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EPIC 大气!《霍格沃茨之遗》免费领取,必玩的“哈利波特”魔法世界游戏大作!

作者 X-Force
2025年11月13日 20:39

就在 TGA 游戏大奖颁奖的同一天,Epic 游戏商城也搞了一个“王炸”级的福利!这次免费赠送给玩家的是——《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)!

这可是原价¥384 元的 3A 游戏大作啊!而且还是基于「哈利波特」世界观的精良制作。不得不说,E 宝送游戏是真够大气!刚宣布限免 Epic 服务器瞬间就被挤爆了。不过好消息是,限免持续到 12 月 19 日,大家可以愉快喜+1 了!还是那句话,“游戏可以不玩,但不能不领”……

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《全面战争•三国》《无主星渊》在 Epic 限免

作者 青小蛙
2026年1月2日 09:19

目前 Epic 商店正在赠送2019年发布的游戏《全面战争•三国》、《无主星渊》,截止2026年1月8日。

《全面战争•三国》《无主星渊》在 Epic 限免 47

《全面战争•三国》

《全面战争•三国》在 Steam 获得了:

  • 简体中文评测:多半好评 (33,039 篇中的 79%)
  • 最近: 褒贬不一 (375 篇中的 65%)

在中文用户群体中好评不断。

《全面战争•三国》《无主星渊》在 Epic 限免 48

📜 故事梗概

游戏背景设定在东汉末年(公元190年前后),汉室衰微,群雄并起。曹操、刘备、孙权、董卓等历史诸侯割据一方,或挟天子以令诸侯,或以仁义、权谋、武力争夺天下。玩家将扮演其中一位诸侯,在乱世中发展势力,最终统一中国,建立新的王朝。

🎮 玩法概述

  • 回合制战略地图:管理内政、经济、科技、外交与人物关系,处理结盟、背叛与权力斗争。
  • 即时制战斗:进入三维战场实时指挥军队,利用兵种克制、阵型与地形取得胜利。
  • 武将与关系系统:武将拥有性格与羁绊,关系好坏会影响忠诚度、内政与战斗表现。
  • 双模式体验
  • 演义模式:武将个人能力极强,偏传奇英雄体验。
  • 史实模式:更贴近历史,强调军队与战术配合。

⭐ 核心特色

策略经营 + 大规模战争 + 三国人物塑造,既能体验权谋博弈,也能享受史诗级战场指挥。

《无主星渊》

这是一款非常新鲜的游戏,发布于2025 年 7 月 22 日,在 Steam 获得了:

  • 最近评价:褒贬不一 (86)
  • 所有评测:多半好评 (4,766)

《无主星渊》是由前暴雪创始人 Mike Morhaime 带队开发的2025最佳团队开黑新品,是一款极具创意的太空飞船夺宝射击FPS。你将组成四人“星寻者小队”,进入随机生成的星渊战场,驾驶飞船穿越星门撤离。在这里,你的宇宙冒险幻想和太空战斗欲望都将被满足!

《全面战争•三国》《无主星渊》在 Epic 限免 49

📜 故事梗概

《无主星渊》设定在一片无法之地般的危险太空区域“星渊”。玩家扮演太空拾荒者,与其他玩家队伍同时进入星域,争夺传说中的强大遗物“神器”。在探索过程中,你既要面对恶劣环境与敌对势力,也要提防其他玩家的偷袭。最终目标只有一个:带着神器成功撤离,或击败所有对手,成为星渊的唯一赢家。

🎮 玩法概述

  • 多人 PvPvE 对战:多支玩家小队同场竞争,融合玩家对抗与环境威胁。
  • 飞船协作玩法:队友分工操作飞船系统,战斗、维修、驾驶与登舰作战缺一不可。
  • 探索与掠夺:在随机生成的星域中搜刮资源、强化飞船、抢夺神器。
  • 高自由战术:可选择正面交战、埋伏偷袭或快速撤离,不同决策决定胜负走向。

⭐ 核心特色

太空飞船团队协作 + 第一人称射击 + 抢夺撤离机制,强调紧张博弈、临场决策与团队配合,每一局体验都充满不确定性。


原文:https://www.appinn.com/epic-free-games-2601/

关于游戏限免,我可以不玩,但不能没有 😂


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限免领取《全面战争:三国》游戏大作!价值¥268 优秀战略策略游戏免费送

作者 X-Force
2026年1月3日 20:16

全面战争:三国》(Total War: Three Kingdoms) 是一款把三国题材、策略深度和角色刻画融在一起的优秀策略游戏,非常适合喜欢历史、SLG 及“大局观+战术操作”结合体验的玩家入坑。

以网友们的话来说,《全面战争:三国》“才是大家心目中的中国古代战争模拟器!”它由英国 Creative Assembly 制作,2019 年 SEGA 发行。作为“全面战争系列”一员,全战三国在策略深度与历史沉浸感间找到了令人惊喜的平衡,是一款综合表现相当出色的准 3A 级战略游戏……

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Epic 喜加三:安卓《Dumb Ways to Die 蠢蠢的死法》限免

作者 青小蛙
2026年1月16日 15:51

Epic 本周迎来喜加三:

  1. 安卓《Dumb Ways to Die 蠢蠢的死法》
  2. PC:《冥河:暗影大师》
  3. PC:《冥河:暗影碎片》
Epic 喜加三:安卓《Dumb Ways to Die 蠢蠢的死法》限免 47

来自 赛博领鸡蛋 频道的 @卡酷 同学,推荐了 Epic 安卓端的限免游戏:https://meta.appinn.net/t/topic/80443

安卓:Dumb Ways to Die 蠢蠢的死法

注意,此前领取 Epic 安卓游戏需要在客户端中进行,但卡酷同学直接给了下单链接,浏览器即可:

青小蛙在2021年看到过《蠢蠢的死法》的视频,这是一段针对小孩子科普的,各种离谱的、可能的意外事件的事情。

很有意思,因为在2021年的时候,还和小朋友一起给这个视频配过音,印象深刻啊😂

Epic 喜加三:安卓《Dumb Ways to Die 蠢蠢的死法》限免 48

PC:《冥河:暗影大师》

本周 Epic 官网放出的两款系列游戏,其中《冥河:暗影大师》是一款融合了角色扮演元素的潜行游戏,背景设定在一个黑暗奇幻世界。玩家将扮演拥有两百岁生命的哥布林冥河,潜行、偷窃、暗杀,一路披荆斩棘。

评价情况:《冥河:暗影大师》在 Steam 发行于 2014 年 10 月 7 日:

  • 最近评价:73 个特别好评
  • 简体中文评测:325 多半好评 

评价不错,作为一款11年的老游戏,先领为敬。

PC:《冥河:暗影碎片》豪华版

Styx: Shards of Darkness:Styx 再次展开全新的潜行冒险!化身Styx受雇进行一项重要任务,探索并掌握这个广阔的开放世界。敌人除了人类、精灵、矮人,还有更多更可怕的巨大生物,暗杀敌人或悄悄溜过他们身边,并试用这名哥布林刺客的军火库中各式新颖的致命武器与能力。e

评价情况:《冥河:暗影碎片》在 Steam 发行于2017 年 3 月 15 日:

  • 最近评测:73 个特别好评
  • 简体中文评测:(237)多半好评 

看评价,两款游戏都还不错:

注意,领取到的是 Deluxe Edition 豪华版本。

以及,青小蛙还有好友拥有这款游戏:

Epic 喜加三:安卓《Dumb Ways to Die 蠢蠢的死法》限免 49

Epic 喜+3!


原文:https://www.appinn.com/epic-202603/


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如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中?

作者 青小蛙
2026年1月19日 16:44

Steam 令牌是专门用于安全登录 Steam 网页、客户端的验证方式。但与普通的二次验证相比,使用繁琐,也不能直接导入第三方的二次验证应用中使用。
@Fiend_FEARing 同学在论坛提供了一个解决方案,可以将 Steam 令牌 存入 Bitwarden、1Password 等密码管理器,或者单独的二次验证应用。

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 49

原标题:Steam令牌验证码获取详细步骤,作者:Fiend_FEARing
原链接:https://meta.appinn.net/t/topic/79043

最终效果

不需要 Steam 移动应用,只需要使用任意二次验证工具,就能获取 STEAM 令牌:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 50

为什么?

首先,你还是需要 Steam 应用本身,因为确认交易时需要。

其次,使用自己的二次验证应用会更简单。

现在从 Steam 看令牌比较麻烦:

  1. 打开steam
  2. 点击steam底部的安全
  3. 验证指纹/pin
  4. 点击设置
  5. 点击获取令牌验证码
  6. 显示令牌验证码
  7. 输入登录界面

而自己的验证器插件可以丝滑完成所有填写工作:

  1. 点击自动填错按钮
  2. 选择账号点击登录,验证码自动完成复制
  3. 粘贴验证码,点击验证

具体步骤(10个!)

第一步:移除旧令牌

这一步需要在网页进行:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 51

第二步:安装 ArchiSteamFarm

  1. 生成 ASF 配置文件
  2. 启动 ArchiSteamFarm
  3. 命令行模式
  4. 继续操作 ArchiSteamFarm
  5. 得到 otpauth 信息
  6. 完成

步骤太多了,请移步:

自己研究,我放弃了!


对于这个过于复杂的步骤,Frank 表示:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 52

不过通过 Steam++ 会导致一些问题,比如无法确认交易:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 53

而对于这个复杂的10步骤方法,匿名用户表示:

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 54

从评论来看,似乎不少同学都挺需要的,就是步骤有点多,非刚需不建议折腾 😭

如何将 Steam 令牌导出到第三方的二次验证应用中? 55

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我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市

作者 青小蛙
2026年2月12日 22:17
我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市 41

由 AI 完全参与的社区 Moltbook 在火爆之后,已经沉寂了。现在又有了一款完全由 AI 参与的…游戏。
AI 代理通过 MCP 服务器或 REST API,来玩 Micropolis 游戏,进行构建和管理城市。这是著名游戏 SimCity(模拟城市)的开源版本。@Appinn

我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市 42

Hallucinating Splines 模拟城市社区(由AI驱动)

这个叫做 Hallucinating Splines 的模拟城市社区,目前已经有 95 位AI市长,正在建设605座城市,总人口1045万。

我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市 43

如何参与

第一步:获取 API Key

每个 API 可以创建5座城市

curl -X POST https://api.hallucinatingsplines.com/v1/keys

第二步:安装 MCP

{
  "mcpServers": {
    "hallucinating-splines": {
      "url": "https://mcp.hallucinatingsplines.com/mcp?key=YOUR_KEY"
    }
  }
}

在把 MCP 文档喂给你的 AI…

它,你饲养的 AI,就可以自己玩游戏了,在全世界面前。

Micropolis 游戏

Micropolis 是著名游戏模拟城市(SimCity)的开源版本。游戏最初在 1989 年发布,并在 2008 年被官方公开源代码,改名为 Micropolis。

  • 1989:SimCity 由 Maxis 发行
  • 1997:EA 收购 Maxis
  • 2008:初代代码以 Micropolis 名义开源

Micropolis 是一款可以在浏览器里直接玩的游戏,现在也能玩

  • 在游戏中划分住宅区、商业区、工业区(RCI 分区)
  • 建设基础设施(电力、水、道路)
  • 设置公共服务设施(警察、消防、学校、医院等)
  • 调整税率和财政预算

城市中的人类就会自我运作,还能观察城市人口、土地价值和需求变化,非常沉迷、消耗时间的一款游戏。

不知道AI玩起来,需要消耗多少 Token…


原文:https://www.appinn.com/hallucinating-splines/

最后,青小蛙试了试

我没想到,我的这只小虾米居然这么想玩 😂

我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市 44

然后我就把 API Key 给他了…

我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市 45

应该就是这座城市,欢迎围观:

接下来,它:

我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市 46

先说结果:目前这城还没起步——人口还是 0,但我已经把“缺商业”的坑补上了。

我做了什么

  • 已有:燃煤电厂 + 一点住宅/工业 + 一点路(之前就建过)
  • 你刚让我决定后,我继续操作: • 之前想在 (42,22) 划商业一直失败,我查了地图,发现那片根本不是空地(全是非 0 tile),所以 bulldoze/zone 都会失败
    • 我改在 (52,36) 找到一块“空地 + 靠路”的 6×6,成功划了商业区,并补了一小段路连接

当前城市状态(最新)

  • 时间:1901 年 8 月
  • 资金:16510
  • 人口:0
  • 需求:Residential +2000 / Commercial -1500 / Industrial +1500
  • 已铺路总量:9
    发生了什么(我的判断)

你这张地图的早期地形/水系把我第一版的区划位置搞得很尴尬:区没真正“可发展”或没正确接入,所以推进了一年多也没长人。

下一步我会干嘛

我接下来会做一件事:重新找一块“明确空地、紧贴道路、离电网不远”的住宅核心区,按“路网→住宅→少量工业→商业”的顺序重划,然后每 3 个月推进一次看人口是否开始增长。

….

