始运营一款必须依赖陌生人协作才能成立的 FPS,腾讯并没有只对原版游戏小修小补,而是在挑战自己过去二十年积累下来的全套产品直觉。

腾讯在改造什么:降低”硬核游戏的社交挫败感”

国服项目组在此前GameLook参与的媒体品鉴会上,除了基础的品质升级,比如画面升级,枪械质感优化等,还将游戏中三大痛点列为国服首轮专项改造重心:TK 治理、压家治理、抢车治理。

《战术小队:破晓攻势》

这些听起来像是日常运营问题,但它们指向同一个更深层的诊断:原版《Squad》的大量负面体验,来自玩家之间信息严重不对等,且缺乏系统性的补偿机制。

以抢车为例。原版游戏的进入战局的速度和地图加载速度强绑定,而载具开局刷新,后进入的玩家就丧失开载具的权利,这也导致了“驾驶”本质上成为了”谁的 SSD 读取速度更快”的比拼,而不是战术决策。结果是装甲小队因为刷新时机的运气问题缺少重型支援,而别人在开着坦克单兵冲锋。

国服的”战术点系统”试图从结构上修正这一点:小队长可以通过积累的战术点主动申请部署所需载具,而不是靠反应速度去抢。资源获取的逻辑从运气博弈变成策略选择,通过申请和批准这一流程,队长可以将战局中的重要资产,交给正确的人。这在不触动核心平衡的前提下,补足了一个系统性的信息差。

TK 治理的路径是腾讯的老本行:警示系统、受害者举报系统、累计行为画像。原版游戏里故意 TK 的成本极低,受害者依赖服务器管理员响应,而管理员未必在线。

国服引入的是平台级跟踪,不看单次事件,看历史行为模式。这套工具在《和平精英》和《无畏契约》里已经运行多年,移植到《Squad》里技术上没有障碍,但文化上是一次重要的迁移:原版服务器文化里,惩罚权在社区手里;国服里,它归平台所有。

《战术小队:破晓攻势》

新手教学系统揭示的矛盾更有意思。《Squad》的入门障碍从来不只是操作难度,更是认知难度,兵站如何修筑、小队集结点如何放置、不同兵种之间的协作依存关系,这些在原版里几乎全靠口口相传和被老玩家骂后的摸索。

国服拟建立五大核心模块的训练关卡、情境触发式教学弹窗和游戏内置百科,把社区知识结构化,让它可检索、可重复、可独立习得。

项目组在 QA 里说了一句比较诚实的话:最理想的学习路径,其实是玩家靠自己面对困难、迈过门槛,这本身会成为后续向上攀爬的动力。但他们同时又必须做足够系统化的引导,否则新玩家会在第一局就因茫然流失。

这是两个目标之间真实的冲突,在GameLook看来,腾讯的选择,大概率会更倾向于后者。

而这些改动合在一起指向同一个方向:腾讯不是在把《Squad》变”轻”,而是在尝试让”硬核游戏的社交挫败感”变成一个可治理的问题。

这两件事不是一回事。但治理本身,也会带来代价。

《战术小队:破晓攻势》

真正的矛盾:当”野生生态”遇上平台治理

原版《Squad》最难以复制的部分,不是地图、枪械或载具系统,而是它那种依赖去中心化生态才能生长出来的粗粝质感。

原版没有官方统一的服务器,玩家进入各社区或战队自建的服务器,遵守那个服务器管理员制定的规则,而管理员权力极大,可以封禁玩家、修改规则、培育专属的社区文化。

某些知名服务器孵化出了数量可观的”老兵”群体,他们构成了非正式的带教体系;劣质服务器则充斥着 TK、抢车和滥权管理。

不过这种去中心化的野生感,正是《Squad》气质的来源。玩家之间的互动充满了不确定性,也正是这种不确定性,不断产生不可复制的”作战故事”。

腾讯的国服体系显然走向了相反的方向:平台统一服务器管理、行为画像系统性追踪、计划引入 AI 副官提供实时战术建议。

这套体系的优势是稳定、可预期、负面体验可控,但它也意味着,越来越多的”意外”将被系统性地管理掉。

至少从目前公开的信息来看,项目组对这一张力有所意识,他们把”还是那个丝瓜,还是那个味道”作为对老玩家的核心承诺。但这种表述更多是一种产品态度,不是一种治理设计。

在具体机制层面,平台治理的系统逻辑和野生社区的自发生长逻辑,很多时候指向相反的方向,无法靠一个原则性声明同时兑现。

就比如未来规划中的AI 副官计划,是一个值得密切观察的变量。

项目组的规划方向是:在玩家打懵了的时候,AI 建议”现在应该做什么”。这个出发点完全合理,但它潜在的副作用在于:如果 AI 副官足够好用,玩家可能会逐渐依赖它来替代真实的队内沟通。

而队内语音沟通,恰恰是《Squad》区别于所有其他 FPS 的核心资产。这个矛盾在实际落地之前很难评判边界在哪里,毕竟 AI 副官目前仍是规划中的方向,而非已经可以测评的功能。

PVE 模式和 UGC 编辑器是同样的情况。项目组的意图清晰:提供低压学习环境,同时通过开放编辑器调动社区创作热情。

但在 QA 里,他们对这两块的表述相当保守:”还在讨论可能性”,”技术层面和合规性都需要考虑”。当然这不是在搪塞问题,而是确实没有落地。

中国 FPS 为什么开始重新变”重”

而把《战术小队:破晓攻势》国服放回到更大的坐标系里看,它并不是一个孤立的事件。它出现在一个特定的时间节点上:中国 PC 端玩家对”高学习成本”的接受程度,在过去几年里确实在上升。

