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2026游戏春节档盘点:腾讯统治畅销榜,Party游戏集体狂飙,二次元陷入淡季

作者 陈, 逸波
2026年2月25日 11:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着春节假期结束,又到了一年一度的春节档期复盘时间。今年春节国内游戏产品可谓影响力十足,先是春节假期正式开启之前,每年支付宝都会开启的“集福活动”,在今年与《原神》《王者荣耀》《第五人格》等游戏IP进行了合作。随后则是《黑神话:悟空》以及《暗区突围》《燕云十六声》《无限暖暖》等游戏先后登上了央视春晚分会场和地方春晚舞台。

央视春晚浙江义乌分会场上的《黑神话:悟空》机器人

而从实打实的成绩表现来看,如今的春节档期已经不再是暑期档那样的新产品上线密集周期,更多地是老游戏产品在发力,尤其是包含社交元素的大DAU手游产品,更加契合春节假期玩家回乡探亲寻访、利用碎片时间玩手游、将游戏作为社交手段等等场景。

腾讯稳定发力,畅销榜Top10占据8席

首先要说的自然是腾讯,作为行业内长青游戏战略的引领者,腾讯手下拥有众多大DAU长青产品,而这些包含社交元素的大DAU产品在春节档期更是如鱼得水。据GameLook统计,春节假期期间(以法定假期的2月15日-2月23日计算),腾讯至少在国内iOS畅销榜前十中占据了七个席位,其中有几天(包括除夕当天)更是占据了八个席位,展现出了绝对的统治实力。

这其中腾讯头部产品的发挥更是极其稳定,从除夕开始,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》就稳居畅销榜前三甲,《王者荣耀》与《和平精英》一直是持续霸榜,仅《三角洲行动》在昨天(2月23日)短暂地掉到第4名,很快又重回第3名。

《王者荣耀》在春节假期第一天(2月15日)推出了马年年限皮肤,不仅迅速冲上iOS畅销榜总榜,还刷爆了各大社交平台热搜,与此同时又上演了经典老番之“王者更新被玩家氪爆服务器”。

“王者荣耀崩了”登上微博热搜

《和平精英》则同样在春节版本推出了以敦煌文化为载体的新地图,与此同时上线了一系列符合新春氛围的活动,包括「月牙泉许愿打卡」、「年兽大作战」等等。值得一提的是,前一年的除夕《和平精英》就官宣除夕当天DAU破8000万,而今年除夕《和平精英》又创造了新纪录,DAU突破9000万。

然后是去年风头最盛的新游《三角洲行动》,今年春节档《三角洲行动》又玩起了“谐音梗”,邀请到刘涛(即游戏中的“六套”)作为代言人,并且真的在游戏内推出了签到送六套的活动,延续了《三角洲行动》官方一直以来接地气的社区运营模式。除此之外,春节版本还赠送了2600三角券、多款传说级武器外观等等。

除了头部的三款游戏以外,腾讯其它游戏也是在春节档稳定发力,《金铲铲之战》《无畏契约手游》《火影忍者》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》等多款游戏都冲进了前十。值得一提的是《暗区突围》也在春节档发力,一举冲上第九名,游戏在春节档期推出了新的国风甲胄年套“长夜终烬”,并且登上了河南春晚展出同名舞蹈节目。而《暗区突围》官方也在春节假期宣布游戏的双端全球注册用户突破2.3亿,迈入新的发展阶段。

总而言之,腾讯游戏业务在春节假期可以说是一马平川,充分展现出了自己在国内游戏市场的龙头地位。但腾讯股价却在春节假期期间历经了下跌(春节期间港股有几个交易日)。这主要还是受到近期AI浪潮的冲击,无论是美股科技巨头还是国内互联网科技公司,都受到了影响。

另一方面,字节跳动在春节假期前推出的Seedance2.0模型也堪称震惊全球,相比起字节惊艳全行业的AI视频大模型,腾讯元宝、阿里千问在春节期间掀起的“红包大战”就显得更加偏重营销,资本市场对此的兴趣并不大。

不过从长期来看,腾讯这轮股价下跌是近期AI冲击带来的普遍性下跌,腾讯社交媒体霸主的地位依旧是它的护城河,而游戏本质上正在积极消化AI技术、尤其对腾讯这样的大厂而言,有了AI技术的加持、头部产品会不断提高产品的竞争力。

网易《蛋仔派对》表现优异,其它重度游戏遭“淡季”?

然后是网易,网易在春节假期期间,iOS畅销榜表现最突出的游戏是《蛋仔派对》,2月16日以后《蛋仔派对》杀入了畅销榜前十,并在次日成功冲进畅销榜前五名,整个春节假期基本都保持在畅销榜TOP10。具体来说《蛋仔派对》在除夕夜当天开启了游戏春晚“大唐抓马”,并且在游戏内举行了新春烟花秀。

而大年初一(2月17日)开始《蛋仔派对》则进行了登陆领取彩虹币、开放限时新春每日任务领限时蛋币等活动,并且还开启了与知名卡通IP《小马宝莉》的联动。

至于网易其它游戏,比如《梦幻西游》、《燕云十六声》、《率土之滨》则主要集中在畅销榜10-20名。正如文章开头所说,春节假期是玩家返乡探亲高峰期,许多人并不会携带高性能PC主机设备返乡,因此玩家玩游戏场景更多是发生在移动端的碎片化时段,以及与亲朋好友进行社交的情况。

这也意味着网易旗下众多MMO、RPG品类的高时长游戏,以及诸如《燕云十六声》这种追求画面品质和沉浸感的内容向产品,更加适合在PC主机端投入整段时间才能获得较好游戏体验。春节档期对于这些游戏而言反而是“淡季”。

这也是为什么主打大DAU社交的Party游戏《蛋仔派对》会成为网易春节档表现最出彩的游戏。同样的,《第五人格》表现也较为不错,2月12日版本更新后冲上了畅销榜第6名,随后春节假期开始以后虽然未进入Top10,但大部分时候都在11名、12名的头部位次。

而像《梦幻西游》这样的重度游戏,春节假期期间玩家没有大量游戏时间,因此春节假期一结束《梦幻西游》的成绩就迅速反弹,游戏在2月24日已经杀回了畅销榜前十。

最后则是网易在春节期间的股价,同样遇到了和腾讯类似的情况,也出现了下跌。不过从长期来看,网易作为一家目前游戏业务占据收入大头的公司,AI技术发展对于网易游戏研发、运营的赋能作用会更加明显。

在春节假期之前的网易2025年报电话会上,丁磊就表示“AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。”事实上网易旗下几款游戏,诸如《逆水寒》、《燕云十六声》都已经在开发AI原生玩法,这意味着未来AI技术在游戏领域的应用发展方向不止是降本增效、降低游戏制作门槛,对于头部厂商来说,AI还存在更多提供增量的可能性。

女性向、二次元游戏,与春节档“避峰出行”

值得一提的是,今年春节假期女性向及二次元游戏似乎又在畅销榜前十“隐身”了。当然这并不意味着女性向及二次元产品不行了,出现这种情况主要是因为国内绝大多数女性向及二游产品,都将版本更新的节点提前到春节假期之间。

例如《崩坏:星穹铁道》4.0版本是在2月13日更新,新角色“爻光”开启卡池后,游戏也冲上了畅销榜第8名;《恋与深空》则是在2月10日更新以后推出了国风卡池,并且冲进了畅销榜前五名;《鸣潮》则是在2月6日上线3.1版本,推出新角色“爱弥斯”,冲进畅销榜前五;《原神》2月3日开启新角色“兹白”卡池冲进畅销榜前三名……

众所周知,像女性向游戏、二次元游戏这样的内容向产品,多半以角色卡池为主要商业模型,因此成绩表现具备明显的周期性,众多女性向及二游产品选择把卡池放在春节假期之前,其实就相当于与春节档“避峰出行”。

这一方面的确有巧合的因素,许多游戏,例如《原神》、《鸣潮》都是按照自身的固定节奏进行版本更新排期,恰好新版本更新是在春节假期之前。另一方面也和GameLook前文分析的网易旗下RPG产品一样,春节假期玩家的游戏场景并不太适合内容向产品发力。

其它游戏

最后则是其它在春节假期期间表现亮眼的游戏,这些游戏产品中,除了畅销榜前列常客的《无尽冬日》以外,最值得一提的自然是巨人网络的《非自然行动组》。

2月14日《超自然行动组》跻身畅销榜第6

在春节放假之前,巨人在网络年会现场上进行了年度表彰大会,史玉柱亲自为球球IP赛道负责人、《超自然行动组》制作人王鑫宇颁发了副总裁聘书。而王鑫宇或许是目前国内游戏行业最年轻的上市游戏公司高管,作为一名95后校招生,他一手打造的《超自然行动组》为巨人网络去年实现市值涨幅超200%立下了汗马功劳。

从去年下半年以来,《超自然行动组》的成绩表现就十分稳定,是畅销榜前十的常客,春节假期期间《超自然行动组》也稳定在前十名。春节期间,游戏也推出了“物华天宝”系列国风系列时装,并在版本更新当天(2月14日)冲上了畅销榜第6名。

《超自然行动组》的成功离不开它融合了微恐题材、Party游戏、搜打撤的精髓,调教出了一款符合当下休闲玩家需求的产品调性。

与之类似的,春节档还有几款休闲游戏同样取得了不错的成绩表现,例如上个月刚刚上线的金山世游的《鹅鸭杀手游》,春节假期期间持续霸榜免费榜,畅销榜成绩相比于一月份也有了显著提升,能够维持在20-30名的区间。

另外则是《我的花园世界》,春节假期同样表现强势。作为跨端产品(小游戏、App手游),《我的花园世界》在小游戏平台表现最为突出,整个春节假期甚至登顶了微信小游戏畅销榜冠军,这是此前女性向小游戏很难达到的成绩。

而在App手游端,《我的花园世界》同样表现亮眼,畅销榜稳定在前二十名。值得一提的是《我的花园世界》在营销端也开始全面发力,春节期间签下了杨紫作为品牌代言人,并且制作了大量品牌广告投放,笔者甚至在春节假期观影时,在电影院的银屏上看到了《我的花园世界》投放的广告。而从效果来看,《我的花园世界》从2月10日左右开始,逐渐在免费榜上发力,并且在今天冲上了免费榜第二名,这也意味着《我的花园世界》进入了新的营销阶段。

除了《我的花园世界》之外,还有一款女性向休闲手游《时尚百货城》也在起势,游戏于1月底上线,并在整个2月份稳定攀升,目前位于免费榜前三,畅销榜也闯入了Top30。可以预见,2026年还将有更多面向女性受众的休闲游戏冒头。

人气高居第3!腾讯二次元吃鸡《命运扳机》,成为Steam新品节“最靓的仔”?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/许多人都清楚,2026年会是一个二游大年。首先是上个月底公测的鹰角网络新一代旗舰级产品《明日方舟:终末地》取得了全球全平台两周流水破12亿的好成绩,随后是完美的二次元开放世界《异环》进行了付费测取得不错的反响,目前已经定档4月23日。除此之外还有上个月完成首测的乐元素的《白银之城》、正在进行二测招募的蛮啾的《蓝色星原:旅谣》……

而在一系列内容向二游新品中,却有一款游戏显得与众不同,那就是腾讯旗下萨罗斯工作室研发的二次元战术射击游戏《命运扳机》,也就是玩家俗称的“二次元吃鸡”。关于这款游戏,许多人都比较了解,它是2023年腾讯从字节游戏业务中接收的几个研发团队之一(深圳引力工作室)开发的项目。

《命运扳机》Steam新品节排名在线人数第3

去年7月,《命运扳机》在全球范围内进行了封闭测试,8月的科隆展上,腾讯还为其投放了宣传片。就在最近(2月20日),《命运扳机》又在Steam新品节上开启了全球测试、此次测试持续到3月2日,并在韩国进行了一次媒体发布会,展现了更多关于游戏的内容。

好消息是,在数千款参与Steam新品节的新游戏中,《命运扳机》无论是峰值在线人数、还是同时在线人数都位列第3名,可见国内外玩家对这款二次元吃鸡游戏的关注。

预计Q2或Q3上线EA版,目标同时满足二游与射击用户

根据此前的媒体采访,萨罗斯工作室目前有超过600名成员,正在同时推进两个项目,一个就是《命运扳机》,另一个则是二次元开放世界CRPG《归环》。从产品类型来看,《归环》其实更像是传统意义上的内容向二游产品,而《命运扳机》则是一款主打PVP射击竞技的二次元游戏。

因此如何吸引习惯游玩内容向产品的二次元玩家对于《命运扳机》而言是一件十分重要的事情。项目组成员在近期的韩国媒体发布会上就表示,“二次元”与“射击”是《命运扳机》的两大核心元素,他们在开发游戏的过程中并非是简单地将二者融合,而是力求在忠于“射击游戏”本质的同时,充分融入“二次元游戏”的精髓。

据介绍,为了能够让玩家像其它二游那样,在《命运扳机》中也能与角色建立情感链接,项目组对每个角色都进行了细致的设计,包括美术效果、配音、动作、角色细微神态等等。游戏上线后计划在每个版本更新中都加入新角色,并且这些新增角色都将免费提供给玩家。

从测试情况来看,目前Twich上直播《命运扳机》测试的主播中,最多的有同时观看人数超过5000的直播间,人气还算不错。

而从玩家反馈来看,由于大逃杀类型已经是十分成熟的射击游戏玩法,再加上国外已经有《堡垒之夜》《Apex》《PUBG》等成熟产品,因此许多玩家表示《命运扳机》的优势其实就是二次元画风。项目组显然也很清楚这一点,因此才会在角色塑造上向传统二游产品靠齐,所不同的是游戏采取的角色本体免费,外观付费的商业模型。

当然也有玩家提出了一些担忧,那就是游戏目前的TTK对于第三人称射击游戏来说有点太快,这导致没有射击游戏基础的休闲玩家可能不太友好,尤其是考虑到游戏未来可能会面向一般二次元游戏受众。

另外,由于这款游戏未来计划同时登陆PC、主机、移动端,因此跨端竞技游戏的公平性问题也是玩家十分关注的点。根据以往游戏的经验,移动端的匹配肯定会与PC/主机端分开,因此主要问题在于PC端与主机端,或者说是键鼠与手柄之间的竞技公平性问题。

目前来看《命运扳机》的手柄适配做得还算不错,但也有玩家会表示手柄的瞄准辅助过高,可能影响平衡。项目组在媒体发布会上也表示测试期间他们会一直关注这个问题,进行适当的调整确保未来游戏上线后能保证所有平台玩家的公平战斗体验。

项目组还提到,《命运扳机》预计将在今年第二季度或第三季度推出EA版(抢先体验版),而移动端则会在PC主机上线以后再发布。值得一提的是,去年4月《命运扳机》就拿到了客户端和移动端的国内游戏版号。

腾讯能做成二次元+射击竞技吗?

