普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前首页

“风浪越大、游戏越贵”?UE5女性游戏《神不言》首曝后,祖龙股价涨到翻倍

作者
2026年5月12日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月28日,祖龙娱乐旗下VVANNA事业部正式首曝下一代女性向大作《代号:神不言》,资本市场的反应比玩家社区来得更快、更直接:过去一个月,公司股价从约1.5港币一路攀升至最高2.88港币(市值来到20亿港币),涨幅接近翻倍。

这已经不是祖龙第一次靠女性向题材拉动股价。

早在2024年12月,祖龙股价在触及1.17港元的低点后就开启了一轮上升通道,至2025年3月19日一度升至1.97港元,最大涨幅达68.38%。彼时股价上行,与《以闪亮之名》二周年庆表现及2024年年报的集中披露时间基本吻合。

而这一次,市场押注的砝码更重,一张尚未公测的牌,已经把公司市值推至上市以来少见的高位。

理解这次反应,需要先理解一个更大的行业背景。

根据相关数据,女性向游戏市场规模在2024年达到80亿元,同比增长超过124%,远超其他游戏品类。这个数字在两年前几乎不可想象。据第三方机构测算,《恋与深空》单款产品仅iOS端流水就超13亿元;其全球总收入预估突破50亿元。

这组数据的意义,不仅仅是叠纸的胜利,而是整个行业的一次认知校正:女性向不再是小众赛道,它具备冲击全球主流游戏市场的商业天花板。

正是在这个前提下,大厂才会在2026年依然重押。

当然祖龙娱乐的女性向转型,并非一夜之功。作为一家深耕MMORPG超过二十年、凭借《完美世界》《龙族幻想》等产品稳居中国厂商前排的老牌公司,其核心品类在移动互联网红利消退后持续承压,陷入连续多年亏损。

转机出现在2023年3月,VVANNA工作室推出的《以闪亮之名》撑起了整个公司的反转叙事。这款游戏此后成为祖龙娱乐的”现金牛”产品:产品长期维持较高用户活跃度,多次进入iOS畅销榜前列,2025年1月单月利润创下上线以来历史新高,截至祖龙娱乐2025年中期业绩公告发布时,《以闪亮之名》全球累计流水已突破20亿元人民币。。

在整个公司层面,祖龙娱乐2025年实现营业收入13.04亿元,创下近8年来的营收新高,已连续三年营收正增长。

与这条增长曲线同步发生的,是组织架构的战略升级。祖龙娱乐将《以闪亮之名》的VVANNA工作室正式升级为独立事业部,并成立专属引擎技术攻坚团队”女娲实验室”,集中顶尖技术人才,专注底层引擎优化、性能提升与画面升级。

把一个工作室变成独立事业部,是公司内部对一条赛道的最高级别背书,意味着资源优先级、决策权重、人才配置的全面重构。

《代号:神不言》,正是这套体系交出的第一份答卷。

从已公开的信息来看,《代号:神不言》的规格野心不小。游戏基于虚幻引擎5开发,定位全球发行、多平台产品,预计2027年上线,玩家将进入名为”蚀光之城”的幻想都市,在开展恋爱互动的同时开启多重世界的冒险旅程。

世界观概念框架由《银翼杀手》《银翼杀手2049》编剧Hampton Fancher与David Gordon共同创作,并获得OneRepublic《Counting Stars》的正版音乐授权。

然而,进场时机并不如看上去那般从容。进入2026年,女性向赛道的新格局已经相当清晰:《恋与深空》持续领跑,赛道呈现”一超多强”态势。

不过更棘手的问题在于,最近集中曝光的几款3D女性向新品,如《代号:云端》《恋恋终序》,在面部建模上依然有所欠缺,男主在社区中引发了”撞脸””大众脸”的争议。

首曝之后,围绕《代号:神不言》男主形象的讨论也已经相当热烈。

当然,放眼整个游戏行业,审美层面的雷同,这不是个别产品的失误,而是整个系统性的收窄。

问题的根源,虽然GameLook认为并不主要出在玩家身上,而是行业自身正在形成一种”安全美学”的自我锁定。在高研发成本、高舆论压力、高失败风险的三重夹击下,厂商越来越倾向于在已被验证的审美模板上做微调。

但讽刺之处在于,在女性向这种需要”情感叙事+美术审美+女性心理”的复合能力的赛道,这种”不冒险”的策略,最终反而是最高风险的选择。当所有产品都在同一套模板上微调,玩家最终选择的依然只是头部产品,而新入场者什么都没留下。

不过目前围绕在《代号:神不言》等新游戏上的种种争议,这本身不一定完全是坏信号。

在流量逻辑下,争议是一种传播资源。没有讨论度的游戏,才是真正沉默的死局。因此,《代号:神不言》真正需要警惕的,不是”有没有争议”,而是”是否会在争议压力下,把最初设计里最有个性的部分磨平”。

简单来说,如果《代号:神不言》等新游戏能真正兑现它的全球化野心,和已有的头部产品在品类、题材、体验维度上各自占据不同的市场空间,那么这条赛道才算真正完成了从”爆款驱动”到”品类成熟”的跨越。

众人拾材火焰高,市场越大,每一个入局者的机会窗口才越宽。

花1000亿做AI,米哈游能否完成“万亿市值”的一跃?

作者 Wang 艳
2026年5月19日 11:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月15日,米哈游在北京举办了一场非公开的AI大模型技术分享会暨顶尖校招宣讲。

受邀者除了高校顶尖人才与技术圈核心人士,米哈游CEO大伟哥(刘伟)也登台,说出了那句注定要被反复引用的话:「未来三年,最多投入1000亿元深耕AI。就算最终不成功,没做出来,也认了,就当放一场大烟花。」

这句话你可以有一千种解读。但如果你长期看中国游戏行业,你听到的东西只有一个:米哈游,真的要走出游戏圈了。

不是说说的那种走出。是三个创始人把身家全部押进去的那种走出。

而从公司价值和资本的角度思考,如果米哈游的这次“千亿AI豪赌”能够成功,其将助推米哈游公司从行业公允的3000-5000亿公司估值,跃升至“1万亿人民币”之列,米哈游有朝一日如“AI四小龙”一样走向资本市场,也将是一种新的可能。

米哈游要继续向上突破,游戏养得起“AI吞金兽”么?

要理解米哈游为什么必须进入AI,如何用游戏养AI吞金兽,你必须先理解它在游戏圈怎么赢的。

米哈游的成功,本质是押中了一代年轻人。在行业主流还在鄙视二次元、认为这个市场天花板并不高的时候,三个交大技术宅用一种近乎偏执的产品投入,把开放 世界+二次元+疯狂工业化打包成了一个新的成功范式。

《原神》的炸裂,不只是验证了这个范式,它直接把方程式写在了全球市场的黑板上:工业化+二次元=全世界年轻人的江山。

结果是什么?米哈游从一家被腾讯视为「小指头」的二次元游戏公司,跃迁为全球前十大游戏厂商,年收入触及400亿人民币以上。而彼时《崩坏3》的时代,《王者荣耀》一年扛着500-600亿收入的KPI,《崩坏》只是个零头;《原神》之后,米哈游跳到了百亿平台上,开始能与网易掰手腕,并积累了每年百亿以上的盈利盈余。

这条路走通之后,米哈游做了一个完全符合逻辑的决定:继续沿用这套配方,放大规格,铺开赛道《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,以及蔡浩宇主导的《雨之城》等更高规格写实化探索。

但是到了2026年,你回看这件事会发现一个让人不那么舒服的真相:米哈游的成功配方,已经不再独属于米哈游。

库洛的《鸣潮》做到了。以一个非米哈游体量的公司,硬是把开放世界二次元做成了,甚至被腾讯收编,今年Q1财报里腾讯还在继续表扬《鸣潮》的新版本收入同比高涨幅。

4月下旬,完美世界的《异环》开局踉跄,最终也把这套公式兑现了。老对手鹰角的《明日方舟:终末地》年初表现同样突出。

在GameLook看来,多家公司连续跟上了米哈游的脚步,展现了中国游戏行业蓬勃向上的长久动力,这是非常了不起的行业进化,但对米哈游来说,显然未来将面临长期的竞争对手的挑战。

行业已经把答案抄完了。开放世界二次元的竞争门槛,最终被证明只剩两样东西:钱,和工业化能力。只要你有钱、有人,你就能一定概率上复现米哈游这套范式。后面还有新的选手要陆续登场,韩国厂商Shift Up也在消化吸收这套方法论。

米哈游的护城河,正在以它自己也预想不到的速度被填平。

与此同时,米哈游主业本身也来到了阶段性战略抉择时点。年收入400亿出头,跟网易仍有差距,更不用说腾讯。游戏当然要继续鏖战,但如何让米哈游公司整体再提升一个体量和维度,做游戏是公司保底、但不能称之为米哈游突破“1万亿估值”的绝对理由。

这就是米哈游必须找第二增长曲线的真实背景。不是焦虑,是逻辑。

可为什么是AI?从纯商业逻辑上讲,游戏给AI提供了两样东西:造血能力和训练场景。米哈游每年几百亿的现金流是打这场AI硬仗的弹药来源;游戏本身积累的海量用户行为数据和互动场景,是AI训练的天然素材。这个逻辑链是成立的。

但如果你只把米哈游的AI布局理解成「用游戏养AI」,在GameLook看来,你就还没理解这家公司。

米哈游从创立起就有一个在外人看来有点尴尬的夙愿:把自己变成一家科技公司。「技术宅拯救世界」不是公关口号,是写进公司基因里的价值观。

公司战略里那句「2030年打造出十亿人愿意生活在其中的虚拟世界」,也不是发布会上的PPT文字,是员工培训手册里写的话。

但在此之前,米哈游在游戏圈是江湖大佬,在科技圈是个小白。有些神来之笔的投资(比如投了MiniMax),但谈影响力,始终是局外人。

AI时代的到来,给了米哈游一个重新定义自己公司身份的历史窗口。这不是业务扩展,是公司叙事的第二章。「技术宅拯救世界」里的技术宅,现在要从游戏宅升级成AI科技宅了。

米哈游想造的那个哪吒,踩的不是风火轮,是AI。

米哈游有勇,谋的怎么样了?

不过既然动机我们说清楚了。那下一个问题才是真正的问题:米哈游是否真的具备打赢这场仗的能力?

GameLook的判断是:米哈游勇气无可置疑,毕竟要掏1000亿呢,但谋的部分,有几处问题,也必须说清楚。

首先AI不是游戏行业逻辑,是工业战争逻辑。

游戏行业的核心竞争力是产品力:创意、审美、工业化内容生产能力。你有好的创意,你有疯狂的执行力,你能做出让人上头的游戏,你就能赢。

微软Azure云全球数据中心布局

AI行业的核心竞争力是基础设施:算力、芯片、机房、分布式工程体系、通信链路、集群调度、人才密度、长周期资本能力。你的产品做得再好,底层基础设施跟不上,你就是在沙堆上盖楼。

这两种竞争逻辑,本质上属于不同的物种。游戏是产品竞争,AI是工业战争。米哈游在游戏圈打赢了产品战,但它从未打过工业战。

米哈游目前的云计算能力,撑死是把游戏云做了一遍。它的机房不是自建的,而是部分通过云服务商落地的。这跟OpenAI、xAI那种把整套硬件开发团队拉进来、从机房通信链路到芯片集群调度全栈自研的打法,不是量级差异,是物种差异。

其次,1000亿的本质问题:不是规模,是转化速度。

1000亿听起来很大。但在AI这个战场上,这个数字放进去之后会发生什么,才是真正的问题。

三年1000亿,摊下来一年大约300亿出头。这个规模,在国内互联网巨头眼里是什么体量?阿里腾讯拼得最凶的时候,一年资本支出可以轻松过千亿。你米哈游三年才抵得上人家一年。在算力军备竞赛的最疯狂阶段,这个钱进去,能买到什么席位?

Anthropic最近一轮融资就高达300亿美元

但钱的问题,其实还不是最难的问题。真正的难题是:资金转化为工业能力的速度。

芯片产能是被锁定的。头部大厂早就把未来几年的GPU产能签约锁定了,后来者需要排队,而且是按采购体量排座次的。

腾讯去年说过一句话,意思是小云计算厂商已经上不了采购台面了,因为年采购额有限,根本挤不进大厂锁定未来产能的那张桌子。米哈游一年300亿出头,能不能稳定坐上这张桌子,能不能拿到供货的优先权,米哈游真的要积极去争和抢。

更麻烦的是时间。机房建设有施工周期,就算中国速度,一年半建好一个机房都是乐观估计。在这一年半里,你的研发团队用什么训练模型?还是靠租赁巨头的算力?

就比如Anthropic曾经遭遇过的困境,不是缺钱,是缺时间硬件基础设施的增速追不上需求增速。马斯克直接把整套机房资源甩给xAI用,才解决了这个问题。米哈游需要一场产业链大力度的“合纵连横”。

还有一个更深层的问题:如果游戏主业在这三年里遇到波动——某个大项目折了,某个新游表现不及预期——那1000亿的弹药之后的弹药如何保障?AI的烧钱速度可不会因为你游戏业务不好就自动降速。

这种情况下,GameLook认为米哈游启动外部融资几乎是必然选项。米哈游至今只拿了100万天使投资,1000亿的AI豪赌,很可能意味着这家公司历史上第一次真正意义上的外部融资。谁来为这场大烟花买单,或许是未来值得单独聊聊的问题。

湾区AI相关岗位的基础薪资

最后则是目前最隐形的问题,即人才与组织战争,在这场战争里,游戏公司是存在品牌劣势的。

AI人才是这个时代最稀缺的资源之一。美国互联网大厂可以给AI顶尖人才开出过亿年薪,中国头部AI公司的顶级offer也在以肉眼可见的速度水涨船高。

米哈游面临一个很现实的问题:在AI人才市场上,它是一家游戏公司。游戏公司在顶尖AI研究者眼里的品牌吸引力,跟字节、百度、还有那些纯AI背景的机构相比,天然处于劣势。

你说服一个从MIT或者清华计算机系毕业的顶尖人才,去一家以往的成名作是原神的公司做基础模型研究,这个说服工作的难度,不是一纸高薪能全部解决的。

这就是为什么创始人必须亲自下场。大伟哥登台不只是表态,是给人才市场发信号:这件事是最高优先级,一号位在压着干。

而蔡浩宇的作用同样关键,一个交大计算机硕士出身、从零狂啃AI的技术型创始人,重新回到一线,中年出道再入陌生领域,这种姿态本身就是一种组织信号。

但这里还有一个更深的选择,值得点出来:米哈游押的不只是个别人才,押的是整个中国AI人才体系。

前不久就有外界传闻米哈游海外大模型团队进行人员调整,重心回流国内,在GameLook看来,除了合规考量,这也是一个战略性的人才押注——相信中国人才能做出世界级AI。

这是一个带有某种政治性的押注,但在当下的地缘格局里,也是一个可以理解的押注。

疯子才能赢,米哈游要疯

除了必然性和痛点,米哈游的AI将在哪里?这是GameLook认为最关键的一个问题。

米哈游到底想干什么样的AI?是基础模型路线,正面跟OpenAI、百度、字节这些公司拼底层能力?还是应用公司路线,像字节一样走APP工厂模式,靠产品矩阵覆盖用户?还是更垂直的「AI+游戏」路线,在自己最擅长的场景里找到差异化切口?

从现在能看到的信息来看,米哈游的官方表述是「全栈自研」,但全栈自研是手段,不是路线。

它的终点是什么,还不够清晰。

GameLook的判断是:正面进入基础模型竞争,对米哈游而言是下下策。

基础模型是一个「万里挑一出一个」的赛道,没有无限弹药的资方支撑、没有生态背书、没有企业端用户基础,在这条路上米哈游太不占优。

更务实的路径,是在AI里找到一个属于米哈游的「二次元切口」,一个当下大厂看不上、看不懂,但实际上潜藏着巨大价值的垂直场景。

当年游戏里没人做二次元,米哈游把它做出来了。AI里有没有这样一个被忽视的赛道?这才是真正值得押注的方向。

不过一系列的不确定中,至少有一个基准线是明确的:以圈内传闻来看,米哈游的目标是在大模型能力上不低于AI四小龙的水准。

这是一个很有意思的定位,不是要超越,是要「不低于」。先站上这个台阶,再找切口,再切进去,这个逻辑顺序是相对务实的。

当然说了这么多米哈游的硬伤和不确定性,GameLook依旧要补一句:这些都不妨碍我认为这件事有它存在的价值。

大伟哥那句「就当放一场大烟花」,只有一家花自己钱、没有大股东抽鞭子的公司才说得出来。

任何拿了机构投资的CEO都不敢这样表态,毕竟那是对投资者的不尊重,那是在说「这钱我不确定能赚回来」。但大伟哥可以说,因为这是米哈游自己的钱,是三个创始人用二次元游戏一分一分赚出来的,他们有权利用它去押一场别人不敢押的大注。

米哈游在游戏圈是疯子。而目前AI赛道,疯子的记录是:大赢特赢。

如果米哈游能成为AI圈的疯子,那很多账就不需要算得七七八八了。创造奇迹的从来不是那些把所有变量全部算清楚才出手的人,而是那些对自己的能力、自己的优势、自己想做什么最清醒的人。

中国AI江山未定,牌桌上还有十几个选手。米哈游就算最终没能正面拿下这场大仗,它的入局本身就是一种搅局,把游戏行业的钱、数据和场景想象力带进AI战场,逼着其他选手重新估算这个维度的价值。

哪吒那一脚踩上去,风火轮能不能转,还得看。但他确实飞起来了。

陈睿意气风发:B站要建“三国宇宙”、“AI能带来10倍增长!”