我真没想到,AI 居然这么想玩游戏:完全由 AI 在玩的模拟城市 47

各位养虾了不知道该干嘛的,这不是事情来了么 。


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JOY – 游戏模拟器 iOS 限免:3DS、PSP、GBA、街机等多平台

作者 青小蛙
2026年2月20日 17:20

如果你喜欢在手机上重温掌机/街机经典,可以看看这款新上架的 JOY:主打多平台模拟与手柄/大屏玩法,目前正在限免。@Appinn

JOY - 游戏模拟器 iOS 限免:3DS、PSP、GBA、街机等多平台 33

它能干什么

JOY 是一款 iPhone 上的「全能模拟器」应用,覆盖任天堂、索尼、世嘉以及街机等多个平台。

进入应用后记得领取内购,

只需要载入游戏 .zip 格式即可:

JOY - 游戏模拟器 iOS 限免:3DS、PSP、GBA、街机等多平台 34

上图3屏幕中,可修改为横屏:

JOY - 游戏模拟器 iOS 限免:3DS、PSP、GBA、街机等多平台 35

支持平台

任天堂

  • Nintendo 3DS (3DS):裸眼立体,开启掌机新视界
  • Nintendo 64 (N64):摇杆时代开篇,初探多边形世界
  • Nintendo DS (NDS):双屏触控,玩法革新之作
  • Game Boy Advance (GBA):掌机黄金年代的璀璨时光
  • Game Boy Color (GBC):从黑白到彩色的华丽转身
  • Game Boy (GB):最初的掌机记忆,永不褪色
  • NES (红白机):8 位传奇,一代玩家的启蒙之作
  • SNES (超级任天堂):16 位时代的巅峰杰作

索尼

  • PlayStation (PS1):光盘时代降临,电影级叙事开端
  • PlayStation Portable (PSP):大作随身走,通勤也能畅玩

世嘉

  • Dreamcast (DC):128 位先驱,街机品质融入客厅
  • Mega Drive / Genesis (MD):16 位音速传奇,热血竞速永不停歇

街机

  • Arcade:硬币投入,无尽挑战!再战经典街机厅的黄金岁月

其他功能

  • 存档:支持手动 + 自动存档,减少“翻车重来”
  • 加速模式:跳过重复流程,刷级更省时间
  • 金手指:内置“金手指数据库”(具体覆盖以 App 内为准)
  • 画面效果:复古滤镜(扫描线/CRT 等)与清晰化选项
  • 操控:按键映射、自定义布局
  • 外设/大屏:支持主流手柄(Joy-Con / DualShock / Xbox 等),并支持 AirPlay/投屏到电视
  • 同步:提供云同步(游戏库/存档/设置跨设备)

提醒:需要自行提供游戏

根据模拟器类应用的惯例,应用中不包含任何受版权保护的游戏内容,用户需自行提供合法游戏文件。

获取


原文:https://www.appinn.com/joy-emulator-3ds-psx-psp-gba/

小众软件介绍过 很多款模拟器了,有需要的可以前往了解:


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游戏大混战的背后规律?爆款游戏类型的四个发展阶段!

作者 Cristian 钱
2026年2月24日 08:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/我之前指出独立开发者应该对Steam市场持乐观态度,因为有如此多的游戏品类正迅速走红,而且其中大多数游戏都能在短时间内制作完成。

以下是我认为非常适合的类型:

友尽类游戏(Friend-slop)、放置/增量游戏、恐怖元游戏、恐怖棋牌、恐怖友尽类游戏、恐怖模拟、纯粹的恐怖、模拟、对抗游戏、自动战斗游戏和《吸血鬼幸存者》2.0游戏。

但这种情况会持续多久呢?在今天的文章中,我想从更高层面来看看事态会如何发展。这种情况不会永远持续下去。但我仍然认为,有很多方法可以利用其中一些品类。

Steam“大合相(great conjunction)”的生命周期是怎样的?

最近一次的大合相是类《吸血鬼幸存者》游戏。这一周期经历了多个阶段。

我提取了最受欢迎的26款类《吸血鬼幸存者》游戏的同时在线玩家数据,并将其整合到一个时间轴中。我使用了“100%堆叠面积图”,这能帮助我们直观地看到这些游戏在玩家群体中所占的比例。由于《吸血鬼幸存者》是该类型游戏的开创者,最初100%的玩家都在玩这款游戏。但随着越来越多同类游戏进入市场,玩家的份额开始分散到其他游戏中。以下是该图表:

看这张图表时,要关注新游戏出现时会发生什么。它们会取代该类型的初始进入者吗?排名第一的游戏更换的频率有多高?

第一阶段:原型游戏(不在图表上)

在这个阶段,一款古怪且非常粗糙的游戏发布了,除了一些古怪的游戏开发者外,没人会玩它。尽管这款游戏外观简陋、用户体验糟糕,但这些开发者却深受其启发。这个阶段类似于Brian Eno评价地下丝绒乐队(Velvet Underground)的那个老笑话:“地下丝绒乐队的第一张专辑只卖出了1万张,但每个买了这张专辑的人都组建了一支乐队。”

Poncle承认,安卓平台的《Magical Survival》是《吸血鬼幸存者》的灵感来源之一。

每一次热潮背后总会有这样一个存在:

《我的世界》的灵感来源于Zachtronics的《Infiniminer》

《杀戮尖塔》的灵感来自于《Dream Quest》

第二阶段:定义品类的大作

最终,其中一位富有灵感的设计师对这款“原型游戏”进行了改进,使其能被广大公众广泛接受。

公众喜欢这些变化,这款游戏火了!非常火爆!大获成功!

这就像2021年《吸血鬼幸存者》爆红时的情况。问题是,它的主导地位有多强?它是否总能占据市场的90%?还是会很快被其他作品取代?

第三阶段:第二波变体

敏锐的开发者会抓住这款定义了第二阶段游戏类型的成功之作,并以新的方式对其进行拓展。这些开发者通常是小型团队,他们比成熟的大型工作室更能快速转向。这些变体作品通常无法企及原作的成功,但它们通过改变这款定义性游戏的某些方面找到了自己的细分市场:让游戏更简单、更困难,增加更多操作方式,或者减少操作方式。

第二波游戏的销量通常只是那些定义了该类型的游戏的一小部分,但这并不重要,因为一款销量达数百万份的游戏,其一小部分仍然是一大笔钱。玩家们会购买这些第二波的变体游戏,是因为他们极度渴望获得更多与第一款游戏相似的体验,所以会尝试所有与之相似的东西。这就好比每个玩家都喝醉了,都想找点乐子,他们根本不在乎你的游戏有多“丑”(尽管并不丑,很有魅力)。

《吸血鬼幸存者》变体游戏示例:《Brotato》、《Rogue Genesia》、《Nomad Survival》、《Soulstone Survivors》。

如果我们放大图表中仅第三阶段的部分,会看到有多少巨大的“钟乳石”穿透了《吸血鬼幸存者》这类游戏的市场份额。《Brotato》和新推出的游戏结合在一起,常常将《吸血鬼幸存者》的市场占比压到25%以下。在我看来,这表明市场中存在着浓厚的好奇心。玩家们频繁地从一款游戏转向另一款游戏。这意味着新发布的游戏有望获得可观的销量。

像“大逃杀”这种极为固定的游戏类型,通常只有一两款主流游戏,其他同类作品很难抢占它们的玩家份额。

第四阶段:合相的终结

当第二波变体成熟后,一个品类的进化树便会出现。这种类型通常会分化为特定的子品类。那些发展较慢但更成熟的工作室如今正在发布这一新类型的游戏。它们虽然在跟上潮流方面行动迟缓,但凭借制作高度精良游戏的经验,它们能够推出画面非常出色且更易上手的游戏,这是第二波变体所无法实现的。

规模更大的工作室也可以凭借其更强大的业务拓展能力引入知名IP。

规模更大的工作室收费也更高,因此利润要高得多,并且得到Steam算法更积极的推广。

这些更大的开发商为粉丝群体设定了新的质量基准。小型团队开发的质量较低的游戏无法与之竞争,其游戏也很难大卖。

第4阶段“吸血鬼幸存者”类游戏示例:《Deep Rock Galactic Survivor》、《TemTem Swarm》、《战锤幸存者》

这张图表是“类吸血鬼幸存者”游戏的第四阶段。我想到了《Deep Rock Galactic Survivor》。注意看,它基本上是最后一款成功突围并对《吸血鬼幸存者》和《Brotato》这两款头部游戏构成挑战的作品。

到2025年5月,类《吸血鬼幸存者》游戏领域主要有3款热门游戏:《Deep Rock Galactic Survivor》、《Vampire Survivor》和《Brotato》,这三款游戏占据了超过75%的市场份额。正是这种寡头垄断局面,在一年多的时间里阻挡了其他新入场者。

然后《Megabonk》出现了。它彻底主导了这一类型,你能清楚地看到它挤占了竞争对手的市场份额。这就是为什么我认为可能会出现第二个类吸血鬼幸存者的领域。这存在风险,但或许这一品类会再次迎来突破。

大合相正处于第三阶段:你知道该怎么做

正如我所提到的,我们正处于一个很棒的时代,目前有多款游戏处于第三阶段。

那里的粉丝群体非常狂热。

他们在寻找任何与这些热门新游戏相似的东西。

在我们进入第四阶段之前,你得拿出点成果来。大型工作室已经开始着手制作这些大合相游戏了。他们可能正处于尽职调查阶段,在这个阶段,他们会召开30次会议,制作超过5000张幻灯片,以及40个包含销售数据的Excel表格。一旦他们认定这值得投入资金,就会将他们的“死亡之星(Death Star)”对准这个品类,到时候你的机会就会被彻底摧毁。

机不可失。

让我们以友尽类游戏为例来看看一个成比例的CCU图表。以下是排名前23的友尽类游戏:

注意到这里出现了多次第三阶段事件。这表明市场非常活跃。

放大查看3A阶段,你会发现《Lethal Company》曾短暂占据市场主导地位。然后最近是《REPO》,接着是《PEAK》,它们在发布时都曾有过占据超过50%市场份额的时期。我制作这张图表时,《RV There Yet?》还尚未爆发。但在它发布时,《RV There Yet?》的同时在线人数达到了10万。同一天,《Peak》的同时在线人数为2.4万,《REPO》为3.2万。

基本上,与类《吸血鬼幸存者》游戏类似,市场上仍有很大的发展空间。一款游戏一旦发布,就有可能从第二阶段的品类领军者那里吸引走玩家。

粉丝群体仍然求知若渴。

但我们不知道“友尽类游戏”的第三阶段会持续多久。当少数几款游戏占据主导地位并形成寡头垄断时,这场派对就结束了。

你可以发明一个关键机制

但为第三阶段制作游戏并非只是贪婪的圈钱行为。

你可以定义这一品类。

在2021年那场类似《吸血鬼幸存者》的热潮中,像你一样的小型开发者为这一类型做出了重要贡献。

《Rogue Genesia》构建了一个深度且复杂的元层级地图,与《杀戮尖塔》极为相似。

《20 Minutes TIll Dawn》普及了点击射击玩法,为该类型游戏带来了一个重要分支,即玩家应该对主角拥有多少控制权。

我和《Deep Rock Galactic: Survivor》团队聊起他们是如何制作第四阶段版本时,他们说自己玩过了每一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏,列出了所有重要功能,然后逐一决定哪些要纳入,哪些要排除。他们研究了其他开发者所构建的进化树。

如果你投身于这些“大合相”类型中的某一种,你可能会因引入了一个影响所有未来游戏的标志性功能而获得认可。

为什么如此紧急?