最后GameLook想简单聊聊《命运扳机》的前景。其实从这次Steam测试情况来看,玩家数量并不多,根据Steamdb的数据,《命运扳机》Demo版的同时在线人数不超过1万人。游戏的社区热度也不高,可以看出次轮测试并未采取太多宣发动作。

因此游戏到底有多大潜力,其实还是需要等投入发行资源以后,才能更清楚地看到。事实上,《命运扳机》选取的“二次元+射击竞技赛道”,一直以来都是行业内持续观望的一条赛道。之前最具有代表性的产品自然是创梦天地的《卡拉彼丘》(英文名:Strinova),这款游戏此前在Steam上一度拥有近4万同时在线人数。

虽然现在游戏的Steam数据下去了不少,但是国内社区其实还维持着自己稳定的用户群体,每当有二次元+射击的相关话题,都能看到《卡拉彼丘》的玩家在玩梗。

这其实说明,二次元+射击竞技游戏已经被验证过,至少也是拥有一定规模的垂类赛道。至于市场潜力到底有多大、能否拓圈,从理论上分析,如今射击游戏玩家群体与二次元玩家群体同时呈现出高度年轻化的趋势,而且射击游戏潜在受众其实很大,与泛二次元文化爱好者存在重合十分正常。

关于这一点其实可以从近两年,国内不少走写实军事风格的射击游戏选择与二次元IP联动看出来。例如去年《三角洲行动》与《明日方舟》的联动就取得了十分不错的反响。

因此《命运扳机》的市场前景,在很大程度上取决于腾讯对它的战略定位,以及是否会投入足够的资源。毕竟腾讯在射击游戏与竞技游戏上都具有十分丰富的经验,再加上腾讯游戏自带的社交关系链,可以说如果要问哪家公司能够将二次元射击竞技赛道带火的话,腾讯绝对是最有可能的那位。

对于海外市场而言,GameLook认为最重要的海外市场其实是日韩,这主要是因为《命运扳机》相比于其它头部大逃杀类型的射击游戏,主要优势区间就是二次元风格,而日韩玩家对于二次元画风的接受度更高。

这其中日本玩家过去其实不怎么游玩竞技型游戏,他们在PC主机上更偏向于单机游戏,移动端上则更偏向于Gacha类的内容产品。而在网易《荒野行动》《第五人格》等产品成功出海日本以后,再加上《Apex》《瓦罗兰特》两款产品在日本市场也取得了不错的影响力,日本玩家才逐渐养成竞技游戏的消费习惯。

对于中国市场来说,《命运扳机》能够拥有多高的上限,其实主要是看腾讯会在游戏生态上进行多少投入。这种生态投入分为两个大方向,其一是社区生态,其二是赛事体系。

竞技游戏的社区生态主要就是直播生态,因此未来《命运扳机》上线时邀请主播也可以考虑二游主播或是射击游戏主播。据GameLook观察,《Apex》与《瓦罗兰特》主播可能会是不错的选择,这一方面是因为这两款射击游戏都不是写实风格,受众群体更有可能接受二次元画风,另一方面这两款游戏的主播本身有不少就是虚拟主播,更接近二次元圈层。

至于电竞赛事体系,这个当然是腾讯一贯以来的强项。《命运扳机》项目组在韩国媒体发布会上就提到,他们未来会在韩国开展电竞赛事,这意味着游戏上线后的电竞体系也将面向全球。项目组还提到,为了保证电竞项目的吸引力,《命运扳机》会利用游戏以及角色特性,提供更多与传统电子竞技不同的“娱乐”体验。

结语

总而言之,随着内容向二游竞争程度加剧,国内许多二游厂商其实都在思考一些新的出路。比如去年英雄游戏的《二重螺旋》就是选择走玩法向道路,将二次元与刷子游戏相结合。

而《卡拉彼丘》和如今的《命运扳机》则是考虑的竞技向道路,事实上米哈游去年上线的《原神》UGC千星奇域也包含众多联机玩法,比如最热门的地图之一“提瓦特世界杯”就是一张多人联机竞技地图。

另外米哈游此前的预研项目中就包含一款欧美卡通风格的英雄射击游戏,玩法同时包括PVE与PVP,这同样是米哈游在竞技射击游戏上的探索。考虑到未来内容向二游的边际成本越来越高,玩家的审美疲劳也会越来越严重,因此二次元+射击竞技可能真的是一条潜在出路,目前看来《命运扳机》将是继《卡拉彼丘》之后的又一个探路者。

NIKKE开发商2025年营收14亿元:招聘全球发行团队,要甩开腾讯索尼单干?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为全球范围内首个以二次元游戏成功在主板上市的公司,Shift Up一直以来都是行业内的一个关注焦点。2025年对于Shift Up来说可以算是丰收的一年,首先是去年Shift Up的招牌产品《NIKKE》成功登陆国服(国服由腾讯代理)。与此同时Shift Up在2024年推出的首款单机游戏《剑星》也结束了PS平台独占期,在去年成功登陆Steam,一度创下近20万同时在线人数的记录。

近日,Shift Up也发布了2025财年年报,年报显示公司全年营业收入达到2942亿韩元(折合人民币约14.09亿元),同比增长31.3%,创下历史新高;营业利润达到1811亿韩元(折合人民币约8.67亿元),同比增长18.6%。

值得一提的是,财报还披露了按IP划分的收入细分情况。具体而言,《剑星》全年贡献1158亿韩元(折合人民币约5.55亿元)营收;《NIKKE》则贡献1668亿韩元(折合人民币约8.08亿元)营收。

从营收分类来看,《NIKKE》依旧是Shift Up的主要营收来源,占比达到56.7%。但《剑星》的成长速度其实也十分惊人。GameLook在Shift Up 2024年上市之前曾经分析过,Shift Up当时曾面临当年米哈游冲击上市时的情况,即公司收入来源单一的问题,在他们推出《剑星》以前,《NIKKE》曾经一度占据公司收入的90%以上。

也正是因为2024年4月上线PS平台的《剑星》取得了不错的成绩,再加上Shift Up在当时也公布了后续《剑星》登陆PC平台的计划以及新一代旗舰项目“Project Witches”(即后来的《Project Spirits》)的消息,Shift Up才成功在7月份上市。

然而从股价情况来看,Shift Up目前股价约33350韩元,市值不到100亿人民币,相比起2024年上市初期,市值接近腰斩。这主要是因为2025年Shift Up虽然营收、利润表现亮眼,但整体上来说还是“老树开新花”,主要依靠《NIKKE》的稳定表现以及《剑星》登陆PC平台,这些其实都只是2024年Shift Up正式上市以前预期的兑现,2025年Shift Up并未成功推出新作。

因此,外界和投资者更加关心的是Shift Up新作的情况,去年年末《NIKKE》的海外发行商,腾讯旗下全球发行品牌Level Infinite宣布与Shift Up全新的跨平台游戏《Project Spirits》达成全球发行协议。与此同时腾讯还特地成立了中国研发团队“永星互动”,与Shift Up联合开发《Project Spirits》。

而在本次财报的QA中,Shift Up也回复了关于《Project Spirits》的问题:

“《Project Spirits》是Shift Up的下一款旗舰作品,目前正通过与全球合作伙伴开展战略合作的方式稳步推进。该项目被定位为一款次世代旗舰作品,重点在于实现高水平的完成度和质量,同时兼顾其全球可扩展性。通过联合开发及其他战略合作方式,Shift Up与全球合作伙伴持续保持着全方位的紧密协作,涵盖规划、开发及服务运营等各个层面。

我们计划在年内分享详细信息,包括项目的方向和主要特色。”

最后,GameLook还发现Shift Up最近正在大规模招聘全球发行人员。Shift Up官网的招聘信息显示,他们正在招聘市场经理、创意总监、运营/发行经理、公关/社区经理、本地化制作人等等岗位。并且从岗位具体描述来看,无论是上线初期的发行,还是长期运营、社区经营,都主要针对全球市场。

过去Shift Up与国内早期的二游厂商,比如鹰角、蛮啾类似,都是研发商,而鹰角已经在他们最新的旗舰级项目《明日方舟:终末地》上成功“单飞”,自己负责了游戏的全球全平台发行工作,实现了研运一体。

目前看来,Shift Up似乎也想模仿国内二游公司的路径,在《NIKKE》、《剑星》两大IP相继在全球市场爆火,打响了Shift Up的品牌知名度以后,他们也想从单一的研发商转为发行商。此前《NIKKE》的海外发行是由腾讯负责,《剑星》的发行则是由索尼负责。

在所有Shift Up发行岗位的招聘启事中,都写着他们的愿景:“继《NIKKE》的全球成功与《剑星》的全球发行后,Shift Up正准备在全球市场实现新的飞跃。我们的目标是扩展自主发行能力,以支持内部开发的跨端游戏在主机和 PC 平台上的发行。”

当然前文也提到,Shift Up在服务型游戏侧的新旗舰级项目,《Project Spirits》已经签署协议,确定由腾讯负责全球发行,因此至少在这一代产品上Shift Up还会与腾讯保持紧密的合作,并且腾讯还将参与游戏的研发工作,毕竟根据目前透露出的消息,这个项目是一款UE5制作的跨平台旗舰级项目,腾讯在UE5上的技术支持显然能够为Shift Up提供不少支持。

不过《剑星》系列的下一代产品就有可能是Shift Up自己操刀发行工作了,去年金亨泰曾经表示《剑星2》最快有可能在2027年发布,而在最近的财报QA中,Shift Up也表示《剑星2》目前已经处于稳定开发阶段,预计在今年年内公布更多产品细节。

146款国产6款进口游戏获版号:腾讯莉莉丝灵犀三七恺英在列

作者 陈, 逸波
2026年3月2日 10:06

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月27日,卡在月末最后两天,国家新闻出版署公布了2026年2月份游戏版号审批信息。共有146款国产网络游戏与6款进口网络游戏版号过审,另有6款游戏版号变更。

从版号数量来看,相比于1月有所回落,过审国产游戏方面,移动游戏共有143款,客户端游戏(含跨端)共有8款。过审进口游戏中,6款为移动端游戏,3款为客户端游戏。

本月值得重点关注的国产游戏有:

腾讯《雪中悍刀行之世子多娇》、益世界《苍玄山海录》、三七互娱《斗罗大陆:传承》《我的动物公司》、四三九九《焦土之上》《绒爪行动》《造梦秘境》、恺英网络《七日防线》、游卡网络《三国杀:极速》、灵犀《森林乐消消》、大梦龙途《时光花坊》、莉莉丝《塔塔冒险队》、冰川网络《王国大作战:前线》、吉比特《五行游》、友谊时光《心跳陷落》、微派网络《小岛有晴天》、以咏今朝《量子跃迁:米乐光年》。

值得注意的是,《雪中悍刀行之世子多娇》并非此前腾讯光子工作室曝光的中式武侠搜打撤项目《雪中悍刀行》(该产品已于去年3月获得双端版号)。而以咏今朝的《量子跃迁:米乐光年》则是前叠纸《恋与制作人》主策划带队研发的创业项目。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

FunPlus《基地:银河纵横》、江苏三九互娱《小浣熊百将传2》。

另外腾讯天美工作室的《王者荣耀》IP新作《王者万象棋》新增客户端版本。

以下是本批次过审国产游戏名单:

以下是本批次过审进口游戏名单:

腾讯想入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

作者 陈, 逸波
2026年3月2日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场想投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

射击新游戏开年“集体扑街”!动视、暴雪创始人、前LOL制作人在列!

作者 陈, 逸波
2026年3月3日 10:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周六(2月28日),由前暴雪创始人带队研发,网易运营的《无主星渊》国服版本正式宣布停服,游戏将于2026年4月30日15时终止运营。而这距离的《无主星渊》国服开服才刚刚过去157天。

这款游戏的制作团队可以说是不折不扣的明星班底,它由前暴雪娱乐创始人Mike Morhaime领衔的Moonshot工作室历时五年精心打造。游戏主打太空飞船团队射击+搜打撤玩法。游戏的美术风格也相当独特。

然而游戏实际上线后却表现不佳,《无主星渊》(英文名:Wildgate)在去年年中上线Steam以后,最高同时在线人数不超过8000人,拥有5000条评价和75%左右的好评率。

事实上,早在去年游戏正式推出国服以前,Dreamhaven就已经开启了裁员,裁员的主要原因自然是《无主星渊》上线以后成绩表现不及预期。如今国服上线仅157天就宣告关服,更是雪上加霜。考虑到最近《无主星渊》的Steam同时在线人数更是跌到了不到50人,或许国际服停服也只是时间问题。

无独有偶,最近还不止《无主星渊》一款射击游戏关服,而且这些射击游戏还都与《无主星渊》一样“出身不凡”。首先是由前《英雄联盟》执行制作人Joe Tung领军的创业团队Theorycraft Games研发的《Supervive》,这款游戏国服(国服名为《头号追击》)同样由网易代理,韩服则由Nexon代理。

去年12月17日,网易宣布游戏于2026年2月26日10时终止运营,与此同时,游戏的国际服也在同一天结束运营并从Steam下架。和《无主星渊》类似,游戏在去年7月24日正式上线,仅过去半年时间就宣告停服。

而《Supervive》同样是一款射击游戏,只不过它的野心更大,将射击大逃杀玩法与MOBA游戏进行了融合,但这导致游戏上手门槛过高、视觉反馈杂乱,严重影响了玩家游戏体验,最终草草关服。

最后,近期另外一款即将关服的射击游戏则是由动视研发的《使命召唤:战区手游》,这款游戏其实在去年年中就已经死了,只不过“现在才埋”。去年5月动视官方宣布《使命召唤:战区》停止更新并从Google Play和App Store平台下架。

一直到上个月,动视终于宣布《使命召唤:战区手游》将在2026年4月18日正式停服。

说到《使命召唤:战区手游》这款游戏,某种程度上可以说是被国内研发团队“正面处刑”的一款游戏。2019年由腾讯天美开发的《使命召唤手游》(即《CODM》)是当之无愧的全球射击游戏爆款,获得了2019年的TGA年度最佳手机游戏。

据外媒报道,2024年上线的《使命召唤:战区手游》首月收入为 692 万美元,而《使命召唤手游》的首月收入则高达 4400 万美元,是前者的 6 倍多。 《使命召唤:战区手游》失败的一个重要原因便是移动端糟糕的画质表现与优化问题,同时玩法设计上也不符合移动端游戏用户习惯,最终导致惨败。

其实从2026年开年这一批停服的射击游戏都来自国外研发团队,并且还都是履历光鲜亮丽的明星团队,也能说明随着如今跨平台服务型游戏成为流行趋势,哪怕射击游戏是国外厂商的舒适区,它们也不一定就能胜过国产射击游戏。这与国内研发团队在服务型游戏上的优势,以及更加稳定充足的产能有关。

当然也不可否认去年国外团队还是做出了好几款射击爆款,爆款EA的《战地6》,Nexon子公司Embark Studios研发的《ARC Raiders》(Embark Studios的CEO还因此升任为Nexon执行董事长)。

马上3月5日《命运》开发商Bungie的搜打撤新作《马拉松》就要正式上线,上周末游戏的Steam公开测试数据表现还算亮眼(最高同时在线人数14万人),作为Bungie的新一代旗舰大作,也作为索尼GaaS战略的又一个关键产品,《马拉松》的表现同样值得关注。

3月预计12款新游戏上线:腾讯《洛克王国:世界》领衔

作者 陈, 逸波
2026年3月4日 09:52

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着农历新年假期在2月份结束,3月才算真正意义上的马年首战。不过3月份的国产新游市场颇有几分山雨欲来风满楼的味道。据GameLook统计,本月预计有12款新游戏上线,这其中大厂的头部产品较少,可以说基本上就是腾讯魔方工作室的《洛克王国:世界》扛把子。

关于《洛克王国:世界》这款游戏,也是无数玩家和业内同行期待已久的产品。一方面作为国民级IP《洛克王国》的续作,《洛克王国:世界》本身在国内市场就具备极其广泛的IP用户基础,截止完稿时游戏的全平台预约量已经接近5000万。

另一方面,GameLook此前盘点过,国内好几家大厂手上都有捉宠+开放世界的游戏,除了《洛克王国:世界》以外还包括蛮啾的《蓝色星原:旅谣》、米哈游的《崩坏因缘精灵》、FunPlus的《伊莫》……而《洛克王国:世界》正是捉宠开放世界赛道的一个开路先锋,将为市场验证这一产品的可行性。

更进一步地说,虽然3月份已定档的头部产品不算多,但肉眼可见的是2026年还将上线一大批旗舰产品,例如最近刚刚官宣的完美世界《异环》(定档4月23日)、腾讯天美《王者荣耀:世界》(定档4月上线)。可以说随着春节假期结束,2026年的好戏才刚刚开场。

《洛克王国:世界》一枝独秀?