作者 陈, 逸波
2026年5月21日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月19日),B站公布了2026年Q1财报。财报显示,B站Q1总营收74.7亿元,同比增长7%,净利润2.02亿元,而去年同期亏损1070万元,实现大幅度扭亏为盈。

而聚焦到游戏,移动游戏业务Q1营收15.22亿元,相较去年同期减少12%,财报表示这主要是受去年同期《三国:谋定天下》带来的高基数效应影响,《三国:谋定天下》目前正在过渡至稳定的长线生命周期。

在Q1财报电话会上,B站CEO陈睿也介绍了B站即将在今年年内推出《三国:百将牌》、《三国志:王道天下》、《闪耀吧!噜咪》三款新作。除此之外,AI依旧成为了本次B站财报电话会上的一个关注焦点,陈睿表示,“AI是能实现十倍增长的重大历史性机遇,我们会全力以赴,牢牢把握这一机遇”

多款新游年内上线,《逃离鸭科夫》销量突破400万

本次Q1财报电话会上,陈睿首先是提到了B站目前几款已上线游戏的运营情况。其中《三国:谋定天下》在最近几个季度保持稳定的环比增长,B站也专注于游戏的长期生命周期,力求保持体验平衡、IP持续强劲。除此之外,B站的长青作品《FGO》与《碧蓝航线》也都保持了稳定的表现,继续为公司提供坚实的收入基础。

另一个重点被提及的产品就是《逃离鸭科夫》,陈睿表示《逃离鸭科夫》今年的销量已经突破了400万,而B站后续也在经济推进游戏的主机端版本与手游版本,“我们的目标是希望把《逃离鸭科夫》打造成为一个受年轻人喜爱的长青游戏IP。”

然后就是本次Q1财报电话会上透露的,B站即将在今年上线的三款新游。

首先是《三国百将牌》,这款游戏此前已经测试过多次,今年4月份进行了软启动。陈睿表示游戏在4月份的软启动符合预期,计划在今年7月正式上线。这是业内首款英雄技能加上卡牌竞技融合玩法的游戏,从测试情况来看,游戏在年轻用户群体中非常受欢迎。

陈睿还提到由于《三国百将牌》玩法非常创新,没有什么可参考的案例,因此项目组会采取边改边发的策略,不断吸收用户反馈,目标是将《三国百将牌》做成一款长线运营的大DAU的休闲游戏。

然后是在3月底进行首次测试的《三国志:王道天下》,这款游戏是B站继《三国:谋定天下》以后的第二款三国SLG。众所周知,《三谋》从上线至今,一直着重强调两个特色:年轻化与轻量化。

《三国志:王道天下》则是《三国志》IP正版授权,在原汁原味《三国志》美术的基础上进行了3D的焕新,所以《三国志:王道天下》的目标用户群是年龄段稍微高一些、更加重视游戏品质的玩家。陈睿也表示《三国志:王道天下》与《三谋》在产品定位上是互补的,游戏同样预计在今年之内上线。

然后就是《闪耀吧!噜咪》,GameLook此前也详细报道过这款游戏,这是B站在如今捉宠赛道大战上所交出的答卷,《闪耀吧!噜咪》不同于腾讯、米哈游、蛮啾、FunPlus等其它公司将捉宠做成开放世界大体量产品,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化竖屏的方向,游戏主打治愈画风,与反内卷的轻松休闲玩法。

陈睿表示《闪耀吧!噜咪》也是业内首款将捉宠与休闲玩法进行结合的产品,游戏在5月初进行了全球测试,用户反馈很积极,游戏预计在今年Q4全球同步发行。

最后陈睿也再次总结了B站游戏业务的战略,主要是三点。第一是长线运营。像B站目前手上的《FGO》、《碧蓝航线》都即将迎来十周年,《三谋》也稳定运营了两周年,未来B站发行的每一款游戏,包括《逃离鸭科夫》这样的单机游戏,目标都是长线稳定运营。

《碧蓝航线》最近进行了9周年庆典直播

第二是垂类头部。陈睿强调B站游戏并不是“打一枪换个地方”,而是选定某个方向以后,就会在这个垂类深耕下去,要么做垂类第一名,要么做垂类创新的第一个。比如SLG赛道,比如三国题材都是如此,“未来我们还会继续推出三国题材的游戏,你可以认为我们想要在游戏领域做出一个‘三国宇宙’。”

第三是品类年轻化。这主要是因为B站本身是年轻玩家最活跃的社区,因此年轻用户有什么需求与喜好,B站是游戏行业里第一个知道的。“游戏永远是面向年轻人的品类,只要朝着年轻人的方向做就一定会有新机会。年轻化的本质就是玩法与游戏设计上,做出最符合年轻用户需求的创新,这也是我们游戏业务长期会坚持的方向。”

AI是能够实现十倍增长的历史性机遇

本次财报另一个值得关注的点就是AI,陈睿表示,AI放大内容供给。对短视频而言内容过剩,但优质中长视频供给严重不足。一季度日均活跃 UP 主、日均投稿量分别同比增长 6%、19%。

更重要的是AI不仅能够提升内容产出的数量,还能提升质量。陈睿提到,部分品类的创作方式已经彻底改变,“过去一部好的影视作品需要一整个拍摄团队加上后期团队,现在可能只需要一到两个核心创作者,就能生产出十分惊艳的影视作品。音乐作品过去需要创作、演唱、演奏等多角色配合,现在1-2位核心创作者就能实现一团队甚至一个公司的效果。很高兴看到,过去复杂昂贵的创作,如今可由少数人完成。”

B站举行的AI创作大赛,已经涌现出播放量近2000万的视频作品(图源:如B站水印)

与此同时,AI还能放大社区价值。陈睿表示B站之所以能够产出大量优秀作品,一个重要原因是B站社区的用户热爱内容,并且拥有很高的审美水平。而AI恰恰可以放大B站社区识别优秀内容的能力。“我们社区每个月有170多亿次真实的用户交互,这些数据都是AI时代下非常珍贵的真人标注,并且这些真人都是整个中国对内容最有热情、最有审美鉴赏能力的人。”

陈睿透露,一季度B站千粉UP主同比增长超30%,万粉、十万粉、百万粉UP主同比增长均超20%。粉丝增长也带动收入增长,UP主人均收入一季度同比增长24%。

陈睿最后总结道:“多年以来,B站打造了非常成熟的创作者生态与社区文化,而AI技术正在切实放大这两个优势。我们相信AI带来的这一历史性机遇,有望让B站实现十倍增长。我们也会全力以赴,牢牢把握住这一机遇。”

B站CFO樊欣则在财报电话会上提到,B站目前在AI上的投入主要聚焦在三个方向:视频理解、视频分发和视频创作。这些投入将显著提升B站内容生态和社区的价值,一季度已经在DAU增长、用户时长增长和广告收入增长中看到了初步成果。

樊欣表示B站一季度的资本开支同比增长约80%,达到约2亿元人民币,主要用于服务器和计算资源的投入,以支持AI的改进。而全年来看,B站预计今年AI相关的资本开支将增加约10亿元人民币。

《终末地》靠“绝美画质”入围苹果设计大奖,Unity还不给鹰角“加鸡腿”?

作者 陈, 宇阳
2026年5月21日 10:02

5月,苹果公布了2026 年 Apple 设计大奖的入围名单。其中,中国鹰角网络旗下的游戏《明日方舟:终末地》入围了其中“视觉图像”设计奖项,也是唯一入选本次大奖的中国游戏产品。在虚幻引擎(UE)主导次世代画质的行业背景下,这款由鹰角网络开发的游戏,以Unity引擎为基础,打破了“画质天花板”的固有认知,向世界展示了中国游戏技术的硬实力。

《终末地》的入围,首先是一场技术上的“以小博大”。在开放世界与次世代大作普遍依赖UE的当下,鹰角选择了一条更为艰难的道路:深度魔改Unity。不是简单的“套壳”开发,也不是轻度改造,而是一场如“愚公移山”般的底层重构。

鹰角CTO顾煜在早先专访中透露,团队实现了“无缝箱庭加载”与“多平台管线重构”,让Unity引擎焕发出前所未有的生命力。

苹果给《终末地》的评语是:“《明日方舟:终末地》一经推出便迅速走红,原因显而易见:绝美的美术画风、3D战斗和宏大的场景,这款极具创意的RPG游戏刷新了iPhone和iPad的体验上限。大规模探索与电影级画面的完美结合,令人叹为观止。”

苹果给《终末地》的评语

其技术含金量体现在多端适配的无短板表现:游戏同步登陆PS5、PC与移动端,且在各平台均保持了稳定的优化水准。更令人惊叹的是,它成功集成了光线追踪、DLSS/FSR等前沿技术,实现了PBR(物理渲染)与NPR(非真实感渲染)的完美融合。这不仅证明了Unity在顶尖团队手中同样能打出“次世代”王牌,更彰显了鹰角扎实的技术功底。

除了技术硬核,《终末地》的视觉风格同样独树一帜。它摒弃了日式二次元的赛璐珞卡通风,也未盲目追随美式3A的写实路线,而是走出一条“写实+二次元”的中间道路,呈现出一种冷艳、克制的“未来工业风”清爽感。

同时《终末浮》在美术上的突破,更在于对“国风”表达的深刻重构。面对传统文化如何在现代科幻语境中存续的难题,鹰角提出了“古建新造”的理念。即用现代主义视角,对传统建筑范式进行提炼与重塑。

CEO黄一峰曾强调“自洽”的设计理念:技术服务于美术与沉浸感。这一理念在武陵城的水体交互、竹林的光影透射中得到极致体现。以竹林场景为例,团队并未一味追求实时计算,而是巧妙运用投影遮罩,在保证视觉质感的同时实现高效优化。

在武陵城的设计中,这种理念得到了淋漓尽致的体现。美术团队以杭州、上海等地的现实街区为蓝本,将江南水乡的双坡屋顶简化为直线单坡与交错双坡,既保留了“宽街窄巷”的空间肌理,又注入了现代主义“少即是多”的极简美学。角色设计亦然,唐装基底融入现代科技要素,让传统服饰在虚拟世界中焕发新生。

这种重塑并非简单的元素拼接,而是对“魂”与“形”的审慎取舍。团队认为,城市之“魂”,在于生活其中的人与他们的日常。因此,武陵城中不仅有架空的建筑奇观,更有围坐火锅店听相声、驾驶洒水车清洁街道、广场上集体起舞等充满烟火气的生活场景。这些细节,让国风不再是博物馆里的陈列品,而是可感、可触、可参与的鲜活存在。

从2D塔防《明日方舟》到3D开放世界《终末地》,鹰角经历了一场研发管线的剧烈阵痛。团队规模从最初的4人扩展至数百人的工业化体系,引入多人协作编辑器的过程充满挑战。尤其是一测到二测之间,无缝地图的进化背后,是无数次“撤退方案”的尝试与修正。正是这种在理想与现实间不断调试的韧性,让《终末地》最终呈现出令人信服的完成度。

《终末地》的成功也是中国文化出海的一次漂亮战役。武陵城的设计巧妙融入“华夏水文明”元素和独特的“国风”环境美术,将东方美学以一种全球玩家都能理解的方式自然呈现,毫无违和感。配合十几万条音频资产与HRTF 3D音效技术,游戏构建出一个全感官沉浸的异世界。

结语:实至名归

《明日方舟:终末地》入围2026苹果设计大奖,实至名归。它用实力证明:引擎不是决定画质的唯一因素,技术积累、美术理解与文化自信,才是通往顶尖视觉体验的真正钥匙。

网易真要来把大的!《遗忘之海》三测定档、《山海奇旅》正式归来

作者 谢, 卓易
2026年5月21日 10:02

5月20日晚,网易游戏2026年520发布会正式落幕。纵观整场发布会,今年的主题词可以归结为四个字。“稳扎稳打”。无论是扛起营收大旗的长青游戏,还是备受期待的全球化产品,网易都拿出了十足的诚意,在产品迭代上不留余力。

暑期档大战一触即发,这份发布会名单无异于网易的“宣战书”:招数已然亮明,弹药也已上膛。

过去几年,网易内部持续对团队与发行线进行梳理调整,外界的目光也始终盯着这家巨头的动向。而今晚的发布会,网易给出了非常明确的答案:聚焦长期运营,将头部产品打磨得更深,为老玩家提供更优质的服务;与此同时,拿出新的开发产能,用产品诚意兑现玩家期待。

王牌依旧,进化不止

先看网易的“压舱石”。《梦幻西游》系列依然是绝对的“大王牌”。在MMO品类整体低迷的行业背景下,《梦幻西游》电脑版2025年逆势刷新了最高同时在线人数纪录,达到358万。《梦幻西游》IP已形成多款产品矩阵,以《梦幻西游》电脑版、手游和网页版三大主力为首。

此次发布会上,电脑版携手敦煌文旅,全新的520锦衣祥瑞亮相;手游版开放了位于时序乱流中的神秘空间【轮回境】,玩家可单人独行或三人组队,深入危机四伏的秘境夺宝探险。《梦幻西游网页版》也公布了2026周年庆活动。可以说,老IP焕新的节奏从未放缓。

再看《逆水寒》。端游方面,520发布会首次曝光双流派实机演示,两大新流派同步推出,江湖格局即将改写。而真正的重头戏在手游。三周年之际,《逆水寒》手游正式更名为《逆水寒:新世界》。这绝不是换个名字那么简单:玩法、画质、故事、社交、战斗全面焕新,官方喊出口号“让伟大,再次发生”,号称要“给开放世界与MMO一个新的答案”。

从公告细节来看,这个“新世界”打出了一套组合拳:画质引入全新拟真光照渲染和高精度面部模型;地图新增“一座从未踏足的城”;剧情则是全新的叙事起点,彻底扭转玩家对世界观的第一印象。

最值得关注的是玩法层面的突破。游戏融合“搜打撤”元素,推出“万物出大金”的珍玩系统,稀有白发、品质时装、现金红包、神装神功等“大金”珍玩都能被“摸到”。官方正在申报“全世界玩家收益玩法最多的游戏”的吉尼斯世界纪录。换言之,“怎么玩都能出货、怎么玩都爽”正在从口号变为现实。

回想三年前,《逆水寒》手游曾以“让MMO再次伟大”的口号改写品类规则,首月创下20亿至30亿元的收入巅峰。如今它再次掀翻长线运营的天花板。三年来六次画质升级、无数玩法创新相继实装,这一次的“新世界”并非推倒重来,而是在保留老角色、老羁绊的基础上,让新老玩家站上同一条起跑线。

视线转向《燕云十六声》。这款武侠开放世界产品在过去一年多里持续刷新行业认知。国内成绩远超预期,海外同样博得头彩。对许多国外玩家而言,继《黑神话:悟空》之后,能亲手触摸到中国武侠题材魅力的产品,就是《燕云十六声》。

此前国际服“河西”版本更新拿下全球畅销榜TOP3,海外玩家甚至会守在电脑前“蹲开门”更新版本。此次520发布会上,燕云以一支“江湖有信,再启新程”短片亮相,正式预告了伙伴系统即将上线。四只猫、三只鹅将作为首批伙伴,帮助玩家采集、探索、找宝箱。这次更新能否再掀波澜,值得期待。

接着聊聊《漫威争锋》。这款作品堪称过去两年全球游戏市场的现象级爆款,它用一种所有人都没想到的方式证明,漫威IP的荣光,居然能靠一款中国厂商打造的游戏来延续。

本次发布会上,《漫威争锋》公布了两周年新动作,第8赛季已于5月15日开启,全球电竞赛事“漫威争锋燃系列赛”2026赛年季中决赛也即将拉开帷幕。

更关键的是,今年暑期和下半年将迎来《蜘蛛侠4:崭新之日》与《复仇者联盟5:毁灭之日》两部漫威大片上映。可以说,赶上漫威大年的《漫威争锋》,无疑是个“妥妥的赢家”,有望迎来新一轮业绩增长。

《永劫无间》同样不可忽视。此次520发布会上,端手游正式宣布与《铠甲勇士》展开第二期联动,“刑天”“修罗”铠甲重磅登场,并同步上线全新的局内PVE竞速玩法。从古龙系列联动到亚运会专属武道对决,永劫无间一直在深耕中式竞技这块招牌。

另一款国民级产品《蛋仔派对》也有新动作。它正式宣布与人气潮玩IPRABBITKIKI联动,释出惊喜CG,讲述了布丁RABBITKIKI、绵绵RABBITKIKI与蛋仔六小只的云端奇遇,引发大批玩家期待。

新品数量虽减,招招精准

聊完长青产品,520发布会的另一个焦点自然是新品。去年一口气推出9款新游戏,琳琅满目;相比之下,今年正式亮相的未发布新游只有四款:《遗忘之海》《山海奇旅》《星绘友晴天》和《万民长歌:三国》。

《遗忘之海》无疑是这次新品中的“头牌”。它将于5月22日开启「破晓号测试」前瞻直播,5月28日正式测试。

在开放世界游戏已然过剩的当下,几乎所有题材都被玩了个遍,唯独“海洋类”始终是个老大难的“雕门”领域。网易这次精准卡位,眼光可谓老辣。游戏主打“无尽随机的循环”和“驶向大海找回记忆”,指向一种带有强烈叙事驱动和Roguelike元素的生存探索体验。

这并非网易传统的MMO或竞技舒适区,而是一个在全球市场炙手可热、国内却尚未出现现象级产品的细分赛道。它或许是网易继《明日之后》《七日世界》之后,在生存建造领域的又一次关键探索。这款游戏能否在一片红海中开辟自己的蓝海,值得高看一线。

过去一两年,生活模拟类游戏的热度在国内持续攀升。这类游戏正成为男性向之外的重要赛道,泛用户、年轻用户以及女性用户的诉求,正受到越来越多厂商的重视。在本次发布会上,网易展示了生活模拟赛道的新作《山海奇旅》。

该作融合了宇宙生活模拟与派对元素,玩家将化身浮梦岛的新任管理员,结交超能邻居,种植各类作物,随时与好友开派对。可以说,网易正用这款产品补齐自己在生活模拟赛道上的版图。