《暗区突围》验证了逃离类射击在国内有足够的用户基础;《三角洲行动》用战场模式和撤离模式的双轨并行打开了更广的覆盖面;网易《永劫无间》在格斗动作 FPS 这个本来极度小众的类型里,花了两年把用户规模做到足以支撑长线运营的程度。

这些产品的共同点是:它们都有陡峭的学习曲线,都要求一定程度的团队配合,都不是”上手即巅峰”的体验,而它们都活下来了。

这个趋势有其结构性原因。B 站和抖音上多年积累的战术向内容生态,持续在向更宽的受众普及”组织化战场”的审美;早年在《穿越火线》和《CS》上成长起来的那批玩家,其中有相当一部分人在寻找复杂度更高的体验。

当然最直接的证明就是《Squad》的国内自然声量,是在这片土壤里自己长出来的,而不是被宣发预算浇出来的。

但腾讯真正面对的挑战,比任何一款前述产品都更根本。《暗区突围》和《永劫无间》本质上仍然允许高水平的个人发挥成为胜负的决定性因素;而《Squad》的设计让个人主义在战略层面几乎失效。

你的个人击杀不能决定战局,你的装备不能弥补组织失灵。这款游戏最后考验的,不是玩家的枪法或游戏时长,而是一大群人能否在一起形成有效的战场秩序。

腾讯过去最擅长的,是让 FPS 越来越容易被消费。《战术小队》国服真正难的部分,是腾讯能否在今天的中国互联网环境里,重新培育出一种愿意长期协作、愿意承担组织责任的玩家文化。

这不是一个产品问题,而是一个社区建设问题。腾讯的工具箱里,有处理前者的全套方案;后者,我们也只能拭目以待。

“一款游戏做两遍”?点点新游《Lordrush》诠释”买量SLG科学发展观”

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2026年5月29日 09:52

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,点点互动悄然在海外测试一款新SLG《Lordrush》。据点点数据,该游戏目前已在亚洲、北美、欧洲及大洋洲共27个市场同步铺开测试,速度不慢。

但熟悉点点产品线的玩家或许会感到有些眼熟,《Lordrush》无论是剧情引导节奏、任务推进逻辑,还是应用商店里”城建+塔防+战略”的核心卖点描述,都与今年已然跻身出海SLG第一梯队的《Kingshot》(国内版名《奔奔王国》)高度重叠。

两款游戏最显眼的区别,落在了美术风格上:《Kingshot》采用欧美漫画风格与高饱和度配色,融入Supercell式的卡通化角色设计,整体风格轻松明快,被认为尤其能吸引年轻玩家与女性玩家;而《Lordrush》则转向一套写实中世纪的美术方案,题材相同,气质迥异。

甚至Google Play商店的素材仿佛都只是套了个滤镜

根据外媒报道,《Lordrush》的定位也是”融合要塞建造、塔防与大规模战争的中世纪4X策略游戏”,这与《Kingshot》的产品定义几乎如出一辙。

换言之,点点互动这一次并非在开发新品,而是在用一套已经跑通的框架,换一身衣服重新上阵。

坦率说,这是一个颇具争议的表述。但放在买量型SLG的商业逻辑下,”把游戏做两遍”不仅不丢人,甚至有其清醒的商业理性。

SLG游戏本身上手难度高,意味着用户低留存,以及厂商在获取付费用户时更高的成本,大量获客因而至关重要。

然而,买来的量并不总能留下来,大规模投流之后用户大批流失,很多时候问题并不出在玩法框架,而是出在美术风格与目标用户之间的错位上。

这种错位有时比听起来更难解决。《Kingshot》的卡通化美术在打开受众面的同时,对偏好硬核写实风格的传统SLG玩家而言,第一眼就构成了一道筛选门槛,再好的策略深度,也可能因为”感觉像给小孩玩的”而被跳过。

《Lordrush》所做的,正是用写实中世纪的视觉语言去重新敲这扇门:框架不变,逻辑不变;改变的只是入口,为此前因画风劝退而流失的潜在付费用户提供一次重新转化的机会。

《Lordrush》的出现还有另一层意义,对点点互动而言,它是在现有产品矩阵中填补一个细分空位,而非简单地自我竞争。

这个逻辑在其他行业早有先例。大众汽车集团旗下的斯柯达、大众、奥迪,底盘平台高度共用,但三个品牌面向截然不同的购车人群,价格带与调性各有归属,共享研发成本的同时并不互相蚕食销量。三星手机的Galaxy S、A、M系列,本质上也是同一套供应链体系之上的差异化分层,用设计语言和定价把不同消费意愿的用户分门别类地装进去。

点点互动正在做的事情与此一脉相承。2025年7月,《Kingshot》与《Whiteout Survival》曾同时出现在SensorTower出海手游收入Top30榜单的前两位,由同一厂商、同一品类的两款产品拿下前二,其实相当难。

《Whiteout Survival》的极寒末日题材与《Kingshot》的中世纪Q版风格,天然形成差异化分区,共存而不内耗。《Lordrush》的加入,则是在《Kingshot》的中世纪世界里,进一步按美术偏好完成用户的再分层:同一个品类,两套视觉语言,各自锁定不同的付费人群。