《洛克王国:世界》-腾讯

本月最重磅的产品,自然是腾讯魔方工作室的开放世界捉宠游戏《洛克王国:世界》。作为国民级IP《洛克王国》的最新一代旗舰产品,《洛克王国:世界》从几年前立项开始就受到了大量玩家的关注。游戏从24年开始进行首次公开测试,一直到去年下半年完成付费测,无数玩家都期待游戏能按照原计划在24年Q4上线。

但最终,去年年底魔方宣布游戏定档今年3月26日,原因是项目组还想做更多打磨与优化,官方也送出了三套限定时装作为档期变化的补偿。饶是如此,去年年末《洛克王国:世界》宣布定档的消息依旧席卷了各大社交平台的热搜榜单,截止完稿时《洛克王国:世界》的全网预约量已经超过4950万,堪称近几年最受期待的新游之一。

从游戏内容本体来看,《洛克王国:世界》完美把握住了IP原作的2D美术神韵,并毫无违和感地将其升级为3D版本,大量《洛克王国》中的经典精灵形象都在《洛克王国:世界》中复现。另一方面,开放世界探索也是《洛克王国:世界》的另一条重要分支。在经典IP打底与开放世界加持的双重buff之下,《洛克王国:世界》或将成为今年的一个焦点产品。

腾讯、心动、诗悦各自出牌

三国志异闻录》-腾讯

本月另外一款腾讯发行的游戏是回合制MMORPG《三国志异闻录》,该产品由新石器时代原班人马打造。游戏主打Q版三国题材和回合制战斗,包含大量经典MMO玩法内容,游戏支持万人同服,还包括战力养成、自由交易系统等等,支持玩家搬砖跑环。战斗部分稀有武将全免费,同时支持自动挂机,提供原汁原味且更加轻松的回合制MMO游戏体验。

《横扫千军怀旧服》-心动

《横扫千军怀旧服》是2016年上线的《横扫千军》的怀旧服版本,它不仅还原经典,更是一次策略深度的全新进化。游戏忠实复刻2016年公测版本“策略为王”的公平环境,首发20位人气武将,涵盖单攻、AOE、控制等多重流派。独创武将“聚气”机制,让战局动态变幻;主公可以自由搭配主公技、神兵、战马等元素,掌控每一场战斗的节奏。

梦境护卫队》-诗悦

《梦境护卫队》是一款融合了Roguelike与塔防的割草休闲游戏。游戏以“梦境多元世界”为蓝本,创造出了一个复古与未来并存的平行宇宙。在这里,你能召唤勇猛、魔性、美丽、萌系甚至“抽象”的梦灵英雄并肩战斗,对局融合了休闲游戏随开随玩的趣味性、局内神装自由组合的策略性、随机肉鸽选择的未知性、满屏特效割草杀敌的爽感以及塔防游戏的紧张刺激。

战斗时海量魔性怪物会从地图中袭来,不同职业梦灵与天赋技能可以随心搭配组合,配合不断变化的肉鸽强化与神装效果,创造出充满无限可能的魔性战斗体验。

其它游戏

《超迷足球》-上海零越

《超迷足球》是一款足球卡牌竞技游戏,由FIFPro正版授权。该游戏结合阵容搭配与团队经营,通过收集不同属性球星组建队伍,并在比赛中使用道具和策略来获得模拟竞技体验。

《种田掌门人》-广州金乌

《种田掌门人》是一款现代背景的模拟经营+修仙游戏,在这里,玩家将化身破旧道馆掌门,统率杨戬、哪吒、悟空等神仙妖怪,亲手种灵药、炼丹药、降妖除魔,在烟火市井中重铸金身、复兴道馆!白天指派伙伴各显神通,夜晚挂机修炼躺平成仙,更有“偷菜”式资源获取、“拔河”式法务争夺等脑洞玩法,修仙经营两不误,升级躺平一手抓!

《字走山海》- 海南昆磐

《字走山海》是一款以山海神话为背景,并融入Roguelike核心玩法的冒险游戏。你将扮演一名平平无奇的现代人,在参观三星堆时惨遭穿越,被迫在《山海经》里上演荒野求生!这里的异兽遍地跑,仙人会请你吃炭烤蘑菇,战神拿头和你踢足球,三方史诗之战的舞台正缺个演出者——没错,你就是这个天选之人!

《领主契约》-北京神奇影创文化

《领主契约》是一款暗黑风格的MMOPRG,玩家将在激烈的大规模战斗中证明自己的实力。升级版 MMORPG 体验;保留传统 MMORPG的情感与战斗——如今更加锐利且宏大。 简洁精致的美术风格,结合经典 MMORPG 的玩法。为荣耀而战的大规模战斗,通过合作与竞争,体验大规模团队战斗的刺激快感。

15 种强大且多样的野外首领等你挑战。击败他们,在惊险的讨伐战中赢取丰厚奖励。通过胜利掌控战场;辽阔的大陆与广袤的原野地图。通过胜利征服领主契约大陆,主宰整个战场。

《龙约》-上海爽游

《龙约》是一款集高自由度策略战斗、多英雄养成与史诗级团队竞技于一体的次世代手游。你将化身“觉醒者”,召唤跨越时空的传奇英雄,组建专属战队,在动态战场中与其他玩家展开对决,争夺改写世界命运的最终权柄。

游戏中能够搜集传说中的魔兽。获得强力魔兽技能,在激烈的竞技赛场中一骑绝尘;自由搭配符文。释放英雄潜力,获得稀有技能,策略组合更加千变万化,实力更上一层;自由探索大陆,挑战传说巨龙,进入神秘领域,获得世界宝藏。 每日挑战副本,获得大量稀有装备、海量经验道具。

《圣灵之境》-深圳全民互娱

《圣灵之境》是一款全新玩法的回合制放置挂机类手机游戏,在延续经典的回合制游戏玩法的同时,还融入了一些新的战略游戏玩法,从而带来不同的游戏体验。这座由勇敢而强大的神灵组成的不可预测的塔正等待着猎人们挑战。游戏包含多种武器组合与战斗方式,各种不同的复制情节让玩家自由选择,带来更多乐趣。另一方面游戏又提供了挂机系统,主打轻松战斗过关和自动获取养成资源。

《斗罗大陆:零》-广州龙畅网络

《斗罗大陆:零》是一款由斗罗大陆正版授权小队RPG爽游。玩家在游戏中能够踏入星斗大森林、落日森林、武魂殿等经典场景,挖掘隐藏宝藏,挑战万年魂兽。大世界雷达指引奇遇,组队猎杀魂兽,掉落魂环魂骨,战力飙升;抽取唐三、小舞等强力魂师,搭配史莱克、上三宗、武魂殿等阵营羁绊,打造专属阵容。指尖微操走位,技能连招丝滑割草,BOSS战中爆爽魂环,体验极致战斗;一键委任魂师经营史莱克学院,打造神兵神器、提升潜力点,感受全局加成。

《香草英雄团》- 北京天呈文化

《香草英雄团》是一款轻松休闲,大世界探索的小队RPG手游,冒险者可轻松通过单手摇杆操作控制10人英雄团队征服探索被迷雾笼罩的香草大陆,领略高山、湖泊、沙漠、白雪丰富多彩的山川地貌,在冒险过程中可以建造归属于自己的要塞、捣毁被魔物控制的地下城、结交其他冒险者组建强大的公会迎接更高的挑战。

游戏提供多样化的PVP与PVE玩法,喜欢与他人竞争的冒险者可以通过梦境深渊,大战场与他人一较高下,喜欢突破自我的玩家可以前往秘境之塔不的断提升自己。

腾讯要拼休闲游戏?Supercell大作《Hay Day》改编为三消手游、本月开测

作者 陈, 逸波
2026年3月4日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/

近日,腾讯子公司Supercell宣布将自己的首款游戏《Hay Day》(国内叫做《卡通农场》)授权给一家名为Playabit的英国研发商,开发一款IP衍生的休闲游戏《Hay Day Match》,预计将在本月晚些时候率先在印度、印度尼西亚和菲律宾进行软启动测试。

尽管《Hay Day Match》目前尚未测试,也没有实机试玩视频,但其实从游戏名字就能见端倪,它令人想到了国外休闲市场,乃至整个手游市场(尤其是欧美地区)月流水收入超10亿人民币的头部三消产品《Royal Match》。

而《Royal Match》是一款三消游戏,从《Hay Day Match》官网放出的KV图也能发现,游戏确实是一款关卡制的三消游戏,并且融合了《Hay Day》的IP元素。

 

能够发现《Hay Day Match》是关卡制三消游戏

关于《Hay Day》,这本身是一款发行于2012年的模拟经营游戏,虽然知名度上比不过Supercell后续的《部落冲突》、《海岛奇兵》等产品,但是其累计下载量达到了数亿次,作为Supercell首款游戏也算得上是他们“梦开始的地方”。

《Hay Day》发布近14年来,截止2026年2月,《Hay Day》的月流水收入还有1.5亿元左右、月下载还有200万次。而从游戏题材和IP风格调性来看,改编成休闲三消游戏十分契合。

那么为什么Supercell不自主研发而是将IP授权给其它研发商?

GameLook认为这大概率是因为Supercell本身是一家对研发品质精益求精的工作室,而他们自成名作《部落冲突》开始,后续每款游戏基本或多或少都会包含战斗内容,像《Hay Day Match》这样纯粹的关卡制三消解谜游戏、且更偏向女性玩家的游戏,Supercell其实没有太多经验,也不在他们的舒适区,因此选择授权给外部研发商。

另一方面,Supercell选定的研发团队Playabit也不是随随便便选择的,事实上这家由土耳其人创立的英国工作室,也大有来头。

根据外媒mobilegamer报道,Playabit由Tugrul Atak、Ayhan Sahin 和 Ant Sengelli在2021年创立,而这三位创始人均来自Peak Games(已被Zygna收购),并深度参与了Peak Games爆款三消产品《Toy Blast》和《Toon Blast》的研发工作。

说到Peak Games,这可谓是欧洲休闲手游市场的老资历与黄埔军校,尤其在三消游戏赛道更是数一数二。目前在全球风头正盛的土耳其厂商Dream Games(即《Royal Match》的开发商),其几位创始人全部都是Peak Games的前员工。

因此这次Supercell将自己的出道之作,交给Playabit去改编三消休闲游戏也算是专业对口,而对Playabit来说,他们目前也暂时没有一款招牌产品,这次能找到《Hay Day》这样用户过亿的经典IP也是一个难得的机会。

从全球休闲游戏市场来说,虽然IP改编的游戏并不多,但近期还是有成功的案例。比如去年Playtika发行的迪士尼IP改编纸牌游戏《Disney Solitaire》,上线不到三个月就实现了月流水破亿。

说完《Hay Day Match》这款产品本身,还有一个值得关注的问题是腾讯在休闲赛道上的动作。事实上,不久之前GameLook才刚刚报道腾讯有意向投资《Block Blast!》的香港开发商Hungry Studio,而《Block Blast!》堪称目前全球休闲游戏市场上的超级爆款,其2025年全年2.6亿次的下载量让它成为全球手游市场下载量排名第一的游戏,7000万的DAU在休闲游戏赛道内也位居前5名。

同样是在最近,腾讯全资孙公司,《地铁跑酷》开发商Sybo(腾讯子公司Miniclip的子公司)也推出了全新续作《Subway Surfers City》。游戏上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜。

Sybo新作《Subway Surfers City》

有意思的是,如果复盘腾讯在休闲赛道上的一系列动作,包括投资Hungry Studio、多年前收购休闲游戏大佬Miniclip并以Miniclip为主题,投资/收购大量休闲游戏团队,我们就能发现腾讯的目标基本都集中在海外休闲游戏市场。

前段时间在我们介绍腾讯投资Hungry Studio的报道中,后台也有玩家留言表示“为什么腾讯不自己做一款休闲游戏”。这其实就是在问为何腾讯对于休闲赛道的布局主要集中在海外市场,国内却几乎不去做自研休闲产品。

GameLook认为这主要有两方面的原因。一方面是如我们此前所说,腾讯目前在国内的几大工作室群,都是以大兵团的形式作战,其团队规模和研发管线天然地更适合做具备一定体量的高品质游戏,而PC主机复兴与跨端游戏流行恰好是最近几年全球游戏市场的一个重要趋势,因此腾讯国内研发团队自然将更多精力放在了更能体现研发实力与游戏工业水平的跨端旗舰级项目上。

另一方面,腾讯不在国内游戏市场研发休闲游戏产品,不等于他们在休闲赛道上没有布局。

事实上最近几年,国内绝大多数休闲游戏团队都已经汇聚在小游戏平台,而腾讯恰恰掌握着微信小游戏这一最重要的平台。因此腾讯在国内休闲游戏市场更多地是充当平台方和渠道方的角色,无论是IAP游戏的内购分成还是IAA游戏的广告分账,腾讯都吃到了休闲游戏赛道发展的红利。

同时腾讯也十分重视自己作为国内小游戏赛道基建者的身份,对于小游戏生态构建、开发者服务方面也投入了很多心血。所以从这个角度来说,腾讯在休闲赛道没必要既坐庄又上桌当牌手。

当然,腾讯对于休闲赛道的战略规划其实也与他们整体的长青游戏战略是保持一致的,他们更青睐具有长期稳定性、用户长线留存率高的产品。

因此Supercell将自己的IP授权给第三方开发商做休闲游戏,某种程度上也是在进行风险隔离。未来如果《Hay Day Match》长线利润率、留存率表现一般的话,那它就只会是一个腾讯放出去的IP改编产品,若表现好的话,Supercell可能就会收购Playabit将其“转正”、直接收购该公司。

危中有机!美国政府真想让腾讯“出售拳头Epic股权套现”?