最令人意外的当属《万民长歌:三国》。这是一款依托《率土之滨》IP打造的买断制单机历史战争策略游戏。之所以意外,是因为去年底曾传出项目停摆、部分开发人员调往其他项目的消息。

在国内单机游戏市场仍然充满不确定性的当下,很多人以为这个项目会无声无息地消失。但它不仅活了下来,还出现在今年520发布会的节目单上,并宣布了AI编辑器、沙盒模式等新玩法。

中国应不应该有自己的《三国志》级别的单机策略游戏?网易用实际行动给出了答案:总要有人去做,网易决定自己下场。

《星绘友晴天》则是由雷火UX用户体验中心研发的宇宙生活模拟派对游戏。今年4月底,《星绘友晴天》已开启了PC先行版,S0赛季「神州季」亦同步上线,此次520宣布则将于5月21日开启与《喜羊羊与灰太狼》的IP联动。

当然,这四款并非网易新游储备的全部。玩家呼声极高的《无限大》并未出现在此次发布会上。这或许意味着,网易将在未来挑选一个更聚焦的时点,宣布它的重大动态。

此外,从行业对网易在研项目的招聘信息排查来看,网易手中其实还捏着不少未亮相甚至未曝光的牌,比如荒野事业部的《极限战场》,传闻中的种田类、二次元、沙盒等多款项目仍在推进。

现场还有一款重磅三国游戏登场,那就是打着“属于中国玩家的三国战场”旗号的《战意:三国》。游戏由不鸣工作室自研引擎CHAOS打造。

玩家将承袭三国名将传承,统御虎豹骑等知名三国兵团,参与曹操、袁绍、刘备等势力的领土和势力争夺,与兄弟桃园结义,逐鹿乱世,争一份属于自己的天下。从洛阳到长安,从栈道偷袭到山谷伏击,那些耳熟能详的三国经典战争策略、战场战术都将在这里重现。

可以说,网易未来的弹药库,远比今晚展示的更加充足。

从容出牌

对比去年,今年网易520发布会的调性有明显变化。去年一口气推出9款新品,琳琅满目;今年新品数量减少,但对长青产品的投入丝毫不减。这背后其实是网易战略思路的进化。不是一味堆砌新品数量,而是在守住基本盘的同时,有节奏地出牌。

网易2025年在线游戏净收入达到896亿元,同比增长11%,重回双位数增长。这样的业绩给了网易从容排兵布阵的空间。在长线产品持续焕新、新品规划有序推进、全球化布局逐步深入的三重支撑下,网易未来的产品版图,正在变得更加立体。

巨人业绩会答疑:大股东减持还银行贷款,《超自然行动组》出海已见成效

作者 陈, 逸波
2026年5月26日 09:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上个月月底,巨人网络发布了2025年财报及2026年Q1财报,巨人可谓交出了一份相当华丽的成绩单。2025年,巨人营收突破50.47亿元,同比增长72.69%;归母净利润17.55亿元,同比增长23.13%。2026年Q1,巨人单季营收23.29亿元,同比增长221.70%;净利润10.80亿元,同比增长210.58%。

财报还提到《超自然行动组》自去年年初上线以来,长期位居 iOS 免费榜 TOP10,iOS 畅销榜最高排名达第 4 名,DAU 突破 1000 万大关,跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列;截至 2026 年第一季度末,累计注册用户超 2 亿,累计贡献流水收入突破 50亿元。

然而,与一季度利润暴涨相对应的,却是巨人一路下跌的股价。截止5月25日收盘,巨人股价相比于年初的峰值(53.35元/股)已经腰斩。

恰好就在今天下午,巨人在线上举行了2025年度业绩说明会,包括总经理刘伟、财务总监任广露在内的几位高管出席了该业绩说明会,对投资者关心的一些问题予以解答。

其中提到了不久前巨人的第二大股东上海腾澎投资合伙企业减持2.99%股份(约16亿元)一事,是否涉及二股东存在未披露的资金压力。也提到了上个月Playtika官宣评估战略备选方案一事。除此之外还有不少投资者关心《超自然行动组》运营情况以及未来出海规划。

当然,最重要的还是关于为何公司业绩表现优秀,股价却一路下跌的问题,巨人高管则表示公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异。二级市场的股价表现主要受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。

以下为本次业绩说明会重点问答:

Q:请问贵公司是否经营遇到问题,股价腰斩,投资者信心大受打击,后续是否会有相关政策提升投资者信心?

A:您好,感谢关注。2025年度,公司经营业绩全面大幅增长,实现营业总收入 50.47 亿元,较上年同期增长 72.69%;归属于上市公司股东的净利润 17.55 亿元,较上年同期增长 23.13%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润 21.27 亿元,较上年同期增长 31.10%;经营活动产生的现金流 29.85 亿元,较上年同期增长 188.64%。报告期末,公司总资产 189.63 亿元,较上年末增长 28.63%;资产负债率仅为 18.67%,且公司负债以经营性负债为主,其中合同负债 17.10 亿元,较上年末增长 169.85%,主要系《超自然行动组》递延收入增加所致。

综上,公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异,健康的资本结构可为公司日常经营与长期业务发展提供坚实支撑,增厚股东内在价值。

公司股价在二级市场的表现受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。公司始终希望通过不断提升公司的治理水平和经营成果回馈投资者。

Q:2026年4月6日Playtika官宣评估战略备选方案,存在整体出售等资本运作预期。公司对上海巨堃网络长期股权投资账面余额 78.93 亿元。相较 2021 年高位,标的股价大幅下跌,当前整体市值约13亿美元。公司间接持股 9.6%-10%,对应公允市值仅 8.8-9.2 亿元,资产价值大幅缩水。投资账面价值却未有明显调整,账面与实际价值偏差极大,公司是否对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程?

A:公司对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程,公司2025年度财务报表已经安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)审计,并出具了标准无保留意见的审计报告。

近年来巨堃网络下属核心经营主体Playtika所处全球休闲及社交游戏行业整体发展稳定,未发生重大不利行业变化。Playtika自身经营稳健,营业收入持续稳步增长,经营活动现金流量净额稳中有升,经营基本面扎实,核心盈利能力稳定。

巨堃网络2023年度及2024年度连续实现盈利,2025 年度出现亏损,主要系Playtika前期收购的子公司Superplay因业绩超预期,计提与业绩挂钩的或有对价产生公允价值变动损失3.8亿美元所致。该事项属于非经常性损益,不影响其核心主营业务的经营及盈利水平,巨堃网络实际经营状况整体良好。

依据《企业会计准则第8号——资产减值》相关减值迹象的判断标准,综合考量外部经营环境、营收增长情况、核心业务盈利水平和经营现金流状况等内外部因素,经审慎判断,本公司持有巨堃网络的长期股权投资均未出现减值迹象,无需计提减值损失。

Q:请问《超自然行动组》的出海规划是什么样的?

A:您好,感谢关注。《超自然行动组》海外版已率先在港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,取得初步成效。公司目前已组建经验丰富、体系完善的海外发行团队,以期通过持续的版本适配与迭代优化,吸引更多海外用户,进一步拓展海外市场版图。具体发行情况详见公司官网。

Q:二股东腾澎投资拟减持2.99%股份(约17亿元),减持理由为“归还银行贷款”,市场担忧与参股公司巨堃网络资金链相关,管理层如何看待此次减持对投资者信心的冲击?是否存在未披露的资金压力?

A:您好,上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)本次拟减持资金将用于归还银行贷款。公司不存在应披露而未披露的事项。

Q:公司财务结构稳健,现金流充裕,未来是否考虑提高分红比例或实施特别分红?如何平衡业务扩张与股东短期回报的关系?

A:您好,感谢关注。公司在创造经济效益的同时,高度重视对投资者的合理投资回报,按照《公司章程》中对分红的要求,执行持续稳定、科学合理的利润分配政策,与投资者共享公司经营发展成果,积极构建与股东的和谐共赢关系。公司已连续分红10年,累计分红总额约为38.23亿元。

154款游戏喜提版号:网易《诡影藏锋》、腾讯二次元新游《追逐卡蕾多》过审

作者
2026年5月27日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月26日,国家新闻出版署公布了5月份国产网络游戏审批信息。本月共计有154款国产网络游戏与4款进口网络游戏版号过审,另有、9款游戏版号变更。从版号数量看,国产游戏版号相比于4月持平,进口版号有所减少(4月为7款)。

过审国产游戏方面,「移动」游戏共有136款,「客户端」游戏共有2款,「移动端+客户端」游戏15款,「移动+客户+网页」游戏1款。进口游戏方面,「移动」游戏共有2款、「移动端+客户端」游戏2款.

本月值得重点关注的国产游戏有:

网易《诡影藏锋》、腾讯《荒野之地:乱斗》《追逐卡蕾多》、三七互娱《斗破苍穹:觉醒》、莉莉丝《小冰冰斗蛐蛐》、游卡《三国杀·烽烟策》、紫龙《梦战:剑之海》、4399《梦境冒险》《梦落迷城》《幸存者要塞》、骏梦游戏《梦战:剑之海》、朝夕光年《托托比亚》、蓝飞互娱《大额超市》、机核《黄油猫》、波克城市《小小兵防线》、中青宝《新生乐园世界》、电魂网络《星愿之冠 》

其中网易雷火的《诡影藏锋》,是本批次最受关注的产品之一。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,官方将其定位为“中式志怪搜打撤”。从目前流出的早期物料来看,游戏设定于中国古代背景,整体美术风格偏向惊悚诡异,战斗机制似乎是冷兵器特色。

在当前搜打撤赛道日益拥挤、同质化凸显的背景下,《诡影藏锋》凭借“中式志怪+冷兵器”的差异化,展现出了极强的品类辨识度。这款风格化新品的出现,也意味着网易在搜打撤领域仍在持续探索细分市场,进一步拓宽其在该赛道的战略布局。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

TapTap《暗夜幸存者》、恺英网络《奇迹:新纪元》、湖南草花互动《恐龙快打:起源》、互爱互动《暗影格斗传奇战场》。

另外,青瓷游戏的《迪士尼:书境传奇》、FunPlus的《基地:银河纵横》、恺英网络的《热血传奇:归来》增加了客户端版本;厦门游力的《九霓虹深渊》增加了客户端和PS5版本。《拳皇:命运》的运营方则从腾讯转回了银汉互娱手中。

以下为5月批次国产游戏版号详情:

以下为5月批次进口游戏版号详情:

以下是5月份版号变更信息详情:

二游《溯回青空》停运,乐元素全力豪赌《白银之城》!

作者
2026年5月29日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/乐元素旗下二次元新游《溯回青空》国服近日发布公告,确认将于2026年11月25日正式停止运营。按照安排,游戏已于5月26日完成最后一次版本更新,同步关闭充值通道,并将于6月10日开放全平台退款申请。

这款由乐元素日本子公司Happy Elements株式会社(HEKK)旗下Grimoire工作室开发、于去年秋季登陆国服的日系放置卡牌RPG,原版《ReverseBlue×Re-birthEnd》在日本首日即空降iOS和Google Play双榜榜首,但长线收入表现平淡,国服的命运也由此走向了类似的轨迹。

而对于乐元素而言,一款产品的落幕,在当下可能意味着另一场豪赌的开始。

《溯回青空》的停服不过是一次收缩,真正的筹码已经摆上了另一张桌,即《白银之城》。

这家以《开心消消乐》闻名于大众的消除游戏厂商,过去两年,正在用一种令行业侧目的方式完成自我重塑。

《白银之城》对乐元素而言,是一次品牌形象的突破,过去乐元素主要在消除、二次元品类上积累,这是其第一次做出用UE5开发的大体量产品。游戏以维多利亚时代都市风光为背景,以推理探案为主线剧情,在同质化严重的二次元赛道中打出了鲜明的差异化旗帜。

去年年底,游戏就测试,放出了近25分钟的实机玩法演示和全新PV,截至发稿,视频播放量近B站已突破492万,玩家评论区中不乏期待的声音。

而支撑这场豪赌的,是乐元素不容小觑的硬件投入。目前乐元素上海团队超过700人,多款项目在研,《白银之城》是其中的重要项目之一,团队规模也在持续扩大。

在基础设施上,据悉。乐元素在上海还建有一个全中国最大的动捕中心,配备百台Vicon光学镜头与双规格拍摄棚,具备大规模实时捕捉、多角色演出与虚拟摄像系统,《白银之城》的大量动作演出与剧情表现均由该动捕中心完成。

技术路线上,乐元素从立项之初就确立了打造3A级美术品质和叙事体验的品质标杆,并成功探索出将二次元角色的风格化渲染与较为写实的场景及金属材质相结合的独特视觉风格,是目前行业少有的成功案例。

今年1月,《白银之城》完成首次公开测试,首测完成度不低,美术长板拉满,剧情玩法也做出特色,坐实了乐元素在重度二游赛道的竞争资格。

然而,乐元素面对的并非空旷的战场。

当下二游赛道的竞争烈度,其实正在默默发酵。腾讯正以密集的产品矩阵蓄势。就在今日,由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发、腾讯与小明太极联合运营的暗黑幻想肉鸽卡牌RPG《卡厄思梦境》正式开启国服公测,国服上线前预约量已突破200万大关。

该作的背书不可谓不厚,其手绘2D差异化风格优势非常明显,美术团队据说多达300人,国际服成绩在先,国服正带着充分的本地化优化预期登场。

紧随其后的还有《追逐卡蕾多》,以近未来都市为背景,玩家扮演领航员带领机车美少女骑手对抗以负面情绪为食的”癔兽”,游戏融合3D机车驾驶与战斗元素,此前已在海外公布实机演示并开展过测试招募活动,前不久刚刚获得国服版号,正式登场在即。

而与腾讯的密集排兵布阵相比,网易在这场战役中最令人捉摸不透的变量,是那款被极度”藏着掖着”的《无限大》。

这款由网易雷火旗下工作室研发的都市开放世界二游,将玩家化身为代号”无限扳机”的调查员,在真实都市中自由探索,结交伙伴,共同应对威胁人类安宁的异常现象。

然而令玩家颇为心痒的是,网易对它的实质进展几乎保持沉默,官方几乎没有公布任何确切的上线时间表。目前可查的信息,不过是游戏已于去年完成了首轮线下封闭测试、版号已于去年12月获批,以及一次在东京电玩展上的亮相。

网易方面称游戏目前处于顺利的量产阶段,但”顺利量产”与”上线”之间究竟还有多远,没人说得清楚。

对于乐元素来说,《溯回青空》停服所释放的注意力和资源,最终需要在《白银之城》身上兑现。

乐元素《白银之城》以UE5与英伦侦探题材切入,高速战斗与演出颇具辨识度,牌已经摊开,接下来的问题只有一个:正式上线那天,这张牌够不够硬。

《重返未来:1999》被玩家冲了240万条评论,制作组长文致歉

作者 陈, 逸波
2026年6月1日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/不知从什么时候开始,二游社区有了“修城墙”的传统,也就是当游戏运营出现问题时,玩家会在官方动态下用一条又一条的评论,来表达自己的不满。从早年《明日方舟》多索雷斯的100万条评论,到去年《鸣潮》二周年的60万条评论,不止一个二游都经历过类似的事情。

然而,前段时间有一款二游砌出了一堵令人叹为观止的墙——《重返未来:1999》(以下简称为《1999》)4月30日更新的3.7版本,也就是三周年版本,因为种种问题,引发社区沸腾,最终导致3.7版本PV被冲了超过240万条评论,可谓创下了二游社区之最。

而就在今天(5月29日)上午,《1999》官方再最新一期制作组播报中,正式对3.7版本的种种问题进行了致歉,并发布了一篇长文总结相关问题,说明后续的优化以及补偿方案。

附官方公告原文:https://www.bilibili.com/opus/1207665789136535553?spm_id_from=333.1387.0.0

多重问题累积,玩家不满情绪集中爆发

其实如果从不玩《1999》的路人视角来看,会觉得这次《1999》3.7版本被冲240万条评论略显夸张了,官方不能说干了什么罪大恶极的事情。更准确地说是周年庆期间,乃至更早的几个版本中,游戏一系列运营活动欠妥当,导致玩家不满情绪积压,最终在三周年庆版本集中爆发。

首先是这次节奏中最大的,也是引发此次事件的导火索,周年庆限定角色“小瑞安侬”的设定。小瑞安侬是此前游戏主线剧情中铺垫已久的高人气角色梅蕾尔,在if线中的平行时空角色。

两名角色除了长得差不多以外,名字与性格经历都不同,这对于原先喜欢梅蕾尔的玩家来说,相当于是一次“替身文学”夺舍,并且原版梅蕾尔还在剧情中被发了刀子,而且文案在处理梅蕾尔下线时多少有点随便,让玩家感觉是强行发刀。这就让很多玩家觉得是对老角色的背刺,强行空降了一个if线的同位体角色。

与此同时,3.7版本的陪跑角色“格蕾丝”本身也是一个高人气卫星,在周年庆版本曝光之前,不少人猜测她才是周年限定,但最终也成为陪跑角色,这又引发了一部分角色厨的不满。

虽然有些不玩《1999》的玩家可能会觉得有点夸张,但其实《1999》作为一款中体量二游,能够在如今刺刀见红的二游市场拥有一席之地,最大的立身之本就是游戏剧情。因此当剧情出现问题时,玩家的反映也是格外强烈。

然后就是三周年庆版本首次在游戏内推出了限时累充活动,并在活动中塞入了绝版外观,这一点会引发玩家不满其实也很好理解,毕竟任何二游选择在商业化上采取更加激进的策略,都一定会引来玩家抨击,这属于结构性矛盾了。

但玩家不满点还在于周年庆版本推出新商业化手段的同时,却对玩家此前反馈已久的诉求视而不见,比如人气角色“37”的加强。37作为游戏开服半周年就上线的角色,一直以来在玩家群体中就具备极高的人气。