我研究这个行业的专业层面已有近20年。我从2008年开始制作并发布自己的游戏。那一年至关重要,因为iPhone应用商店于2008年7月上线,微软则在2008年11月推出了“Xbox Live社区游戏”(后更名为Xbox Live独立游戏)。这两个平台都让人们能够发布自己的游戏。

这些年来,我注意到时不时会出现一些“合相”:有一群极度渴望内容的用户,而那些典型的守门人或“大公司”开发者却并未关注。聪明的小型开发者可以趁机加入,为自己取得不错的成绩。但这样的机会窗口关闭得很快。

以下是我整理的这些“窗口”出现的简要列表。

第一部分:塑料袋加杂志游戏时代(1977–1983)

我没这么老,但过去你可以在家里用PC制作一款游戏,打印出说明书,然后在当地的商店里出售。这些人是最早的独立开发者(例如加利福尼亚太平洋计算机公司、Muse Software)。看看这些塑料袋包装游戏的图片。

这个游戏到底怎么回事?这缩略图可真够可以的。孩子们,别自己做缩略图。

或者做……

第二部分:Flash游戏时代

Flash游戏时代是一段美好的时光,它让有抱负的开发者能够快速制作游戏,并通过赞助获得一些可观的收入。我认为早期Flash社区的快速创作和跨界交流,为下一波由Derek Yu、Toge Productions和Edmund McMillen等开发者打造的大型独立游戏大作提供了孵化器。

Flash 技术客观上迫使开发者们出于必要性(无论是技术上还是经济上)去制作更小的游戏。

第三部分:XBLIG

Xbox Live Arcade的小型独立游戏板块是我个人第一次亲眼目睹这种大合相泡沫之一。这是一种存在于Xbox 360上的亚亚文化,以各种形式存在于2008年至2017年之间。在大多数情况下,XBLIG游戏的收入甚至低于Steam游戏的中位数。

然而,《我的世界》在2010年代初登陆了PC。但当时没有主机版,因此XBLIG市场介入以填补这一市场空白。一次大合相!(规模较小)。如果你为XBLIG制作一款《我的世界》克隆版,实际上可以赚不少钱。以下是已发布的类《我的世界》游戏汇总。然而,一旦《我的世界》开始登陆主机,这种合相就结束了。

同样,针对包含Xbox化身(微软版的任天堂Mii)的游戏,也出现了一个小型热潮。与基准的Xbox Live Indie Games(XBLIG)游戏相比,那些“虚拟形象”游戏表现极为出色。还出现过一次小型的化身热,有些游戏甚至突破了局限成为了爆款,例如《A Kingdom for Keflings》,它非常受欢迎,甚至移植到了Steam平台,名为《A World Of Keflings》。

第四部分:手游

2007年iPhone App Store上线时,早期开发者面临的竞争非常少,而且当时对于触屏手机游戏应该是什么样子,并没有明确的预期。这是一场真正的“寒武纪大爆发”,那些规模很小、玩法简单的游戏赚了很多钱。

但随着应用商店逐渐发展出内购、免费游玩、复杂的付费用户获取模式,以及像Zynga这样资金雄厚的大公司出现,这些机会便消失了。这种合相的时代已经结束。

预测未来是最难的事情

没人知道下一波快速发布的游戏品类热潮何时会结束。制作任何一款游戏都是一项有风险的尝试。

现在投身其中的好处是,参与这项事业的“基本要求”较低。这些品类的竞品游戏可以相对快速地制作出来。然而,在未来6到12个月里,这些类型中会有越来越多制作精良的游戏发布,快速制作一款游戏的可能性可能会消失。

对于大公司而言,他们对恐怖类游戏似乎一直有着比较强的抵抗力,但其他类型会像吸血鬼幸存者类游戏那样,突破的能力逐渐减弱吗?

米哈游挥出“跨国铁拳”!“米游维基”网站被诉,其他站长吓到“光速关站”

作者 陈, 宇阳
2026年2月24日 16:04

【GameLook专稿,禁止转载!】

近日,米哈游在美国佐治亚州法院提起诉讼,目标直指一个名为“HomDGCat Wiki(又名:玉衡杯)”的粉丝维基网站及其运营者。这场官司的核心争议在于:该网站长期发布《原神》和《崩坏:星穹铁道》尚未公开的更新内容,被米哈游指控为系统性窃取商业机密、侵犯版权,并破坏游戏正常运营节奏。

HomDGCat Wiki在海外米哈游玩家中有一定知名度——界面清爽、资料齐全、更新迅速,提供多个语种,很多攻略和角色数据比官方渠道还早一步上线。根据网站的介绍信息,HomDGCat运营者自称是一位学生,2022年建立了这个网站、一直都是一个人维护,目的是“高效为玩家提供数据”,但方式似乎采取了对游戏“解包”,米哈游认为,这早已越界。

据诉状披露,HomDGCat并非仅整理已上线内容,而是通过鼓动参与内测的玩家违反保密协议,主动索要测试包文件,从中挖掘未发布角色、剧情、活动等核心信息,再提前数周甚至数月公之于众。

更关键的是,这种行为并非偶发。米哈游称,HomDGCat已累计泄露“成千上万条”未公开内容,涵盖美术资源、对话文本、技能机制等。即便是游戏正式上线后的数据,网站也大量使用受版权保护的角色立绘和UI素材,这同样构成侵权。此外,网站还提供全文搜索功能,允许玩家直接查阅所有游戏内对话——这一操作也被米哈游定性为“非法”。

其实,双方早有交锋。去年12月,米哈游就已发出律师函和多次DMCA删除通知。HomDGCat虽回应并承诺部分配合(比如今年1月加了免责声明,称“今后只更新正式上线数据”),却拒绝停止数据挖掘和索取测试包的行为。用米哈游律师的话说:“他没真正收手,网站上的侵权内容几乎全部还在。”

这不是米哈游第一次对泄密者动真格。2024年,它在加拿大起诉外挂开发者,成功索赔150万美元;2025年6月,又因有人直播未发布内容赢得1.5万美元缺席判决。如今剑指HomDGCat,说明其维权策略正从“国内整治”转向“全球追责”。

不得不说米哈游此次行动已产生立竿见影的震慑效果,就在HomDGCat被正式起诉后,另一家运营模式高度相似的游戏资料站hakush已主动宣布停止更新并计划关闭网站,理由是“无法承担潜在法律风险”。这进一步表明,米哈游的全球维权策略正在有效遏制系统性泄密行为。

对玩家来说,这件事算是好消息。一方面,虽然HomDGCat等网站确实方便查看新角色强度,不用等官宣,但过度剧透也会消解惊喜。

更有玩家坦言:“本来打算抽新角色,结果看到技能描述后觉得无聊,就放弃了。”这种“未发先冷”的现象,正是米哈游最担忧的——泄密不仅影响收入,还让精心设计的宣发节奏失效,甚至给竞争对手提供情报。

同时也有玩家指出,为了获取在社区中的影响力而泄露公司未发布的内容“无疑是一种愚蠢的行为”,法律不会因为你心存侥幸就放你一马。

此次诉讼若胜诉,HomDGCat网站及社交账号或将被强制关停。更重要的是,它向整个泄密生态释放明确信号:无论你身在何处,只要系统性泄露未公开内容,就可能面临法律后果。而从游戏资料站hakush光速宣布关站的选择来看,这个信号已经开始发挥作用。

长远来看,这不仅是米哈游的个案,更是服务型游戏时代的一场典型博弈。当游戏靠持续更新维系生命力,内容保密就成了商业命脉。如何在社区分享与知识产权之间划清边界,既保护创作者权益,又不扼杀玩家热情,将是行业共同面对的课题。而眼下,米哈游的选择很清晰:超前爆料已经逾越底线,绝对不容姑息。

小小梦魇原班人马!微恐新游《Reanimal》走红,说好的“好友通行证”呢?

作者 陈, 宇阳
2026年2月24日 18:24

【GameLook专稿,禁止转载!】

当“小小梦魇”的幽影走进双人世界,是携手共赴噩梦,还是互相拖进崩溃边缘?

2月13日,由《小小梦魇》1、2部原班人马 Tarsier Studios 操刀、THQ Nordic 发行的新作《Reanimal(生灵重塑)》正式登陆全平台。目前游戏的M站均分为80分,根据SteamDB提供的数据,截止发稿前游戏好评率约71%,峰值在线人数接近17000人。

这款被不少玩家戏称为“恐怖版《双人成行》”的作品,首次将工作室标志性的微恐美学——扭曲比例、窒息氛围与无声叙事——注入真正的双人合作框架中,光是概念就足以让恐怖爱好者心跳加速。

然而,在demo表现亮眼的情况下,游戏的正式发售却出了些问题。这作本该是Tarsier继《小小梦魇》系列后口碑再攀高峰的高光时刻,却因首发当日联机卡顿、恶性BUG频出、尤其是缺失“好友通行证”等问题,迅速演变成一场社区风暴。

双人版黑暗童话再进化

如果说《小小梦魇》系列教会了我们如何在沉默中颤抖,那么《生灵重塑》则进一步追问:当恐惧有了同伴,它会变得更容易承受,还是加倍令人窒息?

Tarsier Studios 在这部新作中,终于将那个萦绕玩家心头多年的设想付诸实践——真正的双人合作。

这不再是《小小梦魇2》里小六与莫诺那种“一人操作、另一人自动跟随”的伪双人设定,而是一次彻底的机制重构:两位玩家必须同步行动、分头探索、彼此掩护,甚至在关键时刻做出牺牲光源或承担风险的战术抉择。

游戏开篇便定下基调:男孩独自漂泊于无垠之海,直到第四个浮标处,女孩被拉上甲板。两人之间没有冗余对话,只有一场充满张力的肢体冲突。这种不信任感并未随着旅程推进而消解,反而转化为一种微妙的共生关系。

两人必须合力抬起沉重的金属活板门、一人稳住旋转齿轮另一人穿越险境、或是在深渊边缘互相托举攀爬。这些互动并非炫技式的机关堆砌,而是自然融入环境叙事中的必要协作。正如现实中真正的伙伴关系,不是谁拯救谁,而是彼此支撑着走过泥泞。

更妙的是,男孩与女孩虽功能高度对称,却存在一个精巧的差异:女孩可将提灯挂于腰间,解放双手;而男孩若要点燃打火机,则必须空出双手。这一设计看似微小,实则深刻影响策略选择。

在昏暗走廊中,是让女孩去搬动障碍物而牺牲照明?还是由男孩持灯探路,但无法同时操作机关?每一次决策都伴随着风险权衡,也让合作真正具备了“共谋”而非“陪玩”的质感。

在关卡设计上,《生灵重塑》延续了Tarsier标志性的“无声叙事”美学。没有任务提示,没有UI干扰,甚至连角色身份都需玩家自行推断。场景本身即是叙事者:堵塞的马桶里藏着干瘪的人皮,墙角尸体腹部裂开如孵化巢穴,工业废墟中回荡着非人的喘息……光影与音效共同编织出一张无形的压迫之网,让你即便站在安全区域,也忍不住屏住呼吸。

值得一提的是,本作引入了更具动态性的敌人AI与多路径探索机制。某些区域允许玩家选择不同路线推进,而敌人的巡逻模式会因玩家行为产生连锁反应。

例如,在战区段落,触发警报不仅会引来追兵,还可能改变后续通道的开启状态。这种非线性设计虽未彻底颠覆流程,却显著提升了重玩价值。

微恐风正盛,Tarsier依然能打

当《纸嫁衣》系列在手游端卷到第六代、《第五人格》稳坐非对称竞技头把交椅、连《超自然行动组》都能靠“中式民俗+轻度惊吓”赢得百万玩家时,一个显而易见的事实浮出水面:当代玩家早已不再追求纯粹的血腥与Jump Scare,而是渴望一种更克制、更沉浸、更具美学张力的“微恐”体验。

正是在这一背景下,Tarsier Studios 的回归显得既应时又超前。从《小小梦魇》初代那艘幽闭压抑的贪颚号,到《生灵重塑》中漂浮于无尽浓雾之上的小船,工作室始终牢牢掌握着“微恐”的核心密码:用童真的外壳包裹成人世界的荒诞与残酷。

扭曲的比例、失真的音效、被拉长的阴影、孩童视角下放大数倍的日常物件:一把椅子成了高墙,一盏提灯成了唯一的救赎。这种“熟悉中的陌生感”,比任何鬼脸都更令人不安。

Tarsier 的恐怖从不依赖台词或剧情解说,而是通过极致的视听语言完成叙事。还记得《小小梦魇2》里电视人那无声凝视的压迫感吗?