作者 陈, 逸波
2026年3月5日 10:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(3月4日),《金融时报》、路透社等国外媒体相继报道美国高层官员已召开内部会议,评估腾讯对美国和芬兰游戏公司的投资是否构成国家安全风险。

目前腾讯对美国游戏公司的主要投资标的其实是三个,即全资持有的拳头,早年对Epic的投资(持有约28%股份),以及对Roblox的少量持股。至于总部位于芬兰的腾讯子公司Supercell被卷进来,主要还是Supercell在美国的业务占比较高、美国用户量较大。

尽管外部看起来,这个消息好像比较突发,但GameLook必须指出,对腾讯而言这并非一次“突然袭击”。

据《联合早报》报道,“早在去年夏天,腾讯就曾与美国外国投资委员会(Cfius)就相关缓解措施进行磋商,以回应华盛顿方面的安全关切。”因此腾讯对于这次美国政府的发难、一年前就有所了解,另一方面,Cfius对腾讯的投资审查已持续多年,可能更早腾讯就有了心理准备。

此次事件的曝出,意味着过去在国内广大网民以及中国科技圈内“低人一等”的游戏公司也正式上桌,开始作为中美博弈的一环,被摆上台面成为新的筹码。另一方面,美国政府在继TikTok以后再次盯上腾讯,也意味着中国公司在美国的投资公司也被摆上台面,后续可能还会对诸多中国出海厂商、游戏公司产生长远影响。

那么我们应该怎么去看待这件事?GameLook可能会说一个和大家想象的不太一样的推论。

正所谓“危中有机”,单就腾讯这个孤例来评价,如果按照近两年微软收购动视暴雪、沙特资本收购EA那样的市盈率水平去进行估值的话,腾讯出售旗下美国游戏公司股权其实是一笔可以接受的买卖。尽管此次事件长期来看代表着中美地缘政治博弈隐患,但这也可以说是腾讯彻底切割美国资产、实现套现机会。

没有不可接受的交易,还是看价格

在具体讨论腾讯出售美国游戏资产之前,或许首先我们需要再来认识一下当前全球游戏市场到底是什么行情。

根据相关数据报告,当前全球游戏行业市场规模依旧是个位数增长(2025年全球游戏市场大盘增长5.3%),从图表中可以看到,2015年-2020年游戏业的高增长主要是智能手机发展红利带来的手游市场快速增长。

2020年之后,考虑到海外各国普遍的高通胀环境,本质上来说过去几年全球游戏市场依旧未摆脱疫情泡沫过后的行业震荡期。但不同公司的增长率却有所不同,依靠长青游戏战略和新的爆款游戏,腾讯显然是过去几年游戏业的胜利者。

在GameLook看来,世上没有什么不能卖的公司和业务。当前的行情就是游戏业务在全球资本市场都属于“人见人厌”,因为行业整体增速低、项目失败风险高,前两年兴起的VR/AR概念、元宇宙概念也纷纷退潮,各种海外大厂都在裁撤过剩的游戏团队。

尤其是最近两年AI带来的冲击,对游戏行业的影响是显而易见的,GameLook此前也多次报道过AI浪潮对一众中美游戏股带来的普遍性冲击,无论是科技公司自己,还是资本市场,现在都将更多关注度转移到AI身上。

在当下四面楚歌的全球游戏行业中,腾讯对拳头、Epic、Roblox的投资,本来是一件难得的双赢好事。对于腾讯来说,这些公司是美国游戏行业中少有的优质资产,对美国游戏公司来说,腾讯也是难得的早期投资人。

这其中团队人数接近5000人的拳头游戏是国外游戏厂商中,罕见的能够玩明白服务型游戏的厂商。Roblox则坐拥《Roblox》这一堪称全球最大的UGC平台,DAU破亿,同时也是首个靠元宇宙概念上市的游戏公司,但多年持续亏损。Epic更不必多说,UE5引擎目前已经几乎成为了全球3A旗舰级项目的首选。

如果腾讯真的处置这三家公司,Roblox最好解决,直接在公开市场抛售股份即可,麻烦的是拳头和Epic两家非上市公司的股权。

以腾讯全资子公司拳头为例去简单估算交易金额的话,过去几年美国资本市场几笔令人印象深刻的游戏行业并购分别是Take-Two以127亿美元的价格收购 Zynga、微软以687亿美元的价格收购动视暴雪,以及沙特资本以550亿美元的价格收购EA。

这其中动视暴雪被收购案例中的市盈率约为30倍,EA被收购的市盈率则为50倍。考虑到腾讯自己目前的市盈率也就20倍左右,如果能够根据近几年正处于泡沫高峰期的美股资本市场行情,以30-50倍的市盈率去定价卖掉拳头游戏、Epic的股权,一次套现30-50年的收益,那自然是一笔好买卖。

GameLook预估,如果按照动视暴雪的市盈率出售,拳头至少价值200-300亿美金,按照EA的市盈率则可能摸到500亿美金,就算按照非上市公司的并购交易市盈率倍数来估算,以拳头的现金流水平它也将达到200亿美金。

如此大的一笔交易,特朗普想要找到合适的美国买家并不容易,潜在接盘对象是有限的,美国本土的游戏公司巨头,例如Take-Two,亦或者是微软、亚马逊、苹果等科技巨头,再退一步就是更在意套利空间的私募股权基金、甚至对电竞狂热的沙特资本,当然也正如前文所说,AI浪潮之下美国科技巨头们对于游戏业务可能都有自己的新看法。

但无论是谁来接盘,既然出售美国资产并非腾讯自己的意愿、而是由美国政府提出,那自然就要由美国政府自己牵头负责到底。

一件有意思的事情是,去年EA天价收购案中,由于特朗普女婿贾里德·库什纳运营的基金Affinity Partners在其中扮演了十分重要的中间人角色,国外就存在一些针对美国寡头利用政治资源实现家族套利的质疑。因此拳头游戏会不会是他们的下一个目标将同样值得关注。

如果真的出售拳头,腾讯会受到多大影响?

如上文所说,腾讯出售拳头、Epic股份能够一次性套现几十年的收益,仅从财务的角度这是一笔合算的买卖,真能完成,作为上市公司腾讯的股价反而短期会大涨。

更进一步地从腾讯游戏的战略角度考虑,真的出售掉美国游戏资产也不会对腾讯的游戏业务产生太大影响。必须提醒的是,就算腾讯不再持股拳头,腾讯与拳头在中国市场的牢固合作关系依旧还在。

事实上拳头目前几个核心产品《英雄联盟》、《无畏契约》、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》,其收入大头还是在中国市场,多年以来这些游戏在国内的代理发行工作也都是由腾讯亲自负责,因此哪怕拳头与腾讯分家,腾讯作为这些游戏的中国代理商,也并不会遭受太多实质性损失,按游戏圈行规,研发商一般只能拿到收入25-30%的分成(手游一般会更少),国内收入大头还是在腾讯手中。

至于会不会出现曾经端游时代那样,出现暴雪游戏从九城切换到网易的问题,GameLook认为可能性并不高,毕竟腾讯与拳头就算“肉身分家”,那也是出于地缘政治因素,而不是两家公司本身的合作出了问题。

再加上腾讯已经深耕国内拳头游戏生态多年,于情于理都不会出现更换代理商的情况。其他国内游戏公司,在中美博弈的大背景下,短期也没有这个意愿去碰这个拳头游戏这个烫手山芋、搞横刀夺爱戏码。

事实上就在最近(3月2日),腾讯与拳头游戏的合资公司腾竞体育,还增资至约10.5亿人民币,增幅约98%。肉眼可见未来腾讯与拳头还将保持紧密的合作关系。

另一方面,如今的腾讯也和十几年前《穿越火线》传闻更换国内代理商的时候,有了天壤之别。如今腾讯的国内自研管线早已迎头赶上,在MOBA游戏、射击游戏等所有主流游戏赛道上都拥有丰富的自研产品储备。所以就算腾讯出售了拳头这样的明星研发团队,短期也不会对自身游戏业务产生过度影响。

生意场外,依旧是中美博弈

当然话又说回来,尽管从生意的角度来看,GameLook认为,腾讯并非不能接受套现美国游戏公司资产,但这件事的背后说来说去还是中美地缘政治博弈。

与前几年一直拉扯的TikTok事件类似,特朗普政府使用国家数据安全的这顶帽子并没有什么信服力,这仅仅是因为在服务贸易项目上美国自己也是顺差国,因此无法以关税的形式向中国施压。

随着游戏业务也渐渐在这场中美博弈当中被摆上台面,真正值得担忧的还是其它中国出海厂商在美国的业务。毕竟不是每家公司都像腾讯那样有稳定的现金流和强悍的国内业务去对冲风险。长期来看,美国政府的一系列动作对于中国出海游戏厂商来说可能会是一个万恶之源。

而如果未来中美在游戏领域的博弈进一步升级,中国手上自然也有筹码,美国公司在国内市场最大的游戏业务收入就是Steam和苹果AppStore。整个国内iOS游戏市场的盘子大约有千亿人民币,每年苹果到手的游戏分成收入也达到几百亿人民币。

对于Steam来说,此前V社的多个官方数据已经表明,当前Steam平台第一大用户群体就是中国用户,用户占比接近40%。毫无疑问Valve在中国市场同样利益巨大。

最后,对于在美国拥有游戏业务收入的国内出海公司而言,面临美国政府未来潜在的阻挠,其实也有一些应对办法。比较务实的两个方式,其一是建立海外主体,其二则是在美国当地寻找合作伙伴。

而最坏的结果无非就是退出美国市场。但话又说回来,近年来自从美国政府出于地缘政治博弈目的,不断滋扰各行各业的正常贸易营商环境,大家已经从最开始的忌惮,到麻木,甚至到最后逐渐做好果断放弃的心理准备。考虑到目前美国资本市场存在明显的泡沫,如果真到了未来算总账的那一天,或许趁早高位出清美国资产,反而会成为一个明智选择。

Google Play下调分成比、开放三方支付!中国出海游戏如何“群魔乱舞”?

作者 陈, 逸波
2026年3月6日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(3月5日)对全球手游开发者来说可能会是一个十分具有纪念意义的日子。

作为全球手游两大平台之一的Google Play,在谷歌与Epic长达六年的诉讼拉锯中,率先低下了头,并且开放了一系列可能会引起整个安卓应用生态剧变的条款,包括下调Google Play商店抽成比例、开放三方支付、开放三方应用商店。

毫无疑问,这对于全球移动应用开发商与手游厂商来说都是一个天大的好消息。首先谷歌当然值得称赞,在开放应用系统生态这件事上,他们没有像苹果公司那样通过各种虚与委蛇的复杂条款不断与监管方拉扯,而是干净利索地给出了直观的调整方案,可谓展现出充足的诚意和足够大的格局。不仅解决了与Epic的诉讼,还为全球安卓生态发展打开了新的局面。

Epic CEO Tim Sweeney发文盛赞谷歌的调整方案,并表示已经彻底解决了与谷歌的纠纷。

而对全球手游市场来说,Google Play占据了海外手游市场40%左右的收入份额,在GameLook看来,这几个重大调整未来会极大地改变海外游戏市场的商业化逻辑,甚至可能催生出一系列新的游戏支付方案与产品运营方式。

GameLook认为,谷歌在今天宣布的这轮调整,将成为中国出海游戏2026年的“头等大事”,如果不迅速跟上做出相应调整,就有可能被同行迅速甩在身后。从这个角度来说,这既是一次千载难逢的机会和喜讯,也是一次迫在眉睫的考验。

更长远地看,正如同Tim Sweeney今天在称赞谷歌之余,又将苹果顺便拉出来“鞭尸一番”,当谷歌已经率先低头表态,苹果作为全球两大移动平台巨头的另一方,未来自然也会承担更大的监管与舆论压力,或许要不了多久,iOS封闭生态的堡垒也将被攻破。

Tim Sweeney今天乘势批判苹果

一份透明清单,展现出谷歌的最大诚意

不得不说,今天谷歌发出的这份公告在外界看来还是有点突然的,毕竟过去很多人认为谷歌无论如何调整,最终目的是为了解决与Epic的诉讼纠纷,前段时间也有消息称谷歌与Epic之间私下达成了一些协议,但却被美国法官否决。

谷歌公告地址:https://android-developers.googleblog.com/2026/03/a-new-era-for-choice-and-openness.html

而如今谷歌拿出来的这套方案,明显不仅是与Epic和解,而是在给所有安卓生态内的开发者一个交代。

首先最直观的自然是Google Play商店抽成比例的下降。根据谷歌官方公告,Google Play费用将分为两部分,基础抽成费用与支付服务费用。

对于基础抽成费用部分,Google Play应用内购抽成下降为20%,订阅费用抽成下降为10%。而支付服务费用是指如果开发者想要继续使用Google Play提供的支付服务,需要付出的费用。对于美国、英国、欧盟三个地区,需要额外支付5%的服务费用。其他地区支付服务费是多少、谷歌此次并未确认。

换言之,本次调整至少将原先的抽成比例从30%降到了25%,而对于美国、英国、欧盟以外的地区,抽成比例更是降到了20%(假设其他地区不收支付服务费)。

谷歌向开发者一次性让利10%,这绝非小数字。许多出海游戏产品的利润率也就10%,相当于直接让Google Play渠道的游戏利润翻倍,这对于国内出海游戏厂商来说将是重大利好。

当然,谷歌也通过提供更多让利的方式,来试图吸引开发者继续加强与Google Play支付通道的绑定。

公告中就提到谷歌推出了全新的“应用体验”计划(Apps Experience Program)、“游戏升级”计划(Games Level Up Program),参与该计划的新应用,其内购抽成比例将进一步降低到15%。据GameLook了解,15%这一数字与海外手机厂商应用商店抽成比例是相仿的,比如三星应用商店就是15%抽成。

以上这些都是Google Play分成比例的下降,但其实无论是Epic还是监管方,真正想要的都是真正意义上开放安卓生态。

过去安卓操作系统虽然在名义上是开放的,但谷歌通过与手机厂商签订协议、弹窗安全警告阻止用户侧载安装、封闭应用内购支付渠道等等方式,变相垄断了安卓系统的应用分发。

而谷歌这次直面回应了外界对于三方支付和三方应用侧载的需求,首先是明确表示完全开放三方支付,开发者除了可以使用Google Play的支付服务以外,还能在应用内使用自己的支付结算系统,也可以无障碍引导用户从应用内跳转到外部的开发者网站进行支付。

而对于第三方应用,谷歌也推出了全新的“注册应用商店”计划(Registered App Stores program),让合格的第三方应用商店能够更加便捷地在Google Play商店和Android生态内侧载安装。当然谷歌官方也表示就算不参加这一计划,也并不会对第三方应用商店的使用产生影响,用户仍然能通过侧载安装的方式使用三方应用商店。

总而言之,第三方支付的彻底开放,这背后带来的APP和游戏的利润提高空间是巨大的,并且也让过去不依赖Google Play分发流量,而是靠外部广告平台获客的众多手游产品,彻底完成了“用户获取、安装、支付”的利益最大化商业闭环。

最后是关于方案落地的具体时间,公告显示欧美、美国、英国三个地区会在今年6月30日前率先落地;澳大利亚会在今年9月30日以前落地;韩国和日本在今年12月31日前落地;全球其它地区则统一在明年9月30日前落地。

这也意味着,占据出海厂商收入大头的T1级市场反而会率先落地新方案,因此游戏公司和App厂商的紧迫感会非常强,如果不抓紧时间调整自家产品的新支付方案,不仅会直接损失一部分利润,更严重的是可能会被利润率更高的竞争对手、用更高的买量出价抢夺用户,在营销买量市场上挤爆。

新方案落地,各方会受到什么影响?