然而自从《1999》推出老角色加强的狂想系统以后,大量比37上线晚得多的角色都进行狂想了,37却迟迟没有进行狂想,反倒是因为37的高人气,官方在过去两年多时间里推出了大量与37有关的游戏皮肤、实体周边。这也导致玩家社区认为37成为了“带货工具人”。

玩家社区制作的梗图

而如果将时间线放得更长,就会发现这次三周年版本的爆发还积压了玩家更长远的不满,其中被玩家反馈最多的就是游戏高难关卡的数值膨胀,这些高难关卡还会绑定游戏中的养成资源,进而引发了玩家的强度焦虑,这让许多将《1999》视作电子盆景式副游的玩家感觉水温越来越高。

再加上不久前的新年版本,《1999》送出了100抽活动作为福利,这就让这次三周年版本的福利更加难以达到玩家预期。

制作组长文致歉,回应玩家最关心的问题

然后就是今天早上《1999》官方的致歉声明,总的来说这篇长文还是基本回应了玩家最为关心的几个问题。

首先是玩家反馈已久的游戏高难玩法问题,官方表示对于“高难挑战玩法与养成资源深度捆绑,以及部分关卡对角色养成要求过高的问题”,进行了深刻反思。之后版本将降低纯雨滴、独一律、独一调等挂钩征集的核心资源奖励的获取难度,同时还会新增助战模式,允许玩家借用角色来挑战高难关卡,避免出现现在高难关卡对玩家Box要求太深,强迫玩家抽卡的问题。

然后是针对人气角色37的加强规划,官方表示内部一直找寻找与37狂想契合的定位与配队体系,预计在今年的箱中巡游版本(下半年)实装37的狂想。

而对于限时累充活动,项目组也表示“在后续的运营中,针对限时累充类内容,我们会更慎重评估,并提前通过游戏内问卷向大家征集对于限时累充的建议,再谨慎考量。”

同时对很多玩家反馈的3.7版本角色设定的问题,项目组也承认3.7版本未能满足玩家期待,并承诺会以更加审慎的态度对待后续剧情与角色的推出。

在承认并回应完问题以外,《1999》官方也给出了更多未来版本的优化计划,以及针对此次3.7版本的补偿致歉。

包括在未来下调高难玩法难度、优化养成系统、新增剧情小径回看功能与动画跳过功能等等,除此之外对于新手卡池还替换了更多新角色,并且在下版本给所有玩家都发放了30抽新手卡池券,相当于让每位玩家都能再领一次新手卡池中的角色。

最后,官方还承诺后续会每年定期召开玩家小型见面会,以此加强项目组与玩家之间的沟通交流,并为所有玩家发放了3.7版本的补偿,补偿内容除了养成材料之外,还包括一个能够自选出当前最高档位皮肤的皮肤自选箱。

二游大逃杀,长线运营能力更加重要

当然,由于深蓝在经过大半个版本以后,才发布致歉声明,许多玩家也会认为游戏官方诚意不足,认为是周年庆版本收入不及预期才被迫出来道歉。

这背后当然有官方更为复杂的考量,而仅从外界能够看到的畅销榜成绩来说,这次三周年版本从客观上来说,畅销榜排名确实有所下滑,从去年二周年庆版本的第6名,滑落到今年的16名。

但也必须意识到,游戏成绩的下滑不完全是受到游戏自身的影响,外界环境也是很重要的影响因素。GameLook此前报道过,今年4月末到5月初的这段时间,堪称近几年里国内二游市场最血腥的一段时期——大量二游的周年庆及重磅版本在此扎堆,还有旗舰级新游上线。

具体包括《明日方舟终末地》上线1.2版本(4月17日)并推出了重磅卫星角色“庄方宜”,然后是一众二游周年庆版本更新撞车,《崩铁》三周年版本4月22日,《鸣潮》二周年版本4月30日,《明日方舟》七周年5月1日。再加上4月23日开服的旗舰级新游《异环》……

在这种情况下,4月30日更新的《1999》自然会受到很大影响,毕竟无论玩家怎么分类,二游品类整体上受众重合度极高,玩家的时间、金钱、注意力都是有限的。而去年的情况则要好很多,各家二游的周年档期不会这么挤(《1999》去年是在5月中旬开启周年版本)。

不过如今的二游大逃杀现状,再加上最近两年二游头部新品普遍经历过“打复活赛”的事情,包括24年的《鸣潮》《绝区零》,今年的《终末地》《异环》,都出现过开服首个卡池以后,成绩与口碑反而继续上涨的情况。

这也说明,如今的二游市场早已不是开服定生死的年代,在外部竞争越来越激烈的情况下,长线精细化运营的重要性也越来越高,现在的二游厂商已经不仅仅是卷内容,更要卷运营,卷服务。

而二游社区又长期存在社区环境鱼龙混杂,噪音难以分辨的情况,这也是为什么我们经常会看到二游厂商出现难以权衡不同玩家群体需求之时,常常会难以快速做出回应。所以玩家才会选择用“修城墙”这种方式,让官方直观地看到大部分玩家的声音,动员更多普通玩家去发声本质上是一种打破沉默的大多数的手段。

在GameLook看来,二游厂商在遇到类似事情时也无需慌乱,玩家在官方账号下团建确实是舆情事件,但厂商更应该做的还是借此机会看清玩家的反馈,并做出相应调整。毕竟二游玩家可以说是游戏本身最有感情的一批玩家,项目组能够展示出诚恳的运营态度,玩家也从不吝于给游戏更多机会。

“二游大厂过招了”!《鸣潮》向左,《原神》向右?

作者
2026年6月2日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,国内二次元游戏社区又掀起了一轮并不新鲜的舆论风暴。

导火索是两家头部开放世界产品,米哈游的《原神》与库洛的《鸣潮》,在各自官方前瞻访谈中,对”游戏进化”与”包体性能”表述出的截然不同的侧重,被玩家社区截取片段、掐头去尾,最终炮制成了一场颇为整齐的”路线对立”叙事。

一边是”鸣潮豪言直面问题、死磕品质上限”,另一边是”原神躺平保守、谈妥协谈取舍”。配合上各路大V的推波助澜,这种非此即彼的叙事被包装得颇具戏剧性。

虽然社区各种网友说话真的很有趣,乐子看的也很开心,但GameLook同样觉得,这种捕风捉影也有必要在这里按下暂停键。

毕竟现如今,国内开放世界赛道已然进入”百家争鸣”的新时代,参战者远不止上述两家。腾讯的《王者荣耀:世界》、完美的《异环》等,还有摩拳擦掌的网易的《代号:无限大》、诗悦网络的《望月》等,都尝试在这一蛋糕上分一杯羹。

竞争者多了,话语场必然嘈杂,理念碰撞加剧,这是行业进入深水区的必然产物。但”人多嘴杂”并不意味着每一次碰撞都是真命题,也不是每一句厂商发言都值得被拿来当武器互相伤害。

一个谈未来,一个谈现在

回到素材本身。还原现场,两家公司究竟在谈什么?

《原神》开发者谈及的,是在跨平台、长线运营的框架下,如何通过”亲力亲为”的精细化手工调整来弥补商用扫描素材的内存负担,是一个如何在品质与设备覆盖之间寻求长期最大公约数的工程化问题。

在《原神》官方前瞻访谈中,策划是如此解释自己的思路的:

“为了进化,这几年我们一直在积极地去和世界各地游戏设计一线的很多前辈们交流。我们发现所有经典的、顶尖的游戏作品,大家都有类似的困难,解决的方案也都是事必躬亲。比如有的前辈为了多平台性能的考量,放弃了使用内存负担非常大的商用扫描素材,带着自己的团队纯手工去调整写实风格的雪山和溪流。当我们知道在产品进化的道路上,我们跟世界顶尖团队的路径其实比较类似的时候,就比较有信心了。”(长度原因有所精简。)

原神也有技术升级计划

而他们举的例子,包括FF7重制版、《死亡搁浅2》、以及某款选择手工调整雪山溪流以替代高负荷扫描素材的产品,语境是”顶尖团队遇到困难时如何事必躬亲”,而非”我们决定放弃品质追求”。

再来看下鸣潮怎么说。

《鸣潮》策划谈及的,是新版本”拉海洛”大规模内容扩张后,包体膨胀和性能负担所带来的现实压力,以及团队决心”绝不束缚想法、绝不放弃对品质的追求”,反而要通过底层框架重构来正面硬刚这些问题。这是一个新内容爆发期中,如何维持进攻态势的表态。

“全新的地图一定会带来资产增加,扩大包体的存储容量;高精度的模型以及更丰富的生态,也会带来性能上的优化难题。但如果我们想做顶级的体验,就必须直面并解决这些问题。我们团队要做的绝对不是去束缚想法,或者放弃对品质的追求,而是努力去尝试做更好的优化和适配,毕竟这也是体验的一部分。这一切最终都会要求《鸣潮》不断进化。”(长度原因有所精简。)

两段表述的语境南辕北辙,被强行拼接在同一个舞台上比较,其结论的荒谬程度,不亚于拿一位马拉松运动员的配速策略和一位短跑运动员的爆发力来互相嘲讽。

这不是有意义的讨论,这是社区娱乐文化在消耗行业议题。

向左与向右的本质:生命周期的错位与战略取舍

厘清了语境,我们才能进入真正值得分析的核心问题:为什么同处”开放世界二游”赛道,两家公司的表态会呈现出如此截然不同的面貌?

首先,有一点必须先定调:这不是技术能力的优劣之争。

若论技术底蕴,两家都不是弱者。米哈游将Unity引擎魔改到能够支撑《原神》这一体量的跨平台开放世界,在移动端、PC端、主机端、甚至云端实现无缝互通,这套解决方案在2020年横空出世时,在行业内近乎于”技术奇观”级别的示范。

库洛游戏则基于UE4交出了《鸣潮》这份答卷,无论是动作系统的手感、粒子效果与场景精度,还是后续版本中持续拉高的技术上限,都证明了这是一家深谙引擎潜力、有真正技术执行力的团队。

把这场讨论定性为技术强弱之争,是对两家公司研发能力的双重误读。

那么,分歧究竟从何而来?在GameLook看来,答案只有两个字:生命周期。

原神的”稳健”,是一款近六年产品的必然战略。

截至今日,《原神》作为初代移动端开放世界现象级产品,已运营将近六年。六年时间意味着什么?意味着它的用户生态已经高度分层:有坚守至今的”五星老玩家”,有因剧情或活动多次回流的”候鸟型玩家”,有从未充值但依然日活在线的”白嫖生态位”,甚至有大量将《原神》视为日常生活仪式感一部分的轻度用户。

这个庞大的、高度多元化的存量用户盘,才是《原神》作为一款长青产品的真实资产所在。

在这个阶段,一款产品的首要任务已然从”打地基、建口碑、靠极致内容爆破拉新”演变为生态化运营,如何让这盘棋继续活着,而且活得好看。

在这一命题下,”做减法”并不是退步,而是一种高度理性的选择。试想,如果《原神》选择堆砌极限精度素材,大幅提升建议配置,其代价是:三年前入坑的用户发现自己手边的设备跑不动了,大量中低端移动端设备流失,曾经最大的用户入口就此萎缩,回流玩家面对高企的装机门槛望而却步。

在维护长期用户信任这件事上,流畅可访问,本身就是一种品质承诺。

更重要的是,真正的”原神级技术奇观”,大概率不会发生在这个版本里。行业常识告诉我们:当一款现象级IP需要技术世代升级时,最优路径往往是以新项目、新引擎、新世代作为载体重新出发,而非在现有庞大存量体系的框架内强行折腾。

若米哈游真有意愿打出下一张技术奇观牌,那个引爆点大概率不会叫做”原神的某次大版本更新”,它更有可能是一个全新的旗舰名字。

在此之前,对现有产品的主要期望应当是:用稳健持续的内容输出维护好这片森林,而非砍树建高楼。

相同的,鸣潮的”激进”,是一款两年产品的必然生存逻辑。

《鸣潮》1.0版本于2024年正式公测,迄今运营约两年,正处于产品生命周期中最野蛮生长的”青年期”。

一款青年期产品面对的核心命题,与长青产品截然不同:它需要持续的引爆点。在一片已有巨头盘踞的红海市场里,新入局者若想从竞争者手中撕开市场份额,就必须在某些维度上制造无可回避的”技术奇观”,让玩家产生”只有在这里才能体验到这个”的不可替代性认知。这不是激进,这是后来者的生存准则。

这种”向左”的冲劲,是青年期产品在确立市场地位阶段的战略必须,而非某种无谓的莽撞。

被误解的”保守”,与百花齐放的未来

不过即便相较于当前的《鸣潮》,可能显得其他产品相对保守,可有一个更深层的问题值得正视:原神真的在”保守”吗?

如果把时间轴拉回到2020年,答案恰恰相反——原神今天所有看似”保守”的东西,恰恰源自它当年是这个赛道里最激进的那个人。

移动端开放世界的品类本身,是原神拓荒验证的。跨平台无缝互通的运营标准,是原神最先蹚出来的。面向二创生态的版权授权与管理框架,在原神之前同类产品几乎没有可参考的成熟范式,而今天整个行业后来者的相关文件,很多都在某种程度上以原神的探索为隐性参照。云游戏作为解决包体过大的重要辅助方案在二游领域的系统化落地,原神亦是先行军。

换句话说,原神当年每一次激进,都在某种程度上变成了全行业的”标准答案”。今天,原神正在直面的另一道命题,一款持续运营的大型开放世界产品,在包体长年膨胀之后如何走出一条体面的长线解答。

某种意义上这依然是没有人真正解决过的行业前沿课题。它今天的每一次探索,包括手工素材调整的取舍,包括平台资源分级管理,包括对回流玩家低门槛接入的设计坚守,对整个行业依然具有指向性意义。

这不是保守,这是换了一个新的前沿。

更何况,原神官方访谈中明确提到:”从至冬开始,原神的进化要开始加速了。”是否轻易相信,是玩家的自由;但这至少说明,所谓”原神彻底躺平保守”的叙事,同样是一种过度简化的误读。

因此,放下饭圈叙事,我们才能真正看清这条赛道的健康面目。

开放世界游戏市场不需要一个唯一正确的”进化方向”,它需要的是不同阶段、不同定位的多元解答共存。有人用加法持续制造技术奇观,有人用减法维护庞大生态的可持续性,有人押注合家欢的普适体验,有人坚守高龄硬核的叙事深度。

就像FPS品类并非只容得下一家IP,开放世界二游市场的繁荣也绝非某一款产品的独角戏。

《原神》和《鸣潮》,一个在自己生命周期的成熟期打生态化运营的稳健牌,一个在自己的青年期打品质冲击的激进牌,这不是对立,这是各自在正确的时间点做出了正确的事。

如果硬要说这两段话揭示了什么,那揭示的不是两家公司哲学对立的”路线之争”,而是一个再朴实不过的产业规律:你处于哪个生命周期,就该打哪张牌。

6月预计17款新游上线:女性向二游《夜幕之下》登场,腾讯《天堂2》网易生活模拟

作者 陈, 逸波
2026年6月2日 10:12

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着天气逐渐炎热,暑期档也即将到来,而不久之前刚刚结束的腾讯、网易发布会其实也是在为暑期档预热。作为暑期档的前瞻,据GameLook统计6月预计有17款游戏上线。其中也包括腾讯、网易、百奥、电魂、4399等知名厂商的产品。

在本月上线新游中,《夜幕之下》无疑会是最值得关注的产品,这款百奥的女性向新游从去年首曝开始,就得到了玩家社区与市场的密切关注。游戏的公测PV目前仅在B站的播放量就已经超过800万,预约用户也突破1000万。在过去两年女性向赛道蓬勃发展的情况下,市场上所有人都在关注女性向赛道会不会像前几年的二次元赛道那样带来新的增长机会,而《夜幕之下》会是另一款检验国内女性向游戏市场成色的产品。

6月新品中另外一个值得一提的趋势是生活模拟类产品正在越来越多,这其中领衔的自然是网易在4月底已经开启PC端先行版的《星绘友晴天》(AppStore预计6月底上线移动端),除此之外还有众多中小厂商也选择了生活模拟赛道,考虑到后续还有一批大厂的生活模拟产品蓄势待发,很快我们就能看到这个赛道的新一轮竞争。

百奥上线女性向潜力新作,腾讯端出MMO经典IP续作

《夜幕之下》-百奥游戏

6月新游中最令GameLook感兴趣的是百奥游戏(广州天梯)的女性向新游《夜幕之下》。早在2025年4月首曝时,《夜幕之下》(即当时的《代号:砰砰》)就吸引了足够多的目光,游戏最大的特色是西西里黑手党题材。同时游戏在此前几次测试中也展现出了不俗的美术品质。

从游戏内容体验上来看,游戏以黑手党题材世界观为背景,玩家扮演西西莉亚家族唯一继承人,开启了自己的复仇之路。同时在复仇与权力斗争之路上,主角会与不同角色产生一系列拉扯。

而《夜幕之下》也跟上了最近几年“女本位”的风潮,即主角在处理亲密关系时并非依赖男性角色,主角自己的复仇之路也是游戏的核心主干,与情感关系内容互相补充。整体上来说是《夜幕之下》一款比较传统的内容驱动型女性向游戏,这也是叠纸等头部女性向游戏厂商的舒适区。在最近几年女性向赛道两极分化严重的情况下,《夜幕之下》能否突出重围将十分值得关注。

《天堂2:盟约》-腾讯

本月另外一款值得关注的产品是腾讯代理发行、韩国厂商Ncsoft研发的《天堂2:盟约》。《天堂》作为Ncsoft旗下最知名的MMO IP,在网游MMO时代是整整一代人的青春记忆。

《天堂2:盟约》延续经典IP世界观,以更宏大的3D开放大陆、熟悉却焕新的场景与职业、以及更完整的成长与战斗体系,带玩家重新回到那个充满了热血与回忆、也最容易结识兄弟的冒险世界。游戏包含多元成长体系,职业支持晋级、合成、多路线培养,还可根据战况灵活切换,打造真正适合自己的成长方式。

除了还原经典,《天堂2:盟约》也结合当下玩家需求进行了针对化改进,比如支持跨端互通,再比如进行了全面降肝减负,游戏支持同账号自由切换职业,还加入了离线挂机养成机制。在MMO整体式微之时,腾讯能否凭借经典MMO IP重新集结一批核心玩家?