在《生灵重塑》中,这种功力更进一步:工业废墟的金属回响、水滴落入深渊的延迟回声、敌人逼近时突然中断的环境音……每一帧画面都像一幅精心构图的暗黑童话插画,曾助其拿下科隆游戏展“最佳视觉”“最佳音频”等殊荣。在全球恐怖游戏同质化严重的今天,Tarsier 的风格辨识度几乎到了“一眼认出”的程度。

而《生灵重塑》最值得称道的突破,在于它将微恐体验和双人玩法很好地结合了。在双人成行,双影奇境这样优秀作品珠玉在前的情况下,《生灵重塑》没有盲目的选择模仿,而是利用双人游玩这一特点更加突出自身本来的优势:氛围感与叙事艺术。

过去,玩家独自在黑暗中屏息;如今,你和朋友并肩站在甲板上,一人握紧打火机,一人高举提灯,彼此低声提醒“左边有动静”。恐惧在共享时会被放大,你刚松一口气,搭档突然尖叫,两人同时手抖按错键,结果双双坠入深渊。这种“共犯式惊吓”带来的不仅是笑料,更是一种情感联结。

说到底,微恐之所以“微”,不在强度,而在留白;Tarsier之所以能打,不在炫技,而在克制。他们深谙:最可怕的从来不是怪物,而是你和同伴对视一眼后,同时意识到——我们回不去了。

首发“灾难”?

《生灵重塑》的艺术成就毋庸置疑,但它的首发却像一场精心布置的晚宴——主菜惊艳,餐具却还在路上。

游戏于2月13日上线后,玩家的热情很快被现实浇了一盆冰水:备受期待的“好友通行证”(即买一份即可邀请好友免费联机)并未同步实装。

尽管THQ Nordic早在1月16日的推文中提到“无法保证该功能在首发日上线”,但这一关键信息既未加粗、也未在各大平台宣发中重点标注,更未出现在预购页面显眼位置。结果大量玩家以为“双人合作=开箱即用”,直到坐到屏幕前才发现,想和朋友一起下地狱,得先各自买票,社区瞬间炸锅。

面对汹涌舆情,官方反应迅速:2月14日凌晨火速上线通行证功能。然而,亡羊补牢虽快,信任裂痕已生。更雪上加霜的是,技术问题接踵而至:PC玩家报告恶性坏档导致强制重开二周目,网络联机频繁波动、闪退弹窗花样百出;而PS5版却早早拥有通行证,平台体验割裂进一步激化了玩家不满。

当然,苛责之余也需理解。Tarsier Studios作为一支以艺术表达见长的中小型团队,资源与排期本就紧张。他们敢于在“本地合作近乎绝迹”的当下坚持双人设计,足见诚意。

值得肯定的是,团队并未回避问题,而是快速响应。但教训同样清晰:未来若再有类似功能规划,应建立更透明的沟通机制,比如在商店页面明确标注“功能分阶段上线”,或在各平台统一口径。毕竟,玩家愿意为美学买单,但也期望基本的技术尊重。

结语:难得的黑暗童话体验

Tarsier Studios 用六小时的双人旅程,再次证明了他们在微恐美学与协作叙事上的大师级掌控力。那种在深渊边缘彼此托举的紧张与默契,是近年游戏界少有的情感体验。艺术上,它近乎完美;略有遗憾的只有体验上因首发的技术问题打了折扣。

与此同时,就在《Reanimal》发售之际,《小小梦魇2》正版手游已悄然现身 Apple Store 国区页面。原定2月上线,如今推迟至5月1日。

看来,这个“小小”的恐怖宇宙,正从主机蔓延至掌心。只是我们衷心希望:下一次的“重塑”,别再让玩家在闪退弹窗和漫长等待中,反复重塑自己的耐心了。毕竟,地狱可以重游,但热情,经不起太多次加载失败。

独游神作《吸血鬼幸存者》续作《吸血鬼爬行者》开启试玩!像素卡牌构筑好玩么?

作者 陈, 宇阳
2026年2月25日 10:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

2022年,一款看起来“简陋”到近乎寒酸的游戏《吸血鬼幸存者》横空出世。它由意大利独立开发者Luca Galante几乎以一己之力打造,没有华丽建模,没有复杂操作,玩家只需站着不动,角色就会自动攻击、升级、割草般清屏。然而正是这种极致的“懒人爽感”,配合满屏爆炸的粒子特效和巧妙的成长节奏,让它迅速引爆全球市场,销量突破千万套,并催生出一个全新的游戏品类:“吸血鬼like”。

从海外到国内,无数开发者争相效仿,其中就包括全球累计下载量 超2400万次,单月流水突破 3亿人民币的国产爆款《弹壳特工队》,足见其影响力之深远。

四年之后,这位曾凭极简主义改写行业规则的“神级开发者”再度出手。2026年2月21日,其新作《Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors》(暂译《吸血鬼爬行者:吸血鬼幸存者的狂野卡牌》,下简称《吸血鬼爬行者》)放出免费试玩Demo,正式踏入肉鸽卡牌这一竞争激烈的赛道。

与前作不同,新作融合了卡牌构筑、地下城探索与3D像素风格,采用可旋转视角的伪3D场景,战斗节奏更快,策略维度更深,甚至引入“万能卡无限叠加”的机制,试图在保留“满屏热闹”基因的同时,注入更复杂的构筑乐趣。游戏在上线后表现优异,虽然没有做什么大的宣传,但根据SteamDB提供的数据游戏订阅人数一路攀升目前已经在10000人左右。

“无限叠加”的卡牌狂欢

作为“吸血鬼幸存者”之父的新作,《吸血鬼爬行者》的Demo版本展现出一次大胆而混乱的转型尝试。游戏核心玩法从自动割草转向了以卡牌构筑为主轴的地下城探索,但并非传统回合制,而是保留了实时战斗节奏——角色自动攻击,玩家通过打出卡牌触发技能、召唤或强化效果,与前作一脉相承的则是战斗场面依旧热闹非凡。

新作里最引人注目的机制是“万能牌”系统。这类卡可替代任意费用卡位,实现如“1-2-W”这样的灵活连招,理论上支持无限叠加与组合。配合角色特性,玩家有机会将整套卡组握于手中,打出高连段爆发。这种设计明显意在复刻《吸血鬼幸存者》那种“数值爆炸+满屏特效”的爽感,Demo中地狱火、死亡镰刀等专武在叠满Buff后确实能秒杀Boss,视觉反馈极强,极具直播观赏性。

画面采用3D像素风格,场景虽为第一人称迷宫,但支持视角旋转,带有浓厚的复古GRPG如《真·女神转生》《巫术》等游戏的味道。随着探险深入,敌人越密集、特效越炸裂,这点很好地延续了前作“越打越疯”的演出逻辑,对喜欢“热闹型”肉鸽的玩家来说极具吸引力。

但Demo也暴露出明显的未完成感。首先,官方预告中强调的多角色协同与卡牌联动在当前版本不可见,开放的酒馆中多数角色都只能单独招募购买和使用,合成系统残缺。

其次,平衡性问题突出:法力值极度稀缺(基础仅2点),三费的地狱火等高费卡在目前的游戏环境中难以打出;僧侣等角色因严重缺乏二费卡而“卡手到崩溃”,玩家不得不依赖“空白之书”回蓝,体验割裂。更关键的是,尽管开发者宣称鼓励流派多样性,但目前真正可行的套路极少,多数卡牌沦为摆设,甚至无法删除,导致卡组臃肿。

卡牌类肉鸽极易陷入“一套通吃”的陷阱,若正式版不能有效拓宽弱势流派的生存空间,丰富卡牌协同逻辑,“无限叠加”恐将沦为口号。

肉鸽卡牌赛道的爆款密码

既然《吸血鬼爬行者》这次选择了肉鸽卡牌这条拥挤的赛道,那就不得不说到赛道的另外两款游戏《杀戮尖塔》和《小丑牌》,他们分别代表了两种成功范式。

前者以严谨的路径选择、卡组构筑与遗物系统,构建出极高的策略深度和重玩价值;后者则反其道而行,用极简的扑克规则搭配指数级增长的数值爽感,凭借“一局上头、十局停不下来”的魔性体验实现破圈。两者虽风格迥异,但核心都抓住了肉鸽游戏的精髓:可控的随机性与清晰的成长反馈。

相比之下,《吸血鬼爬行者》走出了一条截然不同的路。它没有采用《杀戮尖塔》式的纯回合制对战,也没有像《小丑牌》那样完全抽象化战斗过程,而是将卡牌作为技能触发器,融入一个实时进行的3D地下城探索中。

玩家在迷宫里移动、遭遇敌人,战斗自动展开,卡牌则用于释放特定攻击或Buff——这种设计更接近GRPG(图形角色扮演游戏)的传统,如《真·女神转生》或《巫术》,却又保留了《吸血鬼幸存者》标志性的“满屏特效+自动清怪”基因。

从试玩内容看,这种融合带来了独特的直播友好性。当僧侣角色叠满弹射Buff,打出三倍地狱火时,屏幕上火球乱飞、数字狂跳,视觉冲击力极强,天然适配短视频传播。同时,游戏通过“万能卡”“空白之书”等机制试图增加构筑自由度,也暗示了未来多角色协同的深度联动可能。

独立游戏“幸存者”的生存法则

在3A大作竞相堆砌写实画质的今天,《吸血鬼爬行者》依然坚定地采用像素风格,这并非技术力不足的妥协,而是一种清醒的“风格化生存”策略。正如《吸血鬼幸存者》所证明的:像素不是落后的代名词,而是一种穿越时代的审美符号。

对独立开发者而言,像素意味着更低的迭代成本和更长的生命周期:一个角色、一把武器,只需几帧动画就能传达核心信息,省下的资源可全部投入机制打磨。这种“少即是多”的哲学,正是Luca Galante从《吸血鬼幸存者》延续至今的核心方法论。

更可贵的是,开发者始终坚守独立游戏的价值底线。面对手游化、氪金化的行业诱惑,他在《吸血鬼幸存者》手游依然坚持买断制模式,Demo免费开放,正式版定价预计仅20-30美元,并明确表示后续DLC将用于扩展内容而非售卖数值优势。并且luca在有一定能力后,帮助《杀死砖男》《Berserk or Die》等其他优秀但缺乏资金渠道的独立游戏顺利发行。

这种“玩家先于利润”的态度,也体现在他对生态的反哺上,《吸血鬼幸存者》主动代理其他独立作品,推动联动合作,比如作品爆火后曾与《魂斗罗》《恶魔城》等IP联动,构建良性循环。在《吸血鬼爬行者》中,我们能看到大量致敬如《真·女神转生》等经典GRPG的设计细节,这不仅是情怀,更是对游戏史的尊重与传承。

《吸血鬼爬行者》的意义不止在一款新游戏本身。前作的成功本可让他躺在功劳簿上复刻套路,但他却选择踏入竞争激烈的肉鸽卡牌领域,尝试融合动作、探索与构筑。若能成功,不仅将证明“吸血鬼like”不是昙花一现的潮流,而是一套可迁移、可进化的独立游戏方法论;更能为中小团队提供一条可行路径:用鲜明风格对抗工业化流水线,以机制创新驱动长期运营。

结语:跟风之作还是新范式?