整体上而言,谷歌的新方案对于全游戏行业当然是一个利好消息,但细究的话不同体量公司受到的影响其实有所区别,后续潜在的发展方向也不一样。

对于腾讯、网易、米哈游这样的头部游戏厂商来说,他们在本次谷歌调整中的主要收益其实是Google Play商店抽成比例的直接下降。

这一方面是因为像腾网米这种大厂的产品,其长青产品的用户群体具备很大的规模,并且这些产品也都以长期稳定运营为目标。因此它们不可能真地彻底绕开Google Play安装以及Google Play支付通道,毕竟谷歌也相当于为它们的产品进行官方的信用和支付安全性背书。

另一方面,腾网米其实早就不是第一天在海外做官网三方充值,在谷歌公布本次调整之前,他们在海外都已经有了成熟的官网充值渠道。当然这次谷歌新调整还允许直接在应用内跳转,长期来看头部厂商的官网收入占比也会进一步提高。

如果进一步推测的话,像腾网米这样拥有丰富产品矩阵的头部厂商其实没必要去借助第三方支付公司,由于海外游戏流水很高、他们本身就在靠自己打通T1级市场的支付通路,因此完全有实力也有用户基数条件去单独开发一个三方支付应用,以App的形式上架Google Play商店,去打包解决旗下所有游戏内购支付结算、客户服务问题,从而进一步提高旗下游戏的三方支付的使用率。从理论上来说这是可行的,毕竟现在连三方应用商店都允许在安卓系统内开放。

对于其它一般厂商来说,尤其是以买量型产品为主导,亦或者是只有个别游戏产品业绩较为突出的厂商,他们就不太需要像腾网米那样和谷歌“搞好明面上的关系”,在三方支付与三方应用侧载安装彻底开放以后,这将是真正意义上的“群魔乱舞”。

为了尽可能提高利润率,在支付侧会有非常多潜在的方式可以尝试,包括但不限于官网三方支付平台、折扣促销、跳转支付、充值反利、红包激励、实物兑换、创作者分成、等等……

但支付方式彻底放开、百花齐放以后,自然也可能带来更多合规性风险,如何处理用户退款、如何申报缴纳海外各国的消费税、如何避免用户投诉招来Google Play处罚将成为新的问题。毕竟肉眼可见的是,当开发者选择完全绕开Google Play,以更激进的三方支付方式变现,谷歌与这些开发者的利益绑定就会减弱,当出现用户消费纠纷甚至是法律纠纷时,谷歌对开发者的处罚力度也会更大。

而对于三方支付公司,比如Xsolla以及其它在海外拥有支付通道的平台型公司比如腾讯的米大师,近期它们的订单数量很显然将迎来一轮暴涨。这既是一次业务爆发期,也会是一次激荡期,可能面临各种意想不到的问题。

更长远地看,对整个游戏行业而言,安卓生态大变天对于游戏市场买量成本结构的影响也会很大,什么时候能再次达到平衡就需要更多时间观察。

谷歌是输家吗?

最后来聊聊在本次调整中“主动低头”的谷歌,如此让利又放权,谷歌会是输家吗?关于这个问题,如果从整个安卓生态发展的战略角度,谷歌明确表态支持安卓作为开放平台的初心,当然会增强开发者对于安卓的信息,这有助于谷歌安卓生态的长期繁荣,是一件功在未来的事情。

就算退一步单纯从钱的角度来讲,尽管谷歌降低抽成比例、开放三方支付,确实会减少自己在App内购抽成上的收入,但如果从谷歌整体利益角度来看,谷歌的主要收入来源其实还是广告收入。

当谷歌作为应用商店方主动让利以后,游戏厂商利润率得到了提高,随后就是营销侧开卷、买量竞争加剧的组合拳,尤其目前出海市场中国公司可以说是最内卷的势力。此时谷歌作为互联网平台型巨头,旗下Youtube、以及谷歌广告平台的收入就会增加。

正所谓羊毛出在羊身上,只要用户依旧在安卓生态内流转,收入来源是应用抽成还是广告业务,对于谷歌而言并不重要。长期来看,谷歌依旧会是安卓生态的主要话事人。

此外,还有一个潜在疑问是随着Google Play主动下调分成比例,其他手机应用商店是否也会跟进下调分成比例?而这个过程中,谷歌是否会让手机厂商、和其他三方应用商店壮大,甚至是培养出GooglePlay新的竞争对手,将是另外一个值得长期关注的问题。

年报报喜!首次全年盈利的B站,打算如何继续做游戏?

作者 陈, 逸波
2026年3月9日 09:55

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(3月5日)B站发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,B站第四季度总营收达83.2亿元人民币,同比增长8%,净利润同比提升478%;全年总营收达303.5亿元,同比增长13%;调整后净利润25.9亿,首次实现全年盈利。

具体到游戏业务上,B站2025年游戏收入63.9亿元,同比增长14%。Q4游戏业务营收 15.4亿元人民币,同比下降 14%,主要受上年同期《三国谋定天下》的高基数影响。

用户层面,2025年B站日均活跃用户连续四个季度同比提速增长,四季度日均活跃用户达1.13亿,同比增长10%;日均使用时长也提升至107分钟,同比增长8分钟。月均活跃用户达3.66亿,同比增长8%;月均付费用户达到3566万,创造历史新高。

B站CEO陈睿在财报电话会上表示,“2025 年是公司具有里程碑意义的一年,在社区增长与财务表现方面均取得了出色成果。”

游戏业务表现稳定,2026年坚持两手抓

首先是游戏业务,B站2025年游戏业务进行维持稳定增长,其中B站常青产《Fate/Grand Order》(FGO)与《碧蓝航线》(Azure Lane)保持稳定营收贡献;《三国:谋定天下》第十一赛季表现稳定,公司通过优化用户体验与平衡商业化策略,持续延长产品生命周期。

在财报电话会上,陈睿表示,“2026年《三国:谋定天下》的运营重点为长线运营,保持SLG行业头部产品位置,通过赛季运营、剧本推陈出新,以优质内容驱动用户活跃与回流,同时建设游戏生态、强化社区提升玩家参与感和讨论度。该作繁体中文版于 2026 年 1 月上线,计划年内拓展后续将推进韩国及亚洲其他地区市场。”

而去年10月上线的B站自研产品《逃离鸭科夫》则成为年度惊喜,2025年10月上线首三周销量破300万份,跻身国内年度最畅销单机游戏,位列历史前三。目前该产品正拓展至主机与移动端平台,进一步拓宽增长空间。

至于2026年B站产品管线,最重要的两款新产品就是B站独家代理的休闲卡牌游戏《三国:百将牌》以及B站自研模拟经营游戏《闪耀吧!噜咪》。关于这两款游戏GameLook此前都详细报道过。

《三国:百将牌》整体上是以国内玩家人人都熟知的国民卡牌游戏“斗地主”为基底,同时融入了三国武将技能。游戏并非传统意义上的TCG卡牌对战游戏,玩家并不需要收集一整套卡组进行对战,只需要收集自己心仪的武将,在局内选择一位武将出战即可,利用武将自身的技能进行对战。整体上而言属于聚焦轻量化、休闲化的卡牌竞技产品。

游戏宣发侧选择的Slogan也是以“三分钟”、“摸鱼”为关键词

另外一款B站自研游戏《闪耀吧!噜咪》则同样属于品类年轻化战略产物,这款游戏融合了捉宠与模拟经营要素。但是不同于市面上其它跨端开放世界捉宠游戏,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化路线。

游戏采取竖屏与轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。玩法层面则大大缩短了捉宠游戏的核心体验,让玩家更易上手,能够轻松体验到捉宠与养成的乐趣。

在财报电话会的QA环节,陈睿也回答了B站2026年的游戏业务规划:

“2026年B站游戏业务坚持两手抓,一是聚焦长线运营,在游戏行业红利减少的背景下,长线运营是业务稳健发展的核心,目前代理游戏约七成收入来自《三国谋定天下》《FGO》《碧蓝航线》等长线运营产品,保障游戏业绩稳固;二是自研与代理新项目均瞄准垂类头部,要求要么成为品类第一,要么做品类首创产品,以此作为游戏业务增量来源,现有及后续游戏均贯彻该面向未来的立项思路。B 站游戏业务的核心优势是平台最贴近国内年轻玩家群体,同时公司具备深耕优质内容的基因、决心与耐心,二者结合能够助力平台发掘并打造出优质游戏。”

AI浪潮之下,B站成为最先吃到红利的内容平台?

当然本次财报中,最亮眼的还是B站的广告业务。财报显示,B站第四季度广告业务表现超预期,营收达到30亿元,同比增长27%;全年广告营收 101 亿元人民币,同比增长 23%。

而广告业务的增长与AI关联密切,财报显示第四季度B站广告主结构中,AI 相关广告预算同比激增 180%,且增长势头持续至2026年。

B站自己也在利用AI技术不断驱动广告效能提升,通过AI深度融入商业算法,B站2025年转化导向型广告支出同比增长超 40%,用户负面反馈减少超50%。此外,得益于智能广告投放系统与 AI创意工具简化投放流程,冷启动成功率较上年提升近 300%;

众所周知,2025年可谓是AI全面狂飙的一年,众多科技巨头纷纷斥巨资下场,与此同时各种AI创业公司也拿到了资本市场的大量融资,但无论是科技巨头还是明星创业公司,目前AI赛道还属于基建阶段,绝大多数公司在AI上的投入都远高于收益。

在Gamelook看来,B站作为一个内容平台反倒是率先吃到了AI红利。这主要体现在两个方面,其一自然是前面说的AI相关广告主激增,陈睿在财报电话会上也解释了AI浪潮给B站带来的广告业务利好。

“关于AI行业,其短期竞争加剧会带来广告预算激增,而中长期行业洗牌和预算重新分配对B站也是利好。B站是AI广告的天然优质场景,因为用户年轻、科技属性强、对AI接受度高,且作为优质内容社区,投放广告更易转化为用户心智,品效转化优于纯流量平台。

另一方面,B站作为当前国内头部长视频内容平台,其流量在很大程度上是来源于Up主的优质内容创作,而随着大量AIGC工具面世,包括前两年的AI音乐,最近的视频生成模型SeeDance 2.0,B站上迅速迎来了一轮利用AI赋能的优质内容创作爆发。就GameLook个人观察而言,春节假期期间,SeeDance 2.0发布后B站上很快就出现了一大批高质量AI创作视频,内容横跨动漫游戏二创、影视同人、小说及漫改视频、原创剧情短片……

与之相对应的,一些与AI相关的教学内容也逐渐出现,这同样是B站作为长视频平台的优势区间。可以说B站吃到了AI浪潮很大的内容创作红利与流量红利。

B站上的SeeDance 2.0教学视频(图源:如B站水印)

财报电话会上,陈睿也解释了AI发展给B站带来的利好,并介绍了2026年B站在AI领域的主要投入方向:

“AI发展对B站整体为利好,其他平台竖短内容已过剩,AI提升创作产能的效果有限,而 B站优质内容产能不足,AI可有效提升优质内容创作效率,赋能稀缺的优质UP主提升视频创作速度,对UP主与用户均有益;B站已是行业内优质 AI 创作内容最丰富的平台,AI 助力音乐、鬼畜等品类优质内容快速增长,2025 年Q4及全年AI辅助生产的优质内容观看时长同比提升数倍。

2026年B站AI核心投入聚焦三大方向,一是增强型内容理解,借助 AI 提升对中长优质内容与用户意图的理解能力,精准匹配用户喜好、更早发掘优质内容,直接驱动用户增长与活跃度提升;二是AI辅助创作,2026 年正式推出AI辅助创作工具,切实提升创作者效率,目标将其打造为大DAU产品;三是AI多语言翻译,实现文字、声音、口型的精准地道翻译,覆盖全球主流语言,助力UP主内容实现全球化传播。整体 AI 投入严格聚焦提升创作者产能与优化内容推荐效率两大核心方向。”

从巨亏到盈利15.8亿,黄一孟赌赢了!

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 10:30

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周,心动发布了2025年业绩预告。预告显示,截止2025年12月31日,心动预计全年营收达到57.1亿元,净利润达到15.8亿元。这个业绩表现还是相当出彩的,是心动上市以来的最好成绩,无论是营收还是净利润都打破了心动自己的历史记录,其中净利润的同比增幅更是高达77.4%。

2025年的强势表现也延续到了2026年年初,GameLook此前曾报道过今年1月登陆海外的《心动小镇》表现亮眼,预下载期间就登顶全球50+个国家和地区的iOS免费榜。而2月份更是在畅销榜全面发力,随着《小马宝莉》联动活动的开启,游戏闯入了多国iOS畅销榜Top10,T1级市场中,日本畅销榜排名甚至冲到了第4名,韩国冲到了第2名。

在SensorTower刚刚发布的2月出海手游报告中,《心动小镇》更是一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。游戏2月份的峰值单日收入超过250万美元,创下新记录。整个2月《心动小镇》海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

《心动小镇》位列出海手游收入榜11名

平心而论,《心动小镇》差点杀入出海收入榜Top 10其实挺令人意外的,如果查看榜单上其它游戏就会发现,能够达到这个位次的产品,要么是大DAU竞技游戏,要么是头部二游厂商的跨端旗舰级产品,要么就是重买量产品,而《心动小镇》却是一款中体量的休闲模拟类产品。

这其实也与如今异军突击的心动给人的印象类似,与当前国内游戏行业愈发明显的哑铃化趋势(即头部厂商开发旗舰级跨端项目,其余厂商集体转向小游戏)不同,心动正在走出一条自己的路。

从“闸北任天堂”到“小小腾讯”

从心动发布的业绩预告来看,2025年心动的净利润率预计将达到27.6%,这个数字在中国上市游戏公司中已经是属于第一档的水平。而在GameLook看来,心动2025年的业绩大爆发,其实是他们前几年抗住持续性研发投入带来的利润失血压力以后,终于开始收获成果。

从心动上市以来的业绩情况发展脉络来看,2020年心动刚刚上市净利润就几乎归零,随后2021年到2023年更是处于持续巨额亏损,2021年亏损9.17亿,2022年又亏损了5.53亿,不过那几年随着TapTap广告平台收入的增长以及心动业务上进行的项目调整聚焦,公司的亏损也不断收窄。

一直熬到2024年《出发吧麦芬》、《心动小镇》等新游戏上线,公司终于扭亏为盈,并将这种势头延续到2025年实现业绩大爆发。

而在这个过程中,心动也展现出了足够的前瞻性与战略定力,心动CEO黄一孟在2021年财报电话会上就表示,“目前资本市场不好,行业融资环境可能不通畅,我们有一个明确的规划,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备。今年最大的变化,将聚焦于全球、聚焦于海外。”

现在从结果来看,心动确实在2023年实现了盈亏平衡,与此同时心动的海外发行业务也确实为他们带来了丰厚的回报,除了文章开头提到的今年表现强势的《心动小镇》以外,2024年登陆海外的日式像素风战棋游戏《铃兰之剑》,也取得了不错的成绩,游戏上线初期登顶美日韩等多国免费榜,首月预计收入达到1.1亿元。

如果让GameLook去评价心动的话,几年前心动在行业内有一个外号叫做“闸北任天堂”,这主要是因为心动不仅有自研游戏业务,同时还拥有游戏平台TapTap。事实上,多年以来心动的平台业务,尤其是TapTap零分成特性以及用户社区属性,也的的确确给到国内中小团队和独游开发者相当多的助力。

从这个角度来说,尽管心动在体量规模上与任天堂这种全球游戏巨头当然不具备可比性,但是作为一家拥有游戏平台的公司,心动在国内游戏行业中体量公司当中,也是独一份的存在。

另一方面,心动几年前押注的好几款产品都能获得成功,这令人不禁感慨心动是一个幸运儿。过去几年国内游戏行业最大的机会无疑是小游戏赛道的迅速崛起,在疫情过后游戏人口增长红利快速消退、原生App市场竞争激烈程度陡增的大背景下,众多非头部厂商都聚集到小游戏赛道。

而心动却没有在小游戏侧进行太大的投入,他们依旧维持着自己的既定战略道路,并且还在小游戏赛道增长势头迅猛,以及头部厂商旗舰级跨端产品持续轰炸的双重夹击之下,活了下来。

能够看到,心动过去几年在原生App市场推出的好几款中体量产品都取得了不错的成绩,甚至是在各别垂类赛道,先人一步完成了卡位。比如在海外取得亮眼表现的《心动小镇》,可以说是目前全球手游市场上率先发出来的生活模拟赛道的休闲产品,比腾网米各自手上的相应产品都要早。

而2024年在国内表现强劲的《出发吧麦芬》则是瞄准了竖屏放置RPG,它对应的是传统MMO游戏式微,年轻玩家追求轻量化RPG体验的需求,同时游戏的清新画风也在后续被多款其它产品验证,的确是当下市场能够被玩家认可的美术风格之一。