生活模拟赛道大战一触即发?

《星绘友晴天》-网易

然后是网易的生活模拟类产品《星绘友晴天》,关于这款产品GameLook此前已经介绍过多次,游戏主打生活模拟+Party Game。这也让《星绘友晴天》与目前市面上其它大厂手上的生活模拟类产品,例如腾讯的《粒粒小人国》、米哈游的《星布谷地》都存在一定体验差异。

官方在品宣文案中会使用“白天种种地,晚上开趴体”作为核心标语,其实也暗示了游戏同时包含模拟经营与派对游戏的双重体验,甚至从测试情况来看,派对游戏的关卡玩法更加重要。项目组在此前媒体采访中也提到会以大DAU作为目标。

游戏其实已经在4月28日上线了PC端先行版(Soft launch),尚未正式登陆Steam平台,Steam商店页面显示会在今年上线。同时移动端也暂未正式定档,AppStore页面预订信息显示6月28日上线。

小岛日记》-深圳玩咖网络

《小岛日记》是一款治愈休闲的岛居生活游戏。海量家具与装饰部件,你可根据喜好自由搭配、任意摆放。从地板墙纸到家具陈设,从庭院布局到灯光氛围,每一个细节都由你亲手决定。商业街是小岛上的生活中心,你可以经营属于自己的便利店,升级货架、招揽顾客、赚取收益;也可以光顾甜品店、服装店、灯具店、花店等各类店铺,体验不同的小游戏与互动内容。

《童话师》-广州爱游网络

《童话师》是一款童话手绘风休闲模拟经营手游,游戏主打“种花模拟+自由装修”,玩家在游戏中经营一个童话小岛,通过播种、收获、交付订单获取资源,然后进行装修。游戏装修自由度很高,室内室外都能摆放,屋顶墙面都能扩张,同一个装饰能够无限复制。游戏中还包括换装系统,同时还能进行多人同屏社交互动,玩家可以邀请好友来自己家中串门。

旅人日记》-电魂网络

《旅人日记》是一款异世界城建“打工人”养成手游。玩家继承了一块来自祖辈的领地,为了重现昔日繁荣开始招募各怀绝技的工匠与旅人。工匠除了负责建造城镇设施、还能烹饪食物和打造装备,为旅人提供全面加成,旅人则在外探索战斗,为工匠带回有用的资源。这些“打工人”在领主大人的英明领导下茁壮成长,日复一日为领地复兴发光发热。

其它游戏

风之国世界》-茉莉互娱

《风之国世界》是一款以圣岚大陆为世界观,融合休闲躺平放置、组队 MMO 冒险与萌宠养成的治愈系开放世界手游。传奇法师「莫凡」与「穆宁雪」降临风之大陆,携经典伙伴小炎姬、图腾玄蛇、疾星狼加入你的冒险!体验双职业切换、30+萌宠养成与深度星阵策略,在冒险世界中自由探索;组建强力阵容,挑战联动专属副本三步塔,参与公会跨服争霸;即刻登录,领取限定皮肤、联动坐骑、宠物与海量资源,开启你的魔法征途。

《星辰变:归来》-江苏欢娱网络

《星辰变:归来》是一款获得了阅文集团小说和盛趣游戏美术的双授权,改编自我吃西红柿所著网络小说《星辰变》的一款MMORPG。游戏还原小说经典潜龙大陆、雷山居、无边海域等经典场景,在移动端实现无缝大地图,探索每一处怀念的秘境场景,沉浸式体验从凡人到鸿蒙掌控者的传奇之路。游戏包括了赤阳、蓝央、清虚、血魔、炎魔、阴月六大宗门,秘境试炼、仙魔副本、上古遗迹全面开放,邀道友组队共闯,斩妖除魔、渡劫闯关,夺神器功法、炼天材地宝。

《苍蓝前线》-上海翎娱科技

《苍蓝前线》是一款硬核写实画风的经典海战题材手游,采用“策略+TPS”的创新玩法模式,涵盖了舰队舰种编成、战略要点夺取、战斗策略制定、单舰操控指挥等极具策略性和技巧性玩法,游戏内收录了数百艘历史知名战舰,并可根据自身需求对战舰进行丰富的改装和升级,同一艘战舰在不同的改装策略下将具备不同的性能,没有绝对的“公式化”养成模式,高自由养成模式将带给玩家丰富的游戏体验。

《妖灵打工团》-上海游一卡网络

《妖灵打工团》是一款中式微恐肉鸽塔防游戏。红烛纸钱、迷魂灯笼、纸人抬轿……传统民俗怪谈融入清新Q萌画风,角色个个憨态可掬,背景却暗藏诡谲细节。恐怖与可爱交织,给你“毛骨悚然又想rua一把”的独特体验。摆脱传统塔防的固定路线,两两合成升级妖灵,每次合成都会触发肉鸽随机效果——招式突变、羁绊觉醒、甚至“造反摸鱼”。同一只妖灵在不同对局中千变万化,把把都是新剧本。

《真・三国无双 天下》-盛天游戏

《真・三国无双 天下》是由光荣特库摩正版授权的无双动作游戏。黄巾起义、虎牢关吕布、长坂坡赵云……多种关卡战役重现!无双动作玩法、地图场景最大程度复刻,只为沉浸式呈现无双战场。体验百人同屏的视觉冲击,化身三国名将,在千军万马中爽快战斗,感受真正的“一骑当千”。复刻连段追击系统,依据敌将状态与距离发动反击或追击,配合“无双技”大招爆发,清屏制敌。灵活运用闪避、弹反见招拆招!配合大范围AOE技能组合自由连招,召唤支援武将一招制敌,尽情享受无双战斗。

《斗兽战场》-海南游虎网络

《斗兽战场》是一款末日废土风SLG手游。故事发生在虚拟废土世界,人类与 AI「天网」操控机械巨兽争夺资源与领地,一场策略大战就此拉开序幕。你需要搭建专属基地、升级建筑、研发科技,训练军团,一步步提升实力;内部发展的同时还可以在大地图自由探索,打野怪、采资源,轻松发育不费力。加入联盟,和小伙伴们组队并肩作战,助力城邦建设,加速战力爬升。策略灵活易懂,爽感拉满,带你沉浸式体验异兽战场的热血与欢乐,轻轻松松玩转策略,快乐制霸废土

《地牢猎手6》-海南高图网络

《地牢猎手6》是由Gameloft正版授权的地牢猎手经典续作,游戏延续经典暗黑奇幻世界观,以200年后的世界作为主舞台,重现猎魔之旅与地牢探索的硬核魅力。沉浸式剧情搭配专业配音与史诗配乐,从荒芜沙漠到冰封王座,每一处场景都生动呈现,每段任务都藏着上古秘密,带你亲历拯救王国的史诗冒险。 多维职业连招,每个职业都有专属技能树与连招体系,指尖操控间实现数百种技能组合,打造专属于你的炫酷连招,刀光箭雨与奥术风暴交织出极致战斗反馈。

《仙逆:战天道》-深圳星然互娱

《仙逆:战天道》一款正版授权Roguelike策略手游。游戏深度复刻原著剧情,将随机奇遇与策略构筑完美融合,邀您在熟悉的修真世界中,重启逆天改命的全新冒险。在这里,您可招募各宗门天才修士,激活独特的“羁绊”系统。告别无脑堆砌,每一次阵容搭配都是对战术深度的考验。随着天道挑战难度激增,唯有运筹帷幄,方能体验步步为营的持续进阶之乐——每局皆是全新变数,奇遇与挑战绝不重样。

《造梦西游之黎尤浩劫篇》-4399

《造梦西游之黎尤浩劫篇》是造梦工作室匠心打造的横版动作冒险手游,游戏以爽感横版战斗为基底,融入多元创新策略玩法,经典形象与全新角色齐聚,邀你共赴一场充满未知与热血的西行之旅。玩法上,游戏在经典基础上加入了更多惊喜。除了原有的角色外,牛魔王、铁扇公主等角色都将成为可培养的伙伴。全新的“混元斗法”模式带来赛季制的策略竞技,每局只需十分钟,排兵布阵各显神通。还有独特的“心魔挑战”,玩家必须直面自我,击败另一种“自己”才能继续成长,获得突破的成就感。

《魂坠深境》-凉屋游戏

《魂坠深境》是一款序列式卡牌战斗Roguelike游戏,融合策略构筑、多职业成长与西方奇幻风格美术,带来一场关于“牺牲与选择”的深度冒险体验。你将在一次次“仪式”中选择角色、规划路线、收集卡牌与祝福,并与潜伏在梦境深处的异象进行对抗。

《魂坠深境》引入了创新的序列式卡牌战斗设计:卡牌的施放将消耗其后的卡牌,顺序成为策略核心。你需要有策略地调整卡牌位置和施放顺序,以此来最大化你的卡牌威力。游戏还提供了极其深度的构筑系统,包括500张以上卡牌,120种以上祝福,48种印记,103种护符。庞大的构筑空间和随机的Roguelike机制,让你每局游戏都会发现新的构筑体验。

《合并萌龙岛》-广州喜势网络

《合并萌龙岛》是一款以宠物龙为核心的模拟经营+休闲合成游戏。游戏主打“万物皆可合成”,从简单的原料到恢弘的魔法建筑,从萌芽的种子到瑰丽的多彩花卉,轻松滑动,合成属于你的童话世界。玩家在游戏中能够解锁13种不同属性的龙族伙伴,数十种特色美食用于烹饪喂养,打造独一无二的萌龙队伍。

“借钱发薪”《墨境》销量破20万套、正式版Steam再火!两北京团队抱团取暖成功

作者 陈, 宇阳
2026年6月2日 10:38

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在6月初的Steam商店,一款名为《墨境》的国产水墨风动作游戏悄然登上了“最热畅销”榜单。随着其正式版完整内容的上线,开发商犁浦工作室发布了一封致玩家的感谢信,信中透露了一个相当不错的数据:游戏销量已突破20万套。

游戏目前峰值在线人数7832人,好评率则是87%的特别好评。对于一款单价65元、由两个平均年龄不足30岁的年轻团队耗时近三年打磨的买断制独立游戏而言,这些数据额和20万套的销量意味着的不仅是约1500万元的流水,更是玩家对游戏的认可。

正如制作人在感谢信中说的:“熟悉我们的朋友都清楚,一路走来我们历经坎坷,数次身陷险境。是在座每一位玩家,用一次次选择、一份份支持,把我们稳稳托住。称大家为衣食父母,真心实意,绝非虚言。依旧是那句心里话:江山父老能容我,不使人间造孽钱。我们会始终坚守快乐游戏、快乐生活的初心,用心做出更多有趣的内容,不负大家的偏爱。在此深谢各位。”。

正因其曲折的经历,在《黑神话:悟空》与《影之刃零》等3A级大作构建的宏大叙事之外,《墨境》的故事或许更能代表当下中国中小游戏开发者的真实生态:在夹缝中求生,在乱象中自救,最后凭借热情与韧性完成了一场属于“小而美”的胜利。

“哈迪斯”的中式答卷


初见《墨境》,很难不让人联想到Super Giant Games的《哈迪斯》。同样是快节奏的俯视角动作玩法,同样是依靠局内Build(构筑)驱动的Roguelite机制,但《墨境》试图给出的,是一份属于中国开发者的“中式答案”。

游戏将背景设定在光怪陆离的聊斋志异世界,玩家扮演女侠丹珠,在水墨渲染的山河间斩妖除魔。与市面上常见的“割草”类Roguelite不同,《墨境》的核心乐趣在于其极度慷慨的局内成长系统。

游戏中的“墨宝”系统是构筑的灵魂。无论是能召唤法阵的道术流,还是化身白猿的近战流,配合“奇珍”与“丹药”的百般组合,玩家往往能在一局游戏的中后期体验到数值爆炸的快感:屏幕被华丽的水墨特效填满,成群的怪物在瞬间灰飞烟灭。这种“只要玩就能爽”的设计哲学,精准击中了核心动作玩家对于正反馈的需求。

当然,这种“爽”并非没有代价。在视听表现上,《墨境》的美术风格虽有水墨之名,但在实际动态表现中,其融合了二次元美型角色与现代漫画分镜的处理方式,被一些玩家认为略显割裂。且游戏在音效反馈的精细度上略显粗糙,部分技能的打击感甚至需要玩家自行关闭音效来“脑补”。但对于一款主打高强度Build爽感的游戏而言,这种在“皮相”上的瑕疵,最终被其优秀的玩法内核所包容。

从暴死边缘到“绝地求生”

如果说游戏的玩法是其“里子”,那么从2024年EA上线到2025年正式版发布的这一年多时间里,《墨境》所经历的波折,则是其最考验“面子”与团队韧性的试金石。

故事的转折发生在2025年1月3日。正当团队紧锣密鼓筹备正式版时,一则噩耗突如其来:由于原发行商663 Inc.被Steam封禁,《墨境》作为其代理作品,Steam商店页面被无差别下架,游戏一度从Steam平台上彻底消失。

对于一款依赖社区热度与销量支撑开发的独立游戏而言,这无异于“釜底抽薪”。更尴尬的是,此时游戏正处于EA阶段,玩家的期待值正处于顶峰。面对玩家社群的恐慌与质疑,开发团队在B站与QQ群中发布了那封著名的“家没了”公告,承诺“绝不跑路”,并开始了长达数月的申诉与自救。

这场风波最终虽以Steam恢复游戏页面告一段落,但留给团队的阴影却是深远的。为了弥补玩家因延期与下架造成的信任危机,同时也为了证明自己并非“圈钱跑路”,两个团队做出了一个在当时看来极为冒险的决定:推翻原定于2025年3月的转正计划,将正式版延期至11月,并承诺扩充一倍的内容量。

这一决定在当时引发了不小的争议。B站评论区里,不乏玩家吐槽“又要等半年”。但回过头看,这半年的“闭关”成为了《墨境》从一款优秀的Demo进化为完整商业产品的关键。团队将关卡从4章扩充至8章,新增了9位机制各异的Boss,并重构了底层代码以优化网络同步与打击感。正是这份在至暗时刻仍坚持“内容为王”的倔强,为后来的口碑逆转埋下了伏笔。

幕后英雄与行业回响

在《墨境》的Steam好评中,有一条格外引人注目:“很难想象这是一个只有30人的团队做出来的东西。”这30人,分别来自北京的犁浦工作室与枫叶工作室。在采访中,这两支团队的负责人首次公开了他们的“抱团取暖”史。

犁浦工作室擅长美术与叙事,枫叶工作室则拥有扎实的程序功底。这种“美术策划+硬核程序”的互补型组合,在2022年的一次行业聚会中一拍即合。然而,理想很丰满,现实却很骨感。据团队透露,项目启动初期,由于互联网投资降温,团队曾一度面临资金链断裂的风险。为了维持开发,几位合伙人甚至不惜自掏腰包、借钱发薪,累计投入资金接近千万人民币。

这支“95后”团队在开发过程中展现出了与其年龄不符的韧性。在技术层面,面对早期代码架构的混乱,程序团队曾在一个月内完成核心代码的彻底重构;在设计层面,拥有8年经验的主策划亮哥曾为了优化战斗节奏,推翻了基于传统“五行相克”设计的旧版技能树,转而采用更符合爽游逻辑的“数值膨胀”路线。

正是这种近乎偏执的打磨,让《墨境》在经历了发行商风波后,依然能凭借过硬的质量在2025年底的Weplay游戏展上获得“最受期待独立游戏”的提名。当玩家在感谢信中看到“两个团队,三年磨一剑”的字眼时,或许更能体会到这20万销量背后的分量。

《墨境》的成功,不仅仅属于犁浦与枫叶。

在GameLook看来,这款游戏的突围之路,恰恰踩中了2025年至2026年全球PC游戏市场最显著的两个趋势:一是Roguelite玩法与动作游戏的深度融合已成为市场刚需;二是武侠、仙侠、志怪这样的中式美学正从一种“地域性偏好”进化为全球玩家公认的“主流题材”。

一个极具象征意义的信号是,Steam在2026年初的算法调整中,首次将“武侠/仙侠”从繁杂的“动作”标签中独立出来,作为一级分类进行流量分发。这一调整,直接回应了近年来以《黑神话:悟空》、《影之刃零》以及《墨境》为代表的中国题材买断制游戏在国际榜单上的强势表现。

对于中国开发者而言,这意味着一种新的可能性:我们不再需要刻意去迎合西方的奇幻或日式的二次元,仅凭纯正的中国故事、中国美学与成熟的工业化玩法,就能在全球市场获得一席之地。《墨境》用20万套的销量证明,即便是中小成本的买断制游戏,只要找准细分赛道(水墨+爽快Roguelite),并经受住市场波动的考验,同样能完成从“存活”到“盈利”的跨越。

结语:众人拾柴,火焰不熄

从2025年初的“页面下架”危机,到2026年年中销量破20万的庆功,《墨境》通过一次次的“Build”与“重构”,最终打出一场华丽翻身仗。这是对所有坚持做国产买断制单机游戏的开发者的鼓励。它告诉我们,即便没有顶级的3A预算,即便遭遇发行商的背刺与市场的冷遇,只要产品足够真诚,玩家依然愿意用钱包投票。

在《黑神话:悟空》照亮了中国游戏工业的天花板后,《墨境》这样的作品,也正在用它们的坚韧与智慧,夯实着中国买断制游戏的地板。我们有理由期待,在Steam崭新的“武侠”“仙侠”等标签下,会出现更多像犁浦这样,敢于做梦、敢于“复活”的年轻面孔。

“看综艺玩游戏”!爆款小游戏《向往的生活》6个月创收1.4亿,如何赢得女性玩家?