这与部分厂商走过的弯路形成了鲜明对比,后者不断推出新产品,却始终在争夺同一批用户,结果产品越来越多,总盘子却原地踏步,最终造成用户流失和变现天花板。

最典型的就是二游赛道

产品矩阵的真正价值,不在于数量,而在于每一个SKU是否真的在触达此前没能覆盖到的人。

当然,这套逻辑能够成立,还有一个重要前提:复用成本足够低。

《Kingshot》直接继承了《Whiteout Survival》的核心框架,并在玩法体验和付费导向上实现了新一轮升级。《Lordrush》相对于《Kingshot》,美术资产几乎需要全套重做,但游戏逻辑、任务系统、付费设计的开发成本已大幅摊薄。

这是一种教科书式的平台化产品策略:把核心竞争力沉淀为可复用的底层架构,把差异化创新集中在用户感知最强的视觉和叙事入口。在买量成本居高不下、流量红利趋于枯竭的当下,这或许才是SLG赛道头部玩家最务实的生存方式。

当然《Lordrush》目前仍在测试阶段,最终商业表现有待观察。

二游《溯回青空》停运,乐元素全力豪赌《白银之城》!

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2026年5月29日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/乐元素旗下二次元新游《溯回青空》国服近日发布公告,确认将于2026年11月25日正式停止运营。按照安排,游戏已于5月26日完成最后一次版本更新,同步关闭充值通道,并将于6月10日开放全平台退款申请。

这款由乐元素日本子公司Happy Elements株式会社(HEKK)旗下Grimoire工作室开发、于去年秋季登陆国服的日系放置卡牌RPG,原版《ReverseBlue×Re-birthEnd》在日本首日即空降iOS和Google Play双榜榜首,但长线收入表现平淡,国服的命运也由此走向了类似的轨迹。

而对于乐元素而言,一款产品的落幕,在当下可能意味着另一场豪赌的开始。

《溯回青空》的停服不过是一次收缩,真正的筹码已经摆上了另一张桌,即《白银之城》。

这家以《开心消消乐》闻名于大众的消除游戏厂商,过去两年,正在用一种令行业侧目的方式完成自我重塑。

《白银之城》对乐元素而言,是一次品牌形象的突破,过去乐元素主要在消除、二次元品类上积累,这是其第一次做出用UE5开发的大体量产品。游戏以维多利亚时代都市风光为背景,以推理探案为主线剧情,在同质化严重的二次元赛道中打出了鲜明的差异化旗帜。

去年年底,游戏就测试,放出了近25分钟的实机玩法演示和全新PV,截至发稿,视频播放量近B站已突破492万,玩家评论区中不乏期待的声音。

而支撑这场豪赌的,是乐元素不容小觑的硬件投入。目前乐元素上海团队超过700人,多款项目在研,《白银之城》是其中的重要项目之一,团队规模也在持续扩大。

在基础设施上,据悉。乐元素在上海还建有一个全中国最大的动捕中心,配备百台Vicon光学镜头与双规格拍摄棚,具备大规模实时捕捉、多角色演出与虚拟摄像系统,《白银之城》的大量动作演出与剧情表现均由该动捕中心完成。

技术路线上,乐元素从立项之初就确立了打造3A级美术品质和叙事体验的品质标杆,并成功探索出将二次元角色的风格化渲染与较为写实的场景及金属材质相结合的独特视觉风格,是目前行业少有的成功案例。

今年1月,《白银之城》完成首次公开测试,首测完成度不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,坐实了乐元素在重度二游赛道的竞争资格。

然而,乐元素面对的并非空旷的战场。

当下二游赛道的竞争烈度,其实正在默默发酵。腾讯正以密集的产品矩阵蓄势。就在今日,由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发、腾讯与小明太极联合运营的暗黑幻想肉鸽卡牌RPG《卡厄思梦境》正式开启国服公测,国服上线前预约量已突破200万大关。

该作的背书不可谓不厚,其手绘2D差异化风格优势非常明显,美术团队据说多达300人,国际服成绩在先,国服正带着充分的本地化优化预期登场。

紧随其后的还有《追逐卡蕾多》,以近未来都市为背景,玩家扮演领航员带领机车美少女骑手对抗以负面情绪为食的”癔兽”,游戏融合3D机车驾驶与战斗元素,此前已在海外公布实机演示并开展过测试招募活动,前不久刚刚获得国服版号,正式登场在即。

而与腾讯的密集排兵布阵相比,网易在这场战役中最令人捉摸不透的变量,是那款被极度”藏着掖着”的《无限大》。

这款由网易雷火旗下工作室研发的都市开放世界二游,将玩家化身为代号”无限扳机”的调查员,在真实都市中自由探索,结交伙伴,共同应对威胁人类安宁的异常现象。

然而令玩家颇为心痒的是,网易对它的实质进展几乎保持沉默,官方几乎没有公布任何确切的上线时间表。目前可查的信息,不过是游戏已于去年完成了首轮线下封闭测试、版号已于去年12月获批,以及一次在东京电玩展上的亮相。

网易方面称游戏目前处于顺利的量产阶段,但”顺利量产”与”上线”之间究竟还有多远,没人说得清楚。

对于乐元素来说,《溯回青空》停服所释放的注意力和资源,最终需要在《白银之城》身上兑现。

乐元素《白银之城》以UE5与英伦侦探题材切入,高速战斗与演出颇具辨识度,牌已经摊开,接下来的问题只有一个:正式上线那天,这张牌够不够硬。

“花2亿巨款,做个推箱子游戏”?这款独游不成神、就升天!