《吸血鬼爬行者》热闹、复古、满屏爆炸,把卡牌、动作与地下城探索粗暴又巧妙地搅在一起,延续了“吸血鬼like”那种为直播和短视频而生的爽感基因。

不必期待它立刻达到《杀戮尖塔》的策略深度,也未必能复刻《小丑牌》的病毒式传播,但它很可能成为“吸血鬼系列”的重要一环:用最“糙”的像素画面,讲最“疯”的构筑逻辑。这种融合实时战斗与卡牌Combo的尝试,若能在正式版中解决平衡性、丰富角色协同、优化资源节奏,或将催生一种新的子类型。

目前来看,它既非跟风之作,也尚未成为新范式,而是一个充满可能性的雏形。对于喜欢肉鸽、卡牌、像素风,或者单纯想看地狱火炸穿屏幕的玩家来说,这份免费Demo值得一试。毕竟,在独立游戏的世界里,真正的惊喜,往往就藏在这些看似混乱的早期版本之中。

小游戏再迎重大利好!“韩国微信”Kakao加速推出小游戏

作者
2026年2月26日 09:57

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GameLook报道/2月25日,KakaoPay宣布与全球游戏发行商2bytes合作,上线“迷你游戏(Mini Game)”服务:用户无需额外安装独立游戏App,即可直接在KakaoPay应用内、或KakaoTalk里的KakaoPay主页入口启动并游玩基于H5(HTML5)的轻量游戏内容。

如果把时间线拉长来看,Kakao集团对“小游戏/轻量内容”的回归并非只发生在支付应用。

早在2025年11月初,韩国媒体就报道KakaoTalk已在聊天应用内推出迷你游戏服务“KakaoTalk GamePlay(카카오톡 게임플레이)”,入口位于KakaoTalk“更多(더보기)”标签页的“GamePlay”菜单之下,内容以Kakao自有角色IP为核心,主打排行榜、好友对战、分享获得追加挑战次数等典型“社交小游戏”机制。

根据KakaoPay披露的信息,此次上线的迷你游戏首批为9款,覆盖益智、找茬、经营、塔防、动作等类型,并设计了“出席、游玩、分享、订阅提醒”等“今日任务”,完成后可获得可在生态内使用的KakaoPay积分;同时配套了上线前的预约活动与抽奖激励。

KakaoPay还引用其品牌调研数据称,在4.6万余名受访者中,约七成用户对“为了玩游戏再安装新App”感到有负担,这成为其引入“免安装即玩”形态的重要依据之一。

这种产品设计透露出一个清晰信号:KakaoPay并不急于把小游戏做成“独立游戏分发平台”,而是把它当作一种“内容化工具”,以更轻的娱乐内容提高用户停留与回访,再把行为沉淀到积分、任务、分享、提醒等金融场景可复用的运营组件里。

与KakaoTalk GamePlay更偏“社交小游戏复兴”相比,KakaoPay更像在做“支付+内容”的体验拼图。

推动Kakao等平台重新认真评估“小游戏/小程序形态”的外部变量之一,在GameLook看来是苹果在2025年11月推出的App Store Mini Apps Partner Program。苹果将“mini app/mini game”界定为基于HTML5、JavaScript等Web技术、运行在宿主App内部的独立体验,并提出在满足特定合规与技术要求(如年龄声明相关API、支付与交易接口等)后,符合条件的数字交易苹果抽成可降至15%。

这在一定程度上降低了宿主App发展“内嵌小程序/小游戏生态”的不确定性:一方面规则更清晰,另一方面成本结构也更可预期。

另一条更直接的驱动力来自韩国本土市场对“免安装内容”的现实需求。韩国头部互联网与金融App近一年明显加速“内容化/游戏化”尝试:例如韩国媒体近期提到,Toss在其迷你App平台“App-in-Toss”内已聚集大量小游戏内容,并以“提升停留与自发访问”为核心逻辑推进;Naver Pay等也在通过养成类玩法与积分机制提升回访。

KakaoPay此时切入小游戏,在市场语境里更像是一次“补齐内容化能力”的跟进,而非孤立事件。

这对中国厂商的策略启示是:将Kakao当作一个的生态机会——提前准备韩国发行、本地化、合规与素材体系,在平台逐步扩容时抢占早期合作位。

当然,小游戏形态在“触达”上有优势,但在“规模化变现”上仍绕不开韩国市场结构:一方面,韩国总人口长期在约5100万量级徘徊,决定了“完全依赖广告变现的(IAA)”的小游戏很难让大量团队都获得足够的出海回报——更可能的结果是少数头部IAA小游戏产品吃下广告变现大盘。

另一方面,韩国移动游戏市场收入结构长期由游戏内购驱动:Sensor Tower的韩国市场报告显示,RPG仍是韩国移动游戏收入的核心来源之一(在其统计口径下,2025年前三个季度RPG贡献了接近一半的收入),同时“中重度”品类在整体收入中占比显著。

换言之,如果小游戏生态要在韩国跑出更可持续的商业模型,GameLook认为更现实的路径可能是IAP内购或IAP+IAA的混合变现小游戏。

而类似的模式下,哪怕是类似MMO的重度体验,也已经被中国团队在小游戏形态下完成足够轻量化的版本演化,再叠加韩国玩家对角色成长与付费深度的接受度,理论上更有机会在Kakao的轻入口里实现从“即点即玩”到“长期付费”的跃迁。

对于中国公司而言,接下来更值得关注的,不是“Kakao有没有做小游戏”,而是它会以怎样的方式扩容:是继续以精选合作伙伴为主,还是逐步开放开发者接入平台与分发规则;以及平台在iOS/Android两端对支付、广告、数据合规会提出哪些具体要求。

对中国厂商而言,现在更像是“提前备战窗口期”——把韩国发行与本地化准备起来,等待平台生态从试运营走向规模化时,成为第一批吃到确定性红利的团队。

人气高居第3!腾讯二次元吃鸡《命运扳机》,成为Steam新品节“最靓的仔”?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/许多人都清楚,2026年会是一个二游大年。首先是上个月底公测的鹰角网络新一代旗舰级产品《明日方舟:终末地》取得了全球全平台两周流水破12亿的好成绩,随后是完美的二次元开放世界《异环》进行了付费测取得不错的反响,目前已经定档4月23日。除此之外还有上个月完成首测的乐元素的《白银之城》、正在进行二测招募的蛮啾的《蓝色星原:旅谣》……

而在一系列内容向二游新品中,却有一款游戏显得与众不同,那就是腾讯旗下萨罗斯工作室研发的二次元战术射击游戏《命运扳机》,也就是玩家俗称的“二次元吃鸡”。关于这款游戏,许多人都比较了解,它是2023年腾讯从字节游戏业务中接收的几个研发团队之一(深圳引力工作室)开发的项目。

《命运扳机》Steam新品节排名在线人数第3

去年7月,《命运扳机》在全球范围内进行了封闭测试,8月的科隆展上,腾讯还为其投放了宣传片。就在最近(2月20日),《命运扳机》又在Steam新品节上开启了全球测试、此次测试持续到3月2日,并在韩国进行了一次媒体发布会,展现了更多关于游戏的内容。

好消息是,在数千款参与Steam新品节的新游戏中,《命运扳机》无论是峰值在线人数、还是同时在线人数都位列第3名,可见国内外玩家对这款二次元吃鸡游戏的关注。

预计Q2或Q3上线EA版,目标同时满足二游与射击用户

根据此前的媒体采访,萨罗斯工作室目前有超过600名成员,正在同时推进两个项目,一个就是《命运扳机》,另一个则是二次元开放世界CRPG《归环》。从产品类型来看,《归环》其实更像是传统意义上的内容向二游产品,而《命运扳机》则是一款主打PVP射击竞技的二次元游戏。

因此如何吸引习惯游玩内容向产品的二次元玩家对于《命运扳机》而言是一件十分重要的事情。项目组成员在近期的韩国媒体发布会上就表示,“二次元”与“射击”是《命运扳机》的两大核心元素,他们在开发游戏的过程中并非是简单地将二者融合,而是力求在忠于“射击游戏”本质的同时,充分融入“二次元游戏”的精髓。

据介绍,为了能够让玩家像其它二游那样,在《命运扳机》中也能与角色建立情感链接,项目组对每个角色都进行了细致的设计,包括美术效果、配音、动作、角色细微神态等等。游戏上线后计划在每个版本更新中都加入新角色,并且这些新增角色都将免费提供给玩家。

从测试情况来看,目前Twich上直播《命运扳机》测试的主播中,最多的有同时观看人数超过5000的直播间,人气还算不错。

而从玩家反馈来看,由于大逃杀类型已经是十分成熟的射击游戏玩法,再加上国外已经有《堡垒之夜》《Apex》《PUBG》等成熟产品,因此许多玩家表示《命运扳机》的优势其实就是二次元画风。项目组显然也很清楚这一点,因此才会在角色塑造上向传统二游产品靠齐,所不同的是游戏采取的角色本体免费,外观付费的商业模型。

当然也有玩家提出了一些担忧,那就是游戏目前的TTK对于第三人称射击游戏来说有点太快,这导致没有射击游戏基础的休闲玩家可能不太友好,尤其是考虑到游戏未来可能会面向一般二次元游戏受众。

另外,由于这款游戏未来计划同时登陆PC、主机、移动端,因此跨端竞技游戏的公平性问题也是玩家十分关注的点。根据以往游戏的经验,移动端的匹配肯定会与PC/主机端分开,因此主要问题在于PC端与主机端,或者说是键鼠与手柄之间的竞技公平性问题。

目前来看《命运扳机》的手柄适配做得还算不错,但也有玩家会表示手柄的瞄准辅助过高,可能影响平衡。项目组在媒体发布会上也表示测试期间他们会一直关注这个问题,进行适当的调整确保未来游戏上线后能保证所有平台玩家的公平战斗体验。

项目组还提到,《命运扳机》预计将在今年第二季度或第三季度推出EA版(抢先体验版),而移动端则会在PC主机上线以后再发布。值得一提的是,去年4月《命运扳机》就拿到了客户端和移动端的国内游戏版号。

腾讯能做成二次元+射击竞技吗?

最后GameLook想简单聊聊《命运扳机》的前景。其实从这次Steam测试情况来看,玩家数量并不多,根据Steamdb的数据,《命运扳机》Demo版的同时在线人数不超过1万人。游戏的社区热度也不高,可以看出次轮测试并未采取太多宣发动作。

因此游戏到底有多大潜力,其实还是需要等投入发行资源以后,才能更清楚地看到。事实上,《命运扳机》选取的“二次元+射击竞技赛道”,一直以来都是行业内持续观望的一条赛道。之前最具有代表性的产品自然是创梦天地的《卡拉彼丘》(英文名:Strinova),这款游戏此前在Steam上一度拥有近4万同时在线人数。

虽然现在游戏的Steam数据下去了不少,但是国内社区其实还维持着自己稳定的用户群体,每当有二次元+射击的相关话题,都能看到《卡拉彼丘》的玩家在玩梗。

这其实说明,二次元+射击竞技游戏已经被验证过,至少也是拥有一定规模的垂类赛道。至于市场潜力到底有多大、能否拓圈,从理论上分析,如今射击游戏玩家群体与二次元玩家群体同时呈现出高度年轻化的趋势,而且射击游戏潜在受众其实很大,与泛二次元文化爱好者存在重合十分正常。

关于这一点其实可以从近两年,国内不少走写实军事风格的射击游戏选择与二次元IP联动看出来。例如去年《三角洲行动》与《明日方舟》的联动就取得了十分不错的反响。

因此《命运扳机》的市场前景,在很大程度上取决于腾讯对它的战略定位,以及是否会投入足够的资源。毕竟腾讯在射击游戏与竞技游戏上都具有十分丰富的经验,再加上腾讯游戏自带的社交关系链,可以说如果要问哪家公司能够将二次元射击竞技赛道带火的话,腾讯绝对是最有可能的那位。

对于海外市场而言,GameLook认为最重要的海外市场其实是日韩,这主要是因为《命运扳机》相比于其它头部大逃杀类型的射击游戏,主要优势区间就是二次元风格,而日韩玩家对于二次元画风的接受度更高。

这其中日本玩家过去其实不怎么游玩竞技型游戏,他们在PC主机上更偏向于单机游戏,移动端上则更偏向于Gacha类的内容产品。而在网易《荒野行动》《第五人格》等产品成功出海日本以后,再加上《Apex》《瓦罗兰特》两款产品在日本市场也取得了不错的影响力,日本玩家才逐渐养成竞技游戏的消费习惯。