作者 陈, 宇阳
2026年6月2日 08:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026年,IP改编小游戏早已过了仅凭“情怀”就能跑通市场的草莽期。当用户对“换皮”套路逐渐免疫,如何将综艺、影视中的情感资产转化为游戏内的长期留存,成为悬在开发者头顶的达摩克利斯之剑。而在诸多IP生态中,拥有强社交属性和高用户粘性的微信小游戏,正成为验证“情感还原”成色的最佳试验田。


5月27日上午,2026微信小游戏大会如约而至。在关于IP长线运营的讨论中,来自必凡娱乐的尤泽煦女士,以《向往的生活》这款国民级综艺IP改编小游戏为例,拆解了如何通过“情绪匹配”与“社交沉淀”,将用户的短暂好奇转化为日均40分钟的沉浸体验。

而根据团队在微信大会上的公布的数据,《向往的生活》小游戏上线6个月收入达到了1.4亿,游戏的月活跃用户量更是高达500-600万。由湖南卫视制作的《向往的生活》第八季去年成功回归热播,今年也计划在10月份播出第9季,游戏和综艺都取得了长青成功。

以下为Gamelook整理的演讲内容:

大家好,我是毕凡娱乐的悠悠。今天我给大家带来的主题是“用户的还愿”。先简单地介绍一下我们公司,我们是必凡娱乐,成立于2020年,一直在深耕Merge细分赛道,致力于打造高品质长生命周期的休闲游戏产品。

从我们的团队特点来看,我们的研发人员占比超过75%,女性同事的占比超过43%。这让我们在做产品的时候会更加天然的去关注用户体验、审美表达和情绪感受。在过去几年我们坚持围绕几个关键词在做产品、合成游戏、女性用户和长期主义。我们第一款二合游戏诞生于2022年,至今运营已有四年的时间,在这四年里,我们保持着一年上线一款新游戏的节奏,一直在践行着这些坚持,同时我们也一直在思考,我们是不是还可以更加的理解用户,跟用户走得更近呢?

在这样不断的实践与思考中,向往的生活小游戏在去年9月底上线了。这是一款田园治愈风的二合游戏,获得了芒果TV的正版授权。去年游戏上线的时间也刚好是向往第八季的复播首日。因此用户在进入游戏之后,不只是在玩游戏,他们也会看到熟悉的蘑菇屋,熟悉的人物,熟悉的生活氛围。我们希望用户的第一反应是:这就是我心里的那个向往的生活。所以这款游戏的起点是把综艺里最打动人的情绪用游戏重新地表达了出来,希望实现游戏玩法和情感体验的融合。

其实在过去有非常多的人问我们为什么会做一款这样的游戏?立项的想法是什么?今天分享一些我们的理解。在做IP游戏的时候,大家肯定都是会第一时间去看热度,我们肯定也是一样的,热度当然非常重要。向往其实就是一个非常有热度的国民级IP同时我们也认为热度是可以让用户来一次,却不能决定用户是否会长期的回来。所以在逆向向往时,我们真正判断的就是这三个问题。

第一个问题是这个IP有没有长期的情绪价值,向往的观众是什么样的画像呢?我相信大家其实都很熟悉这个IP。想一想我们身边的人,他们是对生活品质有追求的,喜欢治愈风、田园风,看重朋友关系和烟火气。他们希望生活可以慢一点,关系可以暖一点,自己有一块能够放松下来的地方,而这些正是像我拥有的长期情绪资产。

第二个问题是我们的玩法能不能持续的表达这种情绪,承接这种情绪呢?这三四年以来我们一直在做的是二合建造方向的游戏,游戏内的故事也都是跟我们的生活息息相关。这类游戏的底层情绪核心是平缓的、松弛的,通过整理修复、补全建设来让自己进入到舒服的心流状态。这类游戏天然适合表达我要把生活慢慢的变好是完全可以借助这个IP的情绪资产的。

第三个问题就是微信的生态能不能把短期的体验沉淀为长期的关系。向往的目标用户其实是很看重朋友关系的,因此我们最担心的就是用户来了游戏以后,没有关系可以沉淀下来。而微信的社交包括微信群,游戏圈正好可以让我们的用户从一个人玩变成和朋友一起留在这里。总结一下,就是这个综艺已经播出第八季了,与我们长线运营的理念不谋而合。而我们共同的用户,他们的社交关系又都沉淀在微信里。

回到刚才的那个立项决策,那三个问题答案毋庸置疑都是肯定的。我们就判断这个IP一定是可以被做成一款用户愿意留下来的小游戏。接下来的问题就是我们该如何理解IP的还原呢?是的,答案就是从“像”做到“对”,“像”解决的是识别问题。当用户看到到了游戏里的场景、角色和剧情,会知道这就是向往。“对”,解决的是感受问题。用户进入游戏之后会认定这是我心里的那个向往。我们把从“像”到“对”的过程设计拆成了四个匹配来实现用户的预期。第一是IP气质和用户情绪的匹配。第二是游戏结构和生活节奏的匹配。第三是美术剧情和用户想象之间的匹配。第四是微信生态和长期陪伴的匹配。这四个维度的匹配让我们与用户之间,用户与用户之间同频了。

我们实现了用户对IP游戏的预期。那么我们的用户就从认识这个IP到认定了我们这个游戏。我们后面会一一的来细细的拆解这四种匹配。

先说第一重,匹配IP气质和用户情绪,这是在为整个游戏去定调。向往所表达的核心是守拙归园田是朋友及家人,是温情待客。他打动用户的是一种生活理想,更是我们都想要拥有的生活日常。有人做饭,有人聊天,有人干活,有人发呆,听起来这些东西都是很简单的,但恰恰是很多人想要却很难达到的一种生活状态。这对应的也正好就是用户在游戏里面所需要的情绪:治愈、陪伴、松弛这些简单却又很宝贵的感受。我们希望这个游戏可以给用户一个可以慢下来的地方。我们也更希望我们这个游戏可以成为用户日常生活当中的一部分,我们可以一直的就这样陪伴站在用户的左右。

第二重匹配是游戏结构和生活节奏的匹配。二合加建造天然适合表达把生活慢慢变好。合成的过程就是把混乱变清晰,资源一点一点的被整理出来,目标一点点的被完成。建造的过程是把场景变成生活,从一个需要修复的空间到一个越来越有烟火气的家,这个过程本身就很有情绪价值了。游戏不是套在IP上的外壳,而是IP情绪的表达方式。我们希望传递松弛的生活态度,要让用户觉得他不是在被任务去追赶,而是在用任务经营自己的生活。

来到第三重匹配中的美术,这是我们觉得非常关键的一个环节,后面还会细讲。我们对于美术的目标也非常的明确。游戏内的视觉一定要高度协调,传递治愈系的美学,而且一定要传递的很充分,让玩家从第一眼就进入到了放松的状态。色彩上选择了低饱和明快,低饱和保证舒适度,明快带来阳光感和轻盈感。场景上强调清新治愈,代入感强。要像一个真的有人生活过,用户也非常愿意来的地方。角色上强调抓特征,要神似、有童趣。我们抓的是用户最容易识别,最有亲切感的特征,对于细节不过分追求。

UI上我们选择极简和扁平。它当然是要安静的服务于游戏体验,让用户更轻松的进入内容。美术是用户进入向往的第一道情绪入口,第一眼舒服,后面的沉浸才会更加有基础。

场景还原也是一样的,我们当然是要去还原我们的蘑菇屋了,并且也要还原熟悉的建筑和场景。我们在游戏里还原了从第一季开始到第八季的所有场景,从北京到桐庐到湘西,就是这三张图,我们未来还会一路还原到乌镇。同时更重要的是我们也要还原在这里的生活,在这里发生过的种种痕迹。用户记住的肯定不只是一栋房子,更是那里发生过的事儿。比如做饭、发呆,有人来做客,有人在院子里面在忙忙碌碌。熟悉的场景和建筑最终都要成为一个情绪的容器,能装下用户对这个IP的烟火记忆场景,场景有生活气息就会变成用户愿意停留的地方。

角色还原这里,我觉得还是蛮有趣的。因为我们用了一个标准,就是神似感是乍见之欢,关系感才是久处不厌。用户第一眼看到角色是一定要觉得熟悉的,我们会抓特征,让用户更快速的识别。大家看一看这些人物是不是觉得很熟悉,第一眼就能够认出来是谁,有何老师有丹丹老师,还有大张伟等等我第一次看到这些形象的时候,真的觉得太有趣了,惟妙惟肖又很生动。但是用户真的只喜欢他们的像吗?在我看来不是这样子的,用户真正长期喜欢的不仅仅是长得像,更是这些角色带给他们情感上的亲近,这是一种自然、轻松、亲切的感受,就像朋友和家人一样。

角色不是单纯的任务发布器,角色应该承担陪伴感,用户每次看到这些角色都可以想起那些会心一笑的梗。我相信在座的各位可能脑子里已经在浮现一些场面了,心火烧了、邪恶栀子花等等无厘头。有些时候我们也会看到用户在社区里去发游戏截图,说,我们又有一个小的彩蛋被发现了。每当我们看到这儿的时候都非常的开心,觉得我们的努力没有被辜负。

到了第三重匹配当中的剧情还原,跟刚才视觉上的还原融合在一起,共同完成了对于用户预期的达成。游戏的剧情我们选择了跟综艺基本同步,就像又重新温习了生活日常。向往的气质是慢生活与烟火气,这是他非常非常打动人的地方,也非常适合我们打磨沉浸感和代入感,因此我们的剧情就像生活一样自然而然的发生,比如说今天家里来了新的朋友,院子里又出现了一些小的意外,生活就在这样一步一步的往前走,用户每次回到游戏都会看到这里又发生了一些又熟悉又崭新的生活。这种轻松的陪伴才符合向往本身的节奏。

而游戏的玩法在视觉与剧情已经达成用户预期的前提下,承载着用户心流体验的重要责任。用户在游戏里体验到的不应该只是完成任务,而是在认真的经营。比如合成是给他目标感,建造给他推进感,剧情给他陪伴感,美术给他情绪感,社交给他关系感。当这几种体验叠加在一起,用户的感受就会从我正在玩一个IP游戏,变成我在这里一点点的把生活变好。这是我们理解的玩法还原,把玩法和IP融合在一起,也让玩法本身成为IP情绪的一部分。

这里想重点讲一下我们的游戏社交,游戏的社交是整体游戏系统中举足轻重的一个环节。在向往里我想介绍的就是这个集卡换卡的功能,这个是一个看起来不算是主线,但非常重要的社交功能。我们有超过50%的玩家是换卡功能爱好者,深度换卡用户有超过30%,而接触过这个功能的用户高达80%以上。这个功能本身其实是不复杂的,就是玩家跟玩家之间在游戏里面去交换卡牌,可以加速自己卡组的一个收集速度,然后去获得奖励,大家就可以进行了分享、展示、收藏,但放在游戏生态里,这就会变成游戏关系链的起点。玩家对于换卡的需求会转化成点对点的朋友间的转发,点对面的社群的互助,以及点对圈,这个圈就是游戏圈点对圈的社交媒体的一个分享。

换卡让玩家从一次功能需求进入到微信关系的关系链。这种弱社交最重要的是给我们的游戏带来了长期活跃的韧性。这句话是非常重要的,是划重点了。所以我们说微信小游戏的生态不只是分发场,更是关系场。

对向往这样的陪伴型产品来说,最重要的是要让用户有理由反复的回来。于是在微信生态里,社交微信群、游戏圈是让游戏有机会跨越IP本身的热度周期的。在用户的最近使用里、聊天记录里、微信群里、游戏圈里都会留下他游戏的痕迹。这意味着什么呢?

游戏不再是一个独立的体验了。他会慢慢的进入到用户的生活里,这些数据也可以说明这种关系正在形成。我们有超过500个换卡的交流社群,游戏圈的日均访问用户将近30万,游戏圈里面的单条活动曝光超过100万,日均发帖数在15和20万之间。这些其实不是单纯的流量,他们背后是用户之间持续互动的关系,其实也是他们持续游戏的动力。

微信群的价值是在这个其中最快的体现出来的。很多玩家一开始进群只是为了找一次帮助,有可能是换卡,也可能是某次求助,也有可能是问问攻略。但进入群了之后,事情就开始发生变化了。他们看到了晒图互助,还有人看到了游戏进度,然后他们就会互加好友,一次需求就会变成长期关系。其实大家看到,这些截图是我们社交媒体上的截图。他们不仅在微信群里面去求加好友,在各个媒体上面也在加好友。

但是对于我们来说,这件事情远比我们过去想象中的要重要。用户留下来不只是因为我们给了他奖励,更有可能是因为这里有他熟悉的人,有陪伴感和归属感,这和向往的气质是非常非常一致的。节目里的关系感在游戏外的社群里以另一种方式在继续发生。而游戏圈对我们来说,也不是简单的给玩家一个发布内容的地方,我们更希望他成为玩家个性化表达的空间。

所以我们结合游戏特色提供了抽卡模板AI模板,让玩家可以更轻松的发布内容。我们用降低创作门槛的方式来鼓励玩家发布更多,大部分人都是很愿意表达的,也希望被认可、被关注,但是他们需要的是更轻松、更好玩、更符合游戏气质的方式,而这种用模板鼓励用户发布内容的运营方式,带来了活动点击人数四倍的增长。我们也是由此发现,原来用户的表达欲真的是超出我们原本的认知的。游戏圈从此以后就不再是只承接游戏的公告。他也可以去激发用户的创作欲望,带来更多的游戏圈的内容,也给我们在微信内容生态里带来了更多的曝光。

我们再进一步来看,这些游戏圈放大的内容曝光对游戏活跃带来了非常大的增益。我们看到游戏圈一周内内容的曝光可以达到6800万次,游戏圈的活跃用户在游戏内的留存可以达到85%,这是一个还相对平均的数字,低也没有低于过80%,非常的让我们感到惊讶,并且不仅如此,它还可以持续的去触达我们的付费用户。这说明游戏圈已经不是一个孤立的社区阵地了,他和游戏活跃之间是相互赋能的关系,用户在游戏里产生了体验,到游戏圈里来表达,在游戏圈里看到别人分享,又产生回到游戏的理由,这就是一种非常良性的循环。游戏内完成了IP的还原,游戏圈延伸了用户的还愿。当用户看到很多人都在表达我也喜欢这里,他对这个游戏的归属感就会被进一步的强化。

而用户这些持续的活跃的行为给了我们非常好的数据上的回馈。目前向往的MAU有528万周活跃留存,最高的时候可以达到70%,日均游戏时长在40分钟以上。而社交媒体上的话题是非常高热的,我们的粉丝量也已经达到了60万。这些数据让我们看到用户是非常的愿意回来,愿意互动和愿意表达。这些数据其实也让我们感到身上的责任很重。因为当用户愿意留下,同时还愿意发声的时候,那就是说明这份还愿已经成立了,我们是不能辜负用户正在被实现的预期的。

在过去,向往让我们明确了我们的运营方向,未来我们会持续在情绪价值、长期运营、女性用户体验和高品质内容表达上做更多的探索。我们的新品——《去有梦的小岛》,预计今年7月在微信小游戏上线。它继续延续我们对于用户情绪、生活感和长期陪伴的理解。当然这个游戏会有一些跟我们现在的游戏不太一样的地方。我们也同样希望用户在进入到我们新游戏的时候,也是进入了一个可以被治愈被陪伴的世界。欢迎大家届时来体验。

最后用一句话来做总结,IP的还原是对内容的尊重,用户的还愿是对情绪的理解。而微信生态的价值是让这份陪伴真正的生长出来,谢谢大家。

《影之刃零》跳票50天,梁其伟致歉,玩家:理解支持

作者 陈, 逸波
2026年6月4日 10:00

在今天(6月3日)凌晨的索尼State of Play发布会上,令无数玩家期待已久的国产ARPG《影之刃零》放出了一段新的PV,并宣布将在今年夏天开启预售。

随后制作人梁其伟在个人社交账号上宣布《影之刃零》将跳票50天,正式发售日由2026年9月9日推迟至2026年10月29日。

而梁其伟也在长文中向所有玩家致歉,并解释了为什么《影之刃零》选择跳票(文末附梁其伟原文链接)。他表示《影之刃零》背负了很多玩家的期待,团队在研发《影之刃零》的过程中也在不断学习技术,并且不断提升研发规格。因此他们还想要趁着发售以前,“抓住最后的时间,再实现一次进化”。

目前《影之刃零》正在两个方面着力进化,其一是升级了一批角色模型,使其达到团队能力范围内的最佳。

其二是重构了不少场景,使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象。目前《影之刃零》拥有了更多视觉开阔,敞亮,鲜明的关卡,但仍然统一在“武侠朋克”主题下,游戏的那种光怪陆离的感觉不仅没有减弱半分,还变得更加丰富了。

梁其伟还特地强调,这些角色和场景升级,团队都争取在不依靠光线追踪的情况下,保留绝大多数表现力。这是为了确保所有玩家都尽可能拥有统一的游戏体验。

此外梁其伟还表示今年夏天还会发布两个新视频。第一是与预售同时放出的预告片,展示的将全部是前所未见的新实机内容;第二是在预售之后的稍晚日期,他们会在一场专属于《影之刃零》的独立State of Play上展示15-20分钟的游戏深入解析,内容包括游戏世界观,战斗,探索和养成系统。同样绝大部分内容未展示过。

而从玩家反馈来看,大家普遍都是表示“好饭不怕晚”,只要制作组能够好好打磨游戏,让玩家体验到更好的游戏内容,跳票了也能够理解。

甚至还有玩家从游戏档期的角度考虑,认为《影之刃零》跳票是“明智的选择”,因为9月份单机游戏市场的档期其实挤得相当之满,包括但不限于:《漫威金刚狼》9月15日、《控制:共振》9月24日、《寂静岭:Townfall》9月24日、《鬼武者:剑之道》9月25日……

不过也有玩家认为跳到10月末,在档期上会贴近11月份的《GTA6》——某种程度上,这也是为什么大家会都把档期安排在9月的原因,“千军万马避GTA”并非只是一句玩笑话。

当然以上这些都只是外界对于《影之刃零》跳票原因的猜测,而梁其伟在长文中其实也提到了2026年是大作云集的一年,档期挑战确实会比往年更大,他此前在公开场合也表示过“没有太多跳票空间了”。

但他们最终还是做出跳票的决定,这是因为经过团队内部讨论过后,他们认为跳票是完全从自身产品的情况出发,而非其它产品的档期影响,就如同梁其伟在文中所说:

“‘他强由他强,清风拂山岗;他横任他横,明月照大江。’这一趟破局之旅,既然已经走到这里,我们也愿意像真正的侠客一样,把该承担的承担下来,把该做完的做完。”

附梁其伟原文链接:https://www.bilibili.com/opus/1209450837718335496?spm_id_from=333.1387.0.0

千万预约《夜幕之下》免费榜夺冠!女性向“暗黑权谋大戏”能成么?