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2026年6月1日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏行业里有一些数字组合,读出来会让人呼吸急促,沉默几秒。

2700万美元(合人民币近2亿),推箱子,10年。

这是Jonathan Blow新作《沉星之序》(Order of the Sinking Star)背后的三个关键词。单独看,都不算什么;放在一起,整件事开始变得有些不寻常。因为很难说清,它到底是一种罕见的作者野心,还是一个项目在漫长开发过程中自然膨胀后的结果。

这个行业正在拼命降本,只有Blow在烧钱

故事得从2025年那场TGA说起,但不是为了礼赞Jonathan Blow和《沉星之序》。

《33号远征队》横扫九项大奖,包括年度最佳,创下TGA历史上单款游戏最多提名记录(12项)。这款法国独立工作室Sandfall Interactive的出道作,用不到1000万美元的预算、三十余人,做出了堪比3A视觉质感的JRPG,首发加入Game Pass后买断销量仍突破500万份。

它成为了2025年最广泛传播的商业神话,而这个神话的要点,不是”做得很好”,而是”用这么少的钱做得这么好”。

所以在同一场TGA上,《沉星之序》的预告片悄然登场、没有引起对等讨论量这件事本身,就是一种信号。

那时候行业的整体氛围是什么?是降本。是缩团队。是提效率。不只是独立游戏,3A大厂在裁员,发行商在压缩开发周期,投资人在要求更短的验证路径。

《小丑牌》,一位匿名加拿大独立开发者把扑克机制和Roguelike融合,2024年发售后销量突破700万份;《吸血鬼幸存者》,意大利单人开发,全面发售首月Steam近700万美元收入。这些案例一再被引用,不是因为它们伟大,而是因为它们提供了一个可复制的公式:绑定一个已验证玩法,最低成本做出来,快速验证,快速迭代。

《33号远征队》的工作室CEO甚至在领奖台上感谢YouTube教程创作者,言下之意透明:现在做出好游戏,门槛比以前低多了。

而Jonathan Blow正在做的,几乎是另一条完全相反的路径。

《沉星之序》的核心玩法,其实是最传统的那类空间解谜:推箱子(Sokoban)。但Blow没有把它做成一个普通关卡制谜题游戏,而是试图把这种经典玩法扩展成一个超大规模的系统:开放世界地图、职业能力分工、彼此嵌套的谜题机制,以及超过1400个手工制作的关卡。

从很多行业标准来看,《沉星之序》的开发路径都显得相当特殊。

行业在缩减内容规模,《沉星之序》却在追求500小时的游戏体量。行业在尽量降低系统复杂度,Blow则在不断增加玩法之间的嵌套关系。越来越多团队开始依赖成熟工具链压低技术风险时,他选择了从零开发自己的语言和引擎。整个项目做了10年,而它最终能否回本,到现在依然没有明确答案。

如果把这样一份项目方案放进今天的大多数游戏公司,它大概很难顺利通过立项流程。

当然这件事能发生,因为Blow有资格发生。《Braid》约20万美元的成本带来了数百万收入;《The Witness》原本计划比《Braid》规模稍大,最终用了6年时间,首周毛收入超500万美元。他一直在用上一部作品的收益,为下一个更大的项目买单。

并且有一个细节值得注意,《沉星之序》甚至是Blow有史以来第一次与发行商合作。Arc Games成为发行方。《Braid》完全自主,《The Witness》完全自主,但《沉星之序》不是。Blow没有在公开采访中解释这个转变的具体原因,他只说过这笔钱”真的很多”。

从《Braid》到《The Witness》,再到《沉星之序》,Blow的项目周期越来越长,规模越来越大,而他与外部商业体系之间的距离,也在发生变化。

1400关是野心还是失控?

当然在继续讨论之前,GameLook认为有必要先理解《沉星之序》这款游戏在做什么,以及这些东西值不值得做。
推箱子这一玩法,根据可追溯的信息,最早可以回到1982年的设计。该模式原理极简,理解成本接近于零。

但Jonathan Blow要做的是一个开放世界Sokoban,带着四套彼此嵌套的超能力推箱子,战士无限推方块,盗贼可以拉,法师可以传送,不同能力组合产生不同解法路径。

就比如游戏中,进入”镜之岛”区域后,镜像分身机制介入;再往后又有维度规则加入。对于游戏中各种机制和道具的设计,Blow用了一个计算机科学词汇描述设计目标:”组合爆炸”,及游戏中简单的变量增加,可能的组合数以指数增长,玩家体验随之扩张。

不过这在设计理论上是成立的。问题是它在市场上是否成立,是完全不同的另一个问题。

Blow宣称有超过1400个手工制作的关卡,正常通关约250小时,追求完整通关需要500小时以上。不是AI生成,不是程序化拼接,每一关由人工逐格打磨。Thekla的10名全职人员中,5人专职负责环境建模。

但一个很现实的问题是:玩家是否真的愿意在一款推箱子游戏里投入500小时?

1400关的手工密度,到底是对玩家的诚意,还是某种别的东西?有一个行业里用来描述这种情况的词:Overdesign,过度设计。它描述的不是”做得差”,而是”做得超过了这个体验实际需要的量”。即游戏的体量超过了玩家愿意消化的边界,系统复杂度超过了核心乐趣能撑起的上限。

主线只有10小时的生化9,还有30%的玩家没有完成,然而这一比例已经是天文数字了

体量更大但上线更早的《博德之门3》打到第二章的玩家都不到40%

Steam平台的完成率数据常年显示,大多数游戏的实际完成率在15%—30%之间,体量越大,这个数字越低。一款500小时的游戏,即便玩家喜欢它,真正完整走完的人会有多少?

《沉星之序》的1400关,是Blow找到了恰好的分寸,还是他在某个节点已经停不下来了?