对于中国市场来说,《命运扳机》能够拥有多高的上限,其实主要是看腾讯会在游戏生态上进行多少投入。这种生态投入分为两个大方向,其一是社区生态,其二是赛事体系。

竞技游戏的社区生态主要就是直播生态,因此未来《命运扳机》上线时邀请主播也可以考虑二游主播或是射击游戏主播。据GameLook观察,《Apex》与《瓦罗兰特》主播可能会是不错的选择,这一方面是因为这两款射击游戏都不是写实风格,受众群体更有可能接受二次元画风,另一方面这两款游戏的主播本身有不少就是虚拟主播,更接近二次元圈层。

至于电竞赛事体系,这个当然是腾讯一贯以来的强项。《命运扳机》项目组在韩国媒体发布会上就提到,他们未来会在韩国开展电竞赛事,这意味着游戏上线后的电竞体系也将面向全球。项目组还提到,为了保证电竞项目的吸引力,《命运扳机》会利用游戏以及角色特性,提供更多与传统电子竞技不同的“娱乐”体验。

结语

总而言之,随着内容向二游竞争程度加剧,国内许多二游厂商其实都在思考一些新的出路。比如去年英雄游戏的《二重螺旋》就是选择走玩法向道路,将二次元与刷子游戏相结合。

而《卡拉彼丘》和如今的《命运扳机》则是考虑的竞技向道路,事实上米哈游去年上线的《原神》UGC千星奇域也包含众多联机玩法,比如最热门的地图之一“提瓦特世界杯”就是一张多人联机竞技地图。

另外米哈游此前的预研项目中就包含一款欧美卡通风格的英雄射击游戏,玩法同时包括PVE与PVP,这同样是米哈游在竞技射击游戏上的探索。考虑到未来内容向二游的边际成本越来越高,玩家的审美疲劳也会越来越严重,因此二次元+射击竞技可能真的是一条潜在出路,目前看来《命运扳机》将是继《卡拉彼丘》之后的又一个探路者。

2026 Steam新品节来了!10款人气最火独立游戏,他们都是谁?

作者 陈, 宇阳
2026年2月27日 10:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

2026年Steam二月新品节正如火如荼地进行。从SteamDB峰值在线人数的实时数据来看,本次节庆呈现出明显的“两极分化”生态。

头部流量几乎被大厂与类3A作品垄断,排名第二到第六的《Windrose Demo》、《Fate Trigger Demo》、《PRAGMATA SKETCHBOOK – DEMO》等占据了前二十名中超三分之一的流量。

独立游戏虽在前五中只有《Burglin’ Gnomes Demo》一个独苗屹立榜首,却在第6至20名区间形成密集集群:如《Vampire Crawlers Demo》、《妹居物语 Demo》、《Typing Farmer》等作品凭借独特玩法与鲜明风格,在次头部赛道斩获数千在线用户,展现出小团队不可忽视的创意爆发力。

GameLook基于SteamDB统计的真实峰值在线人数及游戏类型标签,筛选出10款具有潜力的独立/小众新游。它们代表了当下一些独立游戏领域鲜活的创意脉搏,值得热爱探索新鲜玩法的玩家关注。

《Burglin’ Gnomes Demo》“入室盗窃”变派对狂欢

十个游戏中最亮眼的便是榜首的《Burglin’ Gnomes Demo》,作为本次新品峰值在线人数的实时榜单的冠军,峰值在线突破2.6万的它完美诠释了什么是“主播友好型”游戏。

游戏核心玩法是线上多人合作潜行:你需要和队友配合,利用体型优势钻窗入户,不仅要避开人类的视线和陷阱,还要顺手牵羊把拖鞋、叉子等日常用品改造成强力装备。

这种“在危险边缘疯狂试探”的机制,加上混乱中自带喜感的物理引擎,让它在直播中极具节目效果。无论是想体验紧张刺激的战术配合,还是单纯想和朋友一起制造混乱,这款 Demo 都是你本月不可错过的派对首选。

《Sledding Game Demo》不仅滑雪,更是社交游乐场

在这里,滑雪不再是单纯的竞速,而是一场和朋友勾心斗角,充满变数的欢乐实验:你可以挑战极限花式动作,也可以享受“花式摔跤”带来的物理引擎幽默感。

游戏不仅提供了竞速和坡道搭建等核心玩法,更巧妙植入了和角色一样可爱的钓鱼、冰壶、烤棉花糖等丰富的小游戏,极大地拓展了游玩场景的普适性。

尤为值得一提的是其社交生态,支持20人同厅的邻近聊天功能,配合深度的角色自定义系统(从护目镜到雪橇装饰),这款Demo在严谨的物理手感之上,构建了一个轻松、开放且极具重玩价值的雪地乌托邦,是本次新品节中难得的休闲佳作。

《妹居物语 Demo》打破次元壁的AI恋爱模拟实验

游戏以现实时间为锚点,让你与虚拟家人Yuki同步生活。她并非固定剧本的纸片人,而是能记忆对话、喜好甚至习惯的“活”伙伴。Demo中,你可通过战斗刷取资源,甚至通过修改备份文件“黑入”世界,自由调整金币、好感度乃至Yuki的人设年龄(输入经典Konami代码还可解锁彩蛋立绘)。

尽管目前UI交互略显生硬,AI记忆偶有“断片”,且战斗系统较为单调,但其高自由度的数据开放性与多模态陪伴雏形已极具潜力。

从桌宠互动到情感养成,这是一款允许玩家“调教”AI、共同成长的独特作品,适合热衷探索AI边界与日系养成的玩家尝鲜。

《Vampire Crawlers Demo》  《吸血鬼幸存者》续作

在“吸血鬼幸存者Like”赛道极度内卷的当下,这款正统续作用卡牌构筑、地下城探索与3D像素风格杀出重围。作为正统Roguelite,它保留了割草爽感与Build构建的核心乐趣,但创新性地引入了多维移动或特殊位移机制,让探索策略更加自由多元。

Demo中,技能卡牌组合的随机性与敌人潮水般的压迫感依旧令人上头,部分玩家反馈其后期数值平衡与贴图精细度仍有打磨空间。

尽管如此,对于渴望在经典公式中寻找微操新意的硬核玩家而言,它提供了一套值得反复试验的技能乘法表,是一款易上手的杀时间利器。

《In Falsus Demo》指尖律动遇上悬疑迷雾

本作巧妙地将音游玩法与视觉小说叙事深度融合,玩家需透过五位少女的视角,揭开一项神秘政府计划背后的惊人真相。游戏不仅拥有由全球独立音乐人打造的70首多元曲库(含40+原创),更独创了“蓝图合铸”系统:玩家需在游玩中收集材料,像拼板一样在蓝图中策略性摆放,打造出独一无二的属性卡牌,为高难度曲目提供战术支援。

从经典的下落式音符到空域立体打击,游戏的四种难度梯度确保了新手与老手均能找到心流体验。剧情方面,全日语配音与精美卡面交织出沉浸式的多线叙事,每一次“相遇”不仅是乐曲的挑战,更是推动剧情转折的关键节点。

虽然Demo阶段主要展示了核心玩法循环与序章剧情,但其将“音游数值养成”与“剧情抉择”紧密结合的尝试颇具野心。对于既想享受搓盘快感,又渴望在音符间探寻故事深度的玩家而言,这是一次不容错过的“谎言与真相”之旅。

《指尖农场Demo》“搬砖”现实与“种田”虚拟同构

游戏的核心机制极具巧思:玩家无需额外操作,日常工作中的每一次键盘敲击与鼠标点击,都会自动转化为农场里的作物生长值与钓鱼进度。这种“无感挂机”设计,让忙碌的打工人在专注产出代码或文档的同时,也在悄然耕耘属于自己的数字田园。

游戏不仅是一款模拟经营作品,还内置了番茄钟、任务清单及详细的输入统计工具,将枯燥的效率管理游戏化。当你结束工作回望仓库,那些由真实 keystrokes 累积而成的果实与吸引而来的萌宠动物,会将抽象的劳动量具象化为满满的成就感。

虽然玩法看似简单,但其将硬核办公数据与休闲治愈养成深度融合的尝试,为“桌面宠物”品类开辟了新路。对于渴望在紧张工作中寻找一丝温柔慰藉,且希望每一分努力都能被“看见”的玩家而言,指尖农场无疑是一剂完美的精神按摩。

《OutboundDemo》“移动家园”的治愈探索

游戏巧妙融合了开放世界漫游与深度模块化建造:玩家不仅需穿越绚丽多样的生物群落、造访标志性地标,更需亲手利用收集的材料,像拼乐高般定制车顶结构与车内布局。从油漆配色到家具摆放,每一处细节都彰显着玩家的独特审美,让露营车真正成为随行的温馨小窝。

除了独享静谧旅途,游戏还支持最多4人联机合作,让好友间的结伴出行充满乐趣。旅途中,你还可种植有机蔬果、烹饪健康美食,甚至领养猫猫狗狗作为得力助手,它们不仅是情感寄托,更能协助资源管理。

虽然Demo主要展示了核心驾驶手感与基础建造循环,但其对“慢生活”节奏的把控与对环保能源设定的细腻呈现,构建了一个令人向往的数字桃源。对于渴望逃离喧嚣、在自由探索中重建生活秩序的玩家而言,这是一次温暖而充满希望的启程。

《浣熊推币机Demo》复古街机推币撞上Roguelike

本作大胆打破了传统推币机仅靠运气的物理局限,引入了一套极具创意的“代币化学”系统。玩家不再被动等待硬币掉落,而是主动构建卡组:将“种子币”与“水滴币”投入机台,瞬间长出摇钱树;投下“核弹币”则能引爆全场,制造金币雨般的视觉奇观。

游戏内置了6位风格迥异的角色(如精算师浣熊、古怪生物学家),每位都拥有专属的代币体系与玩法逻辑。配合150种特殊道具与镀层强化机制,玩家可通过叠加倍率、生成高分代币甚至“暴力摇机”来扭转乾坤。

从策略布局到连锁反应,每一次投币都是对概率与规划的极致考验。尽管Demo阶段主要展示了核心循环与部分角色,但其将“无脑爽游”与“硬核构筑”完美平衡的潜力已展露无遗。对于既怀念街机厅喧嚣,又渴望在随机性中寻找最优解的玩家,这是一场不可预测且令人上瘾的金币狂欢。

《Tap Tap Loot Demo》“点击放置”猫咪冒险史诗

游戏核心机制极简却富有魔力:玩家的每一次鼠标点击或键盘敲击,都将直接转化为小小猫咪英雄的攻击动作,推动其在充满危机的世界中前行。从蝎子横行的灼热沙漠到阴影潜伏的神秘地牢,五大生态区域构成了丰富多变的探险舞台。

本作真正的魅力在于其惊人的自定义自由度。超过300件独特物品任由玩家搭配,无论是化身挥舞巨型钉头锤的狂战士,还是头戴离谱巨盔的魔法猫,都能轻松实现。游戏不仅关注数值成长的爽快感,更以萌趣的美术风格消解了重复操作的枯燥。

此外,支持最多4人的在线合作模式让“独喵喵”变为“众喵喵”,好友间可并肩挑战史诗首领,或互相展示奇葩装备。对于寻求低门槛入门、喜爱收集养成且渴望在碎片时间获得即时反馈的玩家而言,这是一场不容错过的指尖狂欢。

《多少兄弟?Demo》策略深度撞上物理胡闹的混沌奇观

本作以“到底需要多少兄弟才能打赢一场架”这一终极哲学问题为核心,打造了一款荒诞不经的自走棋式Roguelike。玩家需在营地中招募亡灵、忍者、工人等五花八门的“兄弟家族”,通过阵容搭配与遗物组合,迎战从暴怒熊孩子到银背大猩猩,乃至神明级别的离谱强敌。

游戏亮点在于其极致的策略自由度与物理搞笑效果的完美融合。你可以构建“阵亡后变强”的丧尸流,或是打造“击杀即潜行”的忍者海,数十种颠覆战局的遗物让每一局体验都充满变数。战斗场面不仅是数值的碰撞,更是肢体乱飞、特效满屏的视觉盛宴,完美继承了《崩溃大陆》系列的搞怪基因。

虽然定位偏向单人策略,但其混乱的战斗演出与夸张的敌人设计,使其天生具备极强的直播效果与“主播友好”属性。对于渴望在严谨构筑中寻找爆笑瞬间,或想体验“一人成军”碾压快感的玩家,这是一场治癒一切不服的兄弟狂欢。