心动这种拥有战略定力,知道自己在干什么,又真的能够找准赛道的特点,很容易令人联想到腾讯。如果说腾讯多年来持续押注的都是竞技游戏、射击游戏等市场主流品类,是“主干道”的话,那么心动踩准的就是一些具备潜力的垂类赛道,属于“次主干道”。

从这个角度来说,心动有点类似于“小小腾讯”,因为心动同样拥有平台业务,手上掌握了大量用户数据,清楚市场流行趋势与玩家喜好。

这听上去好像是一件顺理成章的事情,但从行业现状来看,并非每个拥有平台业务,或者说拥有比较方便渠道接触全局性市场数据的厂商,都能行之有效地拿出得到市场认可的产品,这也是如今心动能够获取成功的重要原因。

心动的未来

展望未来,除了自研游戏业务以外,心动还有几个值得关注的发展方向。

首先自然是TapTap平台。就在不久前谷歌刚刚宣布将在全球范围内彻底开放安卓生态系统的三方应用商店,包括为三方商店提供更加便捷的跳转、下载、验证服务等等,这对于TapTap的海外拓展而言当然是一个重要利好,肉眼可见随着安卓生态的进一步开放,未来TapTap平台的海外影响力也会越来越高。

另一方面,随着如今跨平台游戏成为潮流,以及国内PC玩家的消费潜力被进一步挖掘,TapTap也正在向PC端延展。2024年8月心动就趁着《黑神话:悟空》上线的契机,正式推出了TapTap PC游戏商城。

尽管可能会面临Steam的竞争,但TapTap作为国产游戏平台,同时也是国内游戏平台/渠道中少有的拥有玩家社区属性的平台,其未来发展依旧具备很多可能性。

其次,则是心动对移动端买断产品的持续押注。如同TapTap一直以来坚持零分成一样,心动在某些方面一直表现得有点特立独行,甚至说是理想化。就比如心动长期以来都在投注一些独游团队的创意类产品。具体到产品形态上,就是心动发行了非常多PC端成功独立游戏的移动端移植版。

GameLook平常在统计每月新游的时候,经常会看到心动发行的Steam独游产品的手游移植版。而翻开现在的iOS付费榜,就会发现前十名中心动占据了三款(《潜水员戴夫》第一、《泰拉瑞亚》第二、《人类跌落梦境》第七)。

尽管一般而言,买断制手游赛道和免费内购手游赛道在收入规模上差距巨大,但心动目前正在聚沙成塔,积极地将独立游戏的移动端拓展进行规模化。

去年游戏年会期间,在“游戏人的年度游戏”交流活动上,91Act创始人姜磊就提到,游戏在PC上获得商业回报与口碑成功后,移植到手机端上同样有不错的表现。“我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。整体付费率超过35%,这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。”

最后就是心动在AI原生游戏引擎上的探索。在TapTap成立十周年节点之时,黄一孟就进行了一场长达一个多小时的直播,演示了心动正在研发的完全AI原生的纯代码驱动引擎“TapTap制造”。

从直播演示的产品形态(不像一般专业游戏引擎那样拥有场景编辑器面板,而是类似于LLM应用的对话框),以及黄一孟表示该引擎将采取免费模式来看,TapTap制造明显是一款面向C端的UGC应用,它的主要目的是让更多零基础的普通玩家有机会接触到游戏开发。

黄一孟直播演示TapTap制造

这其实就涉及到未来AI在游戏领域应用的一个方向性问题:随着AI逐渐解放生产力,未来到底是AI大大降低了游戏开发的下限,让普通用户接触到游戏开发,进而涌现出大量UGC产品,还是AI提高了专业游戏开发者的上限,让已有的开发团队能够产出更多更丰富的产品?

GameLook认为,如果以小游戏赛道的现有经验来看,答案可能更偏向于后者——尽管小游戏也是以降开发门槛而著称,但实际情况是很少有普通用户愿意去尝试小游戏开发,大部分团队(尤其是做出成功作品的团队)都是曾经在App市场拥有经验的专业开发者,并且目前小游戏赛道的头部厂商集中度也在快速提高。

这其实是因为游戏创作不同于文字、音乐的创作,哪怕未来随着AI发展,技术上的门槛已经降到最低,但如何设计符合开发者需求的游戏流程,如何真正在游戏中实现创作者的自我表达,依旧是一件有门槛的事情,也不是所有喜欢玩游戏的人都有意愿去做游戏。

因此心动关于未来AI实现人人皆可开发游戏的美好愿景能否实现,这需要时间去验证,但一家已经实现业绩打正的公司,进行一些能够给行业带来未来想象力的技术性探索,也并非不可接受,尤其是对心动这样带着几分理想主义的公司而言。

《明日方舟:终末地》采访:基建玩法会“多元化发展”,不是单纯变难

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 09:56

众所周知,2026年是一个“二游大年”,这其中首先登场的自然是1月上线的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。根据上海徐汇区官媒的数据,《终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破12亿元的成绩。

近期Sensor Tower又在2月出海手游报告中表示,《终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%。目前游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入(仅统计iOS+Google Play数据)。

而《终末地》这款产品,自上线以来外界讨论最多的,除了游戏高精度的人物建模与独特的写实风场景美术以外,就是游戏的基建玩法(集成工业系统)。

事实上早在游戏测试期间,外界就在持续讨论《终末地》将偏单机化的基建玩法,融入游戏核心玩法循环之中,是否会劝退手游玩家?如今从结果来看,玩家其实并非不能接受基建系统。

最近《终末地》项目组接受了日媒Automaton的采访,采访中项目组就重点提及了游戏的基建玩法,并且表示未来“基建玩法会朝着多元化的方向拓展,去丰富玩家的体验,而不是单纯地去提升基建系统的复杂度”。

值得一提的是,就在3月初,《终末地》便发布了一次开发者日志,海猫亲自出镜介绍了游戏未来的优化方向,其中同样提到了基建玩法的优化。主要优化原则就是减轻玩家在体验基建系统时的操作繁琐度。

包括基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

以下为Automaton采访《终末地》项目组实录,为阅读体验进行了一定调整:

Q:《终末地》已经上线有一段时间了,上线初期的表现十分强劲,目前情况如何呢?

A:谢谢。我们非常高兴地宣布,游戏公测后的表现十分成功。

自游戏发布以来,我们收到了来自世界各地玩家的巨大反馈,我们衷心感谢大家的支持。

根据我们的观察,许多玩家都沉浸于探索、战斗和基建等各种游戏内容中,各自找到了享受游戏的方式。数据显示,平均每日游戏时长和玩家留存率均显著超出预期,我们认为这反映了玩家们对游戏的热情。

Q:这是个好消息。玩家在战斗、探索和基建上的时间分配比例分别是多少?我很好奇游戏时间是否集中在某个特定方面。

A:根据当前数据,在游戏早期阶段,玩家在探索和基建上花费的时间比例较高,战斗稍低。随着玩家进一步深入地图探索,用于战斗的时间比例会增加。但即便如此,基建和探索仍然占据着相当大的比重。

特别让我们惊讶的是,有相当多的玩家从游戏一开始,就会一次性投入数小时沉浸于基建玩法。

Q:我完全能理解,因为我在铺设生产线时也会全神贯注。另一方面,有些玩家在试图弄懂《终末地》的基建和自动化系统时,似乎会遇到瓶颈。您对他们有什么想说的吗?

A:从立项之初,《终末地》的设计就考虑到了让即使不精通基建玩法的玩家也能享受乐趣。完全不需要着急。我们鼓励您慢慢来,按照自己的节奏逐步学习,并在游戏过程中探索这些系统。我们相信您会发现并享受这款游戏独特的魅力。

对于您觉得特别有挑战性的部分,我们也建议查阅一下网络攻略来获得一点帮助。这应该能让您更顺畅地掌握游戏机制。

Q:所以关键是不着急,一步一步来学习。我猜您的团队中也有一些开发人员或测试人员最初觉得基建系统很有挑战性,但最终掌握了它们。那些团队成员是如何掌握这些系统的呢?

A:就游戏设计团队而言,大多数成员都有丰富的游戏经验,所以他们能够相对较快地掌握基建系统。其它项目组内其他部门的一些成员起初确实感到困难。

然而,由于我们是以团队形式一起测试游戏的,那些更精通的成员会定期分享技巧和技术,遇到困难的成员可以向更了解的同事寻求帮助。这感觉有点像被朋友邀请入坑后,逐渐对一款游戏上瘾了(笑)。和别人一起玩确实能让人更容易地融入游戏。

虽然游戏内的教程数量可观,但它们是为那些从未接触过工厂类游戏的玩家精心准备的。通过正确地完成这些教程,我们相信玩家可以学到在《终末地》建造工厂所需的一切知识。

如果您对更深度的玩法感兴趣,我们也建议您上网查找其它玩家的攻略和蓝图,在您自己的世界里设置它们,并观察它们是如何运作的。实际上,我自己就是通过复制别人的蓝图来学习的。

Q:蓝图复制确实非常方便,但我有时会犹豫是否使用它,因为这感觉像是放弃了亲自建造的乐趣。使用蓝图复制真的没问题吗?

A:完全不用担心这一点。集成工业系统的规模极其庞大。它不仅包括基地建造,还涉及铺设电力线路、部署采矿机、设置滑索等等。享受它的方式多种多样。而且,即使您使用蓝图跳过了部分流程,您也随时可以在之后回过头来研究和设计自己的系统。无论何时,您都能再次重温这个过程带来的乐趣。

Q:谢谢,听了您的话,我觉得我可以尽情使用其他玩家的蓝图了(笑)。顺便问一下,未来的基建系统会变得越来越复杂吗?

A:《终末地》的基建系统并不是围绕线性增加的难度来设计的。正如您在“四号谷地”和“武陵”等区域所见,工业知识并非只是简单地直线累积。相反,随着故事和探索的推进,会发展出不同的方向。

换句话说,我们并非单纯地增加基建玩法的复杂行,而是通过向多元化方向扩展,从而提供更加丰富的游戏体验。例如,即使在现有的武陵地图中,我们也计划在未来推出新颖有趣的工厂玩法,希望玩家们能够期待尝试(笑)

Q:最后,能否对目前正在学习《终末地》基建系统的玩家们说几句话?

A:基建系统真的非常有趣!通过这款游戏,我们衷心希望更多的玩家能够了解这些机制,并逐渐享受其中的乐趣。我们期待看到大家都能尽快成为基建之王(笑)。

附采访原文链接:https://automaton-media.com/en/interviews/arknights-endfields-factory-systems-will-diversify-rather-than-become-more-complex-developers-say-if-things-feel-difficult-theres-no-need-to-rush/

《小丑牌》开发者最新分享:一个大学差生,如何走上游戏之路?

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 09:59

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果要问最近两年,全球范围内最成功的独立游戏是谁,那么很多人的答案都将是《小丑牌》(Balatro)。目前《小丑牌》刚刚上线两周年,在Steam上拥有近15万条评价和97%的超高好评率。2024年TGA上,《小丑牌》作为一款单人开发的独立游戏,获得了年度游戏提名,并且横扫了最佳独立游戏、最佳首发独立游戏、最佳移动游戏三大奖项,可谓是成绩与口碑双丰收。

而除了深受玩家与媒体喜爱以外,《小丑牌》在行业内的影响力更是近几年独立游戏中数一数二的。在《小丑牌》走红以后,Steam上迅速涌现出一大批“棋牌类游戏+卡牌肉鸽”的独立游戏,一些服务型游戏也开始考虑将《小丑牌》的棋牌卡牌构筑玩法融入进游戏内作为副玩法。

就比如最近Steam新品节上,排行榜上有一款名为《浣熊推币机》的游戏demo,就是将肉鸽与推币机相融合,可以说就是受到了《小丑牌》的影响,将原先的传统棋牌进一步拓展到Slots游戏上。

最近,《小丑牌》的开发者 Local Thunk在游戏二周年之际,发表了一篇博文来回顾自己是如何开启游戏创作生涯的。Local Thunk的故事可以说就是一个典型的理工男出于兴趣转向游戏开发,并最终创作出全球爆火的产品,不仅实现了个人财富自由,还影响了全球游戏行业。

据 Local Thunk所说,他并非科班出身,大学学的是工程专业,而在临近毕业前一年他却想要退学,尽管他在校成绩不错,同专业的师生也都不错,但他认为自己对工程专业缺乏热情,也不想未来从事本专业的工作。

恰好在这个时候,他想到之前前几个学期曾经选修过一门《计算机科学导论》课,学习了一些C++的知识,这门课在他心中“点燃了些什么东西”。也就是在那个学期,他制作出了人生的第一款游戏——一个简单的命令行版四字母单词梯游戏。玩起来还算有趣,但制作的过程却更加令他着迷。

因此他在临近毕业之时,联系了学校申请转专业,调换了所有课程转而攻读计算机。 Local Thunk表示如果把课程填满并且利用上暑假,他可能只需要延迟毕业一年,“而如果不走出退学/转专业这一步,我的人生恐怕会被耽误更久”。

Local Thunk回忆道,虽然当时他在选择转专业以后,课程压力很大,甚至有几门必修的计算机专业课程只是堪堪飘过及格线,他也并不清楚毕业以后会面临什么,但他丝毫没有后悔过转专业的选择,因为他编写的几个程序让他相信,“这就是属于我的道路。我想用代码创造东西。”

在进入计算机专业的第一年以后,他就痴迷于利用代码创造东西,也是在那时他真正萌生了想要开发一款正式游戏的想法。而在《小丑牌》之前,他还尝试制作过三四个游戏demo,包括一款可以在模拟领土争夺中指挥任何一个现代国家的游戏,一款像《欧陆风云》那样大型SLG的迷你版等等。

Local Thunk自认为是一个“糟糕的学生”,他在决定自己开发游戏以后,就经常废寝忘食地投入到自己的项目当中,甚至在上《游戏编程导论》课程时,他也坐在教室后排制作自己的游戏。

如今当Local Thunk功成名就以后,他也十分怀念当时那段时光,尽管那款游戏并未真正完成,他也很少拿出来给其它人看,但正是在开发它的时候,Local Thunk感受到了“绝对的自由”,这也是后来他会坚定走上游戏开发道路的原因。

至于《小丑牌》,则是 Local Thunk成功从计算机专业毕业,并入职了一家IT公司以后才启动的项目。2021年年末,Local Thunk请了约三周的假,刚开始的时候他还在制作之前上班时兼职开发的一款名为Autohike的游戏,但真正休假全身心开发以后, Local Thunk就“感觉有点提不起劲”,于是选择清理之前的所有代码,转而开发一款新项目。

也正是从这个时候, Local Thunk开始投入到《小丑牌》的创作过程中,并且确立了游戏开发方向, Local Thunk还表示为了更好地投入到游戏开发过程中,他在那段时间甚至会有意识地不去游玩任何roguelike游戏:

“这并非因为我认为这样能做出更好的游戏,而是因为制作游戏是我的爱好,发行游戏并从中赚钱不是。因此天真地探索roguelike游戏的设计(尤其是卡牌构筑游戏的设计,因为我之前从未玩过这类游戏)本身就是乐趣的一部分。我想要犯错,想要重新发明轮子,我不想照搬现有游戏中行之有效的设计。那样或许能做出更精良的游戏,但却会违背我热爱游戏的初衷。”

后来的故事很多人就比较清楚了,2023年上半年,《小丑牌》demo版上架了Steam商店,随后 Local Thunk与Playstack签署了发行协议,游戏demo也开始收获一些外网主播的关注,再之后《小丑牌》参加了Steam新品节,并最终在2024年2月上线一炮而红。