从这个角度来看,当下最好的办法其实是游戏首发现藏一些关卡,然后后续以免费DLC更新的形式放出,既能环节玩家的内容消费压力,还能为游戏炒热度,带来更多的长尾销售。要知道当下《Candy Crush》,每个月的关卡更新频率都只有200关左右。

King《Candy Crush》

还有另一条更底层的成本线:Blow从2014年开始研发JAI,者视为该游戏,一门他从零写起的编程语言,理由是对C++长期不满,认为它在某些结构上产生大量冗余计算,拖慢开发迭代效率。

他的解决方案不是换成Godot或者虚幻引擎,而是造语言,再用这门语言从零构建整个游戏引擎。

游戏中各种场景确实都做得很精致

Blow说这套系统让谜题调优效率大幅提升,测试阶段可以一键无缝切入编辑模式,修改地图规则后即时运行,几乎无加载等待。他可能是对的。但从2014年算起,超过10年的语言研发成本,已经静静地沉进了那2700万美元里面,没有单独列出,也无从验证回报是否成比例。

Blow对行业标准工具的不信任,不只体现在引擎选择上。

他对商业游戏引擎一贯持批评态度,对大多数现代软件工具的架构逻辑也是。某种程度上,JAI语言不只是一个针对C++的技术方案,它也是一个立场:不是游戏需要适应现有工具,而是工具需要被重新造出来,以适应他想做的游戏。

这种”首先质疑现有工具,然后自己重建”的思路,不只出现在引擎选择上。

还有一个值得一提的细节:Blow与多位独立谜题设计师达成授权合作,包括《Patrick’s Parabox》设计师Patrick Traynor、《4D Toys》作者Marc ten Bosch参与了部分关卡设计;职业分工的核心设计灵感,来自开发者Jonah Ostroff免费发布的个人项目《Heroes of Sokoban》。

这意味着《沉星之序》的谜题系统,本身也是多个独立设计思路长期叠加后的结果。这没什么问题,但它也意味着:这套系统有多少是Blow的”作者主义愿景”,有多少是碎片化授权拼接的结果,从外部看并不那么清晰。

跻身独游年度销量Top才能回本

在了解了游戏是什么,以及为什么花了10年的时间、那么多钱,现在再来算那道残酷的数学题。

根据Blow在采访中的表态,《沉星之序》定价约15美元,Steam抽取30%后开发方实际到手约10.50美元/份。2700万美元成本,仅为回本,需要售出约257万份。

如果再加上税款等各种成本,GameLook保守估计,销量至少又来到300万以上,游戏才能初步回本。

这里还有一个不那么明显的价格矛盾:Steam上,15美元是一个特定的价格信号,它通常意味着几小时到几十小时的体验。当玩家在商品页面看到”500小时”,他们的第一反应未必是”这游戏好值”,更可能是”这游戏要占用我多少时间”。这是两个完全不同的心理账户。庞大的内容体量,可以是一个卖点,也可以是一个让人望而却步的数字,取决于是谁在看。

257万份意味着什么?接近Balatro 2024年发售首年的销量。但Balatro背后的传播飞轮,主播测试Build的过程天然有戏剧性,短视频切片路径清晰,是那个销量数字能够实现的关键驱动力之一。

《沉星之序》有这个条件吗?这是一个在谈论回本之前必须先回答的问题。推箱子有一个在行业里很少被公开讨论的问题:观看性。

看一下那几款大卖独立游戏的传播飞轮。

《吸血鬼幸存者》割草本身视觉刺激,数字膨胀,屏幕爆炸,爽感即时。”看别人玩”和”自己玩”在爽感上差距很小。主播开着它一边聊天,观众跟着爽,传播几乎是无摩擦的。

《小丑牌》每一局都是构建一套牌组系统,有策略纵深,有悬念,有”出人意料的组合”时刻。”一张皇家同花顺打出了2000万分”,这是一个有起承转合的内容单元,30秒之内可以完整呈现,完美适配短视频切片。

甚至《合成大西瓜》,合成时的物理反馈,随机性带来的意外结果,失败时的戏剧感。这些都是即时可传播的要素,哪怕完全不了解这款游戏的人也能被一条15秒视频吸引进来。

推箱子是什么?

推箱子是:你看着一个人盯着方格,想了三分钟,推了两步,发现推错了,撤销,再想三分钟。没有爽感时刻,没有即时反馈,没有可以在30秒内完整呈现的戏剧弧度。

最关键的,解谜游戏最高潮的那个时刻,是”想通了”,而这个时刻发生在玩家大脑内部,不在屏幕上,无法被直播捕捉,也很难被短视频还原。

相比继续增加谜题内容,《沉星之序》真正需要解决的,也许是推箱子这种玩法本身的传播效率问题。这两件事的难度不在同一量级,而且前者无法解决后者,更密的手工关卡,不会让推箱子变得好看。

如果游戏就这样发售,依靠口碑在核心解谜圈里慢慢传播,它很可能会变成一款”评价极高、销量一般”的作品。这在游戏史上有先例,甚至Blow在《沉星之序》的前作《The Witness》本身就是。

最受益的可能不是开发者

当然一切也不至于如此糟糕,假设《沉星之序》真的破圈了。推箱子话题在Steam上引爆。那么会发生什么?