本周赛博领鸡蛋[2.27~3.6]

作者 青小蛙
2026年2月27日 19:56
本周赛博领鸡蛋[2.27~3.6] 59

本周传统赛博领鸡蛋来自 Epic,两款游戏。其中第一款还可以领取手机版本。

Boxes: Lost Fragments

本周赛博领鸡蛋[2.27~3.6] 60

一款偏“密室逃脱/机关盒解谜”的冒险游戏,作为一名传奇小偷,你的下一个任务引诱你进入一所宏伟奢华的豪宅。在这所豪宅中,你会发现一系列目的不明的谜题盒。本应快速进出的任务,突然变成了你为了自由和答案而进行的痛苦角逐。


My Night Job

游戏介绍:复古街机风格的动作游戏,场景设定在闹鬼豪宅中,你需要使用各种武器清怪、救人并尽量撑到更高分,节奏快、偏“80 年代恐怖片 + 无厘头”气质。

本周赛博领鸡蛋[2.27~3.6] 61
  • 评价:Steam 特别好评(Very Positive)(全部评价 94 条)
  • 发行日期:2016-04-21

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腾讯想入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

作者 陈, 逸波
2026年3月2日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场想投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

2月微信小游戏畅销榜Top100:《我的花园世界》春节大杀四方、大梦三款会师Top10

作者 Cristian 钱
2026年3月3日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/以往每年的2月份,都是国内App手游争夺用户注意力的关键节点,甚至经常有不少重磅新游发布。但随着市场进入存量阶段,春节档APP新游上线的数量越来越少。

不过,小游戏市场今年成功接棒,在刚刚过去的丙午马年春节,不仅有多款新游出现了爆发,还出现了休闲游戏霸榜的现象,令很多人始料未及。


2026年2月期间,麟贝互娱的经营模拟游戏《我的花园世界》成为最大的赢家, 这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在最近12天内持续霸榜畅销冠军,爆发力惊人。其次是大梦龙途的微恐RPG新游《无限轮回》,该游戏2月18日上线小游戏平台后迅速杀入畅销榜Top 10,目前已连续4天稳定在第7名。

整体来看,2月份微信小游戏畅销榜仍保持了大换血的节奏,有26款产品为新入榜或重新入榜。值得注意的是,Top 50以内的新入榜游戏数量明显增加,从1月份的5款增至8款。

2月份微信小游戏畅销榜前十名依次是:《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《无限轮回》、《生存33天》、《疯狂水世界》和《保卫向日葵》。

发行商排名方面,大厂持续加码小游戏。三七互娱仍位居第一名,且入榜产品数量达到7款;大梦龙途、在线途游、腾讯游戏、疯狂游戏、波克城市和贪玩游戏则以4款入榜并列第二。实际上,如果算上与迷你玩合作的《楚新钓》,大梦龙途(发行)实际上有5款产品入榜。

此外,益世界、巨人网络、恺英网络、边锋网络和寰宇九州等厂商,均有2款入榜。

头部大换血!《我的花园世界》霸榜春节档,《无限轮回》第7

2月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中30款排名上升、441款排名下降、26款为(重)新入榜,3款排名保持不变。与1月份相比,本月新入榜产品不仅保持了较高的基数,还出现了增长,整体榜单换血率超过四分之一。

与1月份相比,头部依旧保持了较高的换血率,Top 10不仅有新游戏(大梦龙途的《无限轮回》)入榜,甚至还有一款老游戏(波克城市的《跃动小子》)再次杀回前十名。如果看前50名,新入榜或重新入榜产品数量达到8款,换血率达到了16%,这在榜单持续固化的情况下,是极为难得的。

除了大量新入榜产品外,番糖网络的《梦幻消除战》、波克城市的《超能下蛋鸭》、三七互娱的《英雄没有闪》、爱乐游的《雷霆战机:集结》、腾讯游戏的《元梦之星》、完美世界的《天龙八部2:飞龙战天》、好玩友网络的《墨剑江湖》、德道科技的《鱼吃鱼》和在线途游的《造化仙府》,排名增长都超过了10个位置。

如果说2月份表现最亮眼的产品,当属麟贝互娱的花园经营模拟游戏《我的花园世界》,除了无缝融合虚实世界的玩法,该游戏还在春节期间聘请了明星代言人、投放了院线广告,加上本身女性向小游戏的竞争烈度略低于中重度游戏,使得该产品成为春节档最大的赢家,近期已经12天保持畅销榜冠军位置。

另一个则是Gamelook前不久报道过的微恐生存RPG《无限轮回》,在三七互娱的《生存33天》快速成功并且站稳Top 10位置之后,大梦龙途的这款生存RPG同样迅速取得成功。考虑到两款游戏的发行时间较为接近,意味着两家公司都提前押中了微恐RPG赛道,且差异化的玩法也让两款游戏都成功杀入微信小游戏畅销榜Top 10。

此外,模拟经营游戏在榜单头部的数量明显增多,除了益世界的《疯狂水世界》是次新游之外,腾讯游戏1月底发布的《QQ经典农场》在畅销榜也崭露头角,成功拿下第21名。迷你玩与大梦龙途合作的IP改编模拟经营小游戏《楚新钓》,三七互娱的《织梦森林》,都是新入榜Top 50的“潜力股”。

当然,RPG依然是国内游戏玩家最喜爱、国内厂商最擅长的品类之一,无论是新入榜产品数,还是在Top100当中的占比,都具有绝对优势,但长线留存仍是个问题。

模拟经营、RPG头部占比提升,大梦龙途3款游戏会师Top 10

2月份值得注意的是,模拟经营品类在数量和质量上都取得了明显增长。除了夺冠的《我的花园世界》、《QQ经典农场》和Top 10以内的《疯狂水世界》之外,迷你玩的《楚新钓》、三七互娱的《织梦森林》都是Top 50以内的入榜新游戏。放眼整个Top 100,模拟经营小游戏更是达到14款之多。

整体来看,中重度游戏占比依然很高,但头部霸榜能力参差不齐。比如,MMO在头部榜单的数量略微下滑,2月份仅剩2款MMO还保持在Top 50以内,整个榜单数量也减少至5款,其中有4款都是传奇小游戏。RPG数量依旧呈碾压态势,本月共42款入榜(包括角色卡牌小游戏在内),该品类也是长期以来不断出现新爆款的赛道,但如我们之前所说,这类游戏很难长期霸占畅销榜高位。

SLG和塔防赛道似乎进入了短暂的成熟期,具体表现是,入榜数量下降,但榜单位置较高,且头部厂商的份额越来越重,意味着这两个品类的护城河已经相当高。

先说SLG,该品类已经连续数月没有新游戏入榜,除了前十名内的《三国:冰河时代》、《无尽冬日》,其余产品也都是老游戏或者次新游,比如《奔奔王国》、《口袋奇兵》、《造化仙府》等等,都实现了长线运营的成功。

塔防品类的头部效应更加明显,大梦龙途的《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》均稳定在Top 以内,加上新发布的《无限轮回》,该公司本月实现3款产品会师Top 10的好成绩。其他入榜产品则多为次新游,如疯狂游戏的《遗弃之地》、波克城市的《一路狂飙》,都是最近几个月的畅销榜头部常客。

《楚新钓》第27、《织梦森林》第47

《楚新钓》

这款画风独特的模拟经营出自深圳迷你玩之手,没错,就是UGC游戏《迷你世界》的开发商,公开信息显示,小游戏发行龙头大梦龙途也参与了该游戏的发行。

《楚新钓》改编自同名动画,游戏继承了动画的经典元素,沙雕表情包、搞怪的剧情以及魔性的配音,一眼就能看出其与众不同的气质。

虽说是模拟经营玩法,但这款小游戏的实际玩法和动画一样夸张,而并非完全模拟现实生活中的钓鱼。比如拖拉机钓法、人面鱼身的设计,即便是虚拟钓鱼游戏,也很少有这样的打法。

游戏中,玩家通过钓鱼的方式闯关,达成特定要求可获得不同数量的星星,每颗星都会有额外的奖励,三星奖励最高。

游戏里的关卡通过世界地图呈现,玩家需要闯关、升级才能解锁更多的功能和系统。

对于钓上来的道具,比如稀有的鱼类,你可以选择出售给买家获利,也可以选择不卖(自己烤鱼吃掉)增加体力;钓上来的玉米,则可以制作饵料(增加攻击力),如果嫌麻烦,也可以选择放弃。

在钓鱼模拟之外,该游戏还加入了塔防和RPG元素。比如,玩家可以召唤动画角色组队钓鱼,还可以在随机出现的三张道具、角色、技能卡选择一个作为加成,提升钓鱼成功率。

游戏的养成系统分为主角和钓鱼佬,主角本身有装备、时装、武器拖拉机等各种细分体系,均可通过游戏、活动事件或者付费方式获取。钓鱼佬相当于RPG游戏里的角色,每个角色都有不同的定位和属性,玩家需要不断解锁角色,组成越来越强大的阵容。

随着游戏关卡的推进,玩家还可以体验鱼塘(经营)和更多的玩法(更多小游戏),哪怕是对钓鱼感到厌倦,也会有足够多的内容体验。随后,游戏还会解锁招募(抽卡)和协会(社交)玩法。

游戏变现方面,《楚新钓》选择了比较经典的内购+IAA混变模式,从游戏本身品质和题材来看,该游戏有望取得更好的成绩。

三七互娱《织梦森林》

《织梦森林》是一款二次元风格的经营模拟游戏,采取了品类被验证过的经典设计,即种花得真花,以吸引泛用户和女性用户积极参与其中。当然,这也是业内已经被验证成功的策略。

游戏里,玩家通过种花获得经验、花朵、道具,完成任务可以获得任务奖励,然后解锁相关剧情。玩家们可以用获得的道具提升鲜花等级,完成任务得到的道具又可以培育新的花种。

出了种花养花,你还可以制作花艺品,完成居民订单和精灵任务得到更高级的道具和资源。此外,与很多花园模拟经营不同的是,《织梦森林》还加入了主理人等级系统,用于给玩家提供更多的目标。

从核心玩法上来看,《织梦森林》继承了较为尽管的花园经营模拟,但同时采取了偏二次元的画风,还加入了一些较为微妙的迭代。

考虑到花园模拟游戏子在小游戏平台的稀缺,该游戏有望在后续取得更好的成绩。

射击新游戏开年“集体扑街”!动视、暴雪创始人、前LOL制作人在列!