可以说Local Thunk的成功,相当符合游戏行业作为造梦行业的理想主义叙事,但Local Thunk也并非一帆风顺,他在开发过程中也常常熬夜到天亮,也会因为游戏发行的问题而忧虑,并且《小丑牌》也不像此前一些人说的那样,是一位游戏开发天才的处女作,据Local Thunk在个人博客中所说,开发《小丑牌》以前,他已经从事业余游戏开发十年,只是并未正式发行一款游戏。

而能够支撑Local Thunk十年磨一剑的,或许正是多年以前他在临近毕业之际选择转专业时,所看到的自己内心对于编程与游戏创作的原始火花。

贪玩“气运加身”!年利润超15亿,创最好业绩记录

作者 陈, 逸波
2026年3月11日 10:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着财报季到来,各家国内上市游戏公司最近纷纷发布了2025年的业绩预告。昨天(3月9日)贪玩游戏也传来喜讯,发布了正面业绩预告。

预告显示,截止2025年12月31日,贪玩2025年预计净利润不低于15亿元,较2024年的的0.44亿净利润,暴涨34倍。贪玩2025年创造了公司过去几年净利润的记录,可以说交出了贪玩上市以来最好的一次年度业绩。

GameLook根据贪玩过往财报、上市招股书统计的过去五年业绩

贪玩在公告中也解释了去年利润飙升的原因,主要包括三点:

第一是贪玩持有的其它上市公司股份产生的金融资产收益增加;第二是具有较高利润率的海外游戏发行业务产生的收益增加;第三则是销售成本降低,这一点主要得益于几个因素,包括利用AI技术赋能游戏发行运营降低成本、公司部分储备产品尚处于调整优化阶段并未大规模推广、部分产品已进入成熟期,品牌效应降低了获客成本。

如果让GameLook分析2025年贪玩的业绩亮点,首先自然是对传奇IP稳定的开发与利用。根据贪玩创始人吴旭波近期在采访中所说,贪玩在页游时代拥有最成功的传奇游戏《蓝月传奇》、手游时代拥有复古版本最成功的手游《原始传奇》、小游戏平台上又拥有最有创新元素的《龙迹之城》,贪玩“在每个时代的传奇品类里都是最好的”。

而去年贪玩在传奇IP开发利用上,有两个令GameLook印象深刻的地方。首先自然是小游戏市场传奇类游戏的崛起,据GameLook统计,去年10月以来,基本上每个月微信小游戏畅销榜Top 100中都会有10款左右的传奇小游戏。

而贪玩的《龙迹之城》毫无疑问起到了头部产品的引领作用,2025年7月,《龙迹之城》首次拿下微信小游戏畅销榜冠军,成为传奇类小游戏中第一款真正登顶的头部产品。

第二件令人印象深刻的事情,则是去年下半年国内传奇IP“铁三角”(即盛趣(世纪华通)、恺英、贪玩)通过“传奇盒子”实现了更进一步地抱团。首先是恺英子公司闲趣互娱与天穹互动署协议,获得了传奇IP独家授权,而天穹互动则与盛趣达成了《传奇》及《传奇世界》的IP授权协议。

随后恺英又与贪玩签署品牌专区合作协议合作协议,贪玩游戏携手众多明星代言人入驻传奇盒子,向闲趣互娱支付2亿元在传奇盒子内开设“贪玩游戏”明星专区品牌服。这也意味着盛趣(版权方)、恺英(头部发行商、平台方)、贪玩(头部发行商)之间形成了更加紧密的联盟,共同开发国内传奇游戏IP生态。

有意思的是,贪玩为了维持传奇IP联盟而建立的投资关系,反倒为他们带来的巨大收益。贪玩业绩预告中分析利润增长原因中提到的,贪玩持有其它上市公司股份带来的金融资产投资收益,指的就是世纪华通。

2023年6月,贪玩以5.86亿元的价格拍得世纪华通8000万股股份,占世纪华通总股本的1.1%,经计算可得当年贪玩以每股7.33元左右的成本进行了这笔投资。

然而随着2025年世纪华通业绩大爆发,以今天(3月10日)世纪华通收盘价17.73元/股计算,贪玩2023年购入的8000万股已经价值14.18亿元,投资收益达到了8.32亿元。

值得一提的是,2024年华通股价也一度陷入低谷,最低价格不到4元/股,低于贪玩当初投资时的成本价,但最终2025年无论是贪玩自己在传奇IP业务上的坚守,还是对华通的投资,都收获了丰厚的回报。

需要说明的是,如果按照贪玩业绩预告中公布的不低于15亿元净利润计算,那么就算扣除华通业绩增长带给贪玩的投资收益,贪玩自身业务产生的净利润依旧创造了近几年公司的最佳记录。

放眼未来,贪玩依旧会紧紧围绕传奇业务的主干,持续挖掘传奇IP价值。根据伽马数据年初发布的《“传奇”IP生态发展研究报告》,2025年“传奇”IP市场规模预计达到355.5亿元,同比增长21%。作为对比,2025年国内二次元移动游戏市场大盘282亿元,小游戏大盘为535亿元。 这足以说明传奇IP不仅没有过时,反而在保持较高规模的同时,还借助小游戏赛道找到了新的增长曲线。

去年8月贪玩游戏将上市主体从中旭未来正式更名“贪玩”,其实也寓意着贪玩的回归初心。今年年初贪玩还再次邀请到张家辉拍摄了一条品牌TVC,不仅勾起了无数传奇老玩家的回忆,还让人意识到贪玩将重新聚焦到传奇IP业务之上。2025年贪玩的业绩表现已经证明了这一决策的正确,未来贪玩或许还会与传奇IP一起走得越来越远。

苹果“让利”,腾讯网易致谢!“两大红包到手”中国游戏增利100亿元

作者 陈, 逸波
2026年3月16日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/继前段时间谷歌宣布在全球市场降低10%内购分成比以后,今天(3月13日)苹果又宣布在中国市场降低分成。根据苹果官方的公告,自 2026 年 3 月 15 日起,适用于中国内地(大陆) App Store 的 iOS 及 iPadOS 佣金率将进行调整。Apple App 内购及付费App的标准佣金率将由目前的 30%改为25%。

这是苹果自2009年正式进入中国市场以后,首次调整分成比例。更进一步地说,考虑到苹果这次针对中国市场的分成比例调整就是简单干脆的降低5%分成,而不像欧美、日韩市场那样与当地监管方进行长时间拉锯,或是设置阳奉阴违的复杂条款,可以说苹果这次在中国市场展现出的爽快态度,也是全球范围内的头一遭。

在GameLook看来,苹果此次降低分成比例可谓是众望所归。随着iOS生态的发展,整个AppStore的手游大盘越来越大,但与此同时,游戏市场日渐成熟以及获客成本不断提高,也导致手游厂商的成本居高不下。

因此AppStore虽然多年来都是30%的分成比例,苹果也的确在生态构建、支付服务上提供了帮助,但在开发者眼中还是出现了不平衡的情况,即苹果作为平台方的收益已经大于实际的内容供应方。

这也是为什么最近几年全球各地都出现了针对苹果(谷歌也是类似情况)的监管与社会舆论压力。如今苹果在中国市场能够以一个如此顺利的方式体面解决,苹果还是值得称赞的。

事实上,在今天苹果官宣降低分成比以后,国内头部大厂也纷纷出来回应此事,并对苹果表示了肯定态度。

比如网易表示,“此次佣金政策调整不仅有利于促进行业良性循环、实现平台与开发者双赢,对于整个中国移动互联网应用的生态繁荣也具有长远的建设性意义。”

腾讯则表示,“这一变化体现了对中国用户和广大开发者呼声的回应与尊重,是助力数字生态健康发展的积极信号。对腾讯和所有开发者而言,将迎来一个更加开放、共赢的平台环境,有利于激发创新活力,推动科技应用生态的持续繁荣。”

而GameLook认为,随着苹果在国内市场直接降低了分成比,这会进一步加大海外监管方对苹果的压力,可预见的是,在不久的未来苹果将在全球范围内一视同仁,统一下调分成比例。

那么这就自然而然地诞生了一个问题——先是谷歌,再是苹果,这轮分成比例下调到底会给中国游戏厂商带来多少实际收益?

目前苹果中国区iOS生态游戏市场的规模约在1000亿左右(含APP游戏和小游戏),粗略计算,中国游戏开发者受益此次分成比调整,游戏公司全年可额外获得约50亿元左右的收入。

那么考虑到已经在全球降低分成比的谷歌,以及未来很有可能同样会在全球降低分成比的苹果,海外市场部分,国内游戏厂商又能有多少收益?

关于这个问题,首先需要说明的是,苹果这次不附加任何条件、直接降低5%分成比例,与谷歌降低10%的分成,在最终结果上是类似的。GameLook此前报道过,谷歌将分成比例降到20%是不包含支付服务的,在美国、英国、欧盟这三个发达地区,如果想要使用Google Play的支付服务,需要额外支付5%费用,相当于最终25%分成比,与苹果相同。

虽然理论上来说,厂商可以自己去解决支付问题,但不管是头部厂商自主开发支付渠道,还是寻找第三方专业支付服务供应商,同样需要成本(例如某三方支付平台的手续费恰好就是5%)。

因此,当苹果逐渐在全球市场推行与国内相同的分成政策以后,最终其分成比与谷歌是相仿的。弄清楚了这一点,我们再去分析国内出海厂商的业务。根据游工委的报告,去年国产移动游戏的出海收入约为185亿美元,考虑到此前不少厂商已经存在官网支付渠道,这185亿美元并非全部来自AppStore和Google Play、还包含了PC游戏和主机游戏。所以GameLook粗略估计,苹果与谷歌分成比下调,最终给中国出海游戏带来的额外收入同样是50亿人民币左右。

这意味着未来中国游戏厂商,综合国内市场与海外收场,每年能够从谷歌苹果分成政策调整中,获得100亿元的额外收益。这100亿对国内游戏厂商,尤其是腾讯网易以外的非头部大厂,不算一个小数字。据GameLook测算,如果排除掉腾讯与网易,国内上市游戏公司的2025年净利润规模也就是在150亿元左右。

下一个问题则是国内市场与出海市场,谁从这轮调整中收益最大?首先是国内iOS市场,很显然当前国内游戏市场头部厂商集中效应明显,最大受益者会是腾讯、网易、米哈游等头部游戏大厂。GameLook认为在苹果新政执行满一年后,腾讯的游戏业务相比之前或将每年多获得30亿左右的利润,网易和米哈游等公司也将享受到每年数亿的额外收入。

至于海外市场,从游工委的报告来看,国内游戏公司出海产品收入占比中,策略类(SLG)一家独大,是绝对主力类型。因此国内SLG大佬们会拿到海外谷歌(与潜在的苹果)让利的大头。

腾网米等大厂当然也会收到一定规模的回报,但目前国内头部大厂的出海业务中,跨端、PC端占比不小,再加上大厂往往都已经在海外有了较为成熟的官网支付渠道,这都会进一步稀释它们从这轮谷歌与苹果让利中获得的收益。

综合来看,这次谷歌、苹果相继调整分成比,对于腾讯、网易的游戏业务来说,未来可能全年利润规模能提升2%-3%。但对买量游戏公司来说,可能会带来5%-10%的利润规模提升,部分买量占比支出极高的厂商,这个数字甚至可能会高于10%。

以上都是目前2026年开年以来,国内游戏行业的一些正面BUFF,当然也会有负BUFF,那就是汇率波动风险。随着下半年美以巴之间停火,可能会出现人民币对美元升值压力,这会影响国内游戏厂商的出海收入。

最后,苹果这次虽然确实跟进谷歌降低了分成比例,但未来是否会像谷歌那样开放三方支付,进而提高整个iOS生态的开放程度?另一方面,在苹果干脆利落地降低国内iOS市场5%分成比例以后,是否会带动国内安卓渠道分成比例的调整?这就是一个国内多方利益博弈已久的复杂问题,未来国内手游市场可能还会迎来新一轮洗牌。

谷歌GDC给AI降温:“Genie 3远未达到开发游戏的阶段,一分钟就会崩溃”

作者 陈, 逸波
2026年3月16日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/

最近两年,AI浪潮愈演愈烈。今年年初全球游戏行业以及科技圈才刚刚发生一件大事,那就是谷歌DeepMind团队对外展示了其潜心研发数年的第三代世界模型Genie 3。在那场演示中,Genie 3实现了一个科幻般的场景 “生成即游玩”(Generative Interactive Environments),这迅速在外界掀起了一股关于“游戏行业是否将迎来一场颠覆式革命”的讨论。

最终结果是,在看上去属于“Next level”的Genie 3面前,国外游戏、引擎公司的股价直接被打崩。GameLook当时统计过,谷歌放出Genie 3的演示以后,Roblox、Take-Two、Unity、AppLovin等多个游戏或游戏引擎公司股价暴跌,盘中最高跌幅均超过12%,其中,Unity股价最高跌幅超过27%,当天收盘跌24.22%。

这还逼着Unity老板立刻站出来紧急救场,Unity CEO Matthew Bromberg当时就在个人社交媒体上发文表示,Genie 3对Unity而言不是风险,而是一个强大的加速器,“我们认为,这代表着整个行业在AI驱动的开发方面迈出了有意义的一步。”

与此同时,他也对Genie3提出了合理质疑,认为Genie 3输出的结果“本身还不适合游戏要求的连贯、可重复的玩家体验”。

而在最近的GDC 2026上,谷歌云游戏、谷歌DeepMind团队相关负责人进行了名为“谷歌DeepMind引领的可玩世界未来”的演讲,再次为外界对于“AI游戏”的狂热进行降温。

根据谷歌DeepMind旗下Inception产品负责人Alexandre Moufarek在讲座上所说,由于内存限制,Genie 3生成的虚拟世界在维持大约一分钟以后,就会出现崩溃。这可能是因为Genie 3创建的虚拟世界是逐帧生成的,其功能原理更像是一个能对用户反应做出预测的生成式视频,而非真正意义上的3D游戏世界。

图源:Alexandre Moufarek社交媒体

Alexandre Moufarek在演讲中还表示,DeepMind团队并未考虑取代传统电子游戏,相反,他们希望Genie 3能够帮助人们“想象全新的游戏体验……而如果没有人工智能,这些体验是你根本无法想象的。”

值得一提的是,讲座结束以后,外媒Gamefile还采访到Alexandre Moufarek,进一步询问Genie 3的主要开发目的是不是制作电子游戏。

Alexandre Moufarek则在采访中明确表明,电子游戏(开发)并非Genie 3的的主要目标,DeepMind团队正专注于实现通用人工智能(AGI)这一目标。他还强调,“我们目前完全没有达到可以用Genie 3来制作游戏的阶段。”

这番话说出来,或许能够让国外游戏厂商吃下一颗定心丸,毕竟自从Genie 3面世以来,资本市场对于颠覆传统游戏开发模式的狂热,已经席卷了整个游戏行业。当然,一件不可否认的事情是,AI发展速度是超出想象的。就以Genie 3来说,虽然它目前只能保证维持一分钟的稳定虚拟世界,这也并非真正意义上的游戏世界,但如果考虑到AI进化的速度这依旧是一件很恐怖的事情——就在几个月以前,Genie还只能维持几秒钟。

而Alexandre Moufarek也表示,尽管DeepMind团队自己的重心不在游戏上,但他们十分乐于将这项技术开放给其它游戏开发者,“让他们能够进行摸索尝试,那会是一件很有趣的事情。”