国内小游戏和休闲游戏赛道启动模仿的周期,大概只需要三到六个月。Roguelike推箱子、3D推箱子RPG、多人对战推箱子、AI生成关卡推箱子,每一个都比前一个多加了一个”已验证热门标签”。

这是当下国内小游戏赛道的正常运转逻辑:发现新原型,快速验证,批量复制,精细运营。

但这里有一个真实的矛盾:这些跟进产品,不需要10年,不需要2700万美元,不需要自建语言,也不需要500小时内容。它们只需要推箱子的外壳,加上任何当下正在流行的变现模型。

如果《沉星之序》最后真的验证了某种新的市场空间,那么后续最快完成商业化放大的,很可能不会是Blow自己。他的成本,在市场验证这件事上,只出现一次,但被验证的市场,会被其他产品反复收割。

不过好在作为独立开发者,Blow的钱是自己的,没有股东在催报表,没有里程碑节点在控制节奏。这种独立性,是他能做出这个项目的前提之一。

但它也意味着:整个10年里,没有任何外部力量能在某个节点对他说”现在这个体量已经够了”,不是因为游戏不好,而是因为足够好了,可以停下来了。

玩家在乎开发者烧了多少钱吗?游戏评测从来不打”成本/质量比”分数。一款让玩家愉快的15美元游戏,和另一款让玩家愉快的15美元游戏,从消费体验的角度没有区别。

哪怕其中一款花了2700万,另一款花了20万。那这笔钱,到底是在为谁工作?

“作者主义”到底是游戏行业里某种必要的极端,还是一种被过度浪漫化的叙事,这个问题,当项目足够小的时候可以不用回答。但2700万美元、10年,不再是一个可以绕过去的规模了。

《33号远征队》的故事,是一个可以被学习的方法论。它说:用正确的方法,有限的资源可以产生远超预期的结果。这个故事可以传播,可以复制,可以写成白皮书,可以被下一个三十人团队参考执行。

《沉星之序》的故事是另一种东西,但它是什么,现在说不清楚。

现代游戏工业当然需要效率、成本控制和更稳定的回报模型。但《沉星之序》这种项目之所以会引发讨论,恰恰是因为它看起来并不像一个‘标准工业逻辑下会被允许存在’的项目。

Blow在播客里承认这笔钱”真的很多”,语气平静,不像在辩护。但平静不是答案,它只是一种态度。答案在市场里,还没有出来.

“二游大厂过招了”!《鸣潮》向左,《原神》向右?

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2026年6月2日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,国内二次元游戏社区又掀起了一轮并不新鲜的舆论风暴。

导火索是两家头部开放世界产品,米哈游的《原神》与库洛的《鸣潮》,在各自官方前瞻访谈中,对”游戏进化”与”包体性能”表述出的截然不同的侧重,被玩家社区截取片段、掐头去尾,最终炮制成了一场颇为整齐的”路线对立”叙事。

一边是”鸣潮豪言直面问题、死磕品质上限”,另一边是”原神躺平保守、谈妥协谈取舍”。配合上各路大V的推波助澜,这种非此即彼的叙事被包装得颇具戏剧性。

虽然社区各种网友说话真的很有趣,乐子看的也很开心,但GameLook同样觉得,这种捕风捉影也有必要在这里按下暂停键。

毕竟现如今,国内开放世界赛道已然进入”百家争鸣”的新时代,参战者远不止上述两家。腾讯的《王者荣耀:世界》、完美的《异环》等,还有摩拳擦掌的网易的《代号:无限大》、诗悦网络的《望月》等,都尝试在这一蛋糕上分一杯羹。

竞争者多了,话语场必然嘈杂,理念碰撞加剧,这是行业进入深水区的必然产物。但”人多嘴杂”并不意味着每一次碰撞都是真命题,也不是每一句厂商发言都值得被拿来当武器互相伤害。

一个谈未来,一个谈现在

回到素材本身。还原现场,两家公司究竟在谈什么?

《原神》开发者谈及的,是在跨平台、长线运营的框架下,如何通过”亲力亲为”的精细化手工调整来弥补商用扫描素材的内存负担,是一个如何在品质与设备覆盖之间寻求长期最大公约数的工程化问题。

在《原神》官方前瞻访谈中,策划是如此解释自己的思路的:

“为了进化,这几年我们一直在积极地去和世界各地游戏设计一线的很多前辈们交流。我们发现所有经典的、顶尖的游戏作品,大家都有类似的困难,解决的方案也都是事必躬亲。比如有的前辈为了多平台性能的考量,放弃了使用内存负担非常大的商用扫描素材,带着自己的团队纯手工去调整写实风格的雪山和溪流。当我们知道在产品进化的道路上,我们跟世界顶尖团队的路径其实比较类似的时候,就比较有信心了。”(长度原因有所精简。)

原神也有技术升级计划

而他们举的例子,包括FF7重制版、《死亡搁浅2》、以及某款选择手工调整雪山溪流以替代高负荷扫描素材的产品,语境是”顶尖团队遇到困难时如何事必躬亲”,而非”我们决定放弃品质追求”。

再来看下鸣潮怎么说。

《鸣潮》策划谈及的,是新版本”拉海洛”大规模内容扩张后,包体膨胀和性能负担所带来的现实压力,以及团队决心”绝不束缚想法、绝不放弃对品质的追求”,反而要通过底层框架重构来正面硬刚这些问题。这是一个新内容爆发期中,如何维持进攻态势的表态。

“全新的地图一定会带来资产增加,扩大包体的存储容量;高精度的模型以及更丰富的生态,也会带来性能上的优化难题。但如果我们想做顶级的体验,就必须直面并解决这些问题。我们团队要做的绝对不是去束缚想法,或者放弃对品质的追求,而是努力去尝试做更好的优化和适配,毕竟这也是体验的一部分。这一切最终都会要求《鸣潮》不断进化。”(长度原因有所精简。)

两段表述的语境南辕北辙,被强行拼接在同一个舞台上比较,其结论的荒谬程度,不亚于拿一位马拉松运动员的配速策略和一位短跑运动员的爆发力来互相嘲讽。

这不是有意义的讨论,这是社区娱乐文化在消耗行业议题。

向左与向右的本质:生命周期的错位与战略取舍

厘清了语境,我们才能进入真正值得分析的核心问题:为什么同处”开放世界二游”赛道,两家公司的表态会呈现出如此截然不同的面貌?