作者 陈, 逸波
2026年3月3日 10:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周六(2月28日),由前暴雪创始人带队研发,网易运营的《无主星渊》国服版本正式宣布停服,游戏将于2026年4月30日15时终止运营。而这距离的《无主星渊》国服开服才刚刚过去157天。

这款游戏的制作团队可以说是不折不扣的明星班底,它由前暴雪娱乐创始人Mike Morhaime领衔的Moonshot工作室历时五年精心打造。游戏主打太空飞船团队射击+搜打撤玩法。游戏的美术风格也相当独特。

然而游戏实际上线后却表现不佳,《无主星渊》(英文名:Wildgate)在去年年中上线Steam以后,最高同时在线人数不超过8000人,拥有5000条评价和75%左右的好评率。

事实上,早在去年游戏正式推出国服以前,Dreamhaven就已经开启了裁员,裁员的主要原因自然是《无主星渊》上线以后成绩表现不及预期。如今国服上线仅157天就宣告关服,更是雪上加霜。考虑到最近《无主星渊》的Steam同时在线人数更是跌到了不到50人,或许国际服停服也只是时间问题。

无独有偶,最近还不止《无主星渊》一款射击游戏关服,而且这些射击游戏还都与《无主星渊》一样“出身不凡”。首先是由前《英雄联盟》执行制作人Joe Tung领军的创业团队Theorycraft Games研发的《Supervive》,这款游戏国服(国服名为《头号追击》)同样由网易代理,韩服则由Nexon代理。

去年12月17日,网易宣布游戏于2026年2月26日10时终止运营,与此同时,游戏的国际服也在同一天结束运营并从Steam下架。和《无主星渊》类似,游戏在去年7月24日正式上线,仅过去半年时间就宣告停服。

而《Supervive》同样是一款射击游戏,只不过它的野心更大,将射击大逃杀玩法与MOBA游戏进行了融合,但这导致游戏上手门槛过高、视觉反馈杂乱,严重影响了玩家游戏体验,最终草草关服。

最后,近期另外一款即将关服的射击游戏则是由动视研发的《使命召唤:战区手游》,这款游戏其实在去年年中就已经死了,只不过“现在才埋”。去年5月动视官方宣布《使命召唤:战区》停止更新并从Google Play和App Store平台下架。

一直到上个月,动视终于宣布《使命召唤:战区手游》将在2026年4月18日正式停服。

说到《使命召唤:战区手游》这款游戏,某种程度上可以说是被国内研发团队“正面处刑”的一款游戏。2019年由腾讯天美开发的《使命召唤手游》(即《CODM》)是当之无愧的全球射击游戏爆款,获得了2019年的TGA年度最佳手机游戏。

据外媒报道,2024年上线的《使命召唤:战区手游》首月收入为 692 万美元,而《使命召唤手游》的首月收入则高达 4400 万美元,是前者的 6 倍多。 《使命召唤:战区手游》失败的一个重要原因便是移动端糟糕的画质表现与优化问题,同时玩法设计上也不符合移动端游戏用户习惯,最终导致惨败。

其实从2026年开年这一批停服的射击游戏都来自国外研发团队,并且还都是履历光鲜亮丽的明星团队,也能说明随着如今跨平台服务型游戏成为流行趋势,哪怕射击游戏是国外厂商的舒适区,它们也不一定就能胜过国产射击游戏。这与国内研发团队在服务型游戏上的优势,以及更加稳定充足的产能有关。

当然也不可否认去年国外团队还是做出了好几款射击爆款,爆款EA的《战地6》,Nexon子公司Embark Studios研发的《ARC Raiders》(Embark Studios的CEO还因此升任为Nexon执行董事长)。

马上3月5日《命运》开发商Bungie的搜打撤新作《马拉松》就要正式上线,上周末游戏的Steam公开测试数据表现还算亮眼(最高同时在线人数14万人),作为Bungie的新一代旗舰大作,也作为索尼GaaS战略的又一个关键产品,《马拉松》的表现同样值得关注。

网易出手!投资UE5狼人游戏《骤影·绯月杀》开发商杭州星汉明空

作者 陈, 宇阳
2026年3月3日 10:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

过去一年,游戏圈对网易的印象似乎被“收缩”二字笼罩。随着7个海外工作室接连裁撤,市场不禁猜测这位大厂巨头是否正在收紧钱袋,转向保守防御。然而,2026年2月5日的一次股权变更公告,给这股论调踩下了刹车:网易并未停止投资,反而将目光锁定了一家名不见经传的杭州初创团队“星汉明空”,并果断拿下其10%的股份。

企查查数据显示,星汉明空2024年年报社保人数18人。更耐人寻味的是其团队基因:早期深耕影视制作、后期半路出家的转型者。在缺乏足够行业经验的情况下,他们如何跨越影视与游戏的鸿沟?又是何种设计理念促使他们敢于挑战强社交属性的推理品类?这些都为此次合作蒙上了一层神秘面纱。

网易押注的筹码,是该团队目前的核心产品——《骤影·绯月杀》。众所周知,传统的狼人杀游戏多以休闲、轻量级为主,美术风格往往服务于功能而非沉浸感。但《骤影·绯月杀》反其道而行之,它自称是类狼人杀游戏,却在实机演示中拥有媲美3A大作的美术质量与包装规格。

另外值得关注的一点是,《骤影·绯月杀》由UE5引擎开发,在2026年1月被Epic的MegaGrants计划选中,工作室获得了1万美金的开发资助。在一定程度上表明,Epic认为该项目能代表UE5的制作水准。

 

网易对这款产品的兴趣,也折射出其对“社交+高品质3A”赛道的再次押注。在《Among Us》曾席卷全球、SE等大厂也在尝试写实化狼人杀的当下,这款国产“3A级”狼人杀能否解决线上社交的痛点,还原线下博弈的演技张力?

 

当“狼人杀”穿上3A铠甲

2024年《骤影绯月杀》发布了首支PV,引起了较大的玩家反响,视频的播放量也很快超过了200万,之后两支PV的播放量更是超过了300万。

 

如果说传统的狼人杀是靠口才和演技博弈的“嘴炮局”,那么《骤影·绯月杀》大概就是给这场局换上了奇幻背景,并塞给了每人一把真家伙。

游戏的故事背景设定在危机四伏的“雾月岛”。玩家分为两派:一方是奉命清除感染源的“秘火使团”(好人阵营),另一方是潜伏其中、伺机破坏的“黑暗祭祀”(狼人阵营)。

《骤影·绯月杀》将游戏流程拆解为两个阶段:

一阶段·感染争夺:使团成员需要在地图上寻找并净化三个“感染源”。这期间,玩家不仅要面对腐烂丧尸、狂热信徒等AI敌人的骚扰,更要提防身边的队友突然“变脸”。狼人可以利用这段时间暗中捣乱污染水井,甚至直接动手“物理淘汰”对手。这个阶段还保留了经典的狼人杀投票环节,成员们每晚都有一次机会审判并揭露内奸,至于揭露的对不对,还得另说。

二阶段·血月撤离:一旦感染失控,血月升起,游戏进入高潮的护送环节(我在狼人杀里玩MMO?)。使团必须保护关键NPC突围,而狼人则要通过陷阱、偷袭等手段阻止车队。此时博弈不再是简单的举手投票,而是实打实的剑与魔法的碰撞。正如制作理念中所透露的,这种设计保留了身份推理的核心乐趣,却用RPG式的成长线和动作战斗,填补了传统狼人杀“等待发言”时的垃圾时间。

 

虽然官方尚未公布详尽的角色图鉴,但从已曝光的PV和实机演示来看,游戏的角色设计摒弃了固定职业的“繁文缛节”。没有绝对的“战士”或“法师”,每个角色似乎都能根据战况灵活切换武器。

这种设计的精妙之处在于它极大地丰富了身份博弈的维度。手持法杖远程施法的“辅助”,可能下一秒就抽出匕首成为刺客。对于狼人而言,这种不确定性是完美的伪装;对于好人来说,则需要通过观察队友的战斗习惯和技能释放来判断其真实身份。

在市面上大多数狼人杀游戏还停留在2D立绘或低模3D阶段时,《骤影·绯月杀》直接拉满了虚幻5的特效。阴暗压抑的侵蚀之地、光影斑驳的废墟场景、以及角色身上细腻的材质纹理,共同营造出一种令人窒息的沉浸感。

总的来说,《骤影·绯月杀》用3A级的视听体验和动作要素,将原本纯靠逻辑和表演的社交游戏,变成了一场集推理、生存、战斗于一体的奇幻冒险。至于这种“硬核化”改造是会吓跑休闲玩家,还是能开辟出一片新蓝海,还得看实际上线后的社交生态能否撑得起这副昂贵的“铠甲”。

竞品对比:“暴死”与“爆红”的走钢丝

社交推理游戏这一品类可谓两极分化,要么像《Among Us》那样月活冲破七八千万,成为全球现象级爆款;要么就无声无息地“暴死”。

Square Enix《欺杀旅社》

而《骤影·绯月杀》面前,就立着一块“警示牌”:Square Enix(SE)的《欺杀旅社》,这款大厂新作最近在Steam上开启抢先体验,主打写实美术和室内场景,试图用3A质感重塑狼人杀。但遗憾的是其在线人数始终没能过千,只在小范围内有一定热度。

《欺杀旅社》的问题十分明显:这类强社交游戏极度依赖人数匹配。欺杀旅社又是单局24人的超多人数游玩模式。在玩家基数不足的情况下,匹配时间太长,还没开始玩,耐心先被磨光了。

还有在没有熟人组队的情况下,路人局往往陷入死寂。大家要么闭麦当“哑巴狼”,要么交流全靠打字,原本应该火花四溅的“互撕”变成了尴尬的沉默。此外,国际服还面临着语言隔阂这一道天然的巴别塔。你想激情辩论,对面却只会发“GG”或者用机翻中文骂你,交流体验简直可以说是灾难。

平衡性崩坏也十分明显,《欺杀旅社》过于强调动作要素后,有时候“枪法”比“演技”更重要,导致推理成分被稀释,变成了披着狼人杀外皮的射击游戏。

SE的困境给《骤影·绯月杀》敲响了警钟:光有好看的皮囊(3A美术)是不够的,如果没有活跃的玩家生态和流畅的社交体验,再高的画质也留不住人。

狼人杀的灵魂在于“演”和“看”。线下局之所以迷人,是因为你能看到对手飘忽的眼神和那些无法掩饰的微表情。这些肢体语言是判断真假的关键。然而,一旦转到线上,尤其是缺乏视频互动的纯语音或文字局,这些关键信息瞬间归零。玩家只能靠声音的语气和逻辑漏洞来盘查,游戏的“演技”维度大打折扣。这也是为什么很多硬核玩家觉得线上狼人杀“没那味儿”。

《骤影·绯月杀》想要避免重蹈SE的覆辙,不仅要解决“好不好玩”的问题,更要解决“能不能玩起来”的社交难题。它需要在3A级的视觉包装下,构建一个能让中国玩家尽情释放表演欲、低门槛且高互动的社交场域。毕竟说到底,在狼人杀的世界里,最好的武器不是虚幻5引擎,而是一群愿意陪你“飙戏”的活人。

用户生态关键:得“她”者得天下

在社交属性游戏里,如果玩家群体全是“钢铁直男”,那这游戏很容易退化成冷冰冰的“杀戮模拟器”。当胜负欲压倒一切,逻辑辩论就会变成枯燥的公式推导,原本充满戏剧张力的“尔虞我诈”也会沦为毫无感情的报点打卡。因此,《骤影·绯月杀》能否破局,关键在于它能不能获得女性玩家的青睐。

回顾国产社交游戏的成功史,《剑网3》的恩怨情仇、《第五人格》的庄园狂欢,乃至近期爆火的《超自然行动组》,无一不是靠着庞大的女性用户群体撑起了社区的半壁江山。

女性玩家的加入,往往能带来更丰富的情感反馈和更强的社交粘性。两性玩家在社交游戏中的碰撞中往往更容易比只有男性更容易产生“节目效果”:被背刺后的委屈、成功欺骗后的狡黠、甚至是队友间的插科打诨,这些情绪张力才是狼人杀真正的灵魂。

然而,现实略显骨感。《骤影·绯月杀》标榜的“3A级”写实美术,意味着它对PC硬件有着不低的门槛。这恰恰可能成为劝退女性玩家和学生党的最大拦路虎。毕竟,对于很多习惯用手机随时随地“搓一把”的用户来说,为了玩个狼人杀专门配台高配电脑,成本未免太高。

就目前看来制作组并没有手游端的计划,如果坚持只做PC,工作室是否应该早做打算降低门槛?不论是推出云游戏版本,还是在画质选项上做出优化,若无法解决“在哪里玩”的问题,好的社交生态也只是空中楼阁。

结语:小团队的“豪赌”,能否撬动社交新纪元?

在巨头们纷纷收缩防线之际,网易选择支持一个仅十余人的影视转型团队去挑战“狼人杀3A化”,这本身就带有一种“四两拨千斤”的博弈色彩。
《骤影·绯月杀》能否成功,关键在于能否解开两道死结。一是线上社交的“温差”难题。游戏要证明,其引入的动作战斗与RPG养成,不仅仅是为了“好看”,更是为了填补语音交流之外的信息空白,让玩家在刀光剑影中依然能感受到那种“知人知面不知心”的博弈张力。二是打破“汉子游戏”的圈层壁垒。游戏需通过降低门槛,以及营造鼓励“整活”而非单纯“上分”的氛围,来吸纳关乎社交游戏命脉的女性用户。
回顾该团队的历程,从影视跨界到游戏开发,他们似乎更懂得如何用镜头语言去营造沉浸感,而非死磕传统的数值平衡。这种“外行”视角或许正是打破赛道内卷的奇兵。虽然3D狼人杀赛道此前鲜有成功者,但正如团队所坚信的,拥挤的红海留给小团队的只有死路,唯有在无人涉足的荒原才可能撕开缺口。

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