作者 陈, 逸波
2026年6月8日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,如果要问国内游戏市场整体增速放缓的大环境下,还有什么赛道能够表现出强劲增长势头的话,女性向游戏一定会是许多人的首选答案。

而就在今天(6月5日),又一款令玩家期待已久的女性向游戏正式上线了,那就是百奥游戏的《夜幕之下》

早在2025年4月首曝时,《夜幕之下》(当时还叫做《代号:砰砰》)就凭借独特的西西里黑手党题材,以及从女主到各类男角色“全员恶人”的暗黑风格角色设定,吸引了大量玩家的关注。

游戏此前在官宣定档消息三天后就突破了1000万预约量,6月3日开启预下载后也迅速登顶了iOS免费榜总榜。

那么《夜幕之下》作为女性向赛道上一位气质独特的选手,能否成为下一个女性向游戏爆款,未来女性向游戏市场格局又会朝着哪个方向发展?

从童话式浪漫关系,到西西里“全员恶人”

《夜幕之下》之所以能够吸引如此多玩家的关注,最主要的就是游戏的西西里黑手党题材以及“全员恶人”的大胆暗黑角色人设。

游戏主线剧情简单来说就是,在架构的米兰王国,玩家扮演一位女BOSS,作为西西莉亚家族唯一继承人,家族遭遇变故以后,玩家假借她人名义以新任公爵的身份归来,而此次回归的目的只有一个:复仇并夺回家族的一切,重铸西西莉亚荣光。

这种复仇戏码相当经典,从一百多年前的《基督山伯爵》到如今网文男频、女频中都非常常见的重生文,古今中外的读者都十分吃这一套剧情设定。这意味着《夜幕之下》提供给玩家的情绪反馈,不止是一般乙女游戏注重的情感陪伴,深入权力与阴谋的漩涡去夺回一切的复仇爽感也是重点。

这一点从游戏定档PV的氛围就能感觉出来,PV一开始就是主角在雨天只身一人前往墓园祭拜,宣告自己的回归。

随后就是主角带着一群西装暴徒闯进仓库救人,再加上一段街头飙车的追逐戏,这一系列场景以及镜头调度都相当有黑帮电影的感觉。

可以说《夜幕之下》从去年以“代号砰砰”的名字首曝开始,就一直在强调女主的“恶女”标签,更准确地说是主角为了复仇,不得不展现出权谋算计、杀伐果断的一面,这与传统乙女游戏中,女主角通常被设定为真善美“小白花”,等待被保护的形象截然不同。

游戏另一个区别于一般乙女游戏的地方在于男角色的设定,以及主角与男角色之间的关系。一般乙女游戏中,玩家与男角色之间的情感关系是游戏剧情的绝对核心,再加上这些游戏中女主角通常被设定为小白花,因此玩家与男角色之间更像是一种童话式的浪漫关系。

而《夜幕之下》因为游戏主线包含大量权欲争斗,在这种世界观背景之下,玩家与男角色之间的关系也必然脱离不了复杂的利益交换与算计。事实上目前官方放出来的几个主要男角色的设定基本都可以看做拥有明暗双线,明线上这些男角色会在剧情中各自拥有不同的地位:比如野狼在设定上是主角的青梅竹马,也是忠实的护卫,相当于是主角在实现复仇大计路上的直属武力;

而将军则是看着主角长大的老师,一直以来习惯保护女主,是亦师亦兄的存在,在设定上则是令人闻风丧胆的雇佣兵团长。

还有与玩家地位对等,既是对手又是合作伙伴的暴君、来历不明,充满变数与神秘感的某某某、看似谦和温顺实则冷静狠戾的幽灵……

除了在推进主线剧情中的功能以外,这些男角色还会与主角产生各种不同的情感纠葛,并且情感线不是独立于主线剧情设定之外,而是与主角一路上的权谋斗争交织在一起。这给到玩家的直观感受便是《夜幕之下》不像一部爱情片,更像是一部包含了情感内容的黑帮片。

而这部黑帮片的绝对核心是女主,所有剧情冲突都围绕女主展开,“女本位”也正是《夜幕之下》的显著特征——女性不一定需要被保护,女性同样可以作为家族唯一继承人,参与到权力斗争当中夺回一切,女性同样可以作为上位者去拯救他人。

与此同时,夜幕之下卡池中也包括女性角色(且不止是低星),而不是像一般明确聚焦情感陪伴的乙女游戏那样,卡池角色全男。这也再次强调了《夜幕之下》以女性向视角为中心的特点,感情生活并非全部,权谋与复仇同样是游戏剧情内容的核心。

更加特立独行的“女性向1999”?

《夜幕之下》从曝光开始,就一直是一款特立独行的游戏,这不仅仅是因为前文提到的游戏题材、人物设定与常规乙游不同,还因为游戏中女主过于鲜明强势,甚至有些锐利的人物形象,从而引发了玩家分歧,也就是女性向游戏(尤其是乙游)社区中存在已久的“女主党”与“代入党”之间的分歧。

游戏过往几次测试期间,玩家社区关于代入党和女主党的争论

而在前天(6月3日)的公测前瞻直播中,项目组也坦率地站出来回应了玩家社区的相关争论,首先是明确《夜幕之下》是一款女性向游戏,即以女性视角展开的游戏,同时游戏也明确以ML为主,男角色之间不包含腐向内容。而《夜幕之下》的ML不仅仅是指代男性角色对玩家,ML的情感也不只是爱情,还包括亲情、友情等不同情感。因此《夜幕之下》与玩家社区认知的狭义上的乙游并不相同,不能被称作乙游。

其次是对于玩家社区争吵得最多的代入党与女主党的问题,官方也明确回复“主角等于玩家自己”,包括游戏内会允许玩家自己取名,人物图鉴部分点击主角立绘会显示“这是你自己”,这些设计都是欢迎玩家进行代入的体现。

项目组甚至还直接把内部调研的玩家数据公布了出来,结果显示选择“代入和不代入自由切换”,以及选择“代入”的玩家,总体比例是相当的。至于玩家社区放映的主角有过强的背景设定,导致不好代入,这主要是剧情和题材缘故引起的,玩家主观感受因人而异,而官方的态度则是欢迎玩家代入,代入不代入完全取决于玩家自己。

在GameLook看来,《夜幕之下》项目组的这次公测前瞻直播就可以说相当“大胆”,因为官方在直播中回应的女性向游戏定义问题、明确自己不是乙女游戏、披露内部调研数据等行为,都是一般游戏厂商不大可能去做的,因为这可能引发舆论风险,尤其是二游社区及女性向游戏社区通常来说会更加极端分化。

而从结果来看,官方直面争论的坦诚态度其实也唤醒了更多“沉默的大多数”在社区发声,并且开始主动为这些争吵踩刹车,毕竟无论怎么说,一款游戏的游玩方式都是由玩家自己决定的。

《夜幕之下》这股特立独行的气质,很容易让人想到前两年的《重返未来:1999》(以下简称为《1999》),《1999》在曝光时也是凭借英伦风从一众日系二次元游戏中脱颖而出,并且游戏锁女主角、锁主角姓名,这些设定都是近几年二游产品中十分少见的。

事实上,游戏从去年曝光开始,外界就一直有人将其称为“女性向的1999”,二者都选择了欧洲背景,美术风格也存在一定相似之处。

而从厂商的层面来说,《夜幕之下》与《1999》本来就有着不浅的渊源,深蓝互动CEO周剑在2020年创立深蓝之前,本来就是百奥家庭互动的副总裁,2015年-2019年期间带队开发过《造物法则2:先锋英雄》《食物语》等游戏项目。这其中《食物语》作为一款女性用户居多的二次元游戏,被许多老玩家认为对《夜幕之下》产生了一定影响。

《食物语》

女性向市场格局会如何发展?

女性向游戏这两年的狂飙猛进有目共睹,根据游戏工委报告,2024年是女性向游戏的爆发之年,这一年有叠纸《恋与深空》《无限暖暖》、网易《世界之外》、灵犀《如鸢》等重磅女性向游戏登场,全年增幅高达124.1%,对于近两年扣掉通胀影响后接近横盘的国内游戏市场大盘来说,这个增长速度可谓相当夸张。

然而与赛道整体高增长相对应的却是女性向游戏市场高度集中化的市场格局,叠纸几乎已经一家独大,据GameLook统计,仅《恋与深空》一款游戏在2025年的全年预估流水就位于60亿-70亿的区间,这还没计算叠纸旗下其它女性向产品。

而在叠纸之外,另外几家头部女性向游戏厂商,则基本瓜分了剩下了市场份额,整个女性向游戏市场依旧是头部厂商的牌桌。另一方面,女性向产品又在卷内容质量、卷产品规格的道路上狂飙。

除了叠纸广为人知的双产品线(恋与和暖暖)代际升级策略之外,祖龙在今年也曝光了一款全球发行、使用UE5打造的旗舰级全平台女性向游戏大作《代号:神不言》(项目K),还有来自中小团队的《恋恋终序》与《代号云端》,同样是UE5制作的3D女性向游戏,并且还都以AI赋能作为噱头……

在GameLook看来,这一切都很像前几年二游市场所走过的路——二游赛道同样是一家头部厂商(米哈游)从众多老牌二游厂商之中,凭借跨时代的产品脱颖而出,随后一边带动整个市场进行游戏品质内容的升级,一边吸引到更多厂商入局二次元赛道。

其实在一些行业机构的分类中,女性向和二次元本身就属于一个大类,因为从产品内容特点来看,主流的女性向游戏以及二次元游戏,都带有内容驱动、重视构建情感链接的特点,因此如今女性向赛道与二次元赛道呈现出相似的发展路径也完全在预料之内。

如果将二次元赛道看作女性向赛道前瞻的话,二游的结果是当用户增量被吃干净以后,市场陷入存量竞争,而二游内容向的特点导致玩家时间、精力的分配更加紧张,同时也更容易出现审美疲劳,这也让二游的存量搏杀更加血腥,并且中体量的新二游几乎很难找到生存空间。

那么女性向市场还有多少增量用户可以开发,用户消费潜力还有多少可以挖掘?这些问题将成为未来想要下场女性向游戏的厂商必须认真思考的问题。

说回《夜幕之下》,前文提到了百奥与深蓝的渊源,而《夜幕之下》在女性向游戏中的地位,恰好有点类似于《1999》在二游产品中的地位,二者都是产品规格上属于中体量,但都试图通过风格化与差异化突围。

因此在女性向游戏赛道已经出现两极分化趋势的情况下,《夜幕之下》能通过差异化题材走出多宽的一条路,也能在一定程度上说明当前女性向游戏市场发展到了哪个阶段,还存在多大的增长空间。

扎堆射击游戏、二游厂商要集体上桌了?

作者
2026年6月8日 09:54

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/库洛给一家刚成立两个月的公司投了钱。

根据天眼查数据,广州库洛科技有限公司已入股上海拾光背包科技有限公司,持股10%。

拾光背包于2026年4月成立,创始人余洋是前《崩坏:星穹铁道》的技术负责人。据游戏葡萄报道,这家公司正在启动一个基于UE引擎的多人合作PvE第三人称英雄射击项目,团队仍在早期。

值得玩味的是,库洛的这笔投资在行业常规逻辑中显得极具“反差感”。向射击品类突围,最稳妥的路径是吸纳来自腾讯(如天美、光子工作室)或网易的资深射击老兵,他们拥有经过市场验证的实战经验。

然而,库洛此次押注的余洋不仅缺乏传统射击项目的履历,其上一份核心工作甚至是在一款回合制RPG中担任技术负责人。

考虑到库洛本身是腾讯控股的子公司,这笔投资大概率也经过了大股东腾讯的审视。放着腾讯体系内海量的正规军不投,转而投资一个二游出身的“跨界者”,这强烈暗示着:拾光背包所描绘的射击愿景,必然在解题思路上绕开了腾讯主导的传统路线。

他们打动库洛的,极有可能是某种传统大厂不会轻易尝试、但二游团队却极其敏锐的新鲜机制。

二游公司纷纷下海

放在过去两年的行业背景里,这条消息是一个持续时间已久的趋势中,最新出现的数据点。不到两年时间里,几乎每一家在二游赛道立过脚的公司,都在以不同方式向射击游戏方向移动。

就比如米哈游,目前对外公开的预研项目里,至少包含两个明确的射击方向:一是UE5写实射击,定位第一人称射击,带有AI队友功能;另一个是欧美卡通风格的英雄射击,采用Unity引擎,美术风格定调更全球化,参照系指向《守望先锋》《无畏契约》一类的联机竞技产品。

两个方向截然不同,米哈游同时推进,可以理解为战略级布局而非单纯试水。

散爆网络也将一款由粉丝制作的《少女前线》同人TPS游戏《Project NET》转正为官方作品,定名《少女前线:火力控制》,于2025年10月在泰国开启抢先测试。

在《少女前线》原作停服、《少前2》在海外打出一波复活战之后,散爆没有从零立项,而是以收编同人作品的方式,低成本在射击方向建立了一个落脚点。

当然散爆官方也并非完全没有自制的想法,前不久刚刚官宣的《少女前线:蓝蝶契约》《逆向坍塌:F》等新游,也都主打多人射击体验,并将在未来一两年接连上线。

至于鹰角,曾公开测试过一个搜打撤方向的射击项目,引发行业关注,但随后经历了项目调整,官方以”信心不减、稳步推进”的措辞公开回应。在一家以克制姿态著称的公司,选择主动对外说明项目遇挫,本身就意味着一定的舆论压力。能力边界受到挑战,但方向判断没有撤回。

加上库洛这笔投资,几件事的时间节点高度集中,都发生在2025至2026年之间。创始背景各异、产品路线不同的公司,在同一个时间窗口指向同一个赛道。

为什么内容公司都要做射击?