首先,有一点必须先定调:这不是技术能力的优劣之争。

若论技术底蕴,两家都不是弱者。米哈游将Unity引擎魔改到能够支撑《原神》这一体量的跨平台开放世界,在移动端、PC端、主机端、甚至云端实现无缝互通,这套解决方案在2020年横空出世时,在行业内近乎于”技术奇观”级别的示范。

库洛游戏则基于UE4交出了《鸣潮》这份答卷,无论是动作系统的手感、粒子效果与场景精度,还是后续版本中持续拉高的技术上限,都证明了这是一家深谙引擎潜力、有真正技术执行力的团队。

把这场讨论定性为技术强弱之争,是对两家公司研发能力的双重误读。

那么,分歧究竟从何而来?在GameLook看来,答案只有两个字:生命周期。

原神的”稳健”,是一款近六年产品的必然战略。

截至今日,《原神》作为初代移动端开放世界现象级产品,已运营将近六年。六年时间意味着什么?意味着它的用户生态已经高度分层:有坚守至今的”五星老玩家”,有因剧情或活动多次回流的”候鸟型玩家”,有从未充值但依然日活在线的”白嫖生态位”,甚至有大量将《原神》视为日常生活仪式感一部分的轻度用户。

这个庞大的、高度多元化的存量用户盘,才是《原神》作为一款长青产品的真实资产所在。

在这个阶段,一款产品的首要任务已然从”打地基、建口碑、靠极致内容爆破拉新”演变为生态化运营,如何让这盘棋继续活着,而且活得好看。

在这一命题下,”做减法”并不是退步,而是一种高度理性的选择。试想,如果《原神》选择堆砌极限精度素材,大幅提升建议配置,其代价是:三年前入坑的用户发现自己手边的设备跑不动了,大量中低端移动端设备流失,曾经最大的用户入口就此萎缩,回流玩家面对高企的装机门槛望而却步。

在维护长期用户信任这件事上,流畅可访问,本身就是一种品质承诺。

更重要的是,真正的”原神级技术奇观”,大概率不会发生在这个版本里。行业常识告诉我们:当一款现象级IP需要技术世代升级时,最优路径往往是以新项目、新引擎、新世代作为载体重新出发,而非在现有庞大存量体系的框架内强行折腾。

若米哈游真有意愿打出下一张技术奇观牌,那个引爆点大概率不会叫做”原神的某次大版本更新”,它更有可能是一个全新的旗舰名字。

在此之前,对现有产品的主要期望应当是:用稳健持续的内容输出维护好这片森林,而非砍树建高楼。

相同的,鸣潮的”激进”,是一款两年产品的必然生存逻辑。

《鸣潮》1.0版本于2024年正式公测,迄今运营约两年,正处于产品生命周期中最野蛮生长的”青年期”。

一款青年期产品面对的核心命题,与长青产品截然不同:它需要持续的引爆点。在一片已有巨头盘踞的红海市场里,新入局者若想从竞争者手中撕开市场份额,就必须在某些维度上制造无可回避的”技术奇观”,让玩家产生”只有在这里才能体验到这个”的不可替代性认知。这不是激进,这是后来者的生存准则。

这种”向左”的冲劲,是青年期产品在确立市场地位阶段的战略必须,而非某种无谓的莽撞。

被误解的”保守”,与百花齐放的未来

不过即便相较于当前的《鸣潮》,可能显得其他产品相对保守,可有一个更深层的问题值得正视:原神真的在”保守”吗?

如果把时间轴拉回到2020年,答案恰恰相反——原神今天所有看似”保守”的东西,恰恰源自它当年是这个赛道里最激进的那个人。

移动端开放世界的品类本身,是原神拓荒验证的。跨平台无缝互通的运营标准,是原神最先蹚出来的。面向二创生态的版权授权与管理框架,在原神之前同类产品几乎没有可参考的成熟范式,而今天整个行业后来者的相关文件,很多都在某种程度上以原神的探索为隐性参照。云游戏作为解决包体过大的重要辅助方案在二游领域的系统化落地,原神亦是先行军。

换句话说,原神当年每一次激进,都在某种程度上变成了全行业的”标准答案”。今天,原神正在直面的另一道命题,一款持续运营的大型开放世界产品,在包体长年膨胀之后如何走出一条体面的长线解答。

某种意义上这依然是没有人真正解决过的行业前沿课题。它今天的每一次探索,包括手工素材调整的取舍,包括平台资源分级管理,包括对回流玩家低门槛接入的设计坚守,对整个行业依然具有指向性意义。

这不是保守,这是换了一个新的前沿。

更何况,原神官方访谈中明确提到:”从至冬开始,原神的进化要开始加速了。”是否轻易相信,是玩家的自由;但这至少说明,所谓”原神彻底躺平保守”的叙事,同样是一种过度简化的误读。

因此,放下饭圈叙事,我们才能真正看清这条赛道的健康面目。

开放世界游戏市场不需要一个唯一正确的”进化方向”,它需要的是不同阶段、不同定位的多元解答共存。有人用加法持续制造技术奇观,有人用减法维护庞大生态的可持续性,有人押注合家欢的普适体验,有人坚守高龄硬核的叙事深度。

就像FPS品类并非只容得下一家IP,开放世界二游市场的繁荣也绝非某一款产品的独角戏。

《原神》和《鸣潮》,一个在自己生命周期的成熟期打生态化运营的稳健牌,一个在自己的青年期打品质冲击的激进牌,这不是对立,这是各自在正确的时间点做出了正确的事。

如果硬要说这两段话揭示了什么,那揭示的不是两家公司哲学对立的”路线之争”,而是一个再朴实不过的产业规律:你处于哪个生命周期,就该打哪张牌。

《仙境传说RO》主机游戏首曝!玩家两眼一黑:“画质低的堪忧、这能叫主机”?