独游的“倔强”!《杀戮尖塔2》弃用Unity、改用Godot引擎开发,首周爆卖300万套

作者 陈, 逸波
2026年3月19日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管2026年才刚刚过去3个月,但在很多人心中,今年的年度独立游戏之争可能“已经结束了”。

3月6日,知名卡牌肉鸽游戏《杀戮尖塔》推出了续作《杀戮尖塔2》,游戏一经上线就火爆全球,Steam最高同时在线人数超过57万,据游戏开发商Mega Crit透露,虽然《杀戮尖塔2》只是EA版,但游戏的首周销量依旧突破300万份。

在目前Steam历史在线人数峰值排行榜上,《杀戮尖塔2》也闯进了Top 20,排在它前面的独立游戏只有去年9月上线的《空洞骑士:丝之歌》(《幻兽帕鲁》的团队规模严格意义上不属于独立游戏)。

而如果说同为知名独游IP续作的《空洞骑士:丝之歌》,在去年上线之时还出现过一些本地化、难度设置问题,导致游戏的好评率未超过90%,那么《杀戮尖塔2》就是真正意义上的全球压倒性好评。游戏目前近2万条中文评价,好评率95%,所有语言评价总数则为5.5万条,好评率高达96%。

尽管游戏已经上线近2周,当前同时在线人数的日峰值依旧超过50万

放弃Unity转用Godot,依旧大获全胜

有意思的是,《杀戮尖塔2》还有一段对独游开发者而言,颇具“爽文色彩”的故事。《杀戮尖塔2》在2021年正式开发,开发初期选择的是Unity引擎,但随后2023年Unity干了一件触怒全球开发者的事情——2023年9月,Unity宣布新的商业化方案,简单总结就是使用Unity引擎开发的游戏,在下载量与收入达到一定规模后,每次游戏安装都会产生“安装费用”。

这直接导致当时全球Unity开发者社区炸了锅,尤其是依赖高下载量进行广告变现的休闲游戏团队,以及抗风险能力本就很差的独立游戏团队。全球开发者社区也格外团结,对Unity进行了一致的谴责。

这其中,当时已经手握爆款独游《杀戮尖塔》的Mega Crit就是最早一批站出来旗帜鲜明反对Unity的开发者。Mega Crit在当时发布的声明中表示:

“Mega Crit团队在过去两年多的时间里一直在努力开发一款新游戏。但与《杀戮尖塔》不同的是,我们这次使用的是Unity引擎进行开发。尽管我们的团队已经投入了大量的时间和精力来开发我们的新游戏,但除非这些更改被完全撤销并采取服务条款保护措施,否则我们将迁移到新的引擎。”

尽管Unity官方在一周后就迅速滑轨道歉,表示会对争议性的安装费政策进行修改,但其公布的新方案被认为是诚意不足,依旧未能平息开发者的怒火——Mega Crit也是其中之一,他们在使用Unity开发《杀戮尖塔2》两年多时间以后,选择彻底放弃Unity并转向Godot,Godot作为一款完全免费的开源引擎,其用户协议中明确提到可以“用于任何用途”免费使用。

这次风波对Unity开发者社区产生了不小的影响,最终导致当时的Unity CEO John Riccitiello在几周过后就引咎辞职。

而如今《杀戮尖塔2》的巨大成功,也颇有种“龙王归来”的复仇爽文感——根据Mega Crit官网显示,整个团队仅有12人(包含两位外部协助者)其中只有4位程序员。然而就是这样一个小团队,放弃已经用Unity开发两年的项目,选择改用Godot重头再来,最终游戏上线后获得成绩与口碑的双丰收。从玩家好评率以及具体的评论内容来看,也没有出现大规模游戏性能崩溃、恶性BUG的问题。

为数不多的差评中,主要还是吐槽游戏数值设计,以及与前作差别不大

这其实说明Godot完全能够满足像《杀戮尖塔2》这样2D游戏的开发需求,甚至由于Godot完全开源的特性,独游团队能够较为方便地进行功能定制化,同时Godot更加轻量化,也因此受到了大量独游开发者的青睐。

国外用户表示Godot更易上手,也更加灵活

当然Godot也存在一些缺陷,首先是目前Godot在3D游戏开发上,效果较为一般,比起Unity甚至是UE这样的引擎来说有所欠缺。Godot自己官网上的成功案例,也以2D游戏为主。少数3D游戏中包括前两年Steam上走红的独游《恶魔轮盘》,不过这款游戏的3D表现也较为粗糙,模型是简笔画风,物理交互也较为简单。

另外就是Godot的开源特性以及低上手门槛,在如今的AI时代可能会出现一些问题,比如前段时间Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde就吐槽,GitHub上有太多利用AI生成的“垃圾代码”,对开源社区的审核工作造成了困扰。

中国游戏开发者的“三道半防线”

从国外社区对《杀戮尖塔2》使用Godot引擎大获全胜这件事的反应来看,有相当一部分独游开发者表示这个结果让他们信心大增。

而对中国开发者来说,在游戏引擎的选取上其实同样具备“三道半防线”。

首先这“半道防线”是指Epic的UE引擎,无论是UE4还是UE5名义上都是开源的,但其完整源代码并非直接公开,而是需要开发者获得授权,与此同时Epic也仅允许开发者查看、学习、调试和自定义引擎源码,但对源码的再分发有严格限制。这也是为什么UE对中国开发者来说只是“半道防线”,并不能随意使用。

而另外三道防线则是与中国游戏行业关联更加紧密,或者说引擎的开放度更高。第一自然是国产游戏引擎Cocos,该引擎自面世以来,始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,同时也是页游时代、2D手游时代最重要的引擎。

第二则是团结引擎(即通常意义上的“Unity中国”),这主要体现在小游戏赛道,过去几年团结引擎已经与微信小游戏平台达成了深度协作,从开发到运营都进行了生态层面的融合,而随着Unity传出想出售中国区业务,届时如果中国公司接手这部分股权,国内开发者尤其是小游戏团队也会得到更好的保障。

第三就是Godot,相比于商业游戏引擎,Godot是更加具备社区协作精神的完全开源项目,国内开发者在使用Godot时也不存在什么风险,而如今《杀戮尖塔2》的成功也证明了Godot的引擎能力。尽管Godot在大型3D项目上可能无法媲美Unity与UE,但当前国内游戏行业的趋势本就是两极分化,未来除了头部厂商的旗舰级项目以外,还会有众多中小团队、独游团队,选择更加轻量化的游戏,Godot完全可以作为一个备选方案。

网易裁减外包员工,依旧是“战略调整余波”:与AI关系有限

作者 陈, 逸波
2026年3月23日 09:36

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,一则关于网易的消息在国内游戏圈闹得沸沸扬扬,也就是网易内部开始对外包员工进行较大规模的裁减,甚至有说法是“完全清理外包员工”。消息出来以后,外界一时议论纷纷,流传度最广的就是网易此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效。

这种说法之所以会广为流传,主要还是迎合了当下各行各业,尤其是互联网行业普遍存在的“AI焦虑”,但这显然与实际情况有所偏差,网易也在第一时间对外回应“使用AI清退全部外包”信息不实,并表示裁减外包系项目调整与正常人员汰换。

至于到底应该如何看待网易裁减外包员工这件事,过去几天外界也提出了许多有意思的猜测。比如有人推测这是因为政策环境收紧,10%外包员工的红线正在不断收束;也有人推测这是因为网易目前正在逐渐迁入位于上海青浦的新园区,而此前网易与青浦区主管部门达成过协议,因此清退外包是为了给之后扩充正编进入青浦园区腾空间;

还有业内技术人员认为利用AI完全替代人力存在逻辑问题,因为目前AI的能力还不足以在大厂内完全替代人力,部分利用AI生产的资源依旧需要人力去进行调整,而这部分技术水平不高的工作本身就是由人力成本较低的外包员工去负责。

这些猜测都有一定道理,而在GameLook看来,这次网易清理外包员工本质上依旧是网易游戏整体战略调整的余波,与AI的关系有限。

网易战略调整余震尤未停

众所周知,从2024年上半年《射雕》遭遇滑铁卢以后,网易就开启了一次堪称大地震的内部战略调整,这次调整产生的影响有很多外在的表现形式:

第一是海外战线大幅收缩。这包括网易自2024年年末起,关停了众多海外工作室,例如关停了日本的樱花工作室,随后关停了北美Worlds Untold、Jar of Sparks,等近10个海外工作室,最近网易又“劝退”了名越工作室,表示后续不再给名越工作室提供资金支持,而据GameLook了解,部分海外工作室本质上并不是独立的主体、而是招聘来的员工。

第二则是国内现有工作室的项目变少,并且新项目立项难度加大。这包括众多表现不佳的新游在上线初期/测试阶段直接被砍,例如《天启行动》上线仅45天便停运、前暴雪联合创始人的《无主星渊》上线仅157天被砍、《率土之滨》团队的单机项目《万民长歌》被砍……

第三则是游戏业务管理架构调整,既包括前网易游戏业务掌舵人丁迎峰光荣退休,丁磊亲自接手游戏业务,也包括好几位事业部一号位级别的高管出走,例如网易互娱第十事业部(打造《率土之滨》)负责人李凯明、网易互娱梦幻事业部负责人林云枫(小白)、Zen事业部(现已改名为阴阳师事业部)的金韬……

这些高管的出走有一部分原因就是网易战略调整、内部立项新的游戏“标准显著提高”,例如金韬出走以后,目前的创业公司“芥子”已获得数千万美金融资,而网易对这些选择外出创业的高管的态度其实也是好聚好散,比如有传闻称金韬创业新项目就获得了网易《阴阳师》IP授权。

而这次裁减外包员工,GameLook认为其仍然是网易整体战略调整的外在表现形式之一,毕竟不难发现目前网易储备的新项目数量在减少,而项目的多寡、最终决定了团队的人数。

而如果要去分析网易这一切调整的源头是什么,GameLook认为,一方面是丁磊自2023年末开始、逐步全面接手网易游戏业务以后,正在以网易创始人和大股东的意志,重新梳理网易游戏业务发展战略。

另一方面,市场环境的变化也是重要诱因。当前国内游戏市场的现状就是头部厂商与头部产品的集中度进一步提高。根据腾讯与网易发布的2025年财报,腾讯去年游戏业务营收2416亿元,其中国内游戏市场收入1642亿元;网易去年游戏业务营收921亿元。作为对比,根据游工委的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际销售收入为3508亿元。

尽管由于统计口径的不同,不能直接去计算腾网在国内游戏市场大盘中的占比,但这组数据依旧能够说明头部大厂的巨大市场影响力。而在头部厂商内部,又是以头部产品占据主导,例如腾讯目前就是15款长青游戏(25年新增了《三角洲行动》)推动了公司游戏业务的增长,这些独占鳌头的长青游戏甚至还在进一步转化为平台游戏。

头部产品集中度的提高说明随着游戏市场人口红利消退,如今已经不再是行业百花齐放、处处都是机会、轻而易举就能找到增量的时代。在步入存量竞争以后,网易确实有必要进行“攻坚战”,力图在最有价值的赛道卡位,并打造出头部旗舰级长青产品。

从这个角度来说,这次清理外包或许还不是终点,没准网易后续还会有其它与战略调整相关联的动作,至于具体是以什么形式表现出来,目前没人会知晓。

网易的未来

从网易的发展历程来看,根据业内人士的观察,在丁迎峰执掌网易游戏业务时期,网易整体立项游戏产品成功率接近30%,也就是说每立十个项目,最终会有三款游戏取得成功。

客观上来说,这个成功率肯定不算低,毕竟网易游戏在丁迎峰的掌舵下,成功实现了端游时代到手游时代的转型,尤其是移动互联网时代,网易手上还没有腾讯那样的社交媒体平台作为渠道。实打实的业绩表现证明了上个时代,网易的游戏战略没什么问题。

但这种产品成功率是网易上一阶段取得成功以后所表现出来的结果,网易按照这个路线和产品成功率发展下去能否在下一阶段依旧取得成功?显然丁磊对于这个问题有自己的看法,在GameLook看来,考到目前大厂单款游戏的体量显著变大、发行成本陡增、研发投入动辄数亿甚至超10亿的情况下,试错的资金风险显著提高。

需要意识到,游戏行业项目有成败很正常,哪怕是网易最大的竞争对手腾讯也不是百发百中,腾讯过去几年在MMO赛道屡屡碰壁,同时“狭义SOC赛道”暂时也未交出一款真正意义上的长青产品,而近几年腾讯网易最大的一次正面交锋,2024年初的那轮派对游戏大战中,目前从结果来看也是网易取得了上风。

然而腾讯令人羡慕的地方在于,他们真正成功的产品,即腾讯手上的长青游戏实在太过可怕,可以说腾讯就是靠手上的15款长青游戏守住了游戏业务2400亿的江山。也正因如此,有个说法是:丁磊认为网易也需要十款类似的产品,对老产品挖掘潜力已成为一项基础策略。

目前网易已经有几款产品表现出了很强的收入稳定性,包括《梦幻西游》、《逆水寒》、《第五人格》,以及近两年新产品中的《燕云十六声》、《漫威争锋》也很有潜力。对网易而言,如何打造出十款长青游戏产品就是公司游戏业务最根本的战略目标,也因此那些不太符合这一战略目标,或者说被网易管理层认为上限不足的产品,都有可能难以立项,这也是为什么近两年,在外界眼中网易的新产品数量不断减少。

话又说回来,虽然目前来看网易的新项目变少了,但要意识到长青游戏的出现需要等待市场时机,GameLook认为到了合适的节点,网易也会毫不犹豫地全力押注。这意味着未来网易与腾讯,在一些旗舰级项目和战略性赛道上的竞争会更加激烈。而如果将视野放得更广阔,一些国内新生代厂商,包括米哈游、叠纸等公司未来也有机会上桌。

例如米哈游的产品成功率可以说显著高于腾讯和网易,但这在某种程度上是因为米哈游本身是二游赛道的龙头,过去也一直是在自己擅长的赛道上进行纵向探索,还未遇到腾讯网易那样的战略性赛道抉择挑战。饶是如此,我们也能看到米哈游从《绝区零》或者说《崩铁》开始,就已经陆续遇到了二游市场用户增长瓶颈,包括老生常谈的米哈游多款二游产品“左手倒右手”的问题。

因此米哈游目前的十几款在研项目中,可以发现大量非二游产品,包括写实画风开放世界、MOBA游戏、写实射击等等,不难预见未来米哈游将以一种更接近传统意义上游戏大厂的身份,而不是二游赛道独角兽的身份,加入到腾讯网易的市场竞争当中。

结语

如今网易游戏战略调整过程中出现的种种余波,包括项目减少、外包员工裁减,都是网易从过去广撒网到现在聚焦单点突破的转型过程中,所必须经历的阵痛。至于AI技术发展,当然会产生一定影响,但也不宜过度夸大。

就如同GameLook此前分析腾讯AI战略时所说,头部大厂对于AI的态度其实都是以提升产品品质与玩家体验为优先,例如丁磊就在上个月的财报电话会上表示“AI极大拔高头部游戏门槛”。AI时代下,对大厂来说,游戏业务成功不是单纯靠利用AI取代人力“省出来”的,而是要利用AI实现游戏产品的迭代,在内容体验上提供更多想象空间。

总而言之,战略调整带来的阵痛不可避免,从业绩表现来看,网易在2025年实现了游戏业务双位数增长,比起2024年的游戏业务“勉强打平”(营收同比增长2.5%),2025年可以说是一个好的开始。而随着网易战略调整的进一步深化,以及《无限大》、《遗忘之海》等新产品的稳步推进,或许要不了太久,网易就将展现出全新的面貌。

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