在GameLook看来,射击赛道对内容型公司的吸引力,有几个层面。

开放世界二游的结构性成本来自内容消耗速率。原神团队在巅峰期超过2500人,崩铁在千人级别,绝区零也至少有700人左右。每一个版本更新都是高强度内容生产,这种模式是在构建一台越来越重的机器,规模越大,内容债务越难偿还。

而射击游戏规则做对,生命周期的天花板远高于内容驱动型产品:《CS》核心机制基本没变,活跃玩家保持了二十年以上。

全球化基础是另一个考量。传统二游在国内有极强的用户根基,但在西欧和北美,天然受众边界相对清晰。射击游戏经过二十年以上的全球用户积累,是接受门槛最低、受众最广的大品类之一。

《卡拉彼丘》和《尘白禁区》在用户端完成了一部分概念验证。前者经历首发时的用户流失后完成了产品定位调整,多端布局仍在推进;后者验证了二游付费体系可以与射击玩法结合,尽管过程中同样经历了波动。

两款产品活下来说明,二次元美学和射击机制的组合不是伪命题,但从组合成立到产品成功之间,距离并不短。

当然除了射击赛道的天然特质,2021年到2024年,二游赛道的核心竞争,无论怎么包装,本质上都是在争夺同一批核心用户。

《原神》之后,都市开放世界、回合制RPG、乙游产品,受众高度重叠,竞争激烈但场域封闭。一家公司做出更好的内容,吸引的通常仍然是已经在玩二游的用户。

射击赛道的竞争格局与此根本不同。

米哈游的写实FPS要在市场上立足,对照的是腾讯的《三角洲行动》、《穿越火线》,以及全球玩家熟悉的《使命召唤》《Apex英雄》。

散爆的TPS产品要留住用户,需要在留存数据上与《Valorant》《CS2》这类经过多年打磨的产品竞争。鹰角的搜打撤项目,面对的是腾讯《暗区突围》等有成熟用户群的产品。

这是竞争层级的切换。二游赛道的竞争更多是内容质量之争、IP吸引力之争;射击赛道的第一竞争要素是游戏系统本身,包括但不限于弹道手感、移动框架、匹配体系、竞技平衡等。

这些东西,腾讯和网易已经打磨了二十年。《三角洲行动》上线一周年时日活突破3000万,背后是腾讯完整的发行、推广与反外挂能力。

内容能力换不来射击游戏的基础体验。角色做得再好,手感不达标,玩家不会停留。在射击赛道建立竞争力,依靠的是在内容能力之外另建一套系统能力。这是这些公司目前大多数还处于起步阶段的地方。

这里有一个容易被表述模糊的区别:二游公司过去建立的是”细分赛道里最好的内容公司”的竞争优势,这套优势在二游用户群里效率极高,但在射击赛道,它能换来的是对产品有基础好感的初始用户,而不是长期留存的保证。

射击玩家对游戏系统的判断力,比二游用户对内容质量的容忍度更低,淘汰速度更快。把”细分赛道的内容冠军”变成”在全球最主流品类里具备竞争力的游戏公司”,是一次能力体系的实质性跨越,也是这轮转型代价最高的部分。

都在做不同的产品

即便方向共识已经形成,大家对”该做什么样的射击”,就GameLook的观察,并没有形成统一答案。

根据GameLook了解,米哈游选择了最直接的路:引进传统射击领域的人才,从零建立能力积累,试图同时掌握内容和机制两套体系。

散爆从自身IP出发,用《少女前线》世界观作为入场锚点,从已有用户信任而非射击机制入手。

鹰角的搜打撤方向,是所有二游公司射击布局中偏离传统二游审美最远的,更靠近硬核玩家圈层。

库洛选择通过投资外部团队的方式试水,绕开了内部建团队的路径。

路径分散有一个共同的结构性原因:腾讯和网易在传统射击领域建立的基础设施积累,不是靠加大内容投入可以追上的。在这套体系正面竞争,空间极为有限。这些公司实际上在寻找的,是传统射击体系覆盖不足的空间,以及内容基因有机会真正产生差异的方向,比如PvE合作、IP世界观驱动的叙事射击、轻竞技混合玩法,都是潜在切入口,但没有一个已经被验证。

方向的分散,是一套方法论尚未形成时各自试错的合理结果。行业共识是”射击值得做”,属于内容型大厂的射击解法,仍在被同时试验当中。

过去十年,二游公司在一个相对独立的竞争生态里建立了一套有效的能力体系:精品内容生产、全球IP运营、高密度商业化。这套能力在它适用的市场里效率极高。

射击赛道是这套能力体系第一次放在外部压力下接受检验的地方。对手是积累了二十年的腾讯、网易,以及在全球玩家记忆里占据稳固位置的系列产品。

更残酷的现实是,传统大厂并未停下防御的脚步。

以腾讯为例,无论是基于《穿越火线》IP的新作,还是北极光等工作室的重磅储备,都在严阵以待。这场由二游公司主动发起的“上桌”之战,面对的不仅是已有的经典老游戏,更是腾讯即将密集上线的全新射击大作的正面火力。

留给二游公司试错和打磨底层手感的时间窗口,远比想象中狭窄。能否在这个环境里建立有价值的位置,取决于这些公司能否把内容基因的优势,转化为一类新玩家愿意长期留下来的理由。

这件事能否成立,产品会给出答案。射击是这场能力证明的第一题,不是最后一题。

《古剑》首秀实机被批“美术一流、动作不行”,烛龙:“我又不是魂游”!

作者 陈, 宇阳
2026年6月9日 10:02

全球的目光聚焦于夏日游戏节,各大厂商纷纷放出大作消息争奇斗艳之际,国产单机游戏的“老字号”《古剑》系列,也悄然揭开了其最新续作的神秘面纱。选择在如此群贤毕至的时刻放出首个实机演示短片,网元圣唐旗下的上海烛龙工作室(以下简称“烛龙”)的底气显而易见。

伴随着短片的发布,官方同步开启了线下试玩招募,烛龙也在试玩动态中表示渴望在游戏正式发售前,通过面对面的交流,收集最直接、最真实的玩家反馈,以此来打磨和完善这款承载了无数期待的作品。

实机首秀

这次放出的实机视频主要是与Boss“彩衣侯·空空子”的战斗。目前视频评论已经超过了一万条,各种声音不绝于耳。一方面,玩家不得不承认,烛龙在美术与氛围营造上的功力依然处于国产第一梯队。Boss那极具中式志怪色彩的设计,无不彰显着浓郁的东方美学。

从技术细节来看,开篇的地表和场景建模、贴图材质可谓相当细腻,哪怕是近景的绳子杵到镜头上也不会觉得出戏。配合顶级的光照和烟雾效果,整体氛围营造出的质感甚至好到就像2D插画。

但另一方面,这种极致的美术追求也给开发团队带来了巨大的技术挑战。本次Boss“彩衣侯·空空子”的核心设计:一块具有生命的布料,虽然在想象力上堪称惊艳,但在技术落地时却暴露了明显的短板。这块布作为Boss,虽然通过物理引擎实现了飘动,但在与主角的交互中却显得生硬。由于布料的自由飘动极易导致穿模,我们在视频中可以看到,这块布在飘落时的褶皱变化极少,甚至像一块软纸板,缺乏真实的物理反馈。这种“打在棉花上”的感觉,直接导致了战斗系统的打击感被玩家诟病。

根据对视频的逐帧分析,GameLook结合网友猜测和自己梳理总结出了一些游戏的核心战斗资源(仅供参考,实际情况以实机为准)。

首先是左上角伞标的法宝资源,相当于一种特殊的法力值,开伞吸收技能会消耗近一半资源,一场战斗大概能使用两次。然后是牛头作为召唤物拥有独立血条,可以协助挡伤害、进行攻击,且没有明显的时间或法力限制。左下角的豆子战斗资源,通过完美闪避或普攻积攒,用于释放技能。每两次完美闪避或四次普攻可攒一颗豆,不同技能消耗不同数量的豆子。

这种设计思路表明,《古剑》的战斗更偏向于“华丽技能”与“RPG养成”的结合,而非硬核的动作对抗。玩家可以通过积攒资源释放华丽的技能,同时利用召唤物(如收服的亡魂)进行辅助战斗。这种“宽线性”的设计,旨在降低动作游戏的门槛,让更多注重剧情的玩家能够顺畅体验故事。

然而,本次实机演示的缺点在于“交互感”的缺失。整场Boss战,主角几乎只用了两套普攻和几个技能,缺乏如格挡、弹反这种与Boss实体的直接碰撞。特别是面对“布”这种特殊形态的Boss,由于缺乏有效的物理反馈,导致战斗看起来更像是一场单方面的演出。此外,如资源豆的点亮反馈不明显、技能图标辨识度低等UI设计的不完善也进一步削弱了战斗的爽快感。

在战斗系统争议之外,本次实机演示最亮眼的还是在文化内涵的挖掘上,Boss“彩衣侯·空空子”的设计深度考据了中国传统文化中的“傩文化”与“火浣布”传说,展现了烛龙深厚的底蕴。

Boss所佩戴的面具,其原型极有可能是源于民国时期德江土家族傩戏中的“开山莽将”。这种面具头生双角、嘴吐獠牙,是傩文化中用于驱鬼逐疫、威慑邪魔的武力担当。这与《古剑》“地界司判”追魂引渡的主题完美契合。

Boss本体是一块布则可能是参考了《海内十洲记》中关于“火浣布”的记载。传说这种布由火光兽的毛织成,脏了不能洗,只能用火烧才能洁净如初。这种设定巧妙地将“布”与“火”元素结合,解释了Boss的攻击方式。更有玩家发现其布料上的图案与湖南博物馆藏西汉马王堆T型非衣帛画如出一辙。这种用于陪葬、引导灵魂登天的“帛画”,再次强化了游戏“冥界追魂”的核心叙事。

而BOSS二阶段用出的“三仙归洞”灵感来源则更是同名的中国民俗街头把戏,如果细看还会发现,“三仙归洞”所使用的碗上有着类似来源于中国新石器时代的彩陶文化马家窑文化(尤其是其分支“半山类型”)的典型装饰风格的纹样。

漫长蛰伏

在GameLook此前的观察中,《古剑》新作自2021年立项以来,便经历了一段漫长的蛰伏期。从最初的引擎技术预研到2024年初被腾讯并购后的团队扩充,这款基于虚幻引擎5开发的作品,正式进入量产阶段的时间其实不过两年左右。因此,当这部3分钟的实机演示呈现在玩家面前时,它更像是一个“半成品”的阶段性汇报,而非最终成品的完美呈现。

而在这次实机演示中,我们也必须首先承认,烛龙工作室的强项历来在于其深厚的世界观构建、细腻的剧情叙事以及顶尖的国风美术,而非硬核的动作设计。

更重要的是,在之前的官方问答中,制作组已明确表示:“我们不是一个类魂游戏……整体游戏体验其实是更偏宽线性的体验”。这意味着,《古剑》的战斗系统设计初衷并非为了给玩家带来极致的难度挑战或“拼刀”的爽快感,而是服务于剧情推进和角色成长的工具。如果一味地要求烛龙去死磕那些并非其核心竞争力的动作细节,反而可能陷入“丢了西瓜捡芝麻”的尴尬境地,甚至可能破坏游戏原本想要营造的沉浸式叙事体验。

其次,此次放出的实机演示和开启的线下试玩,其核心目的就是为了“找茬”和“优化”。

正如玩家所言,“烛龙知道自己战斗系统是弱项,早点放出来实机让大家批评指正,现场提出意见,不是挺好?”这种开放和诚恳的态度是难能可贵的。目前的打击感和交互反馈固然有提升空间,但这正是试玩阶段存在的意义。我们有理由相信,在收集了大量玩家数据和反馈后,正式版的战斗体验一定会得到显著的改进。因此,现阶段不如适当降低对动作系统的预期,将更多的期待值留给烛龙最擅长的领域:剧情和中式奇谭世界。

结语:是情怀也是期待

自2010年初代《古剑奇谭》问世以来,这个IP陪伴了一代人的成长。从《琴心剑魄今何在》到《梦付千秋星垂野》,古剑系列早已不仅仅是一款游戏,更是一种文化符号和青春记忆。对于许多老玩家来说,只要剧情过关,只要能再次感受到那个熟悉的世界观和人物魅力,他们就愿意为之买单。这种情怀,是烛龙最宝贵的财富,也是《古剑》新作最坚实的后盾。

虽然在战斗层面引发了一些争议,但这恰恰是国产单机游戏在成长过程中必须面对的阵痛。与其苛责《古剑》的实机首秀,不如给予更多的理解和耐心。让我们期待在不久的将来,能够见证这款“宽线性”叙事佳作的最终成型,看它如何在动作浪潮中,走出一条属于自己的、坚守叙事与情怀的独特道路。

开发者自曝“女装卖游戏效果好”!玩家:兄弟好香,同行:“明天就去买裙子”!

作者
2026年6月11日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在如今这个卷成血海的独立游戏市场,酒香也怕巷子深。每天都有无数倾注了开发者心血的独立游戏在Steam的浩瀚库中无声无息地“见光死”。

为了让自己的游戏被玩家看到,开发者们可谓是八仙过海各显神通,发码、抽奖、蹭热度。

但最近,一位名叫“MiKi”的独立游戏开发者,无意间打通了独游宣发的“任督二脉”,只要你穿上女装化身“男娘”,全世界的玩家都会向你涌来。

MiKi是独立游戏《怪兽培育公司》的开发者。和许多苦哈哈的独游制作人一样,他在社交平台上辛勤地更新着游戏的开发日志和截图。

然而,现实是骨感的,常规的游戏内容展示往往只能换来一两千的惨淡浏览,十几个点赞,评论区更是门可罗雀。

直到有一天,命运的齿轮开始转动。MiKi在小黑盒上发布了一张自己打扮成“男娘”的照片,并配上了游戏截图。这波操作仿佛在互联网的干柴上扔下了一颗火花,这条动态瞬间引爆:浏览量轻松破万,斩获数千赞和近500条评论。

更让MiKi哭笑不得的是,后台数据显示,真的有大量网友顺藤摸瓜,把《怪兽培育公司》加入了Steam愿望单。

看着这魔幻的对比,MiKi在评论区无奈地留下了独游开发者的终极叹息:“一发女装就上万浏览起步,一发日常和自己感兴趣的就几百,我没招了。”

既然人家都这么拼了,GameLook当然得帮忙吆喝两句。这款让MiKi不惜女装营业的游戏名为《怪兽培育公司》。顾名思义,这并不是一款传统的英雄拯救世界的游戏,相反,它主打一个“反派视角的资本家模拟器”。

在游戏中,玩家需要亲自培育各种各样的怪兽,然后把它们投放出去,无情地破坏人类世界。
正如一位被女装吸引来的网友在了解游戏后给出的精辟评价:“看起来很不错啊,人和游戏都是。”

MiKi的这波“舍己为人”的操作,不仅在国内社区引发了狂欢,还一路火到了国外的Reddit论坛上,真正实现了“文化输出”。

围观这两边的网友评论,你不得不感叹:在面对“男娘”时,全人类的XP和幽默感达到了高度的统一。

在国内,评论区俨然变成了大型认亲现场。

“你不发女装我怎么刷到你?”“早这么发我不就刷到你了!”

“这不得来句‘兄弟你好香’?”

“男的?我不信。”“男的?更兴奋了!”

最让开发者感到“甲方面目狰狞”的,大概是这位网友的留言:“下次女装,要裸腿,然后露脚,要脚底,然后我就会买你的游戏了。”

而在大洋彼岸的Reddit,外国老哥们同样被这波操作折服,评论区洋溢着快活的空气:

有人对国内网友的评论感到震惊且共鸣:“看了中国网友的评论,他们太邪恶了。竟然也有经典的‘男的?我不信’和‘男的?更好!’的对话……很高兴知道大洋两岸的我们都是一样的。”、

有同行开始认真做笔记:“看着吧,这绝对会变成新的版本答案。以后的独游复盘报告里都会写:‘做对了什么:在中国社交媒体上女装’。”

还有一位一米九的斯拉夫壮汉陷入了深深的焦虑:“我作为一个长满大胡子的斯拉夫壮汉,这招我学不来啊求救!”

结果底下立刻有人给他支招,发来了著名的大胡子水手服硬汉“Ladybeard”的视频,并鼓励他:“去搞点日本重金属风格的东西吧哥们,享受这个兔子洞。”

最终,这位斯拉夫老哥被成功说服:“好吧你们赢了,我明天就去买套可爱的小裙子。”

当然,整件事看起来像是一场充满喜剧色彩的互联网狂欢,但笑过之后,却也透露出当下独立游戏开发者深深的无奈。在一个缺乏宣发资金、没有大厂资源、甚至连曝光算法都不眷顾的红海市场里,想要活下去,他们必须倾其所有,甚至包括自己的“形象”。

MiKi用戏谑的方式解构了这种艰难,用一种苦中作乐的精神,为自己的心血之作杀出了一条血路。

在这个酒香也怕巷子深,但“兄弟好香”能直接上热搜的时代,我们除了祝《怪兽培育公司》大卖,还能说什么呢?

毕竟,男娘穿裙子可能只是图一乐,但想要做好一款独立游戏,那可是需要真爱和一往无前的勇气的。

“潮玩巨头”泡泡玛特试水游戏惨败,两年亏了1.5亿元

作者 陈, 逸波
2026年6月17日 09:37

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,泡泡玛特旗下自研自运手游《梦想家园》宣布停运。官方表示因为运营规划调整,《梦想家园》计划于2026年8月12日10:00正式终止运营。游戏自6月12日起已经关闭了全平台充值、用户注册渠道。

这款游戏在2024年6月上线,游戏以模拟经营+派对社交为主,与同期上线心动的《心动家园》一样,都是国内游戏市场近几年率先尝试生活模拟赛道的产品。游戏在上线初期还登顶了国内iOS免费榜,畅销榜成绩最高冲进过Top 50。

但好景不长,游戏随后成绩表现一路跳水,畅销榜免费榜双双下滑。从玩家反馈来看,肝度高、爆率低、可玩性差,是玩家负面评价最集中的三个点。尤其是重肝度这一点,《梦想家园》在定位上是一款动森like的生活模拟类产品,主打休闲社交。

而此类产品瞄准的玩家主要需求就是轻松治愈的游戏体验与轻度社交,因此给这类游戏设置高肝度会与游戏受众产生严重的需求错位。

除此之外,还有部分玩家表示游戏画质较差,建模比较糊,还会出现一些性能优化问题。在GameLook看来这些问题,与部分玩家反映可玩性差的问题,都说明了游戏制作组不够成熟。

《梦想家园》也确实是泡泡玛特首次在游戏领域试水。今年五月,泡泡玛特CEO王宁就曾表示公司的电影和游戏业务做的都不太成功,而这两个赛道都是很卷的赛道,“泡泡玛特作为新人,该交的学费还是得交。”

如今从结果来看,泡泡玛特所交的这份学费,代价还不小。根据泡泡玛特2025年年报,泡泡玛特旗下子公司北京葩趣互娱负责《梦想家园》的研发与运营。而2024年北京葩趣互娱娱营收2150万元,净亏损4770万;2025年营收则直接跳崖,暴跌至270万元,净亏损则扩大至7050万元。两年时间累计亏损1.2亿元。

事实上,泡泡玛特高管自己也对首次试水游戏赛道的《梦想家园》有清晰的认知。早在游戏上线初期,泡泡玛特管理层就表示《梦想家园》并不以盈利为核心,而是希望《梦想家园》与主题乐园等线下业务相结合,共同强化IP与粉丝之间的情感连接,从而延长IP的生命周期。

《梦想家园》这个项目从诞生伊始就是为了强化泡泡玛特IP价值,游戏内也包含众多泡泡玛特的知名角色。但目前来看,游戏产业还是一个高度成熟的娱乐内容产业,与实体潮玩更容易实现品牌设计溢价不同,游戏产品经过多年发展,无论是业内评价维度,还是玩家认知程度,都已经相当成熟。

如果游戏厂商没有相对应的研发能力和运营服务体系,其实很难单纯依靠IP价值在竞争越来越激烈的游戏市场上站住脚。近几年众多小说、影视、动漫IP改编游戏遭遇滑铁卢就是一个印证。因此未来IP持有方想要跨界做游戏,或许需要更加慎重,比如先与成熟的游戏研发、发行团队进行合作,根据市场反馈再逐渐考虑要不要亲自下场。

❌
❌