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2026年6月3日 10:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着「RAGNAROK PROJECT」的正式公布,这款以《仙境传说》(RO)世界观为基础的新作RPG,将发售窗口锚定在了2027年。

值得注意的是,这次公布的「RAGNAROK PROJECT」,并非又一款面向移动端的RO衍生产品,而是一款计划于2027年上半年登陆PS5、Xbox、Switch 2以及PC平台的全新RPG。

从目前公开信息来看,游戏延续了RO系列标志性的俯视角设计、职业体系与美术风格,玩家熟悉的普隆德拉、波利等经典元素也悉数回归。

也正因如此,这款作品迅速引发了社区的广泛讨论。一方面,在经历了大量手游化、挂机化产品之后,不少老玩家对于RO登陆主机平台本身抱有相当高的期待。

毕竟,PS5、Xbox以及Switch 2天然会让外界联想到更高规格的开发投入、更完整的内容体验,以及一次面向新时代玩家的全面升级。

但另一方面,当官方公布的实机内容逐渐曝光后,部分玩家又产生了一种复杂的情绪:它看起来依然是那个熟悉的RO,熟悉的职业、熟悉的地图、熟悉的视觉风格,甚至连整体气质都与玩家记忆中的RO高度一致。

消息一出,GameLook发现,除了游戏本身带来的惊喜,舆论场中也不可避免地出现了关于其“复古画面与本世代主机机能不符”的讨论。

Reddit上就有网友表示:“我不理解Gravity,也不明白现在那些负责各种《仙境传说》游戏的人是怎么回事。我确实很喜欢《仙境传说Online》,真的喜欢。但为什么你们非要把老版《仙境传说Online》硬塞给我们?不如试试把游戏公式(经过迭代和改进)融入一个新世界。别给我同样的游戏,同样的垃圾网络问题,同样的世界,同样的职业。  迭代它。创造一个新的杰作。”

“每次我试图回归《仙境传说Online》,玩上两周就腻了。99.9999%的玩家都是从2000年代玩到现在的老玩家。给我们点新东西吧,这样我们就能重新开始,再次体验那种魔力。”

当然正如玩家所说,在这个全平台时代,如果我们依然仅仅把目光停留在“像素风配不上PS5”这种浅层表象上,恐怕就错失核心。毕竟,大量的独立游戏、JRPG早已证明,复古画风在主机平台同样可以大放异彩。

真正引发争议的核心,并非画风的复古,而是厂商战略与玩家期待之间日益明显的错位:当一个拥有二十多年历史、具备庞大商业价值的超级IP宣布迈入“次世代”时,市场天然会产生一种期盼——RO是不是终于要迎来一次真正意义上的进化了?

如果仅从数据和战略层面来看,认为“RO停止了成长”是一个绝对的误判。事实恰恰相反,在这个存量竞争的时代,RO的扩张速度令人瞩目。

在去年的全球战略发布会上,Gravity打出了“We are Ragnarok”的口号,一口气公布了大量RO IP的新项目。如今的RO,早已不再是一个单纯的游戏,而是一个繁衍出无数正传、外传、端手游的庞大矩阵。

在厂商的视角里,成长意味着产品矩阵的丰富、分发渠道的拓宽、全球市场的下沉,以及如今向次世代主机平台的全面挺进。这种商业维度上的高歌猛进,让RO构建了一个逻辑自洽且容错率极高的商业闭环。

然而,商业体系的高速运转,并未能完全填补核心玩家内心的某种缺失。对于一路陪伴RO走来的老玩家而言,登陆PS5、Xbox和被寄予厚望的Switch 2,客观上向外界释放了一个强烈的“成长信号”,从而拉高了玩家的心理阈值。这种预期与其说是对光线追踪的渴望,不如说是对一个“保留了RO灵魂,但属于2027年的新世代RO”的期盼。

当然,如果我们进一步深究,为什么RO特别容易陷入这种“厂商觉得自己在成长,玩家觉得它没有变化”的认知错位中?

这其实触及了超级经典IP所面临的一个特殊产业困境。

对于如今的RO而言,它最大的资产或许早已不是特定的玩法、职业体系或世界观,而是一代玩家对其倾注的集体记忆。这就导致了一个天然的“情怀悖论”:如果新作在底层设计上改变得太多,老玩家会觉得失去了内味儿,“这已经不是RO了”;但如果改变得太少,老玩家又会不可避免地感到失落,认为“RO根本没有进步”。

在这种既怕失去受众基本盘,又难以满足体验进化预期的夹击下,玩家真正在寻找的,往往并不是数量上“更多”的RO产品,而是试图通过每一次的新作,重新寻回第一次踏入普隆德拉时的那种悸动与魔法感。

情怀资产是RO最丰厚的财富,却也隐隐成为了它最难突破的认知边界。

当一个IP的商业价值越来越深度绑定于特定群体的回忆时,哪怕是在商业版图上高歌猛进的扩张,在玩家眼中也容易被稀释为对旧日时光的反复重播。

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